Спустя 5 лет затишья в блогах на СтопГейме я решил снова взяться за дело и написать блог. Всему виной непреодолимое желание поделиться своим опытом и заметками, а также огромная благодарность команде ZAUM и Роберту Курвицу.
Уверен, что за годы с момента выхода игры многие аспекты мира были изучены вдоль и поперёк, поэтому в блоге будет много личного, уж простите. Это будет история про терапевтический эффект, который оказало на меня данное произведение.
[КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ]
Три слова: Фанфары. Меланхолия. Алкоголизм.
Думаю, именно эти три слова наилучшим образом подходят для того, чтобы почувствовать настроение данного произведения.
- Фанфары — это то, что мы слышим выходя из своего номера в самом начале истории. Они являются важной деталью саундтрека. Думаю, они подчеркивают гротескность этого мира, абсурд и сатиру, даже некую театральность, например, в моменты, когда наш герой делает что-то нелепое или героическое. Чудное переплетение пафоса и иронии.
- Меланхолия — игра пропитана этим чувством в своём наилучшем проявлении, глубокой атмосферой грусти, размышлений о прошлом и потерях, что создает сильное эмоциональное впечатление. Можно сказать, что это состояние уютной, светлой грусти.
- Алкоголизм — как символ саморазрушения и попыток убежать от реальности, что тесно связано с главным героем и, собственно, стало главным двигателем как истории Гаррье, так и разработки игры (см. запой писателя и автора мира Роберта Курвица).
Можно назвать ещё много слов, которые будут отображать произведение: Хаос. Искренность. Революция. Идентичность. Сюрреализм. Надежда. Океан. Серость. Безумие..... Диско.
[ТРЕПЕТ]
Про мир Элизиума я услышал в странный период своей жизни: это было начало 2022 года, подходило к концу моё обучение в университете, первые непонятные работы, поиск себя, съехался с девушкой, первые серьёзные притирки, первые сложности и недопонимания в отношениях с друзьями, сюда же добавились некие глобальные политические события, о которых мы с вами все знаем — и всё это сопровождалось продолжительными внутренними диалогами, сложными вопросами, на которые у меня совершенно не было ответов.
В воздухе моей жизни, да и не только, чем-то веяло, некой тревогой, неопределенностью будущего, скрытыми угрозами. Конечно, тревога была тогда не у меня одного.
Интересный факт № 739: Элизиум — в античной мифологии часть загробного мира, где вечная весна, где нет печалей и забот. Долина прибытия. Греческий рай. Блаженные острова. Елисейские поля. Из мифов этот образ проник в философию, оказав большое влияние на развитие европейской утопической мысли. Построением утопий занимались многие общества и государства, но пока что этого никому не удалось.
Думаю, не случайно было выбрано такое название, ведь Элизиум — это версия очередной неудавшейся утопии или же «утопии наизнанку» какой является и наш реальный мир. Также это отсылает к попыткам героя обрести свой «рай» через саморазрушение и поиски смысла.
Моё знакомство с игрой состоялось через саундтрек, он был первичен. Я наткнулся на эмбиент-подборки по саундтреку игры — ost меня, что называется, просто забрал.
Слушая мотивы Элизиума и наблюдая панорамы Ревашоля, написанные яркими небрежными мазками (потом узнал, что этот художественный стиль называется экспрессионизмом), я понял, что мне просто необходимо узнать этот мир.
Экспрессионизм возник как болезненная реакция на уродства цивилизации начала XX века: индустриализацию, урбанизацию, Первую Мировую войну, революционные движения. Разочарование. Тревога. Страх. Непосредственное эмоциональное воздействие на публику. Герой экспрессионизма — маргинал, бунтарь, жертва общества, чьи переживания становятся универсальными.
Вот пара картин в этом стиле. Этот стиль будто и создан для передачи тоски, меланхолии, даже немного тревоги.
Позже я узнал, что авторы саундтрека — это британская инди-группа British Sea Power / Sea Power и они для создания игрового эмбиента переработали огромную часть своего творчества в саундтрек. То есть семплы своих старых песен они замедлили, зациклили и убрали голоса, чтобы получить такие хиты как:
- Instrument of Surrender — это их песни имеющие общий мотив Red Rock Riviera и Cleaning out the Rooms.
