Мнение аффтара максимально субъективное и может не совпадать со здравым смыслом.
Гейм дизайн — самая таинственная и непонятная дисциплина в геймдеве. И самая сложно прогнозируемая в плане успеха на проекте.
Давайте сразу определимся с терминологией. Гейм дизайн в рамках статьи — это составление набора правил, по которым будет работать игра; и итеративная полировка этих правил.
Некоторые добавляют в термин «гейм дизайн» нарратив, дизайн квестов и т. д. Но мы не будем.
Таинственная эта дисциплина потому, что по ней очень мало толковых учебных материалов. Большинство книг и статей по ГД — это сборники советов, но не сборники практических инструментов. Очень сложно получить некий стартовый набор, от которого можно оттолкнуться новичку.
Поэтому у меня возникло желание попробовать пойти исследовательским путём и написать статейку на эту тему. Пока крупными мазками.
Если взять неплохо себя чувствующие жанры компьютерных игр, и не брать всякое старьё с пресловутыми правилами (типа Black & White), то я бы условно выделил 2 полюса тяготения гейм дизайна:
* от цифр.
* от ощущений.
С цифрами всё ± понятно. Логика цифровых игр пришла из НРИ и варгеймов. Там вся математика была наружу, все броски и статы считали игроки и гейм мастера. Часть этих игроков/мастеров составляют нынешний штат геймдизайнеров многих компаний.
Такой дизайн работает от модели. Допустим, у нас есть самый слабый враг в игре. Он кидает 1d3 на атаку, 1d2 на защиту, и у него 3 HP. Как сделать врага второго ранга? Что-то типа 1d4 атака, 1d3 защита и 4 HP. И так во всём — герои, скиллы, итема.
При этом сложились 3 условных школы такого цифрового дизайна:
Традиционная европейская
Туда входят игры по D&D, WH и прочее популярное. Герои раскачанной партии легко могут иметь 100+ HP и прокидывать двух- или трёхзначный урон. Для имплементации диапазонов значений часто впиливают прям самые обычные кубы (2d6, 1d20 и т. д.)
Так как в настолках кубы кидаются на любой чих, прогрессии героев в таких играх часто содержат большое количество скиллов неочевидной полезности (изменение механизмов проброса кубиков, добавление модификаторов).
Очевидный плюс: есть огромное количество наработок, кор буков и т. д. На новом проекте есть от чего оттолкнуться.
Минус: новичкам в ролевой системе может быть непонятно/неинтересно из-за большого количества правил и непрозрачности прокачки.
Примеры — все части Baldur’s Gate.
Традиционная японская
Обычно отличается от традиционной европейской огромными значениями (типа персонаж с 1542125 HP наносит 348012 урона). А так же автоматическим распределением очков навыков при левел апе и практически полным отсутствием пассивных навыков.
Касательно корней такого подхода — могу только разводить руками и теряться в догадках.
Плюс: забей на мануальную прокачку и наслаждайся сюжетом.
Плюс 2: персонажи обычно со временем получают яркую индивидуальность в бою, как это задумал автор.
Минус: европейский геймер не получает вожделенного микроконтроля над развитием персов. В целом, может ощущаться как отсутствие справедливой награды за выигранные бои.
Минус 2: от таких огромных числовых значений глаз замыливается, и со временем игрок перестаёт сильно вникать.
Примеры — Dragon Quest XI, Ni No Kuni.
Минималистичная европейская
Моё любимое. Основная цель такой системы — дать игроку очень понятную репрезентацию происходящего и наладить с игроком эмоциональную связь на тему цифр. Если у игрока в начале игры оружие наносило 1 урон, а через час он находит саблю, которая наносит 2 — это чистый восторг. Если броня была на 4, а мы нашли на 6 — тоже восторг, но поменьше.
Интервалы в таких играх обычно либо записываются предельно понятно (2-4 урона), либо вообще опускаются (фиксированные 3 урона, и норм). Есть игры, которые намерено стараются оперировать очень маленькими значениями (12 урона к концу игры — это фурор), но бывают и приближающиеся к традиционной европейской модели.
Полезность от скиллов в таких играх обычно предельно понятная.
Плюс: игрок понимает когда ему радоваться, а когда грустить. И ещё всякое другое понимает.
Минус: дизайн таких систем может быть душным делом, так как подразумевает ограничения в угоду прозрачности.
Минус 2: на высоких уровнях накал страстей может снижаться. Логично после топора с уроном 1 дать топор с уроном 2. Но не логично после урона 10 сразу давать урон 20.
Примеры — Xcom, Dark Quest 2 (вы, наверное, не знаете, а она отличная).
Обзорно про цифровые модели всё. Надеюсь, хватит воли накатать следующую статейку про дизайн от ощущений. Всем доброго.
Лучшие комментарии