29 марта 29 мар. 3 1556

На безрыбье и гоблин — Сэм Фишер (Дилогия Styx)

+23

Серия Styx остается редким представителем чистого стелса. Современные блокбастеры внедряют механику скрытности для «разнообразия», но она почти всегда косая и скучная. Иммерсив симы продолжают держать высокую планку стелса, вот только жанр строится на опциональности такого подхода. Как ведет себя игра с обязательным стелсом, где главный герой беспомощен против вражеской армии?

Styx: Master of Shadows

Мудрый гоблин Стикс живет уже более 200 лет. Путь привел его в город-башню Акенаш, выстроенный вокруг Древа Жизни. Сочащийся из Древа янтарь держит крепкую хватку на жизнях обитателей города: в руках эльфов это живящий нектар, люди делают из него наркотик. Стикс жаждет заполучить сердце этого Древа и пойдет на самые хитрые уловки ради цели

Ощущение скрытности сделано очень мощно. Стражники вполне зоркие, их реакция и заинтересованность ясно показана. Нужно находить зазоры в патрулях и сгущать тьму для создания безопасности. Лампы и костры нельзя потушить, а небольшие факелы глушатся комком песка. Незаметность во тьме телеграфируется через сияющие татуировки янтаря (как бы это не смущало с точки зрения реализма). Мелкий гоблин может прятаться под столом или в «вентиляционных шахтах», то есть буквально прошмыгнуть у врага под носом. Очень приятно ощутить себя гадким созданием, крадущимся во тьме

Стелс – единственный способ остаться в живых. На уровне всегда полно стражи, всех не перебить за рамками небольшой комнаты. В арсенале нет метода умерщвления нескольких врагов разом, так что надо выманивать их по одному или находить хикканов. По мере прохождения будет появляться стража с новыми слоями защиты: шлем нивелирует метальные ножи, рыцари уязвимы только к падающей люстре. Эльфов можно убить метательным ножом, но на близкой дистанции они чуют Стикса сквозь стены

Игроку натурально надо следить за своим шагом и шумом. На уровне стоит мелкая утварь, которую можно нечаянно сшибить и потревожить стражу. Также есть слепые пузатые насекомые, которые превосходно ориентируется по слуху. При них надо переходить на самый медленный шаг, отклоняя стик на самую малость. На словах может казаться медленной скукой, но в ситуации появляются мурашки от трепета

Безликая уникальность стилистики

Игра старается создать узнаваемый визуальный стиль. Город-башня Акенаш представлен вертикальной архитектурой из песчаного камня, полной высоких потолков и утонченных комнат. Роскошные палаты испещрены украшенными коврами и бюстами. Пробираться сквозь шикарные залы очень приятно, такой стиль редко виден в играх. Другая половина уровней представлена затхлыми подземельями самого типичного вида. Гнилые кирпичи, болотистая палитра, грязь и помои превращают уровень в однородную кишку. Эта половина уровней настолько вторична, что уникальность другой значительно принижается. Самые важные моменты происходят в трущобах, а значит внимание отводится от величественного замка. Две палитры борются за первенство, и общее лицо выходит смазанным

Местное фэнтези сильно налагает на гримдарк: персонажи иногда матерятся, все вокруг эгоисты и гандоны, а последние хорошие люди могут только проигрывать. Эльфы променяли грацию на разум роя и эзотерику, их высоченные серокожие фигуры не вызывают ничего кроме отчуждения. Такой подход привносит новый взгляд на привычное, но мне показалось его мало. Может быть, я ставлю слишком высокую планку из-за незнакомства с поджанром, но нечто выдающееся не было найдено. Необычные эльфы круты попервой, но для всех используется одна и та же моделька. Гниль подземелий давит свет поднебесных залов, и это не плюс для игры, как я описывал выше. Единственное спасение – концовка истории, которая капитализируется на гримдарке и дает отличное завершение истории

Дизайн уровней

Дизайн уровней важен для жанра. Между зрением стражников обязательно найдется укрытие или брешь. Если хочешь найти обходной путь – он всегда будет. Разнообразие между миссиями тактильно, но ощутимо: 2ой уровень предлагает огромные залы и протяжную башню, 4ый пропускает через длинную кишку с тонной стражи

