Введение
Red Dead Redemption 2 — это не просто игра. Это эпопея, где каждый элемент, от широких просторов Дикого Запада до скрупулёзно созданных и разбросанных деталей, погружает в уникальную атмосферу конца XIX века. Но, несмотря на всю глубину и множество подтекстов, RDR 2 часто рассматривается через призму узконаправленных тем — отношения банды, жестокость природы и человеческой души, или, на крайний случай, философия свободы. Это безусловно интересно, и мы затронем уголки упомянутых идей. Тем не менее, за всеми этими крупными сюжетными нитями скрывается нечто более фундаментальное, что остаётся либо незамеченным большинством игроков и исследователей, либо же неоформленным в нормальную концепцию.
Всё, что происходит в игре, от развития персонажей до разрушения общества, — на самом деле тесно связано с одним главным вопросом: временем. Время, как неумолимый поток, управляет судьбами героев, заставляя их делать выбор, переосмысливать свои действия и сталкиваться с неизбежным концом. Но, несмотря на то, что сама игра пропитана этим мотивом, мало кто обращает внимание, насколько Оно является важной темой. Насколько Оно пронизывает буквально все аспекты этой монструозной игры.
!!В статье будут спойлеры, иначе проблему не раскрыть. Будьте осторожны.
СЮЖЕТ
1. Каток цивилизации
На дворе последний год XIX века. Человечество на пороге ещё бОльших изменений: новые технологии, новая этика. И вот в таком контексте в мир RDR 2 активно вторгаются законы и те, кто эти законы отстаивает оружием. В новом мироустройстве нет места разгульной свободе.
Конечно, я в первую очередь говорю про «Национальное детективное агентство Пинкертона» (Pinkerton National Detective Agency). Частное агенство, которое занимается охраной и детективной работой по поиску всяких криминальных негодяев (да и обычных граждан тоже). Пинкертонцы сопровождают нас на протяжении всей игры, подводя к логичному финалу... О котором чуть позже.
Пик могущества и силы Агенства в реальной жизни приходился как раз на 90-е годы позапрошлого столетия.
«К 1890-м годам агентство насчитывало более 2,000 штатных агентов и 30,000 платных информаторов и резервистов» (https://www.history.com/news/10-things-you-may-not-know-about-the-pinkertons?).

То есть в таких «законниках» нуждались: общество, государство и... предприниматели.
Не будем забывать, что это частное агенство, и его кто-то нанял. В RDR 2 пинкертонцов нанял нефтяной магнат Левитикус Корнуолл, поезд которого мы грабим. Но это не единственная «капиталистическая нитка». После убийства самого богатого человека в Сен-Дени пинкертонцы были готовы к нападению на банк и устроили засаду, где убили некоторых наших друзей. В реальном мире пинкертонцы не стеснялись шпионить за профсоюзами и подавлять их восстания – известный за рубежом Homestead Mill Strike (https://www.history.com/news/10-things-you-may-not-know-about-the-pinkertons?)
Выходит, что главные идеологи капитализма – крупные предприниматели, были важнейшим звеном в процессе уничтожения таких бандитов-идеалистов, как главные герои (по крайней мере, в начале). Капитализм не просто менял жизнь людей, он менял их представление об этой жизни: о способе заработка, о возможностях нового мира.
Английский философ Томас Гоббс считал, что человеческую природу с её тягой к насилию может ограничить только государство, образ которого он сравнивал с библейским чудовищем – Левиафаном. Но, как мы прекрасно понимаем, в ту эпоху (да и в нашу тоже) государство не справлялось, ему на смену пришли огромные компании, которые сначала давили нарушителей порядка, а потом сами стали злоупотреблять свободой, но это совершенно другая история.
Вместе с предпринимателями приходит матушка индустриализация, вытесняя маму анархию. Строятся заводы, железные дороги, проводят электричество. Это значительно усложняет жизнь бандитов, ведь всё это инструменты борьбы с ними. Больше оружия, БОЛЕЕ качественное оружие и снаряжение, быстрая их доставка, почти что моментальные сообщения. Разрастание городов – это поглощение скрытого пространства нарушителей закона.
