30 сентября 30 сент. 35 1000

Как игры не стали искусством

-6

Признаюсь сразу. Заголовок — это кликбейт.

Относительно искусства я разделяю позицию Эрнста Гомбриха из книги «История искусства»:

Не существует на самом деле того, что величается искусством. Есть художники. В давние времена они, подобрав с земли кусочки красящих минералов, набрасывали в пещерах фигуры бизонов. В наши дни люди этой породы покупают краски в магазинах и рисуют, например, плакаты, которые мы видим на стенах и заборах. Их руками создано и многое другое. Не будет ошибкой назвать все проявления такой деятельности искусством, но при этом следует отдавать себе отчет в том, что в разные времена и в разных странах это слово обозначало разные вещи и, стало быть, Искусства с заглавной буквы вообще не существует. Это понятие стало теперь то ли фетишем, то ли пугалом.

Эрнст Гомбрих

И, конечно, я сам верю, что игры — это искусство, которое ничем не хуже кино, живописи или архитектуры. Если лет 15 назад в этом можно было сомневаться и даже Кодзима в нулевые говорил, что игры — никакое не искусство, то сейчас это понимают даже мои родители.

Тогда о чём же это небольшое эссе?

Об одном очень специфическом и маленьком аспекте искусства: о средствах и методах. И совсем немного о признании.

***

Давайте начнём с поверхностного. Про игры пока почти не пишут серьезных научных статей, не выделяют гранты, не проводят фестивали, на которые охотно приходят миллиардеры и президенты, не обсуждают в «приличной компании». У этого есть очевидные причины: спорная репутация игр, скептическое отношение старших поколений к ним, более высокие требования для входа. Можно добавить в список и токсичную среду геймеров, но это история сложная и спорная, про неё в другой раз.

Но есть причины и более сложные, а именно слабая развитость методов и плохое понимание авторами, в чем же заключаются сильные стороны игр как искусства.

Проще всего провести аналогию с «седьмым искусством» — кино. Для этого понадобится совсем небольшая историческая справка.

Сейчас мы привыкли к тому, что кино — это самый популярный и обсуждаемый вид искусства. Есть премии, фестивали, критики, творцы, авторы, тысячи журналов и книг. Кино изучают в университетах, по нему пишут монографии, оно становится предметом дискуссий на всех уровнях: от споров на кухне до дебатов в парламенте. Трудно даже представить человека, который бы всерьез утверждал, что кино — это не искусство, а так, дешевое развлечение для бедных умом.

Но такая ситуация сформировалась только к пятидесятым-шестидесятым годам двадцатого века. До этого консенсусом был таким: кино — это индустрия, простенькое увеселение для масс, в котором нет и не может быть ничего глубокого. Какие высказывания, какая эстетика, о чем вы? Это же просто танцы, песни и глупые падения.

Конечно, я утрирую. Ситуация менялась постепенно, уже в двадцатые находились люди, которые понимали потенциал кино и снимали фильмы, которые впечатляют даже сейчас. Но всё же общепринятое мнение было таким, как я описал выше. Перемены произошли по множеству причин: технический прогресс, культурные изменения после второй мировой, авторская теория, деятельность конкретных личностей, но мы поговорим об одном конкретном аргументе, с которым стало гораздо легче спорить именно в районе шестидесятых.

Звучал он примерно следующим образом: кино не обладает никакими уникальными средствами передачи красоты, это просто запечатление реальности такой, как она есть, все фильмы — это просто съемка упрощенных театральных пьес, танцев, декораций, созданных художниками, и так далее. Сразу скажу, что это очень упрощенный подход, но речь не об этом.

Правда в том, что первое время кино действительно было таким. Ранние фильмы — действительно просто записи реальных событий. Большая часть немого кино — по сути пантомима плюс простые пьесы плюс немного циркового искусства. Ранние звуковые фильмы — это буквально актеры, стоящие на месте и проговаривающие реплики из простеньких драм и комедий, и иногда музыкальные номера с танцами.

Между этими двумя пунктами был всплеск зрелого немого кино, которое было и остается настоящим искусством и до сих пор выглядит круто. Я не шучу, посмотрите, например, «Шерлок Младший» Бастера Китона. Удивитесь, насколько оно интересно и круто сделано.

Я серьезно. Посмотрите этот фильм.
Я серьезно. Посмотрите этот фильм.

Но на тот момент эти фильмы мало кто оценил по достоинству. Да и терялись они на фоне бесконечного конвеерного мусора. Это для нас немое кино представлено десятком именитых режиссёров, а для современников Чарли Чаплин и Бастер Китон были просто одними из многих.