Styx особенно выделяется за счет вертикальности. Талант дизайнеров обильно расставил балки и карнизы под крышей вдали от глаз стражи, и это очень хорошо. Лазание под потолком дает чувство превосходства: чувствуешь себя коварным коршуном, летающим тише совы. Из стен часто торчат жердочки, можно прыгать с одной на другую и избегать обнаружения. Их так много, что становится нелепо и комично

Часть меня считала, что постоянно залезать вверх – дешевый способ вести стелс. В Dishonored меня удивляла простота стелса, ведь там можно телепортироваться на все виды полок и карнизов выше поля зрения стражи. Другая часть думает, что я один умею постоянно пользоваться такими лазейками. Казалось, что это универсальное предпочтение, но сейчас пошли сомнения. В любом случае, ощущения от процесса никогда не пахнут фальшью. Будто эксплуатируешь честную недальновидность инфраструктуры. Враг никогда не в безопасности, и он об этом не знает

Остается смертельно опасная проблема игры – лазание вышло вязким и липким. Во многом это из-за старости игры, но также есть проблемы с разнообразием. Лазание зиждется на двух аспектах: Стикс умеет делать трехметровые прыжки, и из стен торчат металлические соски. Это не крепления для балок, не что-то полезное для архитектуры, а интерактивные соски специально для игрока. Всё лазание крутится вокруг нелепых прыжков от соска до соска. Как результат паркур выходит однобокий и элементарный. Это легкий и эффективный способ перебраться из одного темного уголка в другой, но он слишком простой. Какой бы интересной раскладка уровня не была, перемещение тоже должно быть интересным

Старость игры

Выход в 2014 вместе с низким бюджетом обрекает на отсутствие современной полировки. При всей величественности замков графика остается одутловатой, а затхлость подземелий смердит вдвойне. Всех стражников озвучивает один и тот же человек, так что старик и подросток набросятся на Стикса с одним голосом. Выбор снаряжения происходит через перелистывание списка стрелочками, и от этого просто не хочется пользоваться ничем помимо одного фаворита. От удобств может остаться чувство ностальгии (как у меня на контрасте с сиквелом), но это будет крайне специфичный случай

Полугрех игры – повторное использование уровней во второй половине прохождения. С 1ого по 4ый уровни буквально отзеркалены в 5ом по 8ом: мы проходим через те же локации с новым заданием. Если в 2 уровне мы штурмовали ангар дирижаблей и проходили библиотеку сверху вниз, то на 7ом мы пробираемся в библиотеку снизу вверх и оттуда перелетаем в ангар. Это явная экономия, которая вносит сильную дешевизну. Несмотря на вторичность обратное направление достаточно изменяет уровень для новизны. Для процесса стелса важен дизайн уровня, и мелочи могут сильно переосмыслить знакомое. Старый маршрут частенько не работает – надо находить новый лаз. От умелого использования контента остается горькое чувство во рту, но для меня это останется чуть ли не главной фишкой игры

Дополнительные механики

Хардкорный стелс делается гораздо легче за счет 2 механик. Во-первых, Стикс может становиться невидимым на крайне короткое время, чтобы пройти через самый защищенный строй стражи. Эта способность много стоит в ресурсах, но иначе она тривиализирует самые сложные моменты в игре. Во-вторых, система сохранения и загрузки одобряет старый-добрый сейвскамминг. Автосохранение довольно редкое, так что надо часто сохраняться вручную. Можно в любой момент сохранить прогресс и попробовать опрометчивое решение, а затем вернуться в безопасность

Система клонов имеет шанс привнести разнообразие и уникальность в игру, но она никогда не обязательна к использованию. Стикс так сильно нахлебался янтаря, что может отрыгивать подобных себе и управлять ими. Есть несколько дверей в игре, через которые почему-то проходят только клоны, но в остальном они служат неуклюжей альтернативой сохранению-загрузке. Все способности клонов надо открывать прокачкой, и они только помогают убивать врагов, чем я не занимался. Стража замечает клонов и убивает их, но такая тревога не считается полноценной и игнорируется в финальных подсчетах. Как по мне, это выглядит странно и недальновидно со стороны погружения. У истинного призрака не видно даже тени

