16 февраля 16 февр. 26 8227

Как Disco Elysium перевернул мою жизнь

+38

Спустя 5 лет затишья в блогах на СтопГейме я решил снова взяться за дело и написать блог. Всему виной непреодолимое желание поделиться своим опытом и заметками, а также огромная благодарность команде ZAUM и Роберту Курвицу.

Уверен, что за годы с момента выхода игры многие аспекты мира были изучены вдоль и поперёк, поэтому в блоге будет много личного, уж простите. Это будет история про терапевтический эффект, который оказало на меня данное произведение.

[КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ]

Три слова: Фанфары. Меланхолия. Алкоголизм.

Думаю, именно эти три слова наилучшим образом подходят для того, чтобы почувствовать настроение данного произведения.

  • Фанфары — это то, что мы слышим выходя из своего номера в самом начале истории. Они являются важной деталью саундтрека. Думаю, они подчеркивают гротескность этого мира, абсурд и сатиру, даже некую театральность, например, в моменты, когда наш герой делает что-то нелепое или героическое. Чудное переплетение пафоса и иронии.
  • Меланхолия — игра пропитана этим чувством в своём наилучшем проявлении, глубокой атмосферой грусти, размышлений о прошлом и потерях, что создает сильное эмоциональное впечатление. Можно сказать, что это состояние уютной, светлой грусти.
  • Алкоголизм — как символ саморазрушения и попыток убежать от реальности, что тесно связано с главным героем и, собственно, стало главным двигателем как истории Гаррье, так и разработки игры (см. запой писателя и автора мира Роберта Курвица).

Можно назвать ещё много слов, которые будут отображать произведение: Хаос. Искренность. Революция. Идентичность. Сюрреализм. Надежда. Океан. Серость. Безумие..... Диско.

[ТРЕПЕТ]

Про мир Элизиума я услышал в странный период своей жизни: это было начало 2022 года, подходило к концу моё обучение в университете, первые непонятные работы, поиск себя, съехался с девушкой, первые серьёзные притирки, первые сложности и недопонимания в отношениях с друзьями, сюда же добавились некие глобальные политические события, о которых мы с вами все знаем — и всё это сопровождалось продолжительными внутренними диалогами, сложными вопросами, на которые у меня совершенно не было ответов.

В воздухе моей жизни, да и не только, чем-то веяло, некой тревогой, неопределенностью будущего, скрытыми угрозами. Конечно, тревога была тогда не у меня одного.

Интересный факт № 739: Элизиум — в античной мифологии часть загробного мира, где вечная весна, где нет печалей и забот. Долина прибытия. Греческий рай. Блаженные острова. Елисейские поля. Из мифов этот образ проник в философию, оказав большое влияние на развитие европейской утопической мысли. Построением утопий занимались многие общества и государства, но пока что этого никому не удалось.

Думаю, не случайно было выбрано такое название, ведь Элизиум — это версия очередной неудавшейся утопии или же «утопии наизнанку» какой является и наш реальный мир. Также это отсылает к попыткам героя обрести свой «рай» через саморазрушение и поиски смысла.

Остров блаженных. А. Мартин, 1899
Остров блаженных. А. Мартин, 1899

Моё знакомство с игрой состоялось через саундтрек, он был первичен. Я наткнулся на эмбиент-подборки по саундтреку игры — ost меня, что называется, просто забрал.

Слушая мотивы Элизиума и наблюдая панорамы Ревашоля, написанные яркими небрежными мазками (потом узнал, что этот художественный стиль называется экспрессионизмом), я понял, что мне просто необходимо узнать этот мир.

Экспрессионизм возник как болезненная реакция на уродства цивилизации начала XX века: индустриализацию, урбанизацию, Первую Мировую войну, революционные движения. Разочарование. Тревога. Страх. Непосредственное эмоциональное воздействие на публику. Герой экспрессионизма — маргинал, бунтарь, жертва общества, чьи переживания становятся универсальными.

Вот пара картин в этом стиле. Этот стиль будто и создан для передачи тоски, меланхолии, даже немного тревоги.

Позже я узнал, что авторы саундтрека — это британская инди-группа British Sea Power / Sea Power и они для создания игрового эмбиента переработали огромную часть своего творчества в саундтрек. То есть семплы своих старых песен они замедлили, зациклили и убрали голоса, чтобы получить такие хиты как:

  • Instrument of Surrender — это их песни имеющие общий мотив Red Rock Riviera и Cleaning out the Rooms.
  • Whirling-In-Rags — это Fire Escape In The Sea.
  • Live with me — это Want To Be Free, и многие другие.