В мире, где всё меняется с неимоверной скоростью, маргиналы и свободолюбивцы, такие как главные герои RDR 2, в какой-то момент понимают, что единственным способом сохранить свою идентичность и выжить становится принадлежность к банде. В то время как индустриализация и капитализм поглощают индивидуальность, старые, «более свободные способы жизни» уступают место строгим правилам нового порядка. Для людей, привыкших к независимости и «бунтарскому» духу, единственным островком стабильности становится именно банда — её внутренние связи и общие цели служат своего рода защитой от хаоса внешнего мира.
Банды, как и банда Датча в RDR 2, становятся не только способом существования, но и утешением для тех, кто не может адаптироваться к новым условиям. В них есть чувство братства и товарищества, а также представление о чести и справедливости, которые ещё не стерлись окончательно. Это позволяет персонажам, несмотря на свою маргинальность, сохранить хоть какое-то чувство контроля и моральной стабильности в мире, где контроль постепенно уходит в руки крупных корпораций и государства.
Датч, как лидер, способен манипулировать этим чувством стабильности, постоянно обещая своим подчинённым светлое будущее, где их жизнь будет иметь смысл. Однако при прохождении становится очевидным, что сам "голландец" теряет ориентиры, и банда, вместо того чтобы быть оплотом свободы, превращается в очередную "малую копию" того, что происходит в мире — беспокойство, жадность и бесконечная борьба за выживание. И Датч сам погружается в иллюзию «оплота свободы» и только в конце (да и то не полностью), когда убивает Мику, осознаёт настоящее положение дел.
//Вычитал с Реддита интересную мысль о том, что Датч – «проповедник идеи сверхчеловека». Главарь призывает совершить "прыжок веры" в экзистенциальном смысле (по Кьеркегору), то есть при сталкивании человека с иррациональностью мира (может быть каким-то парадоксом/несправедливостью) должен принять реальность и сделать шаг в неизвестность (акт чистой веры), доверившись своему решению. Датч хочет, чтобы последователи отбросили сомнения, слепо приняли его учение и стали "истинными" преступниками, для которых нет ничего, кроме их собственной морали.
Ну и возвращаясь к Ницше. А можно ли стать сверхчеловеком, или необходимо им родиться? Может ли среди преступников быть сверхчеловек, или он обитает только среди подобных? По словам Ницше есть "Императив: "станьте тверды!", самая глубокая уверенность в том, что все созидающие тверды, есть истинный отличительный признак дионисической натуры". И то ли нашим героям не хватило твёрдости, то ли великого здоровья, то ли родились не теми, но в итоге ничего не получилось. Время перемалывает эти идеи, уничтожая банду в основе. Возможно, не получается из-за «проповедника», который сам не верит в свои слова.
2. Индейцы явно лишние
Прослеживается явная параллель между индейцами и маргиналами в бандах. Они не имеют возможностей тягаться с надвигающимися переменами и неумолимым течением Времени.
Индейцы и бандиты — стороны одной медали. Они изгоняются в "резервации", смещаясь людьми нового мира. И Датч, и Падающий Дождь постоянно твердят о свободе, которую крадут и топчут. Они как и мы (бандиты) пережиток прошлого, в котором есть отголоски борьбы: племя Падающего Дождя просит помочь уничтожить нефтеперерабатывающий завод (правда это больше месть нежели этап борьбы), а банда Датча совершает налёты, грабежи и пытается "взять последнее" перед неизбежным концом. Но также, как и мы, не справляется с ношей, и им приходится лишь бежать.

Если вспоминать про резню у Вундед-Ни (см. фото выше), то надо сказать, что причиной всему стал голод в резервации, вызванный массовым убийством бизонов со стороны белого населения. Индейцам пришлось бежать, но за ними послали кавалерию, которая настигла их и приказала сложить оружие, на что племя ответило отрицательно и решило бороться.
3. Время всегда в выигрыше, но это не повод сдаваться
Заключительная часть этого раздела, но не менее важная – это болезнь Артура. В процессе одного из рейдов по отбиванию долга по поручение ростовщика банды (Леопольда Штрауса) он подхватывает туберкулёз.
Болезнь прогрессирует, кашель становится тяжелее, самочувствие хуже – приходит осознание «неправильности» прошлой жизни. Артур наконец ощущает «поток времени», понимает как мало минут ему отведено. Душа и разум Артура переходят по ту сторону баррикад и принимают действительность: как для него самого (неизбежность смерти), так и для меняющегося мира. Он прогоняет Леопольда Штраусса и сжаливается над вдовой должника и её сыном, прощая долг.
