5 ноября 5 нояб. 23 880

Думка о гейм дизайне — цифровой подход

-4
Мнение аффтара максимально субъективное и может не совпадать со здравым смыслом.

Гейм дизайн — самая таинственная и непонятная дисциплина в геймдеве. И самая сложно прогнозируемая в плане успеха на проекте.

Давайте сразу определимся с терминологией. Гейм дизайн в рамках статьи — это составление набора правил, по которым будет работать игра; и итеративная полировка этих правил.

Некоторые добавляют в термин «гейм дизайн» нарратив, дизайн квестов и т. д. Но мы не будем.

Таинственная эта дисциплина потому, что по ней очень мало толковых учебных материалов. Большинство книг и статей по ГД — это сборники советов, но не сборники практических инструментов. Очень сложно получить некий стартовый набор, от которого можно оттолкнуться новичку.

Поэтому у меня возникло желание попробовать пойти исследовательским путём и написать статейку на эту тему. Пока крупными мазками.

Если взять неплохо себя чувствующие жанры компьютерных игр, и не брать всякое старьё с пресловутыми правилами (типа Black & White), то я бы условно выделил 2 полюса тяготения гейм дизайна:

* от цифр.

* от ощущений.

С цифрами всё ± понятно. Логика цифровых игр пришла из НРИ и варгеймов. Там вся математика была наружу, все броски и статы считали игроки и гейм мастера. Часть этих игроков/мастеров составляют нынешний штат геймдизайнеров многих компаний.

Такой дизайн работает от модели. Допустим, у нас есть самый слабый враг в игре. Он кидает 1d3 на атаку, 1d2 на защиту, и у него 3 HP. Как сделать врага второго ранга? Что-то типа 1d4 атака, 1d3 защита и 4 HP. И так во всём — герои, скиллы, итема.

При этом сложились 3 условных школы такого цифрового дизайна:

Традиционная европейская

Туда входят игры по D&D, WH и прочее популярное. Герои раскачанной партии легко могут иметь 100+ HP и прокидывать двух- или трёхзначный урон. Для имплементации диапазонов значений часто впиливают прям самые обычные кубы (2d6, 1d20 и т. д.)

Так как в настолках кубы кидаются на любой чих, прогрессии героев в таких играх часто содержат большое количество скиллов неочевидной полезности (изменение механизмов проброса кубиков, добавление модификаторов).

Очевидный плюс: есть огромное количество наработок, кор буков и т. д. На новом проекте есть от чего оттолкнуться.

Минус: новичкам в ролевой системе может быть непонятно/неинтересно из-за большого количества правил и непрозрачности прокачки.

Примеры — все части Baldur’s Gate.

Традиционная японская

Обычно отличается от традиционной европейской огромными значениями (типа персонаж с 1542125 HP наносит 348012 урона). А так же автоматическим распределением очков навыков при левел апе и практически полным отсутствием пассивных навыков.

Касательно корней такого подхода — могу только разводить руками и теряться в догадках.

Плюс: забей на мануальную прокачку и наслаждайся сюжетом.

Плюс 2: персонажи обычно со временем получают яркую индивидуальность в бою, как это задумал автор.

Минус: европейский геймер не получает вожделенного микроконтроля над развитием персов. В целом, может ощущаться как отсутствие справедливой награды за выигранные бои.

Минус 2: от таких огромных числовых значений глаз замыливается, и со временем игрок перестаёт сильно вникать.

Примеры — Dragon Quest XI, Ni No Kuni.

Минималистичная европейская

Моё любимое. Основная цель такой системы — дать игроку очень понятную репрезентацию происходящего и наладить с игроком эмоциональную связь на тему цифр. Если у игрока в начале игры оружие наносило 1 урон, а через час он находит саблю, которая наносит 2 — это чистый восторг. Если броня была на 4, а мы нашли на 6 — тоже восторг, но поменьше.

Интервалы в таких играх обычно либо записываются предельно понятно (2-4 урона), либо вообще опускаются (фиксированные 3 урона, и норм). Есть игры, которые намерено стараются оперировать очень маленькими значениями (12 урона к концу игры — это фурор), но бывают и приближающиеся к традиционной европейской модели.