- Whirling-In-Rags — это Fire Escape In The Sea.
- Live with me — это Want To Be Free, и многие другие.
Когда я уже был достаточно прогрет саундтреком, один мой друг, который уже успел ознакомиться с историей Ревашоля, настоятельно прорекламировал мне игру, а позже я обнаружил её подарком в стиме. Так я и оказался в том злополучном разгромленном номере «Танцев в тряпье».
[ПСИХОЛОГИЯ]
Перед началом истории нам предлагается выбрать архетип личности нашего подопечного, либо же собрать свой. Нам даются на выбор навыки / субличности по четырем группам: интеллект, психика, физиология, моторика. Всего 24 штуки.
Удивительным оказалось то, что это не просто характеристики как в сотнях игр до, а самые настоящие внутренние голоса главного героя. И чем больше мы им дадим очков, тем чаще они будут о себе напоминать. Собственно, как и в жизни, где мы можем осознанно подкармливать и отдавать приоритет выбранным эмоциям или частям нашей личности.
Субличности будут вступать во внутренний диалог, спорить и подталкивать героя к принятию решения именно их способом. Получается постоянное перетягивание одеяла в несколько сторон, в котором мы решаем кого кормить очками навыков.
Если коротко, то тут всё интуитивно понятно, каждое направление имеет полезный и вредный эффект: Интеллект — это про педантичного детектива, которому чужда абстракция; Психика — про обаятельного психолога, но может привести к чрезмерной драматизации всего; Физиология превращает героя в «машину», но рискует сделать его зависимым от пороков; Моторика помогает в действиях «здесь и сейчас», но может сделать героя импульсивным.
Таким образом, навыки — это некое зеркало души героя. Они превращают почти каждое решение в философский диалог с самим собой, а игру — в глубокий психологический эксперимент над игроком.
Лично я посчитал самым верным решением сделать героя некой проекцией самого себя, поэтому развил в нём те навыки, которые считал развитыми во мне — Энциклопедию (несвязные обрывки знаний о всяком), Эмпатию (сопереживание другим), Силу воли (сдержанность и упорство), Трепет (обострённо возвышенное восприятие мира, возможность слышать и чувствовать город). Ещё два очень занимательных навыка которые меня зацепили:
- Полицейская волна — своеобразное «полицейское радио», чуйка копа.
- Внутренняя империя — смутные предчувствия, знаки судьбы, невысказанную боль и прочие иррациональные переживания, которые сложно выразить словами. Название — отсылка к фильму Дэвида Линча, кстати.
Итого, на каждое событие мы получаем массу комментариев от нашей плеяды внутренних голосов, крайне завораживает, что делает Диско особенной игрой в вопросе повествования. Итого мы наблюдаем и выступаем активным лицом во внутреннем диалоге, хотя диалог — это двух лиц, поэтому у нас тут самый настоящий полилог.
Ещё одна прорывная механика — Мыслительный шкаф — метафора сознания детектива, где «устанавливаются» мысли, влияющие на его личность, навыки и сюжетные ситуации.
Некоторые реплики, предметы или ситуации запускают внутренние диалоги. Например, разговор о нетрадиционной ориентации может породить мысль «Гомосексуальное подполье». Эти мысли появляются в виде идей которые можно активировать для обдумывания.
Герою требуется время на обдумывание мысли, а позже требуется сделать действие — поговорить с кем-то конкретным или выпить, например. Мысль накладывает определенный эффект, не нужные мысли можно забыть. Всего их 53 штуки, но все их обдумать не получится, многие взаимоисключающие.
Почему это гениально?
- Персонализация: Шкаф позволяет создать уникального героя — от рационального скептика до параноидального мистика.
- Глубина: Мысли не просто дают бонусы — они меняют тональность игры. Например, мысль «Жевательная резинка со вкусом абрикоса» давала глубины трагедии детектива. Она достаёт жвачку, и ты целуешь её. По всему твоему телу словно проходит электрический разряд.
- Ирония: Даже «плохие» мысли вроде «Палец на кнопке катапульты» делают игру богаче, добавляя комедии или трагедии. Крах тоже может быть прекрасным — говорят нам создатели.
— Пустошь реальности. Вы ползёте по жизни на коленях, волоча за собой раздувшийся от выпивки живот, ваш мозг то затуманивается, то работает на пределе, ваши волосы слипаются от сегодняшнего холодного пота и вчерашней рвоты.