Современное же кино — это уникальный опыт, который невозможно передать другими средствами. Ни театр, ни фотография, ни музыка, ни литература не способны воспроизвести те ощущения, которые создаются монтажом и операторской работой. Кино не просто изображает реальность, оно её создает. И это, конечно, происходит не само собой, а в результате творческих решений режиссёра и его команды.

Чтобы прийти к этому уникальному языку потребовались годы экспериментов и исследований: от Дзиги Вертова до Квентина Тарантино.

И вот мой тезис: сейчас игры находятся в том же состоянии, в каком находилось кино в начале двадцатого века. Они ещё не выработали свой язык и часто пользуются инструментами других медиумов: литературы, кино, графики, живописи. Существуют игры, создающие уникальный игровой опыт, но это скорее эксперименты, чем общая практика.

Давайте посмотрим на примеры. Мини-дисклеймер, чтобы потом не повторяться: все нижеперечисленные игры я нежно люблю и ценю; не забывайте, что мы тут говорим не об оценках.

Вот есть великая игры Disco Elysium. Очень красивая, с ярким высказыванием, отличным артом, атмосферой, да ещё и успешная: кажется, она произвела мини-революцию, заставив многих принять, что игры могут очень круто говорить на серьезные темы. Но если посмотреть на методы, то много ли там уникального? Феноменальные тексты? Не особо много потеряли бы в виде книги, для полноты можно ещё интерактивность добавить. Красивый арт? Не стал бы хуже, будь он частью иллюстрированного издания или комикса. А ещё лучше это всё выглядело бы в виде анимационного сериала.

Не поймите неправильно, в игре есть геймплей и он важен, но геймплей — это не то, за что мы любим Disco Elysium. Самые сильные стороны DE: сценарий, тексты, арт созданы методами других искусств.

Вот есть, например, серия Mass Effect. Я не так давно писал о том, что величайшей эту серию сделала режиссура: именно она создает эмоциональные пики, поддерживает иллюзию живого масштабного выбора, делает историю драматичной. Да, ME нельзя безболезненно превратить в сериал или комикс, потому что какой толк смотреть на Капитана Шепарда, если вы не можете сами пробежаться по Цитадели и заромансить Джек.

Но, тем не менее, самые сильные стороны игры заключены не в системе диалогов, не в шутерной части, не в разгадывании головоломок на двери, а в сценарии и режиссуре. Персонажи выстроены по канонам голливудской сценаристики, история в нужные моменты неизбежно приводит игрока к к ключевым точкам: вот порог, вот падение во тьму, вот встреча с драконом, вот победное возвращение. Движения камеры в катсценах всегда остаются привычными, словно из высокобюджетной фантастики, снятой с помощью дронов и кранов. Авторы используют опыт кино и литературы и просто адаптируют его под игровые особенности.

Если вернуться к сравнению с кино, то Mass Effect — это театральная постановка, из которой убрали сцену и занавес, усложнили декорации и разрешили оператору ходить туда-сюда. Уже не просто съемка представления, но ещё и не кино.

Таких примеров много. Я даже не говорю про интерактивное кино от Telltale и Life is Strange, не говорю про The Banner Saga и подобные ей «интерактивные книги с промежуточными головоломками», не говорю про Warcraft и Starcraft, где миссии — это кусочки игры между литературными диалогами и кинематографичными видеороликами, и одно на другое не влияет почти никак.

Вы можете возразить: но ведь есть же геймплей, разве этого недостаточно?

И я отвечу: недостаточно. Точно так же, как видеозапись с актерами — это ещё не кино, а набросок зайца на полях — не картина, просто геймплей не обязательно будет искусством. Это не плохо само по себе, я провёл за геймплеем тысячи часов и не факт, что эти часы стали бы лучше, если бы в них было больше искусства.

Не знаю, где тот Андуин, по которому проходит граница между «просто игрой» и искусством, но нащупываю примерно такие контуры:

  • Целостность замысла. Специфичные для игры элементы работают совместно с элементами других искусств для достижения одной цели, а не просто сосуществуют.
  • Игроцентричность. Мы в первую очередь играем, а не читаем и смотрим катсцены.
  • Наличие авторского высказывания. Это тонкий лёд, так что давайте остановимся на том, что с помощью игровых методов нам должно что-то рассказываться или показываться, некая история, опыт, ощущения, которые хотел передать автор.