Полезность от скиллов в таких играх обычно предельно понятная.

Плюс: игрок понимает когда ему радоваться, а когда грустить. И ещё всякое другое понимает.

Минус: дизайн таких систем может быть душным делом, так как подразумевает ограничения в угоду прозрачности.

Минус 2: на высоких уровнях накал страстей может снижаться. Логично после топора с уроном 1 дать топор с уроном 2. Но не логично после урона 10 сразу давать урон 20.

Примеры — Xcom, Dark Quest 2 (вы, наверное, не знаете, а она отличная).

Обзорно про цифровые модели всё. Надеюсь, хватит воли накатать следующую статейку про дизайн от ощущений. Всем доброго.


Лучшие комментарии

Касательно корней такого подхода — могу только разводить руками и теряться в догадках.

Если копнуть в техническую сторону вопроса, хранить целочисленные 5421 хп дешвеле по части памяти, операций и ресурсов, чем вещественные 54.21 при расчетах. Думаю, это уходит корнями еще в эпоху NES\PC Engine\SNES с их 8 и 16-битными процессорами, которым вещественные типы давались не так легко.

Традиционная японская

Обычно отличается от традиционной европейской огромными значениями (типа персонаж с 1542125 HP наносит 348012 урона). А так же автоматическим распределением очков навыков при левел апе и практически полным отсутствием пассивных навыков.

Касательно корней такого подхода — могу только разводить руками и теряться в догадках.

Плюс: забей на мануальную прокачку и наслаждайся сюжетом.

Спасибо, поржал. Ко многим японским играм выходили огромные мануалы как в их играть и там далеко не настолько просто и автоматически как тебе кажется.

На лицо поверхностный подход. Со слабым осознанием предмета.
Те же япы базовые цифры используют как тот самый эмоциональный момент. Вот у тебя 1 урона, вот в конце игры миллионы. А сама игра цифр там в жонглировании способностями, снаряжением и усилениями, в результате которых практически везде можно сделать условного мечника, выдающего больше магического урона, чем профильные маги. Если так захотелось.

Да и то что ты назвал евро, хотя оно нихрена не евро, оно тоже не однородно. Там есть классовые, бесклассовые подходы. Малое количество цифр не обязательно будет простым, тот же Бранте. А большой, и, вроде сложный на первый взгляд, игромех не обязательно будет кранчевым, те же СтрарТрейдерз или если ближе к «варгеймам от первого лица» новые Вейстленды.

Либо ты просто ленишься. У тебя в твоём опусе как раз где то 1% от темы и будет. Причём неструктурированный. С той же прогрессией вообще стоит начинать с моментов что делается, зачем и по какой причине. Причём причины «от балды» и «бездумно повторяют за другими» вполне имеют место быть. В этом всём очень много человеческого фактора.

А не так что «у этих цифры большие, а у этих маленькие, переходим к следующей части». Ну хрень, явная.

Это так не работает. Сначала ты делаешь хорошо. Особенно то что ты сам нацелился делать. А только потом к тебе не будет претензий. И все будут всячески восторгаться или что ты там себе надумывал в реакции окружающих.

А говорить про воду и токсичность читателей вот ничем не делает твой труд лучше. Оно так и останется бессмысленным огрызком непойми чего.

Но оно не в полной мере объясняет столь быстрые прогрессии статов в JRPG

А это уже другая сторона вопроса, касающаяся задумки роста в гейм-дизайне стат. Возможно, частично объяснимо желанием создать ощущение постоянного роста и при этом сохранить подобие баланса.

Во-первых, многое с того что ты назвал есть в JRPG, но не в одной игре одновременно.

Во-вторых: то что ты перечисляешь, одновременно в одной игре, мало в какой западной игре есть, а если и есть, то это исключение из общего числа.

В-третьих: а еще можно «грабить корованы»…

Не нравится, относись к тому что пишешь более ответственно. Не вполглаза смотри на индустрию, а сам сядь, проанализируй, посчитай. А то вброс от балды, по сути то.

Всякое жапанское вполне себе прогрессирует. Даже в рамках какой нибудь одной Райзы или Рун-фектори можно увидеть динамику и насколько их последние версии далеки от игр 90-х. А есть ещё разнообразные Дизгайи, Нептунии с отнорками в виде Фейри Фенсеров, Тейлсы, Шин-Мигами/Покемоны/Персона. У них у всех свой взгляд на цифры. И он менялся с годами.