Убивать неинтересно

Хилый гоблин все ещё может убивать стражников, но процесс намеренно сложный. Есть 2 опции прирезать врага вручную: обычное убийство и приглушенное убийство. Первое – мгновенное и шумное; пользоваться им стоит либо когда нет стражи в километре от вас, либо если вам плевать на тревогу. Вторым игрок будет пользоваться практически всегда, и оно беззвучное взамен на долгое исполнение. Метательные ножи убьют мгновенно, но ими даже комнату не зачистить (с полной прокачкой только 3 будет в запасе)

В то же время разработчики сделали убийства ненамеренно противными. Дело не в жестоких анимациях или симпатии к безликим полицаям, а в тупой вязкости исполнения. Стикс подходит к стражнику, закрывает ему рот, стоит так минуту и только потом сворачивает шею. Процесс такой вязкий, что им натурально не хочется пользоваться. И это не говоря о строгих требованиях, которые не позволяют убить врага с чуть большей высоты, чем пол

Открытый бой никогда не должен быть опцией для игрока, но от него отпугивает не угроза обнаружения, а скучность и противность механики. Зоркий стражник устраивает дуэль, где гоблин должен парировать его удар перед оглушением и смертью. Тайминг парирования происходит с большой задержкой – надо нажимать кнопку еще до того, как стражник замахнется. Процесс однокнопочный и неудобный, а не опасный. Неудобства убийств – главная причина, почему я намеривался бросить игру поначалу

Интересно не убивать

Внезапное веселье появилось, когда я решил проходить игру никого не убивая. Не приходилось запариваться из-за трупов, медленные убийства больше не тратили время. Повышенная сложность упростила прохождение, ведь уменьшение опций сделало правильный выход из ситуации более явным. Однако челлендж действительно стал сложнее. Даже одинокий стражник ставил серьезную проблему, и приходилось всячески изощряться вокруг истукана. Надо искать лазейки между патрулями и надзорами, отвлекать их или задерживать. Чувствуется азарт, когда проходишь за спиной стражника, а он ничего не знает и ничего не может сделать. Я обожаю такую доминацию через хитрость

На этот метод наслаивается награждение за прохождение уровней. Стикс имеет прокачку качеств, причем очки для нее начисляются за по окончанию уровня. Некоторое количество идет просто за прохождение, еще больше за дополнительные задания. В дополнение есть 4 медали за стиль прохождения: без обнаружения, без убийств, за скорость, за сбор всех жетонов. Когда игнорируешь стражу и всячески прячешься, 3 из 4 выполняются запросто. Во многом ради ускорения прокачки я попробовал такой тип геймплея, и был приятно удивлен результатом. Вязкость пропала, появился челлендж, создалось ощущение хилости и хитрости

Однако сама прокачка не слишком успешно сочетается с таким геймплеем. Категория «Стелс» - единственная с полноценной пользой. «Клонирование» не дает клонам полезности, «Янтарное зрение» попросту бесполезно. 3 из 6 категорий («Ловкость», «Убийство» и «Снаряжение») улучшают ту часть игры, которую я избегаю как пламя. Итого из 6 категорий прокачки стоит одна. Единственное спасение – сверхкатегория «Хищник», открывающая ультра-улучшения для комбинации прокачанных категорий. Например, если довести до максимума «Стелс» и «Янтарное зрение», можно будет видеть врагов сквозь стены. И то минимальная польза придет спустя тонну влитых очков

История плохая, но хорошая

Я проходил Styx: Master of Shadows ради истории. Это особенно странно, потому что сценарий у игры абсолютно слаб. Персонажи все к ряду невыразительные и легко забываются. Например, информатор не имеет характера помимо старика с самомнением. Диалоги написаны простецки и сугубо информативно. Субстанция-макгаффин янтарь служит затычкой в каждой бочке. Игра имеет хорошие идеи, но диалогам редко удается их поддержать. Например, ближе к концу встречается пара реплик о природе воспоминаний, которая отлично ложится в общую тему идентичности, но эти реплики слишком поздние и незаметные, чтобы внести вклад