В этом контексте болезнь Артура Моргана становится не просто катализатором событий, но и символом того, как восприятие времени изменяет его внутренний мир.
А смерть героя становится инициаций посвящения в новую эпоху только уже для других героев, которые смогли выбраться, но что-то в них щёлкнуло... Это жертвоприношение целой эпохи.
В этом контексте эпилог становится логичным продолжением, так как переосмыслить весь свой путь должны не только персонажи (в частности Джон), но и игрок. Мы можем наблюдать, что «наследие» мистера Моргана живёт.
Все эти события заставили меня задуматься: а меняются ли люди, или года их раскрывают с истинной стороны? Изменился ли Датч или всегда был таким, изменился ли Артур или всегда был таким в глубине души?
Время беспристрастно. Оно не даёт второго шанса, не позволяет остановиться или отмотать назад. Оно всегда побеждает, и RDR 2 показывает нам это с предельной ясностью.
Артур осознаёт свою конечность, но даже с этим знанием он не может изменить неизбежное. Он может только выбрать, каким человеком уйдёт — и этот выбор становится его последним актом в мире, который уже давно не принадлежит ему. Но что важнее — его выбор влияет на других. Те, кто смог принять новые условия, получили шанс на будущее. Те, кто цеплялся за старое, ушли вместе с ним.
В конечном итоге мы принимаем неизбежность этих перемен, потому что Времени всё равно, хотим мы этого или нет. Оно всегда выигрывает, но выигрывает человечество в целом , а не людей в частности. То есть отдельные люди могут сопротивляться. Не напрямую — никто не способен остановить поток, — но через наследие, которое они оставляют. Их мысли, поступки, идеи переживают их самих, создавая связь между прошлым и будущим. И пока есть те, кто способен помнить, не сможет стереться всё без остатка.
ОКРУЖЕНИЕ И ОБЩИЙ ФОН
1. Окружение как симптом перемен и изменений
Города.
Самым злобным и сильным из всех является, конечно, Сен-Дени. Его мощёные улочки, постоянные игорные заведения, многочисленные заводы, паромы, дорогие костюмы, дома, сигары. Яркий пример замещения индивидуальности массовостью и промышленностью. Это огромная индустриальная опухоль, которая разрослась. Её не победить. Она дала метастазы в другие места... с помощью железных дорог.
//Как вы думаете почему именно в этом городе мы встречаем вампира, который высасывает, как капитализм, все соки из мира Дикого Запада? Ладно, ладно – это небольшое СПГС-ое отступление.
Железная дорога.
Железная дорога разрезала Дикий Запад на кусочки, позволяя промышленности неуклонно расширять свои позиции.
Стоит вспомнить локацию Ангарина-Вэллс (Annesburg & Willard’s Rest area), где мы можем увидеть рабочий лагерь лесорубов. Если игрок проведёт достаточно времени в этом месте, он заметит, что пейзаж постепенно меняется:
- Сначала лагерь выглядит как небольшой лесозаготовительный участок, окружённый густыми деревьями. Рабочие рубят лес, пилят брёвна, работают в тяжёлых условиях.
- С продвижением работы деревья исчезают, открывая голые, обезображенные земли.
- На месте леса появляются рельсы и железная дорога, связывающая промышленный город Аннесбург с другими районами.
Если я не ошибаюсь, я даже видел, как падают деревья в момент работы лесорубов!
Обратите внимание, как на железно-дорожной «плантации» трудятся и бывшие рабы, и обычные белые рабочие. Новое Время уравнивает всех, так как это намного выгоднее.
Новые дома.
В Валентайне, в Роудсе и в окрестностях Юга, в том же Сен-Дени и Блэкуотере окружение преобразуется. Если в начале приключения это были относительно пустынные места, то постепенно появляются новые дома, открываются новые магазины – рабочие активно выпиливают доски, обтёсывают их. Дома приобретают контуры, затем стены и, наконец, обзаводятся внутренним убранством и жизнью.
Когда я играл в первый раз, именно это натолкнуло меня на главную мысль в RDR 2. Я был просто поражён, как много таких деталей мы встречаем в процессе игры, и что все они работают на общую идею.
