25 декабря 25 дек. 7 701

Жизнь и смерть RTS

+4

Нулевые стали инновационным временем для игровой индустрии…

ПРЕДИСЛОВИЕ

Развитие технологий вывел игры из ряда аркадных забав на уровень искусства, позволив разработчикам создавать миры ничуть не меньше, чем реальный. Да и сами разработчики теперь перестали быть гиканутыми хикканами, которые вечерами делали свой «magnum opus» с каким-нибудь замысловатым названием, типа DOOM. Новые серии, легендарные продолжения и гений Кодзимы — всё это воплотилось в нулевые.

Но ветра перемен, как это часто бывает, сносит и старые листья. В случае с играми — целые жанры. RTS в их числе, ведь после громких игр, вышедших в те же нулевые, стратегии в реальном времени превратились в гигантов, ушедших в спячку. И спячка, кажется, продолжается до сих пор. Но обо всём по порядку.

ИСТОРИЯ

Удивительно, что единой версии происхождения жанра RTS не существует. Разные медиа указывают разные игры в качестве первоисточника стратегий в реальном времени. Причина такой дилеммы состоит в проблемы оценки. Можно ли назвать стратегией в реальном времени игру, где непосредственно в реальном времени проходит лишь часть геймплея, как серия Total War, к примеру?

Чтобы разобраться — нужно рассмотреть всё с самого начала.

В 1981-м году игровая индустрия только начинала формироваться. Nintendo выпустила Donkey Kong, один из своих первых, и сейчас уже культовых, проектов. Ричард Гэрриот создал мир Ultima, о которой мы поговорим чуть позже. В общем, многие творцы пробовали себя на новом поприще, и у некоторых это даже получалось.

Попробовать решился и Дон Даглоу, который уже выпустил ролевую игру Dungeon в 1975-м году, спустя только год после выхода ДнД. Даглоу вообще человек интересный, сначала «одна из первых ролевых игр», потом «одна из первых стратегий в реальном времени». И это если не говорить о его самой первой игре, Baseball (1971), которая тоже «самая первая интерактивная игра про бейсбол».

И неудивительно, что его попытка увенчалась успехом. Utopia оказалась довольно популярной среди игроков и критиков. Да настолько, что в 2004-м году GameSpy внес Utopia в «зал славы» со словами:

Учитывая состояние домашних видео-игровых систем в 1981-м году, Utopia оказалась удивительно детальным симулятором

GameSpy

И с этим утверждением тяжело спорить. Utopia, или как её прозвали позже «Civilization 0.5», была действительно детальна. Рассчитанная как дуэльная игра, Utopia предлагала не прямое столкновение «стенка на стенку», а экономическое соревнование, где вы можете лишь мешать своему оппоненту, а не лететь бить ему лицо. Также потрясала система расчета «денежных облаков» и «косяков рыб» которые обрабатывал компьютер, за которыми игрокам стоило гнаться. Ну, если вы планируете выиграть.

Но если возвращаться к вопросам оценки, то тут все сложно: с одной стороны, в Utopia довольно много событий в реальном времени, но с другой — игра всё ещё пошаговая. Некий гибрид, который заложил основы для будущего развития.

А воплотилось это развитие спустя 8 лет в виде другой игры от Techosoft — Herzog Zwei.

Technosoft — не самая примечательная компания. За всё время своего существования (1980-2010) она выпустила около двадцати игр, популярных преимущественно на японском рынке. Ну т. е. в данном случае ничего не предвещало беды. Но случилось чудо, и Technosoft выпустили игру Herzog в 1988-м году. Звезд с неба игра не хватала, но заложила принципы, на основе которой после, год спустя, разработчики смогли построить уже официально «первую стратегию в реальном времени» — Herzog Zwei.

Но игру приняли неоднозначно. Игрокам было сложно понять систему, в которую они не играли, с принципами которой они раньше нигде не встречались. Потому рассчитывать на коммерческий успех не приходилось, а без него, как бывает в суровом мире геймдева, никуда.

Не будем о грустном. Поговорим о геймплее, ведь для этого мы тут и собрались. Геймплей у Herzog Zwei одновременно прост и не очень. У каждого игрока есть главная база, уничтожение которой приводит к проигрышу. Но на карте есть ещё и малые базы, которые игрок также может захватывать. Больше мелких баз — больше денег.