Из правила всегда есть исключения. Стикс исполнен прекрасно. Характер громкий и явный, поведение всегда командующее. Главный герой получает собственную арку, проходит через кризис личности, развивается и узнает мир вместе с нами. Озвучка гоблинов хороша, реплики колоритные и звонкие. Также хочу упомянуть Губернатора и Аарона, мнимых злодеев из начала игры. Первый оказывается внезапно чутким к политическим угрозам и талантлив в дипломатии, а второй тайно развивает коррупцию и наркоторговлю. К сожалению, сюжет их не использует полномерно и убирает на задворки

Как бы ни старался сценарий задавить свое зерно, из него прорастает интересная идея. Ровно тогда, когда я хотел бросать игру, произошел сюжетный поворот, который напрочь поменял историю и протянул меня до концовки. Если раньше это была история про ограбление, теперь это рассказ об идентичности. В самом начале Стикса опознают не как гоблина, а незнакомое создание эльфов. Игроку еще не известно, что гоблинов считают мифом, но уже ведутся намеки на уникальность Стикса. По первой главный герой кажется туповатым простаком, который почему-то сумел зайти далеко. Вместо мудрого 200-летнего гоблина нам дали наемника с вечной головной болью. Сюжетный поворот оставляет главного героя туповатым простаком, но теперь это перестает раздражать и даже развлекает. Новый антагонист служит полноценной угрозой, и ему интересно противостоять. Выходят серьезные терки, а у меня даже были полноценные эмоции. Финальное столкновение сильно порадовало, а итог был отлично прописан

Такими описаниями я излишне сгущаю краску, наверняка. Злодей оказался достойный, но я не рискну заявлять, что он один стоит прохождения. Я люблю изучать истории с потенциалом, который не был достигнут. Я вижу ростки, которые не взросли или были втоптаны в землю неумелым исполнением. Проглядывающаяся зелень меня трогает, но она не заинтересует каждого

Поскольку изначально текст писался как обзор, прямые спойлеры попали под скрытый текст. Люди в блогах может и не будут проходить игру после блога о ней, но оформлю всё как было изначально

Хотел бросить игру после уровня про побег из тюрьмы. Когда говорилось, что надо вызволить старого друга, я ожидал увидеть орка-товарища из Of Orcs and Men, где Стикс был одним из двух главных героев. Когда оказалось, что мы пришли вызволять Стикса, у меня пошла улыбка по лицу. Между миссиями его показывали на допросе, от чего уровни казались воспоминаниями после провального финала. На самом деле события происходили практически одновременно, и Стикс манипулировал клоном, которым является игрок. Главному герою не 200 лет – он родился только вчера

После раскрытия марионеточник избавляется от марионетки. Отныне безымянный гоблин хочет вести свою жизнь, преимущественно лишив прародителя ее. Обманутый и брошенный он даже не знает, какие воспоминания его, а какие ему вживили. Забавно, что управляемый нами клон так и не получает новое имя, а в конце и вовсе умирает безымянным. Своей кончиной он породил целую расу гоблинов, и один из них забирает имя «Стикс» себе

В абзаце про исключения из плохого сценария я завуалировано разделили Стикса и главного героя. Злодей действительно выходит злостный и решительный, а герой остается простаком. Все поединки со Стиксом окончатся поражением, и он постоянно будет на шаг впереди. Этот антагонист заслуживает ненависти к себе не только за предательство, но и за профессионализм

Конфликт между жалким подобием и превосходным оригиналом сильно меня захватил. Было интересно узнать, как история разовьется вокруг него, и дадут ли нам поиграть за настоящего Стикса. И все равно я не рискну рекомендовать игру исключительно ради истории, ведь сценарий продолжает ее душить. Финальный диалог Стикса и героя написан слабо, даже если монолог новорожденного вышел хороший

Заключение Styx: Master of Shadows

У игры серьезный конфликт между уникальностью и вторичностью. Вертикальный замок из песчаного камня редко можно найти в играх, но подземелья максимально типичны и безынтересны. Сюжет начинается максимально скучно, но сюжетный поворот поднимает интересную тему и дает отличного антагониста. Стелсить под крышей увлекательно, но убивать стражу вязко и противно. Дилемма прослеживается даже в музыке. Звук у нее не выдающаяся, но обилие струнных инструментов создает напряженный и звонкий тон. Пара отличных мотивов запомнятся надолго. И так со всей игрой: в типичном фэнтези есть горсть выдающихся идей