Когда я уже был достаточно прогрет саундтреком, один мой друг, который уже успел ознакомиться с историей Ревашоля, настоятельно прорекламировал мне игру, а позже я обнаружил её подарком в стиме. Так я и оказался в том злополучном разгромленном номере «Танцев в тряпье».

[ПСИХОЛОГИЯ]

Перед началом истории нам предлагается выбрать архетип личности нашего подопечного, либо же собрать свой. Нам даются на выбор навыки / субличности по четырем группам: интеллект, психика, физиология, моторика. Всего 24 штуки.

Кто бы знал в начале истории, какую роль они сыграют далее…
Кто бы знал в начале истории, какую роль они сыграют далее…

Удивительным оказалось то, что это не просто характеристики как в сотнях игр до, а самые настоящие внутренние голоса главного героя. И чем больше мы им дадим очков, тем чаще они будут о себе напоминать. Собственно, как и в жизни, где мы можем осознанно подкармливать и отдавать приоритет выбранным эмоциям или частям нашей личности.

Субличности будут вступать во внутренний диалог, спорить и подталкивать героя к принятию решения именно их способом. Получается постоянное перетягивание одеяла в несколько сторон, в котором мы решаем кого кормить очками навыков.

Если коротко, то тут всё интуитивно понятно, каждое направление имеет полезный и вредный эффект: Интеллект — это про педантичного детектива, которому чужда абстракция; Психика — про обаятельного психолога, но может привести к чрезмерной драматизации всего; Физиология превращает героя в «машину», но рискует сделать его зависимым от пороков; Моторика помогает в действиях «здесь и сейчас», но может сделать героя импульсивным.

Одинокий герой в борьбе с двумя дюжинами внутренних демонов.
Одинокий герой в борьбе с двумя дюжинами внутренних демонов.

Таким образом, навыки — это некое зеркало души героя. Они превращают почти каждое решение в философский диалог с самим собой, а игру — в глубокий психологический эксперимент над игроком.

Лично я посчитал самым верным решением сделать героя некой проекцией самого себя, поэтому развил в нём те навыки, которые считал развитыми во мне — Энциклопедию (несвязные обрывки знаний о всяком), Эмпатию (сопереживание другим), Силу воли (сдержанность и упорство), Трепет (обострённо возвышенное восприятие мира, возможность слышать и чувствовать город). Ещё два очень занимательных навыка которые меня зацепили:

  • Полицейская волна — своеобразное «полицейское радио», чуйка копа.
  • Внутренняя империя — смутные предчувствия, знаки судьбы, невысказанную боль и прочие иррациональные переживания, которые сложно выразить словами. Название — отсылка к фильму Дэвида Линча, кстати.

Итого, на каждое событие мы получаем массу комментариев от нашей плеяды внутренних голосов, крайне завораживает, что делает Диско особенной игрой в вопросе повествования. Итого мы наблюдаем и выступаем активным лицом во внутреннем диалоге, хотя диалог — это двух лиц, поэтому у нас тут самый настоящий полилог.

Ещё одна прорывная механика — Мыслительный шкаф — метафора сознания детектива, где «устанавливаются» мысли, влияющие на его личность, навыки и сюжетные ситуации.

Некоторые реплики, предметы или ситуации запускают внутренние диалоги. Например, разговор о нетрадиционной ориентации может породить мысль «Гомосексуальное подполье». Эти мысли появляются в виде идей которые можно активировать для обдумывания.

Герою требуется время на обдумывание мысли, а позже требуется сделать действие — поговорить с кем-то конкретным или выпить, например. Мысль накладывает определенный эффект, не нужные мысли можно забыть. Всего их 53 штуки, но все их обдумать не получится, многие взаимоисключающие.

Почему это гениально?

  • Персонализация: Шкаф позволяет создать уникального героя — от рационального скептика до параноидального мистика.
  • Глубина: Мысли не просто дают бонусы — они меняют тональность игры. Например, мысль «Жевательная резинка со вкусом абрикоса» давала глубины трагедии детектива. Она достаёт жвачку, и ты целуешь её. По всему твоему телу словно проходит электрический разряд.
  • Ирония: Даже «плохие» мысли вроде «Палец на кнопке катапульты» делают игру богаче, добавляя комедии или трагедии. Крах тоже может быть прекрасным — говорят нам создатели.
— Пустошь реальности. Вы ползёте по жизни на коленях, волоча за собой раздувшийся от выпивки живот, ваш мозг то затуманивается, то работает на пределе, ваши волосы слипаются от сегодняшнего холодного пота и вчерашней рвоты.