Сам игрок представлен в виде Джэтфайера, т. е. самолета-трансформера. Даже тут завезли некоторый менеджмент, ведь для перемещения нужно топливо, а его у тебя не бесконечное количества. Нет топлива — поезд сделал бум. Помимо трансформера, игрок может управлять и своей армией из боевой техники и пехоты, которую можно покупать за деньги, которые можно получать с захвата мелких баз.

Herzog Zwei — уже полновесный представитель жанра RTS. Никаких пошаговых действий, лишь чистый экшен и… стратегия в реальном времени. Проблемы, если их так можно назвать, были лишь в формате дизайна. Неудобный интерфейс, какой-то непонятный сеттинг. И тут, не поверите, произошло чудо — Dune 2: Battle For Arrakis.

С этого момента RTS вошли в умы людей капитально. Наверное, каждый, или почти каждый, слышал про эту игру, а для многих других она возымела культовый статус. Что немудрено, ведь для своего 1992-го года Dune 2 была очень неплоха. В 2000-м году журнал Computer Gaming World писал о Дюне следующее:

Превосходный варгейм; отличная графика и звук доставляют удовольствие от игры

Computer Gaming World

Дюна не обладала уникальными для того времени элементами, революции тут не случилось. Но случилось крайне удачное использование доступного функционала, как например тумана войны, с прекрасным сеттингом и деталями, за которые многие и полюбили эту игру. Чего уж тут говорить — тут есть черви!

Если Herzog Zwei был лишь фундаментально похож на знакомые нам стратегии, без излишеств в виде некоторых механик, то Dune 2 буквально является «той самой» стратегией. Строительство базы, с иерархией зданий, добыча ресурсов и «строительство» армии из казарм. Поменять сеттинг на более исторический, и у нас получится: Age of Empires; Stronghold; Age of Mythology и множество других игр. Дюна — это, так сказать, база, после которой стратегии приобрели знакомый нам вид.

Отдельно отметить стоит интерфейс, который, как я уже упоминал выше, стал более понятным и простым. Теперь не нужно было управляться с двумя диаграммами из Excel чтобы направить свою армию вперед. Казалось бы, небольшая деталь, но она оказалась крайне важна.

Ну и куда же без легенды всей игровой индустрии — Warcraft. В 1994-м году у Blizzard был выпущен лишь один не самый примечательный проект под названием The Death and Return of Superman. Это был бит-эм-ап про, не поверите, Супермена со средними оценками как от игроков, так и от прессы. Разумеется, подобный старт тяжело назвать «успешным». Но Blizzard не отчаивались, и решили попробовать создать стратегию в реальном времени, которые тогда были популярны, по мотивам Warhammer.

Да, Warcraft должен был быть во вселенной Warhammer. Но Games Workshop, которые владеют торговой маркой вселенной где «есть только война», не дали своего разрешения. Так что Blizzard решили создать собственный IP. И не прогадали.

Warcraft: Orcs & Humans вышел тогда же, в 1994-м году. Перенеся стратегию с просторов других планет на просторы нового мира Азерота, разработчики уже совершили нечто необычное, ведь раньше стратегии не ассоциировались с фэнтэзи. История рассказывает о противостоянии Орков и Людей, что исходит из названия, и позволяет игроку взять на себя управление за одну из фракций.

В некоторых источниках Warcraft называют чуть-ли не первой игрой с продвинутым мультиплеером, но это не совсем так. В ней впервые появилось разделение на игру через модем, или игру в рамках локальной сети, предвосхитив знакомые многим баталии с ИИ.

Также одним из важных изменений в формуле Дюны был формат миссий. Варкрафт сильно отличается от формулы «строй, копи, ломай», потому что иногда тебе нужно было справиться с ограниченной армией, или разбить повстанцев собственной расы, или удержать позиции определенное время. Позже эта идея перетечет в другие игры жанра, например в Command & Conquer, и станет основой для прекрасных миссий в Warcraft 3.

После Warcraft в жанре произошел бум. Многие разработчики обратили своё внимание на новопоявившийся жанр, желая заиметь в нем побольше славы. Однако, вероятно именно это привело к некоторому слому в середине нулевых. Или, как я бы его назвал, спаду.