Сыграла роль совершенно конкретная встреча – встреча с отцом, который строит ферму (или отдельное поместье) с двумя сыновьями. Мы можем помогать по-мелочи ему в этом. Это личная для меня история, ведь я пропустил трогательный момент прощания, который должен был состояться в одну из встреч. Я уже запамятовал, но в один момент я что-то сделал не так, то ли начал драку с сыном, то ли нагрубил. И однажды вернувшись, на их месте поселились другие люди. И, как я прочитал позже, так и должно было случиться, но не так быстро, как это произошло в моём прохождении.
Локации страшного прошлого и возможного будущего
В своём путешествии Артуру встречается поле боевых действий времени гражданской войны. Когда Артур оказывается здесь, он не видит больше солдат, но всё говорит о том, что когда-то здесь кипела битва. Пушки, заржавевшие мечи, обвалившиеся стены — это всё остатки прошлого, которые медленно поглощает природа. Процесс зацикливается. Разрушенные места, разрушенные жизни, пропитанная кровью земля возвращаются в своё изначальное состояние. Возвращение – это тоже изменение. И в данном случае оно носит совершенно положительный характер – мир изменился к лучшему, война прошла. Время здесь не выступает злодеем.
Память о трагедии прошлого запечатлевает главный герой в своём дневничке, что мы сможем связать в единую мысль чуть позже.
Похожие места есть и в других частях мира игры:
- Заброшенные плантации Юга (например, поместье Брейтуэйтов) – напоминание о том, что эпоха рабовладельцев закончилась. В конце третьей главы дом разлетается в щепки, а её семья подвергается позорной смерти by Dutch van der Linde's gang.
- Сгоревшая деревня индейцев – символ трагедии коренного населения, которого больше нет, но которое навсегда осталось в памяти людей, в первую очередь, в памяти коренных народов.
- Форты и старые лагеря конфедератов – доказательство того, что некогда крупные исторические деяния могут исчезнуть, оставляя после себя только руины.
Можете кратко посмотреть, как меняются локации: https://www.youtube.com/watch?v=Vme7J_lEC08
2. Квесты как симптом изменений
На пути игрока рядом с одним из заброшенных особняков на Юге (в округе Роудса) можно встретить какого-то бродягу, которого по-началу начинаешь жалеть. Он выглядит как нищий и потерянный человек. Он жалуется на свою судьбу, говорит, что ему нужна помощь, и пытается надавить вызвать милосердие героя. В итоге бедным и несчастным оказывается Джеремия Компсон – бывший ловец рабов, тоскующий по старой жизни. Настоящий призрак прошлого, которого настигло Время, новая система, с которой он не смог смириться, поэтому остался в анналах истории... ведь я его сжёг на костре.
На самом деле в данном фрагменте игра строго демонстрирует свою позицию через Артура, который говорит: «Старик, от некоторых профессий мы избавляемся... Как и от их пережитков»; и бросает дневник и пистоль старика в огонь (а ещё у игрока повышается честь при его убийстве). Понятно, что ситуация работает на главную идею, подвязывая тем самым мир игры к его истории и философским рассуждениям, но я не совсем согласен с тем, КАК выражается мысль. Важно разделить понятие «пережитки прошлого» и «наследие», которое человек оставляет после себя. Пережитки – ненужные реликты, которые либо просто не вписываются в новый миропорядок, либо мешают двигаться вперёд, когда это необходимо. Наследие – это свойства, выраженные в чём-либо, которые необходимо сохранить. И это не только положительные вещи, но и отрицательные, которые не мешают двигаться вперёд, но являются частичкой памяти о прошлом, что позволит обойти ошибки в будущем. Иногда Время не дожидаясь человека уничтожает и то, и другое, выступая то "героем", то "злодеем" соответственно. Но на самом деле Оно просто есть...
Дневник, который Артур бросает в огонь, – это не просто книга, а символ отношения к прошлому. Он уничтожает его, словно пытаясь стереть сам факт существования Компсона и его идеалов. Но нужно ли полностью сжигать прошлое? Разумеется, некоторые "пережитки" должны исчезнуть, если они мешают развиваться. Однако наследие – даже самое тёмное – должно сохраняться, чтобы мы могли помнить об ошибках. Ведь если уничтожить всё без остатка, Время действительно станет абсолютным победителем, забирая не только ненужное, но и то, что помогло бы нам понять его природу и не поддаваться в случае чего на его роскозни.