 — Королевство совести. Душевная боль сильна, но демократия *незаметна*. Постепенно вы начинаете замечать изменения в погоде. Идеалы долорианского гуманизма возрождаются. У моралистов на самом деле нет убеждений. Центризм — это не изменение, даже не постепенное изменение. Это *контроль*. Над собой и миром. «Бог на небесах. На Земле всё нормально»

(с) Шкафчик мыслей Гаррье Дюбуа

[ПОЛИТИКА]

Ещё один центральный аспект истории — политика.

Политические координаты с просторов интернета…
Политические координаты с просторов интернета…

Центральный конфликт игры построен на политическом противостоянии: социалистический профсоюз против капиталистической корпорации. Также в мире много других персонажей с разыми политическими взглядами, о которых мы можем много разговаривать, спорить, проходить связанные квесты, становиться членом одного из лагерей и т. д. Условно есть 4 лагеря:

  • традиционализм (фашизм + расизм + женоненавистничество)
  • левые убеждения (социализм + коммунизм)
  • либерализм (капитализм + олигархия)
  • морализм (долорианство + центризм + гуманизм) — победившая идеология

Кстати, политические убеждения можно менять (как и в жизни), отвечая в духе разных идеологий. Но политика — это не самое интересное, ведь здесь можно выбрать какой у тебя Копотип: бомже-коп, жалкий коп, коп-суперзвезда, коп Апокалипсиса, арт-коп и скучный коп. Я, конечно же, оказался последним типом.

[ДРАМА]

Конечно, красная нить приключения Гаррье — это его личная история и драма. Молодой парень из трущоб, физрук, любовь, работа полицейским, ошеломительная раскрываемость, выгорание и алкоголизм, задержки на работе, уход жены, погружение в пучину токсикомании, развитие психологической травмы и, как итог, разгромленный номер и потеря памяти.

Собственно, детективу выпал второй шанс. И в наших руках на этот раз сделать всё правильно.

Я уже упоминал долорианство — политическую религию / морально-этический кодекс Моралитерна, если коротко, то включающий в себя всё самое наилучшее в этом мире, концепция идеала: гуманизм, милосердие, просвещение, наука, мир. И дело в том, что память нашего подопечного так исказилась от алкоголя, что в его сознании произошло слияние фигуры Долорес Деи и его бывшей жены, которая приходит к нему в этом образе во снах, нанося ужасный урон психологическому состоянию детектива.

Это и есть настоящая тьма. Не смерть, не война, не насилие над детьми. У настоящей тьмы лицо любви. Первая смерть случается в сердце, Гарри.

[ВЫВОДЫ]

Что даёт нам вся эта гремучая смесь из психологии, политики и личной драмы Гаррье Дюбуа?

Мне приходит на ум следующая мысль — у каждого из нас в каждый момент жизни есть личный выбор нашей траектории — мы всегда на распутье, у нас есть прошлое, воспоминания, которые вызывают урон здоровью. У нас есть открытое настоящее, в котором мы вольны сами определять свой путь. И есть туманное будущее, о котором мы не знаем ничего.

Мы можем остаться с нашими прошлыми убеждениями (например о коварных жень-чинь или о том, что вы жалкий коп), с нашими старыми привычками (например, выпивать полторашку по пути с ненавистной работы), с нами прошлыми воспоминаниями и мыслями (например, о своих прошлых неудачных отношениях и как я тогда всё испортил). Но также, мы можем встать на совершенно новый путь — путь очищения от всего лишнего, обременяющего, болезненного.

Мы можем перестать отвлекаться на вещи, которые не делают нашу жизнь лучше, например на политику, которая только повышает тревожность и разъединяет; на алкоголь, который затуманивает наш разум и сгибает нашу волю; на дешевые развлечения, которые дают краткий прилив удовольствия, но после оставляют пустоту; на людей, которые ушли из вашей жизни и которых надо оставить в прошлом.

Не ждать у моря погоды, а взять себя в руки, взять штурвал своей жизни под контроль. Лично я так и поступил, для меня 37 часов в Ревашоле оказали такой терапевтический эффект, как примерно год походов к психологу. Я понял, чем я недоволен в своей жизни — игра подсветила меня это, и я понял, что можно все начать сначала, не стирая себе память и не доводя до грани.