СПАД

Конкретный момент начала кризиса отследить тяжело. Кто-то говорит об Age of Empire 2, вышедшей в 2005-м году, как об игре уходящего жанра. Но проблемы, вероятно, начались чуть раньше. Для простоты ориентации я выведу причины спада интереса к жанру RTS отдельными подглавами. Удобно ведь, правда?

Перенасыщение жанра

Уже в конце 90-х в жанре RTS наблюдался резкий рост активности. В нише появилось много разработчиков, каждый из которых претендовал на кусок любви аудитории. Их стремления, разумеется, были нацелены и на коммерческий успех. Пиком стал 1998-й год, когда было выпущено 43 проекта. Второй, и сейчас последний, раз его достигли только в 2001-м году. Для справки, в 2023-м году было выпущено 13 стратегий в реальном времени.

Игры появлялись стремительно и иной раз возникало ощущение, будто в стратегии играют все. Вот настолько их было много.

Разумеется, подобная ситуация взачастую, вне зависимости от сферы где она происходит, приводит к крайне печальным последствиям. Стратегии в реальном времени не стали здесь исключением.

Снижение качества

Из-за повышенного предложения, игры стали терять в качестве. Каждый торопился вывести из этого жанра всё, пока не стало поздно. Из-за чего появились десятки низкосортных игр, каждая из которых повторяла предыдущую. Зачем стараться много, когда можно стараться мало?

При этом для игроков эти игры перестали быть интересны. Публика RTS и стратегий в целом тяжело признать глупой, им нравится разбираться в сложных механиках, выводить победные стратегии и соревноваться друг с дружкой количеством часов в любимой игре. Простые и не слишком приятные игры для них неинтересны. А для простых людей легче поиграть в классику, чем во что-то, что вышло позавчера.

Относится это, конечно, не только к RTS. Но стратегий это коснулось особенно глубоко.

Ракетный взлет индустрии

Последняя, и, вероятно, самая главная причина — инновации в индустрии. Как бы то ни звучало, но именно они отодвинули стратегии на второй, а то и на третий, план. Плюс стратегий стал их же минусом. Глубокие механики и сложные цепочки в геймплее — удовольствие не для каждого. С развитием игровой индустрии появились шутеры, РПГ, даже ММО, о которых раньше даже мечтать было тяжело, и разумеется подобное изобилие стало более интересно массовому потребителю, чем стратегии.

Игроки уже не хотели разбираться сутками напролет в том, какой юнит стоит отправить на базу противника первым, и как правильно им стоит пользоваться. После тяжелого трудового дня теперь можно было поиграть в Call of Duty, где тоже есть элемент соревнования, и не особо парить себе мозги. Грустно, но правдиво.

Указав всё вышеперечисленное, и стерев с лица слезы, можно заявить что нулевые стали прорывным временем. Прорывным, и не слишком приятным для стратегий. С одной стороны, они возымели достаточно много изменений, как визуальных, так и геймплейных. Но с другой, возросшее количество предложений по рынку, где каждый мог найти себе игру по душе, превратил RTS из титана в друга-гика, с которым можно вечерком перекинуться в MTG.

И этаенденция продолжается до сих пор, пусть и не в таком масштабе.

НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ

Сейчас тяжело сказать, что всё будет хорошо. Определенные тренды в продвижении стратегий всё-таки есть, и вон турниры по Старкрафту до сих пор собирают какую-то аудиторию, но будто это пережитки прошлого. Но это с одной стороны.

С другой же, в последнее время стали выходить довольно интересные проекты в этом жанре. Несколько как небольших, вроде Dune: Spice Wars и Starship Troopers: Terran Command, так и крупных проектов, типа Age of Empires 4 и Sins of Solar Empire 2 оживили, кажется, уже мертвый жанр.

Однако получается возвращение к корням далеко не у каждого, вспомните лишь Warcraft: Reforged. Да и не все хотят этого возвращения, ведь стратегии сейчас остаются тем самый гиковатый друг, с нулевых мало что изменилось. RTS оживают в своем, небольшом, но гордом, уголке и собирают вокруг себя тех, кто готов поломать голову себе или оппоненту.