А что же дневник Артура? Ведь это тоже наследие, о чём бы ужасном он там не писал. Конечно, записи мистера Моргана более важная и интересная часть его самого, ведь он подмечает эстетическое и постепенно переосмысляет весь свой жизненный путь, то есть связывает прошлое и настоящее.
Компсон – это человек, который остался в прошлом не потому, что его туда загнали, а потому, что он не принял нового мира. Он не наследие. Он пережиток, и Время его уничтожило. Но Артур сжигает не только оружие Джеремии – он сжигает возможность помнить, почему такие, как он, проиграли. А разве без памяти можно по-настоящему понять, как жить дальше?
Если говорить о постройках: полуразрушенные форты, собственно поместья рабовладельцев, то стоит учитывать их функциональность. Их безусловно можно рассматривать как «наследие» и память, которую можно сохранить в виде музейного экспоната, но они в большинстве случаев подходят под «пережитки», которые стоит переоборудовать или полностью уничтожить для более полезных сооружений.
В игре в целом большое множество заброшенных построек со своей историей, которые оказались ненужными в новом мире по той или иной причине, которые потеряли изначальный замысел, остались одинокими призраками. В отличие от дневника Артура, который сохранил его мысли и внутренний путь, эти здания утратили своё наследие, став лишь пустыми оболочками прошлого.
МУЗЫКА
Музыка в RDR 2 — это не просто фон, а важный инструмент повествования.
Чем дальше заходит история, тем более мрачной и напряжённой становится музыка. В ней появляется больше минорных нот, тяжёлых струнных, мрачных духовых инструментов — всё это подчёркивает неизбежный крах старого мира, как внутреннего, так глобального.
Музыка в RDR 2 действует не только как эмоциональный фон, но и на мета-уровне, напрямую взаимодействуя с главной темой игры. Она разговаривает с игроком и через текст, и через названия.
Песня «Cruel World» напоминает, что мир не прощает слабых, а Время не делает исключений.
«Cruel, cruel world, must I go on?
Cruel, cruel world, I'm moving on
I've been living too fast
And I've been living too wrong
Cruel, cruel world, I'm gone»
Это момент первого осознания поражения. Время не ждёт. Мир больше не принадлежит людям вроде него.
Через «May I Stand Unshaken» с игроком разговаривает Артур Морган, который возвращается в лагерь после того как узнал о своём диагнозе.
В этот момент игрок чувствует его одиночество, обречённость, но при этом в тексте есть отсылка к неотрешимости и к тому самому «прыжку веры», идти вперёд, несмотря ни на что:
«May I stand unshaken / Amidst a crashing world» («Могу ли я стоять непоколебимо / Среди рушащегося мира».)
А после мы выходим на финишную прямую вместе с...
«That's the Way It Is». Завершение пути, на котором происходит осознание неизбежности и также его принятие. Необходимо что-то оставить после себя – так думает Артур в этот момент, вспоминая своё прошлое, вспоминая всё то немногое хорошее, что он успел сделать, но всё же успел. И не собирается останавливаться.
Композиция подчёркивает финальную трансформацию Артура, его осознание своего места в мире и понимание, что он уже не может ничего изменить, кроме своих последних поступков.
А «When The Time Comes» — это предвестник судьбы, жирная точка пером Неизбежности. Эта композиция звучит в один из ключевых моментов игры — когда Артур убеждает Джона сбежать, фактически передавая ему своё наследие — Время пришло, и ему придётся подыграть.
Момент смерти Артура возвращает нас к «May I Stand Unshaken», только уже немного переделанной. Этот вопрос Морган задаёт в последние минуты жизни и себе, и нам.
Ну и не менее чувственная «See The Fire In Your Eyes», которая даёт понять, какой бы путь вы не избрали, он смог и оставил после себя тёплое пламя. Он поставил многоточие.
Пока готовился и прослушивал все композиции, понял что финал RDR 2 всё ещё один из самых душераздирающих, если над как следует задуматься, да и если не задумываться. Это absolute masterpiece!