— Королевство совести. Душевная боль сильна, но демократия *незаметна*. Постепенно вы начинаете замечать изменения в погоде. Идеалы долорианского гуманизма возрождаются. У моралистов на самом деле нет убеждений. Центризм — это не изменение, даже не постепенное изменение. Это *контроль*. Над собой и миром. «Бог на небесах. На Земле всё нормально»(с) Шкафчик мыслей Гаррье Дюбуа
[ПОЛИТИКА]
Ещё один центральный аспект истории — политика.
Центральный конфликт игры построен на политическом противостоянии: социалистический профсоюз против капиталистической корпорации. Также в мире много других персонажей с разыми политическими взглядами, о которых мы можем много разговаривать, спорить, проходить связанные квесты, становиться членом одного из лагерей и т. д. Условно есть 4 лагеря:
- традиционализм (фашизм + расизм + женоненавистничество)
- левые убеждения (социализм + коммунизм)
- либерализм (капитализм + олигархия)
- морализм (долорианство + центризм + гуманизм) — победившая идеология
Кстати, политические убеждения можно менять (как и в жизни), отвечая в духе разных идеологий. Но политика — это не самое интересное, ведь здесь можно выбрать какой у тебя Копотип: бомже-коп, жалкий коп, коп-суперзвезда, коп Апокалипсиса, арт-коп и скучный коп. Я, конечно же, оказался последним типом.
[ДРАМА]
Конечно, красная нить приключения Гаррье — это его личная история и драма. Молодой парень из трущоб, физрук, любовь, работа полицейским, ошеломительная раскрываемость, выгорание и алкоголизм, задержки на работе, уход жены, погружение в пучину токсикомании, развитие психологической травмы и, как итог, разгромленный номер и потеря памяти.
Собственно, детективу выпал второй шанс. И в наших руках на этот раз сделать всё правильно.
Я уже упоминал долорианство — политическую религию / морально-этический кодекс Моралитерна, если коротко, то включающий в себя всё самое наилучшее в этом мире, концепция идеала: гуманизм, милосердие, просвещение, наука, мир. И дело в том, что память нашего подопечного так исказилась от алкоголя, что в его сознании произошло слияние фигуры Долорес Деи и его бывшей жены, которая приходит к нему в этом образе во снах, нанося ужасный урон психологическому состоянию детектива.
Это и есть настоящая тьма. Не смерть, не война, не насилие над детьми. У настоящей тьмы лицо любви. Первая смерть случается в сердце, Гарри.
[ВЫВОДЫ]
Что даёт нам вся эта гремучая смесь из психологии, политики и личной драмы Гаррье Дюбуа?
Мне приходит на ум следующая мысль — у каждого из нас в каждый момент жизни есть личный выбор нашей траектории — мы всегда на распутье, у нас есть прошлое, воспоминания, которые вызывают урон здоровью. У нас есть открытое настоящее, в котором мы вольны сами определять свой путь. И есть туманное будущее, о котором мы не знаем ничего.
Мы можем остаться с нашими прошлыми убеждениями (например о коварных жень-чинь или о том, что вы жалкий коп), с нашими старыми привычками (например, выпивать полторашку по пути с ненавистной работы), с нами прошлыми воспоминаниями и мыслями (например, о своих прошлых неудачных отношениях и как я тогда всё испортил). Но также, мы можем встать на совершенно новый путь — путь очищения от всего лишнего, обременяющего, болезненного.
Мы можем перестать отвлекаться на вещи, которые не делают нашу жизнь лучше, например на политику, которая только повышает тревожность и разъединяет; на алкоголь, который затуманивает наш разум и сгибает нашу волю; на дешевые развлечения, которые дают краткий прилив удовольствия, но после оставляют пустоту; на людей, которые ушли из вашей жизни и которых надо оставить в прошлом.
Не ждать у моря погоды, а взять себя в руки, взять штурвал своей жизни под контроль. Лично я так и поступил, для меня 37 часов в Ревашоле оказали такой терапевтический эффект, как примерно год походов к психологу. Я понял, чем я недоволен в своей жизни — игра подсветила меня это, и я понял, что можно все начать сначала, не стирая себе память и не доводя до грани.