Styx: Shards of Darkness

Со времен MoS прошло несколько десятилетий. Мир съедает зеленая чума – нашествие расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин Стикс жил спокойной жизнью в полузатопленном городе Тобен, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот. Styx: Shards of Darkness сохраняет идентичность оригинала и преумножает многие его качества. Вот только в процессе полировки и развития потерялись другие достоинства

От нового лоска легко поскользнуться и сдохнуть

Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок тоже потерял тяжесть

Паркур больше не ограничен металлическими сосками, торчащими из стен. Объектов для лазания стало много: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Все они сливаются со зданиями не привлекая внимание, но давая себя заметить. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю

Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство

Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается уместно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность

Можно ли испортить стелс?

Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения

Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь часто встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Рискну заявить, что мне было одиноко без постоянной угрозы стражи. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем

Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новая система освещения убрала полноценный мрак из комнат, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленого таракана под светом лампы. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака. Скорее выстраивается фантазия некомпетентных стражников

Стикс из Styx

Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием

После смерти Стикс выходит перед камерой, обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца. Ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня

Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении

Всё ещё безлико?

Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Пропасти под и между домами не вносят радикально новый вид. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В городе пиратов есть харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а в Тобене даже нет второстепенных персонажей, связанных с ним. Его польза ограничивается начальной точкой для игры

Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не капитализируется на ней (позже поясню почему). Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями

Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души

Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилизации. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Все стражники – гуманоиды в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус крутости. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр

Осколки сценария

Прежде всего хочу похвалить игру за мелочи. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и высоченной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк

Перехожу к негативной критике на 986 слов. Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без связывающей их линии. В один момент небольшая стычка провоцирует у гоблина непропорционально сильное рвение к мести, но расплата выходит мизерной и символической. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством

Если оригинал имел явную центральную идею, в сиквеле мне пришлось выискивать ее придираясь к каждой сцене. Единственным общим мотивом была наркотическая зависимость. Стикс слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарь в награду. Эльфы сидят на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы. Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали никак не влияют на события. Наркотические янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация, которые забудутся через 3 миссии. Все эльфы должны быть лютыми наркошами, но в их обществе нет видного влияния чужеродной субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, где уродство принималось за фишку расы. Да даже стража в оригинале сильнее сидела на контрабанде сильнее. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, причем жижа мало отличается от светящейся мочи. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через эту арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС

Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает

Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Всю историю нависает угроза в виде верховной жрицы эльфов, но ее участие ограничено упоминаниями. Поначалу Стикс хочет отомстить эльфу-предателю, но он быстро передумывает. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а он сам ничего не желает

Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. В начале игры он срывает Стиксу кражу, и в ответ гоблин срывает покушение на жрицу. Эльф пропадает из игры на долгое время, пока не спасает Стикса от гибели, затем они вместе отправляются свергать жрицу. Со сменой роли сильно меняется характер со злобного и ехидного и на дружественный и мудрый. К Стиксу он даже по-теплому обращается «друг». После завершения заговора Джарек бросает его на смерть вместе со своим народом, который по идее он должен был спасать от узурпации

Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Один разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией. Эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями

История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто стерли из вселенной

Хотя дистанцирование сиквела от оригинала происходит по сюжетным причинам, выходит месиво лишних деталей и нарушенных обещаний. Хочу высказаться, но можно пропустить

Стикс потерял память между частями. Вот только он ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену

Есть только скриншот трупа в темноте
Есть только скриншот трупа в темноте

Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части «поездка к императору» была лазейкой для выживания в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стать главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, где его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает как в отпуске. Как бы приятно, что дали закончить ветку персонажа, но намеки вели на большую роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена

Кадр из вики
Кадр из вики

Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты.