При этом это ещё начинает проникать в западные игры, те же пивовары много чего оттуда похватали, а их не особо флагмаский СВТОР вообще переобулся на ЖРПГ-шный подход в процессе. Оттуда убрали много контроля за прогрессией, оставив как раз гир и абилки, как у япов.

А ещё бывают гибриды с другой стороны, как те же корейцы взяли что им нравится от ЖРПГ, что нравится от западных, и сделали «ХСОМ здорового человека», который Траблшутер: АС. Одну из лучших игр в плане как раз игромеха персонажей и контроля над цифрами со стороны игрока.

Вот читаю блог и комменты и не понимаю, то ли сова слишком маленькая, то ли глобус слишком большой. =)

Что за игра на скриншоте в шапке публикации?

Это интересное замечание, спасибо. Но оно не в полной мере объясняет столь быстрые прогрессии статов в JRPG.

Во-первых, многое с того что ты назвал есть в JRPG, но не одной игре одновременно.

В том-то и дело.

Если мы берём игры, которые идейно произрастают из настолок, то я тебе могу из головы назвать минимум штук 30 игр, в которых есть все или почти все пункты из описанных мной.

Все части Baldur's Gate, обе Divinity Original Sin, обе Pillars of Eternity, все части Dragon Age, все части Fallout, все игры Owlcat games, вторая часть Neverwinter Nights, все игры Drakensang, Solasta и т.д.

Мне кажется, не последняя причина кроется в том, что японцы просто любят видеть большие цифры. Типа мой персонаж взмахивает ЛЕГЕНДАРНЫМ МЕЧОМ ЗВЁЗД и наносит 1 236 269 урона!!! Но враг не прост, с оставшимся 19 362 HP он контратакует на 853 021!

Я как-то давно пытался прочесть Путешествие на Запад. Оно, правда, китайское, но ноги примерно из одного места растут.

Там на любой странице примерно следующее: «Сунь Укун, самый могучий боец в мире, достал свой боевой посох. Он весил 193613 тон, ни одно живое существо не могло поднять его. И он ударил им встречного демона. Но демон отбил удар и достал свой топор, который весил 193614 тонны. И началась схватка, она длилась 2 недели, и до последнего момента было непонятно кто победит».

В таком же ключе сделаны очень многие сёнен-аниме: Гандам, Гуррен лаган и т.д.

Ну, исключения, разумеется, есть. Но сомневаюсь, что там можно было собрать какой-то изощрённый билд на пассивках.

Мне не нравится твой тон. Сильным осознанием предмета в ответе тоже не пахнет, написан неструктурированный эмоциональный выброс с шапочными заключениями.

Но про бесклассовые системы я действительно забыл, каюсь.

Касательно японского подхода — ты утверждаешь некоторую его продвинутость, но в таком случае непонятно, почему он за 25 лет почти не эволюционировал. Менялся сам подход к ходам — сейчас во флагманских JRPG используется либо реал тайм, либо RTwP, но цифры и система эквипа практически не прогрессировала с условного FF VI.

Касательно «игромех не обязательно будет кранчевым» — я описал несколько моделей, которые наблюдал и выделил. Разумеется, ничто не мешает авторам их комбинировать или выдумывать что-то новое.

Я пишу то, что считаю нужным, и отношусь к этому так, как считаю нужным. Если тебе что-то не нравится — можешь идти и написать свою статью. В начале статьи был дисклеймер для подобных заявлений.

+ во всей твоей стене текста не было ни одного конкретного аргумента, на основе которого я мог бы пересмотреть свои взгляды. 99% текста — это просто вода с посылом «а вот в таком-то тайтле не так, как ты написал». Без указаний что именно там не так.

Полезный 1% — это то, что я забыл упомянуть про бесклассовые системы.

Очередная порция воды. Я в статье наметил несколько школ без особой детализации, таков был план. Если меня тут не затоксичат до смерти ты и тебе подобные товарищи — может быть, я доберусь до отдельных систем/игр в деталях

Читай также