  • Хорошо ли это?
  • Да.
  • Грустно ли это?
  • Безусловно

Но закономерно. Возникает ощущение, будто яркий старт RTS был связан с отсутствием сильной и разнообразной конкуренции, позволив стратегиям в реальном времени занять доминирующую роль. Но когда рынок разросся до сумасшедших масштабов, стратегии пришли туда, куда и должны были, став усладой для определенных фанатов, и загадкой для остальных.

Тем не менее, когда-то этот жанр породил огромное количество любимых нам всем игр, и стал основой для многих других проектов. Сейчас остается лишь ждать, пока рядовой игрок вновь обратит своё внимание на стратегии. Но нужно ли?


Лучшие комментарии

Тема интересная, но мне кажется вообще не туда пошла. Хорошо сказано про Herzog Zwei, и давай примем что не он не Z не совсем то что подразумевается сейчас под RTS, а именно Дюна 2. =)

Отсюда вопрос

Пиком стал 1998-й год, когда было выпущено 43 проекта.

Что это за 43 проекта? Просто люблю жанр, но 40 это наверно количество которое за всю жизнь поиграл. Наверняка это Стратегии, а не RTS, проверь не затесались ли туда какой-нибудь Цезарь с Коммандос. =)

Так вот из-за этого -

Игры появлялись стремительно и иной раз возникало ощущение, будто в стратегии играют все. Вот настолько их было много.

Никогда такого не было. Найти какие-нибудь Machines, Dark Colony и Морских титанов было большим счастьем в горах однотипных шутеров. =)

Так вот первая причина это что жанр всегда был и остался нишевым. =)

Вторая, то что это один из самых сложных в производстве жанров. И то что уровень качества такими гигантами как Варкрафт 3 и Старкрафт задран очень высоко. =)

А вот третья — слон в комнате, о котором почему-то ничего не сказано, под коротким названием Дота. Про ее можно говорить много, но в данном контексте нас интересует что она откусила огромный процент подпивасных любителей скирмиша из без того небольшой группы любителей RTS. =)

Никогда такого не было. Найти какие-нибудь Machines, Dark Colony и Морских титанов было большим счастьем в горах однотипных шутеров. =)

А мне, наоборот, какое-то время казалось, что вокруг одни рилтайм-стратегии. Стоило кому-то сказать, что он любит старкрафт, как тут же находились те, кто убеждал, что пусть лучше играет в Dark Reign, Age of Empires, Earth 2050 или вообще KKnD. В городских клубах у нас вообще в один Red Alert играли почему-то. Сам я с RTS так и не подружился, поэтому последующее за ними засилье шутеров мне даже по нраву было.

Практически весь менстрим перечислил и сколько же теплых воспоминаний поднял из памяти. Дальше идут более нишевые и странные вроде 7th Legion, Seven Kingdoms и War Wind. Но лучшей до сир пор считаю Total Annihilation. =)

Total Annihilation — один из столпов жанра, наряду с WarCraft и C&C. Тот же Supreme Commander ведет свое родство именно от него.

Оч надеюсь на Lessaria и Tempest Rising

На самом деле там было много интересного, и разнообразного, особенно в поздний период, тот же Спеллфорс, Суприм Коммандер. Даже Ларианы не самые банальные стратегии делали. Но у большинства из них почему то потом возникали какие дурные идеи, на уровне стрельбы в писюн. Тот же Спеллфорс сначала зачем то переделали в обычную «дженерик» РТС, когда поняли что фигня, попытались вернуть обратно, но испортили стилизацию. Авторы СК вообще сначала решили завлекать следующей частью аудиторию от варгеймов или даже МОВА, но это тоже почему то не прокатило.
И таких вот печальных истории на целую книгу набрать можно.

Интересный блог

Совершенно не сведущ в жанре, потому мои мысли могут показаться поверхностными или глупыми более прошаренным ребятам)

Мне кажется что ртс очень однообразный жанр. Строишь казармы, добываешь ресурсы, захватываешь базу противника. Я пробовал штук 5 РТС-ок и везде последовательность действий не менялась. Думаю, что в СНГ пик популярности пришёлся на варкрафт3. А дальше потихоньку все начало угасать. Для казуального игрока уж точно.

Мне приятно вернуться в какие то игры детства (вот в age of mythology, например), но я прекрасно понимаю, почему они в широкой массе не пользуются популярностью.

Читай также