Музыка не просто дополняет историю – она готовит игрока к тому, каким будет его опыт. А главный опыт в игре – это геймплей.
ГЕЙМПЛЕЙ КАК ПРОТИВОВЕС
Итак, мы выяснили, что Время – это не злодей и не герой, но оно охватывая все сферы жизни, связывая все ниточки, катится неизбежным железным клубком изменений. Мир меняется, иногда полезные и важные изменения, а иногда – печальные и разочаровывающие.
И мы можем немного противостоять всемогущему Времени. Либо индивидуально, либо небольшими группами. И это противостояние бывает разным:
- Оно может превратиться в эгоистичное вредительство, когда человек не принимает перемены и цепляется за старый порядок (банды).
- А может стать способом переосмыслить себя и насладиться существованием, даже если финал неизбежен.
Геймплей позволяет это сделать, позволяет побороться со временем.
1. И тут, время замедлилось!
Геймплей медлителен, вот что я хочу сказать. И изначально для аудитории это просто вписывалось в сеттинг. Точнее в созданное Серджио Леоне пространство с медлительным повествованием и контрастирующими перестрелками. Но сейчас, смотря через призму тех идей и мыслей, вложенных и запечатлённых в игре, мне кажется, что они (может и не сразу), объединив факты воедино, решили максимально углубить механики взаимодействия с окружением.
И первое, что бросается в глаза — это пейзажи...
Пейзажи в Red Dead Redemption 2 поражают своим разнообразием и реалистичностью. Игроки могут исследовать обширные равнины, густые леса, заснеженные горы, болотистые местности и пустынные каньоны. Каждый биом тщательно проработан, что создаёт ощущение живого и дышащего мира, который буквально заставляет любоваться.
Особое внимание разработчики уделили динамическим погодным условиям и освещению. Облака в игре не являются статичными объектами; они генерируются с учётом текущей погоды и временем суток благодаря технологии Cloud/Fog. Для этого создаётся облачная карта, охватывающая весь игровой мир, что позволяет добиться реалистичной эволюции и движения облаков на небе.
Кроме того, в игре реализована система объёмного освещения, которая обеспечивает корректное падение лучей света через облака, создавая впечатляющие эффекты рассветов и закатов. После дождя на небе может появиться радуга, что добавляет ещё больше реализма в окружающий мир.
Подробнее с технологиями можно ознакомиться вместе с увлечёнными людьми (https://habr.com/ru/articles/508934/).
А ещё подробнее с помощью презентации Фабиана Байера (Fabian Bauer) (https://advances.realtimerendering.com/s2019/index.htm) – можно скачать.
Или посмотреть видео по этой теме:
Анимации не спешные, подчёркивающие каждое движение.
Разработчики намеренно сделали долгие, детализированные движения, чтобы игрок чувствовал физический вес каждого действия. Это не просто замедление ради реализма – эта особенность, заставляющая проживать момент, а не механически кликать "взять всё". Можно сказать "смаковать момент".
А) Осмотр объектов:
- Артур не просто открывает ящики, а подцепляет крышку пальцами, заглядывает внутрь, перебирает содержимое.
- Каждый предмет он берёт в руки, осматривает, переворачивает.
Это заставляет чувствовать вес и значимость находок, а не просто лутать сундуки, как в других играх.
Б) Обыск трупов:
- Артур обшаривает карманы, переворачивает тела, иногда даже выдёргивает патроны из патронташа.
Смакуем мародёрство...
В) Работа с оружием:
- Он аккуратно чистит винтовку, медленно проводя тряпкой по стволу.
- При перезарядке видно, как он вставляет каждую пулю, а не просто нажимает кнопку и получает полный магазин.
Г) Освежевание:
- Снятие шкуры с животного занимает аж 30 секунд – пока он достаёт нож, делает надрезы, аккуратно снимает кожу.
Дарит чувство настоящего охотника добытчика. А также ценность добытого «вручную» материала.
В RDR 2 лошадь — это не просто средство передвижения, а полноценный спутник, друг и символ привязанности.
Но главное — это нежное, тёплое и постоянное взаимодействие с ней. В мире, который меняется, рушится, заставляет терять и забывать, лошадь — это одна из немногих вещей, которая даёт ощущение стабильности. Она одновременно и просит, и побуждает остаться в этом мире чуть больше, чтобы насладиться этими приятными вспышками жизни.