Да, было сложно, во время прохождения и осознания я чуть не впал в самую настоящую депрессию (продумал мысль «Тряпкособирательство» в реальности). Но я прошёл все эти этапы и вышел уже совершенно новым, нужно лишь приложить усилия. Твоя жизнь — это чёртов конструктор, который можно всегда разобрать на составляющие, выкинуть лишнее, усилить полезное и собрать заново.

Отпусти прошлое и двигайся вперед. Ради себя самого. Ради того, чтобы стать лучшей версией себя. Ради того, чтобы быть счастливым. У тебя всё обязательно получится, друг, я в тебя верю!

Раз я мощно вкачал навык Энциклопедии и Концептуализации в реальной жизни, то приведу мои ближайшие ассоциации с данным произведением (очень субъективная оценка).

Книги:

  • «Чума» Альбер Камю — Чем похоже: погибающий прибрежный город с невозможностью выбраться из него. Исследование человеческой природы в условиях кризиса, моральные дилеммы и аллегории на общество. Как в игре, герои сталкиваются с бессмысленностью и пытаются найти смысл в хаосе.
  • «Солярис» Станислав Лем — Чем похоже: Исследование психики через контакт с «разумным океаном», который материализует скрытые страхи и воспоминания. Перекликается с внутренними монологами героя Disco Elysium и его диалогами с подсознанием.
  • «Возвращение» Эрих Мария Ремарк — Чем похоже: посттравматический мир, разбитое на множество осколков общество, проблемы адаптации в реальном мире, идеологии, как разъединяющий фактор и поиск себя.

Фильмы:

  • «Достучаться до небес» (1997) — Чем похоже: История о потерянных людях, ищущих искупление в абсурдных обстоятельствах. Сочетание чёрного юмора, меланхолии и надежды, как в Disco Elysium.
  • «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» (1998) — Чем похоже: полная победа «Электрохимии», исследование краха идеалов, герои в обоих случаях — маргиналы, отвергающие социальные нормы (детектив-алкоголик и журналист-анархист. Герои погружены в хаотичный мир, где граница между реальностью и бредом часто бывает размыта.
  • «Однажды в Ирландии» (2011) — Чем похоже: главный герой харизматичный коп с вызывающим поведением, шутки о расизме, философские вопросы о несовершенстве системы, тема одиночества и борьба с могущественными силами больше героя.

Игры:

  •  Heavy Rain — Чем похоже: личная трагедия главного героя, травмирующий опыт и проблемы с памятью, выбор и последствия — правильных ответов нет, атмосфера безнадёжности и тревоги, нелинейность.
  •  Condemned: Criminal Origins — Чем похоже: давящая атмосфера трущоб и подземок, герой-изгой на грани срыва и безумия с манией преследования, психоделика и галлюцинации, алкоголизм, необратимое разложение окружающего социума.
  •  Firewatch — Чем похоже: атмосфера уютной светлой меланхолии, изоляция от реальности, необычная химия с напарником, окружение как зеркало душевного состояния героя, визуальная составляющая игры используется для передачи эмоций, чувство ностальгии.

Музыка

  • alt-J — Intro
  • Dernière Volonté — Mère de nos souffrances
  • Omega — Pearls in Her Hair


6.5K
4.6
3 362 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к прочтению.

Вышло, отчасти сумбурно, но разве по-другому возможно говорить о Disco Elysium?

Вау! Не подумал бы, что кто-то может помнить мою графоманию, я уже сам и не помню)

Под ZAUM подразумеваю тех разработчиков, которые делали игру, а не сегодняшних её обладателей. История там, конечно, вышла пресквернейшая.

Друг мой, мне искренне жаль, что ты не смог погрузиться в это всепоглощающее чувство светлой меланхолии, которое вызывает эта история.

Я уверен, что не каждый сможет прочувствовать этот мир, ведь для того, чтобы понять трагическое положение главного героя — его проблемы с алкоголем, выгорание на работе, травмирующий опыт отношений, детство в бедном районе, потерю всех ценностных ориентиров и т. д., — необходимо иметь схожий жизненный опыт. И я рад, что для тебя, например, эти проблемы не являются актуальными.

Лично на мои раны души эта история легла холодным успокаивающим покрывалом. Рад, что у тебя нет таких ран, это просто замечательно.