Относительно авторского высказывания я уточню. Игра сама по себе тоже может вызывать эмоции, точно так же как это делают футбол или шахматы, но они делают это независимо от автора и его намерений. А вот если автор осознанно или неосознанно вкладывает внутрь частичку себя, пытается что-то передать и донести потребителю, то это уже высказывание.

Но есть и хорошая новость! Игры стремительно движутся в сторону искусства и тому немало примеров. Взглянем на два последних проекта Supergiant: Pyre и Hades.

Неочевидный тейк: сюжетноориентированный Pyre, полный глубоких персонажей и размышлений о сути общества, в меньшей степени искусство, чем рогалик Hades, ориентированный на забеги и сражения. И у меня есть доказательства.

А вы тоже адепт диалоговой опции [ПРОМОЛЧАТЬ] в играх?
А вы тоже адепт диалоговой опции [ПРОМОЛЧАТЬ] в играх?

Как выглядит Pyre? Вы слушаете диалоги, иногда делаете выбор, потом смотрите на красивые пейзажи, слушаете ещё один диалог, а дальше у нас Испытания, перед ними ещё слушаете диалог, играете в Испытание, опять диалоги, выбор, пейзажи, выбор, диалоги. Как Испытания связаны с историей? Да никак примерно, их можно было бы заменить на что угодно, хоть на крестики-нолики, хоть на камень-ножницы-бумага. Да, результаты Испытаний влияют на сюжет и концовку, но это по сути единственная точка пересечения. В остальном это два независимых процесса. Испытанием могли быть шахматы, кровавая бойня на выживание, магический бильярд ёжиками, соревнования в духе Пилы. Любой из этих вариантов вписывается в историю с минимальной доработкой.

А что с Hades?

Во-первых, 95% времени вы заняты игрой: прохождение комнат и сражениями с боссами. Остальные 5% времени занимают диалоги и они подкрепляют геймплей, потому что являются реакцией на ваши действия внутри игры, на найденные вами предметы, на результаты прохождения. Из Hades нельзя выкинуть геймплей и превратить историю в книгу, Hades нельзя представить в виде визуальной новеллы, потому что геймплей — это ядро произведения.

Во-вторых, Hades — это целостное произведение. О чем эта история? Об упорстве и о семье, если грубо. Связан ли с этим геймплей? Связан напрямую, вы раз за разом пытаетесь выбраться, с каждой попыткой становитесь лучше и сильнее, с каждым разом заходите чуть дальше, становитесь чуть лучше, если не сдаетесь и продолжаете. Эта тема поддерживается и маленькими отсылками в диалогах (от отсылки к «Мифу о Сизифе» я хлопал в ладоши), и геймплеем рогалика, и даже артом.

Какое отношение этот скриншот имеет к статье? Никакого!
Какое отношение этот скриншот имеет к статье? Никакого!

Темой семьи тоже пропитано всё: вы тратите ресурсы на восстановление отношений со своими близкими, основная цель игры крутится вокруг воссоединения и примирения, навыки — это дары с записочками от родственников и так далее. Это нельзя свести к фильму или книге, потому что вы сами выстраиваете отношения заново в рамках игры. Вы не просто сопереживаете герою, вы вовлечены в процесс на другом уровне, потому что сдохнуть от гребаного Тесея равно не получить амброзию и не помириться с бывшей. Потому что вы каждый раз выбираете: взять деньги, которые помогут победить противников, или взять амброзию, которая поможет восстановить отношения с окружающими.

Игра позволяет вам пережить тот же опыт, который переживает герой: бесконечных попыток выбраться наружу, бесконечных попыток восстановить отношения с близкими, злости на отца, ощущение роста и увеличения своей силы.

В этом плане Hades — это представитель именно игрового искусства, потому что авторское высказывание передается нам через игровой опыт, а не через опыт просмотра или прочтения.

Другой пример. Человек, которого через лет пятнадцать будут изучать в университетах, Джонатан Блоу в те времена, когда рынок был забит бессмысленными графонистыми шутерами, создал Braid. Braid — простая игра, построенная на механиках из Марио, сюжет в ней не особо сложный, графика приятная, но тоже ничего выдающегося, но при всём этом Braid — Искусство.

Блоу сделал очень простую штуку: взял классический платформер и добавил туда возможность перематывать время, а потом выстроил вокруг этого кучу головоломок. Но важно не это, а то что в Braid есть история поданная в виде небольших кусочков текста, которые в сумме составят едва ли десяток страниц. А ещё есть паззлы, которые мы собираем по ходу прохождения уровней, и получаем картины.