- Артур не просто "использует" лошадь, он гладит её, убирает с неё грязь, поправляет сбрую.
- Можно мягко похлопать её по шее, сказать ей доброе слово, почесать холку.
- Если долго не ухаживать за ней, её шерсть покрывается пылью, и мы смахиваем её рукой, как заботливый хозяин.
Мы не можем далеко отойти от своего напарника, а то она не услышит наш свист, а ведь она может испугаться, и нам придётся последовать за ней, чтобы успокоить. Мы не можем бросить, оставить её умирать, мы встанем, отряхнёмся и дадим ей восстанавливающее зелье.
RDR 2 не даёт просто бежать по сюжету – мир буквально останавливает игрока, закидывая ему крючки с самой вкусной наживкой:
- Охота – можно часами выслеживать редкого зверя, принюхиваться, идти по следу, готовить приманку.
- Рыбалка – неспешный, почти медитативный процесс, который позволяет забыть о суете.
- Лагерь – возможность просто посидеть у костра, поговорить с друзьями, послушать истории.
- Случайные встречи – кто-то зовёт на помощь, кто-то предлагает пари, кто-то втягивает в авантюру.
- Исследование – заброшенные дома, пещеры, тайники, каждая локация несёт кусочек истории.
2. Фотография как инструмент борьбы со Временем.
В мире, где всё меняется, всё неизбежно уходит, фотоаппарат в RDR 2 становится способом остановить мгновение. Он даёт иллюзию контроля – возможность запечатлеть момент, остаться в нём.
Но фотография – это не просто воспоминание. Это ещё и форма наследия.
Наследие игрока – мы выбираем, что запечатлеть и как. Выбираем ракурс и освещение, объекты, которые должны войти, и даже смысл, который мы туда закладываем.
Это кстати наследие эстетическое. То есть способ уловить нечто прекрасное и нечто неуловимое в совершенно определённый и уникальный момент жизни.
А вот дневник Артура – это непосредственно наследие главного героя, которое мы уже обсуждали.
Я прочитал тонко подмеченные, здорово подчёркивающие смысл фотоаппарата в игре. Дальше из статьи Патрика Стоукса (Patrick Stokes) – доцента кафедры философии университета Дикин (https://this.deakin.edu.au/society/a-philosopher-found-solace-playing-red-dead-redemption-2).
В своей книжной «Camera Lucida» Роланд Барт (Roland Barthes) делает поразительное утверждение, что каждая фотография является одновременно представленной смертью и «сертификатом присутствия». По словам Барта, фотография не является записью прошлого, как эманация из него; Мертвые протягивают руку, чтобы противостоять вам лицом к лицу. Прошлое остается упорно материальным, появляющимся в старых часах, кольцах и буквах, а также портретах. Мертвые так же присутствуют в игровом мире, как и ее условно давно умершие персонажи в нашем.... существует соответствующий смысл, что ничего не потеряно. Прошлое столь же реально, как и настоящее, даже если наш доступ к нему всегда опосредован.Патрик Стоукс
Здесь классно замечено противоборство со Временем и даже Смертью! Одномоментно это сертификат присутствия, связь с тем местом и мгновением, что позволяет задержаться в них, хоть и опосредованно. И получается, что фотографии могут действовать на мета-уровне, вызывая эмоции, как у персонажей, так и у игроков.
3. Часы, которых нет.
В RDR 2 нет постоянных часов на экране. Игрок не увидит числовые показатели, если сам об этом не задумается. Это словно казино, где нет окон, чтобы люди не следили за течением времени.
Часы можно достать вручную, но никто не заставляет – потому что чем меньше думаешь о "течении", тем легче забыть, что оно утекает. И в этом есть особая ирония: в мире, где Время всегда побеждает, его будто нарочно прячут от игрока.
Но Неизбежность настолько сильна, что сложно её не заметить:
- Оно чувствуется через смену дня и ночи, изменение погоды, поведение NPC.
- Оно напоминает о себе, когда Артур начинает кашлять всё сильнее.
Наше время подходит к концу – к концу статьи!
ВЫВОД
Время – это не герой и не злодей. Оно не мстит, не милует, не останавливается. Оно просто движется вперёд, оставляя за собой руины и возводя новые города.