Замечательный текст о любви к замечательной игре. Понравились вставки с Энциклопедией, но её было мало! Во мне игра прорубила какую-то дыру, которую я стараюсь заполнить её культурным контекстом, отсылками на искусство и параллелей к современным медиа. Но всегда мало! Настоящая кроличья нора

Специально восстановил пароль от аккаунта на сайте. Тоже познакомился с игрой [как и 85% игравших, как будто] в странной жизненной ситуации, тоже прочувствовал до глубины души, но вот почему, и что из этого вынес — изначально не понял.

Не то что бы статья раскрыла глаза на свой же собственный опыт, но окунула в приятную ностальгию, напомнила что когда-нибудь надо будет перепройти это чудо ещё раз.

Читается [статья] правда очень легко и плавно, много небольших приятных моментов. Как верно было замечено ниже самим автором — «но разве по-другому возможно говорить о Disco Elysium?»

Читать покв не стал, только начал проходить, но считаю нужным заметить, что ZAUM благодарить не за что. Там не осталось никого из оригинального каста разработчиков. И Курвица, в том числе, тоже уволили. Нынешнее руководство ZAUM убило сиквел диско и еще несколько проектов, а сейчас просто паразитируют на одной единственной Disxo elysium. Знал бы раньше-не покупал бы даже.

А вообще с возвращением. Помню в 20-м году читал твой блог про ведьмака и «опиум для народа»

Спасибо) Энциклопедию правда прокачал, но толку то? Это разрозненные знания и факты, которые особой пользы не приносят, а создают лишь видимость «очень образованного человека».

Я несколько ушёл от игровой тематики, но, возможно, попробую написать что-нибудь снова!

Очень приятный отзыв, благодарю! Когда писал текст, то думал что эти вставки с Энциклопедией наоборот несколько банальны и заезжены в других эссе по Элизиуму.

Про дыру — абсолютно точное попадание, со мной такая же история. Изучил очень много по игре и около неё. А сейчас жду когда фанаты в типографии напечатают книги «Божественный и страшный аромат» Курвица, уже предзаказал. Вот ссылка на тг канал ребят, кто печатает книгу.

Тоже кину ссылку в благодарность. Всем советую эти эссе по Дискачу. Может будет занимательно

post45.org/sections/contemporaries-essays/reading-disco-elysium/

P.S. Перечитал свой ответ и понял, что в его начале можно уверенно ставить [ЭМПАТИЯ: УСПЕХ], но не буду т.к. ответ приобретет форму некой иронии, хотя он написан максимально честно и искренно.

Получилось крайне и интересно и познавательно, в том числе благодаря удачно прокнувшей энциклопедии. Надеюсь это не последний блог от тебя, потому что у тебя классно получается!

Удивительная, конечно, ситуация: нам показано как всё плохо, разрушенный город, не здоровое общество с большим количеством противоречий, драмы локального и глобального характера, но почему-то после этого появляется обнадеживающее ощущение оптимизма. Думаю, игра вышла очень близкой всем геймерам именного с постсоветского пространства.

Вы про игру или про мой блог или про комментарий Ивана? Из вашего комментария это совершенно не ясно.

Благодарю за столь тёплые слова.

Полностью согласен, что были проблемы с пониманием опыта, который даёт это произведение. Мне потребовалось много месяцев, когда я время от времени крутил у себя в шкафчике мыслей эту идею, назовём её — Влияние Элизиума на мою жизнь / Меланхолическое подполье / Королевство трезвости / Пустошь самокопания. Извиняюсь, увлёкся.

Думаю, главные 2 мысли, что я вынес (которые я даже в блоге не озвучил):

1. Не бойся отпустить прошлое.

2. Всегда есть возможность начать всё с чистого листа.

Кажется именно эти две идеи максимально подкреплены опытом этой истории. И уверен, они крайне жизнеутверждающие. Лично для меня так.

Тебе спасибо, друг. Мне приятно понимать, что напечатанные мной слова принесли тебе что-то хорошее.

Ещё стоит упомянуть, что игра неимоверно хороша для изучения английского. Тонны великолепного текста в разных стилях, от философских размышлений до языка трущёб. Не стоит отказывать себе в удовольствии поиграть именно на английском. В словарь придётся полазить, но оно того стоит. Хотя русский перевод норм.

Как же я ждал русификатор для этого бэнгера...

Это один из тех случаев, когда ты узнал об игре, ждал её и абсолютно не только не разочаровался, но и остался под невероятным впечатлением, а как меня пробило, когда я спустился в бар и услышал песню Whirling-In-Rags, 8 AM...

Читай также