Мелочи и детали: лучше и иначе

Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, зато в этот раз внимать практически нечему

За 3 года между частями технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка

Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать арбалетный болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что украсть, даже если пользы от ресурсов мало

Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать в меню по пунктам и открывать списки. В паузе есть отдельный пункт быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности

Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента

Медали за стили прохождения (без обнаружения, без убийств, за скорость, за сбор жетонов) теперь показывают в меню и оповещают о нарушении условия. Разработчики как бы хотели внести ясность в систему, но на деле вышел постоянный кнут без пряника. Убьешь кого-то – влепят серебро, проходишь игру в своем темпе – внезапно летит бронза в морду. Полезно знать, что считается за тревогу, но тогда игра поощряет сейвскамминг вместо органичного прохождения. К тому же награда медали стала мизерная: за золото награждают 50 очков вплоть до 200 суммарно, а обычное прохождение миссии дают 500

Одна игра старше, а другая хуже

Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов в сиквеле задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека из оригинала

Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не назвать, ведь игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой на контрасте с чрезвычайной легкостью. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость

Повторное использование уровней в оригинале запомнится с теплотой в сердце. Она была внедрена так нагло, что стала фишкой. Вторая половина игры буквально отзеркаливает первую, игрок проходит через известные уровни задом наперед. Сиквел повторяет только 2.5 уровней из 10, и это выходит не так стильно. Их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке; вариативность сохраняет интерес, но лишают повторение идентичности. Это прежде всего метод экономии бюджета, но в сиквеле он не показался уместным

Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием

Общее заключение

Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло

Обоим играм поставил оценку Похвально и 3.5 звезд. Как никак, фанату стелса есть где распоясаться. Пишу блог спустя месяц после прохождения, и Styx: Master of Shadows через проверку временем заслужила место на личной полке «Избранное». Подтекст вывел историю на иной уровень, да и мне нравится играть в умеренно старые игры

Не знаю, каким образом у меня вышло написать столько текста про пустячковые игры. Для шедевральной Dishonored 2 я написал обзор на 21.244 знаков, и я их выдавливал потом и кровью для должной похвалы изумительной игры. Обзор Styx: Master of Shadows вышел на 17.752 знаков, Styx: Shards of Darkness нахватала своих проблем и накопила 24.607 знаков. Удалил пару разделов и предложений, добавил несколько абзацев, переставил всё как надо – собрался блог на 39.117 знаков. Не знаю, что именно говорит обо мне интерес ко спорным играм. Они заслужили своих фанатов, но я себя к ним не причислю. И все же я не могу не уважать эту дилогию, которую загубил неинтерес индустрии к жанру стелса. Нам нужно нечто большее, нечто целостное

Styx: Blades of Greed

За время написания блога успел выйти анонс триквела. Трейлер ждали 8 болезненных лет, и первый взгляд выходит… неутешающим. Анимация феноменально дубовая, стиль стал пластиковым. Серия продолжает идти по ветви развития сиквела, то есть становится обобщенным фэнтези без изысков и изюминки. Новые способности обещают разнообразный геймплей, гоблин-наркоша вроде отказался от янтаря. Охота верить в лучшее, но не ожидаю успешных продаж. Тем не менее, очень рад за фанатов серии. Их немного, но они любят игры всем сердцем. Стикс заслужил внятную концовку личной саги. Ждем ремейк Of Orcs and Men в 2035 году

Картинка из вики
Картинка из вики

741
3.6
394 оценки
Моя оценка
441
3.7
188 оценок
Моя оценка
64

Лучшие комментарии

Я хоть и не автор блога, но думаю, что имеет место очевидная игра слов, где Сэм Фишер, имеющий слово «Fish», т.е. «рыба» в переводе, в своей фамилии, входит в унисон со словом «Безрыбье» — как, к сожалению, показывает практика, игры франшизы Splinter Cell нынче не выходят(

Спасибо за блог!
@TReNoGin, можно пару слов, чтобы раскрыть почему такое название?

Как ни странно, каламбур появился постфактум. Изначально хотел подчеркнуть, что из-за нехватки игр в жанре дошли руки до одутловатой серии, и ей все-таки удалось впечатлить. «На безрыбье и рак рыба», и сейчас мало рыбы не только у Рыбака. Такой случай можно назвать «эмерджентностью» )))

Новый коммент в ветке откликнется до первоначальника @Groker, надеюсь

Читай также