И то, и другое фокусируется на истории разрушенных отношений главного героя и на том, что он испытывает желание отмотать время назад, всё исправить, изменить, сделать иначе, остаться в том прекрасном моменте. Про это сняты десятки тысяч фильмов, написаны тонны книг и стихов, вокруг этой темы строятся картины, танцы и скульптуры, так что же тут можно сказать нового?

Можно сделать из этого игру. Можно дать игроку возможность действительно перематывать время, исправлять свои ошибки. Можно дать ему возможность остаться в моменте, заморозить его, никуда не идти.

И не говорите, что никогда не испытывали этого чувства
И не говорите, что никогда не испытывали этого чувства

А потом показать, что даже эта возможность не решает проблему: что всё равно придется двигаться дальше, если хочешь хорошего конца. Можно заставить игрока прожить эмоции человека, пытающегося восстановить разрушенные отношения, через гребаное «Твоя принцесса в другом замке». Можно не просто зарифмовать геймплей с историей, а заставить игрока проживать именно тот опыт, который в этой истории описан.

Braid невозможно перенести в формат книги, комикса или мультфильма. Если честно, я думаю, что его даже пересказать нормально невозможно, так что если хотите понять, о чём я — поиграйте. Тем более, игра небольшая и стоит совсем дешево.

А есть ведь ещё и вторая трактовка, которая заставляет взглянуть на всё это совсем иначе.

>Я не очень часто говорю о сюжете, — и я не собираюсь много говорить о нём здесь, — потому что причина, по которой я создаю видеоигры (или одна из многих причин), заключается в том, что я хочу заниматься некоторыми художественными вещами — я бы сказал, искусством, — правильно; и то, что я хочу сделать, — это передать определенные чувства, ситуации.
Эти вещи для меня очень трудно выразить словами. То, о чём я думаю, не рассказать прямолинейным языком. Или, по крайней мере, я не знаю, как это сделать. Несмотря на то, что в игре есть текстовые фрагменты, я думаю об игре в целом, что это своего рода оболочка, которую я пытаюсь отобразить — либо указываю на неё в том или ином месте и направлении.

Джонатан Блоу

Или вот свежая No case should remain unsolved. Собирая кусочки разговоров, сопоставляя их друг с другом и с собеседниками, выстраивая в хронологическом порядке и пытаясь понять, что же произошло, игрок проживает опыт, нет, не детектива, а человека с деменцией. Можно ли передать это чувство другим способом? Можно, но эффект будет совсем иным.

Сны при температуре 35.9
Сны при температуре 35.9

Примерно те же вещи рассказывали Ice-Pick Lodge, когда ещё делали игры активно. Примерно так же обычно описывают опыт от игры в Journey и Papers, Please: как нечто большее, чем аркадная или тактическая игра с красивым фоном, музыкой и прикрученными диалогами. Из банального Stanley Parable нельзя убрать какой-то из элементов, потому что тогда игра полностью потеряет смысл. Это вам не Warcraft, мановением волшебной палочки превращающийся в Starcraft, и не серия про ассасинов, где скоро выпустят часть про динозавров.

Легко заметить, что почти все перечисленные игры сделаны небольшими независимыми командами или одиночками. Безусловно, в дорогих студийных проектах тоже используется геймплей для формирования высказывания: например, в Dishonored (о ней я писал в прошлой статье), в разных иммёрсив симах, в некоторых хоррорах. Но это не выходит на рамки небольших экспериментов, почти везде разработчики оставляют стандартное ядро: постреляли врагов, полазили по уровню, поразгадывали головоломки, потом послушали диалоги и посмотрели катсцены, смыть, повторить.

Думаю, что сейчас мы находимся примерно в той же ситуации, что и кинематограф в двадцатые-тридцатые годы прошлого века. Инструментарий уже существует, уже есть авторы, способные создавать шедевры, уже есть игры, передающие уникальный опыт, но индустрия пока не готова отступать от привычных развлекательных форматов. Новые методы внедряются небольшими, несмелыми шагами. Нет ни нормального института критики, ни качественной теоретической базы ни для создания произведений, ни для их анализа.

И это внушает оптимизм. Во-первых, потому что самое интересное всё ещё впереди, а, во-вторых, потому что сейчас то прекрасное время, когда даже один человек может создать новый игроязык, открыть новые средства выразительности и заложить каноны. Для авторов — это огромное пространство свободы, для потребителей — это захватывающее время, когда любой продукт может перевернуть представление о возможном и невозможном. Вполне возможно, что прямо сейчас кто-то делает будущий «Метрополис» от мира игр, что мы — свидетели того, что следующее поколение будет изучать в учебниках и рассматривать в виртуальных музеях.