Да, было сложно, во время прохождения и осознания я чуть не впал в самую настоящую депрессию (продумал мысль «Тряпкособирательство» в реальности). Но я прошёл все эти этапы и вышел уже совершенно новым, нужно лишь приложить усилия. Твоя жизнь — это чёртов конструктор, который можно всегда разобрать на составляющие, выкинуть лишнее, усилить полезное и собрать заново.
Отпусти прошлое и двигайся вперед. Ради себя самого. Ради того, чтобы стать лучшей версией себя. Ради того, чтобы быть счастливым. У тебя всё обязательно получится, друг, я в тебя верю!
Раз я мощно вкачал навык Энциклопедии и Концептуализации в реальной жизни, то приведу мои ближайшие ассоциации с данным произведением (очень субъективная оценка).
Книги:
- «Чума» Альбер Камю — Чем похоже: погибающий прибрежный город с невозможностью выбраться из него. Исследование человеческой природы в условиях кризиса, моральные дилеммы и аллегории на общество. Как в игре, герои сталкиваются с бессмысленностью и пытаются найти смысл в хаосе.
- «Солярис» Станислав Лем — Чем похоже: Исследование психики через контакт с «разумным океаном», который материализует скрытые страхи и воспоминания. Перекликается с внутренними монологами героя Disco Elysium и его диалогами с подсознанием.
- «Возвращение» Эрих Мария Ремарк — Чем похоже: посттравматический мир, разбитое на множество осколков общество, проблемы адаптации в реальном мире, идеологии, как разъединяющий фактор и поиск себя.
Фильмы:
- «Достучаться до небес» (1997) — Чем похоже: История о потерянных людях, ищущих искупление в абсурдных обстоятельствах. Сочетание чёрного юмора, меланхолии и надежды, как в Disco Elysium.
- «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» (1998) — Чем похоже: полная победа «Электрохимии», исследование краха идеалов, герои в обоих случаях — маргиналы, отвергающие социальные нормы (детектив-алкоголик и журналист-анархист. Герои погружены в хаотичный мир, где граница между реальностью и бредом часто бывает размыта.
- «Однажды в Ирландии» (2011) — Чем похоже: главный герой харизматичный коп с вызывающим поведением, шутки о расизме, философские вопросы о несовершенстве системы, тема одиночества и борьба с могущественными силами больше героя.
Игры:
- Heavy Rain — Чем похоже: личная трагедия главного героя, травмирующий опыт и проблемы с памятью, выбор и последствия — правильных ответов нет, атмосфера безнадёжности и тревоги, нелинейность.
- Condemned: Criminal Origins — Чем похоже: давящая атмосфера трущоб и подземок, герой-изгой на грани срыва и безумия с манией преследования, психоделика и галлюцинации, алкоголизм, необратимое разложение окружающего социума.
- Firewatch — Чем похоже: атмосфера уютной светлой меланхолии, изоляция от реальности, необычная химия с напарником, окружение как зеркало душевного состояния героя, визуальная составляющая игры используется для передачи эмоций, чувство ностальгии.
Музыка
- alt-J — Intro
- Dernière Volonté — Mère de nos souffrances
- Omega — Pearls in Her Hair
Лучшие комментарии
Благодарю за позитивный отклик!
Предлагаю к прочтению.
Вышло, отчасти сумбурно, но разве по-другому возможно говорить о Disco Elysium?
хорошо получилось)
Вау! Не подумал бы, что кто-то может помнить мою графоманию, я уже сам и не помню)
Под ZAUM подразумеваю тех разработчиков, которые делали игру, а не сегодняшних её обладателей. История там, конечно, вышла пресквернейшая.
Друг мой, мне искренне жаль, что ты не смог погрузиться в это всепоглощающее чувство светлой меланхолии, которое вызывает эта история.
Я уверен, что не каждый сможет прочувствовать этот мир, ведь для того, чтобы понять трагическое положение главного героя — его проблемы с алкоголем, выгорание на работе, травмирующий опыт отношений, детство в бедном районе, потерю всех ценностных ориентиров и т. д., — необходимо иметь схожий жизненный опыт. И я рад, что для тебя, например, эти проблемы не являются актуальными.
Лично на мои раны души эта история легла холодным успокаивающим покрывалом. Рад, что у тебя нет таких ран, это просто замечательно.