Прошло 30 лет после Гражданской войны, но изменилась ли суть? Вместо рабов на плантациях – рабочие на заводах и шахтах, вместо бандитов – корпорации, вместо закона силы – сила закона.
Оно не стирает прошлое. Мир RDR 2 – это не только изменения, но и следы того, что было. Руины фортов, сожжённые деревни, дневник Артура – всё это память, а часть и важное наследие.
Римский поэт-философ Лукреций сказал, что, поскольку мы не боимся времени, когда мы не существовали до нашего рождения, мы также не должны бояться отсутствия после нашей смерти. Для этого существует наше собственное наследие. Мы не побеждаем Время, мы побеждаем забвение, что позволяет нам учиться, становиться лучше.
Но не стоит забывать и про такие, казалось бы, простые, но важнейшие вещи, как наслаждение моментом нашей скоротечной жизни...
Лучшие комментарии
Ты уверен что игра об этом хочет сказать, а не ты хочешь это увидеть))
Не понравилась структура статьи: идет описание какого-то элемента, перечисляются его свойства в большом количестве, а потом какбы идет вывод «Ну вот, меч большой и сильный, а значит он хороший». Хотя хорошим меч делают другие вещи… да и не меч перед нами.
Еще и странные выводы про капитализм, государство, банды и прочее.
ИМХО
Большое спасибо! Насчёт ссылок не задумывался ни разу. Учту.
Блог рассказывает о течении времени, о том, как всё меняется, и не всегда в лучшую сторону. В начале блога идут рассуждения на тему, а в конце — просто перечисление механик.
Распространённая ошибка. На самом деле 1899 год – предпоследний год девятнадцатого века. По этой же причине, например, третье тысячелетие началось в 2001 году, а не в 2000. Почему же это так? В каждом веке по сто лет. Нулевого года не сущестовало, поэтому первый век длился с 1 по 100 год ВКЛЮЧИТЕЛЬНО, второй век – с 101 по 200 ВКЛЮЧИТЕЛЬНО, следовательно девятнадцатый век – с 1801 по 1900 год ВКЛЮЧИТЕЛЬНО. Не благодарите за то, что 1899 больше не кажется такой красивой датой.
Можете загуглить
абсолют мастерпис блог
Как приятноооо!
Понимаю...
Чем хороши такие серьезные произведения как RDR — тем, что много поводов поискать различные трактования, ища отголоски и подтверждения в других работах и событиях. Хорошо, что понимание может меняться с развитием личности, считаю, что важно в этом не останавливаться!
Вау, это сильно. Но всё равно считаю 1899 год красивым числом.
Отличная статья, приятно почитать и вспомнить — конечно РДР2 это безумной глубины труд Рокстаров как настоящих творцов которые пустили силы и деньги на создание почти игры мечты для взрослых людей — удивительно что бизнес-компания вообще решила сделать настолько глубокую игру как рдр2, прописать такое количество невидимых нюансов. Наверное в такие моменты хочется поверить в людей и индустрию, что крупные компании и корпорации тоже иногда стремятся создавать шедевры и игры как искусство а не как… юбисофт — лучше слова для производителей игросодержащих продуктов не придумать.
Прекрасный блог, но посоветовал бы в следующий раз ссылки связывать со словами, делая гиперссылки. Или же просто в конце текста делать список источников.
Спасибо за проделанную работу)
На пске нажимаешь стрелку вниз, он показывает твою репутацию и… рядом время. Вообще после прохождения (неоднократного) игры, стал уважать рокстар и ненавидеть одновременно. Что же они сделали с прекрасным Артуром, никогда не прощу
Ну может и я...
И это здорово. Примерно, как с отличными книгами, которые нужно постоянно перечитывать через некоторое время.
игру давно прошёл, про шкалу только сейчас узнаю… Начинаю понимать людей, которые вдруг узнают, что в Chaser, оказывается, был буллет-тайм XD
Я до сих пор играю, но как-то пропустил момент со шкалой репутации. Интересно. Видимо, я давно никого не убивал.
Отличный блог, всё по полочкам и по делу! Такие чёткие тезисы, подкрепленные аргументами, делают ещё приятнее, когда сам игру прошёл и понимаешь, о чём речь)