Я верю, что в ближайшие годы нас ждёт бум игрового искусства, которое уже не будет простенькими фестивальными демками и сможет уравновесить бесконечный конвеер одинаковых мобилок, гач и казуальщины.

Поделитесь в комментариях, какие игры вы готовы назвать искусством. Если будет что-то интересное, то я точно поиграю и наверняка потом напишу занудную статью.


Лучшие комментарии

Пролистал весь блог по диагонали, чуть задержался на выводе, чтобы понять о чём речь и…

Сравнение с киноиндустрией начала 20-го века в корне не корректно, потому что существует киноиндустрия дня сегодняшнего, где в год случается один Йоргос Лантимос и ещё несколько громких фестивальных хитов, а 90% инфополя забивает очередной марвелл с форсажем.

И в игровой индустрии я вижу несколько отличных «авторских» инди на сотни каловдутий. И ничего не изменится, потому что большинству это наше «авторское» не впёрлось, им под чипсы в друганов в мультиплеере пострелять надо и чтоб весело было.

Вообще, когда у нас имеется Аннапурна, делающая буквально то же, что А24 в кино, а АААА-блокбастеры в бюджетах и размахах обгоняют летние блокбастеры крупных студий, странно сравнивать состояние видеоигровой индустрии с кинематографом и говорить «мы ещё не доросли просто».

Не поймите неправильно, в игре есть геймплей и он важен, но геймплей — это не то, за что мы любим Disco Elysium. Самые сильные стороны DE: сценарий, тексты, арт созданы методами других искусств.

Я не соглашусь. То, что ты выделяешь выше, как сильные стороны произведения, конечно, имеет место быть. Если бы Disco Elysium был книгой, сериалом или анимацией, скорее всего, это было бы хорошим произведением. Но именно форма игры делает её еще более особенной.

Несправедливо выкидывать из этого уравнения систему бросков, которая определяет повествование. И то что игрок прокачивая и развивая персонажа, может влиять на это повествование. Не один медиум кроме игр не позволит тебе создать произведение с множеством вариантов событий, которые ты можешь откатывать и переигрывать, а также проваливать. Потому что, в теории, каждое действие игрока формирует уникальный опыт, даже откат сохранения.

А арт, сценарий и музыка, которые наслаиваются на геймлпей из «бросков их ходьбы» лишь украшают итоговое произведение. Если интересно, есть хороший цикл работ, где изучают уникальное геймплейное повествование Disco Elysium.

Про Диско Элизиум: мне тяжело представить это произведение без интерактивности, ни в виде книги, ни в виде кино/сериала/анимации. Потому что здесь у главного героя нет личности, её формирует игрок. Гарри – белый лист в начале игры, и мы сами решаем, каким он будет. Да, выборы в игре не влияют на сюжет в целом, в основном на отношение к вам окружающих (а главное, на ваше отношение к миру), но в этом ведь и суть. Разные люди будут вкладывать разные идеи в своего главного героя и получат разный эмоциональный опыт. Как бы это выглядело в сериале/фильме? Авторы бы вместо игрока сами определяли поведение гг? Ну, что, поздравляю, вы потеряли половину всего смысла произведения. Ради этого люди и перепроходят Disco Elysium, чтобы посмотреть, каким ещё может быть Гарри, как будет реагировать на него Ким, что будет, если проваливать/проходить красные проверки. 

Да и в целом, многие тезисы в блоге вызывают у меня реакцию «ну нет, же!». Может отсюда у читающих есть желание поставить минус и молча уйти, потому что спорить можно до посинения: то приличность общества измеряется в невозможности в нем обсудить игры, то гранты на игры перестают существовать, то ещё что-нибудь.

Создаётся ощущения, что Вы просто большой фанат кино и решили всем рассказать, почему кино большее искусство, чем игры (на территории любителей игр, прошу заметить). Игры – очень сложная форма, которая совмещает в себе и средства художественной выразительности, и соревновательный аспект (как в спорте). У игр есть свои уникальные средства: выборы и последствия, челлендж, интерактивность и исследование. И есть на свете такие игры, которые вызывают сильные эмоции именно этими средствами. Вырежьте из What Reminds of Edith Finch весь геймплей, и история рассыпется, потому что для повествования катастрофически важно, чтобы игрок шёл по пути персонажей самостоятельно. Если смотреть на происходящее в игре со стороны, часть смысла ускользает (в паре конкретных эпизодов). Я была поражена, насколько сильно там геймплей вплетен в повествование, сколько контекста он даёт событиям.