Замечательный текст о любви к замечательной игре. Понравились вставки с Энциклопедией, но её было мало! Во мне игра прорубила какую-то дыру, которую я стараюсь заполнить её культурным контекстом, отсылками на искусство и параллелей к современным медиа. Но всегда мало! Настоящая кроличья нора
Специально восстановил пароль от аккаунта на сайте. Тоже познакомился с игрой [как и 85% игравших, как будто] в странной жизненной ситуации, тоже прочувствовал до глубины души, но вот почему, и что из этого вынес — изначально не понял.
Не то что бы статья раскрыла глаза на свой же собственный опыт, но окунула в приятную ностальгию, напомнила что когда-нибудь надо будет перепройти это чудо ещё раз.
Читается [статья] правда очень легко и плавно, много небольших приятных моментов. Как верно было замечено ниже самим автором — «но разве по-другому возможно говорить о Disco Elysium?»
Читать покв не стал, только начал проходить, но считаю нужным заметить, что ZAUM благодарить не за что. Там не осталось никого из оригинального каста разработчиков. И Курвица, в том числе, тоже уволили. Нынешнее руководство ZAUM убило сиквел диско и еще несколько проектов, а сейчас просто паразитируют на одной единственной Disxo elysium. Знал бы раньше-не покупал бы даже.
А вообще с возвращением. Помню в 20-м году читал твой блог про ведьмака и «опиум для народа»
Спасибо) Энциклопедию правда прокачал, но толку то? Это разрозненные знания и факты, которые особой пользы не приносят, а создают лишь видимость «очень образованного человека».
Я несколько ушёл от игровой тематики, но, возможно, попробую написать что-нибудь снова!
Очень приятный отзыв, благодарю! Когда писал текст, то думал что эти вставки с Энциклопедией наоборот несколько банальны и заезжены в других эссе по Элизиуму.
Про дыру — абсолютно точное попадание, со мной такая же история. Изучил очень много по игре и около неё. А сейчас жду когда фанаты в типографии напечатают книги «Божественный и страшный аромат» Курвица, уже предзаказал. Вот ссылка на тг канал ребят, кто печатает книгу.
Тоже кину ссылку в благодарность. Всем советую эти эссе по Дискачу. Может будет занимательно
post45.org/sections/contemporaries-essays/reading-disco-elysium/
P.S. Перечитал свой ответ и понял, что в его начале можно уверенно ставить [ЭМПАТИЯ: УСПЕХ], но не буду т.к. ответ приобретет форму некой иронии, хотя он написан максимально честно и искренно.
Получилось крайне и интересно и познавательно, в том числе благодаря удачно прокнувшей энциклопедии. Надеюсь это не последний блог от тебя, потому что у тебя классно получается!
Спасибо за прекрасный блог. Честно говоря, он что-то во мне перевернул. Спасибо за это.
Вы про игру или про мой блог или про комментарий Ивана? Из вашего комментария это совершенно не ясно.
Благодарю за столь тёплые слова.
Полностью согласен, что были проблемы с пониманием опыта, который даёт это произведение. Мне потребовалось много месяцев, когда я время от времени крутил у себя в шкафчике мыслей эту идею, назовём её — Влияние Элизиума на мою жизнь / Меланхолическое подполье / Королевство трезвости / Пустошь самокопания. Извиняюсь, увлёкся.
Думаю, главные 2 мысли, что я вынес (которые я даже в блоге не озвучил):
1. Не бойся отпустить прошлое.
2. Всегда есть возможность начать всё с чистого листа.
Кажется именно эти две идеи максимально подкреплены опытом этой истории. И уверен, они крайне жизнеутверждающие. Лично для меня так.
Тебе спасибо, друг. Мне приятно понимать, что напечатанные мной слова принесли тебе что-то хорошее.
Обязательно изучу, спасибо!
претенциозные графомания ради графомании, где тебя грузят тоннами текстов, из которых полезной информации можно вычленить дай боже 0,1%
Был просто поражëн какой это отстой, когда поиграл в него. Стараюсь сдерживаться уже чтобы не говорить это. Мерзкий персонаж за которого просто не хочется и стыдно играть, скучнейшее дело, маленький мир. Разве что да, интересная система с мыслями, но по сути это претенциозная, унылая визуальная новелла с кучей воды.