В игровой индустрии, откровенно говоря, ситуация похуже. Есть несколько отличных авторских инди, есть несколько дорогих каловдутий, а ещё есть сотни дешевых и стремных игр, которые практически никому не нужны, потому что там ни зрелищного, ни авторского.

А почему ты игнорируешь тонны плохих фильмов, которые выходят не в меньшем количестве? У игр проще с публикацией, залететь в Стим проще чем попасть в кинотеатр. А как же работы студентов, которые они снимают для обучения? А ширпотреб, который энтузиасты выкладывают на Ютуб? Это ведь тоже кино. Они также никому не нужны и также плохи, как и сотни дешёвых р стремных игр. Просто чтобы их найти надо усилия приложить.

Книгу судят по обложке, а Ваш блог по его заголовку. И никакими «я этого не подразумевал, это кликбейт», не отвертитесь теперь, вместо четко оформленного тезиса начинаете юлить, и только в конце уже говорите, что «у игр всё впереди». И почему у Вас такие завышенные требования к играм? Почему вы кино так не судите, как игры? Ведь кино заимствует сюжеты из книг, постановку и игру актеров из театра, работу с кадром из живописи и фотографии, а музыку из музыки собственно. Давайте тогда и художественную ценность кино тоже будем судить исключительно по монтажу и работе операторов. Почему игры должны свою художественность доказывать только наличием интегрированного в режиссуру великолепного геймплея?
Кроме того...

[...] но если он [крупный политик] скажет «Я с детства увлекаюсь компьютерными играми, хочу их поддерживать», то это у большой прослойки людей вызовет либо вопросы, либо усмешку.

Так это уже вот-вот происходит: давным-давно по интернету видосик гулял, где казахский депутат/политик признается, как любит играть в колду на плойке. А как Путин Team Spirit с победой поздравлял тоже уже все забыли? Среди рок-музыкантов геймеров навалом, а недавно кто-то из именитых режиссеров об этом заявил. Лёд тронулся, забудьте об этом аргументе уже.

Не понимаю, конечно, почему блог так минусить начали

Потому что во-первых, как ты сам сказал, тему поднимали тыщу раз, (тут довольно регулярно появляется кто-то кто пишет очередное эссе на эту тему), обсосали со всех сторон кучу раз и читать в очередной раз очередные умопомрачительные аргументы, которые я и так уже кучу раз видел, надоело.

Во-вторых, аргументация в блоге настолько спорная, что проще поставить минус и пойти дальше, чем вступать дискуссию, пытаясь переубеждать человека с такими взглядами. Тут регулярно встречаются абзацы которые друг другу противоречат и как это обсуждать (и зачем) мне не очень понятно.

В-третьем, минус — форма несогласия, самая простая на сайте, не больше, не меньше. которая не стремиться никого оскорбить, унизить, обидеть или нанести любую другую форму моральной травмы. Она позволяет просто и быстро выразить своё отношение к написанному, не строча при этом длинную простыню комментария, типа того который ты сейчас читаешь. Типа чо, прочитав блог и ловя с каждым новым абзацем очередной фейспалм и ощущая себя парнем из мема «да что ты такое несёшь», я по-твоему поставлю блогу плюс? Тем более, мой минус не понесёт для автора блоги никаких последствий (кроме последствий для его ЧСВ, но тут ничего не поделаешь) — его не забанят, не запретят писать комментарии и блоги, не отрежут никакие возможности пользоваться сайтом или что-либо ещё. Единственное о чём ему скажет его заминусованный блог — люди с ним, по каким то причинам, не согласны и они имеют на это полное право. Да, видеть под своими блогами/комментариями минусу это неприятно, но как по мне это означает что блог хотя бы открыли и прочитали, а не просто проскроллили мимо. В конце концов он такое обсуждение тут запустил, немалое достижение, между прочим. 

Надеюсь понимаем, что Википедия — далеко не истина в последней инстанции.

Да без разницы, абсолютно любой человек понимает, о чем идет речь.

Когда говорят Survival-horror, что первое приходит в голову? Если это Амнезия, а не Резидент Ивил, то во-первых, я хз что у тебя за круг общения такой, во-вторых, значит проблема понимания таки есть. Но жанровые рамки, это действительно другой разговор. Но именно на этом я и акцентировал внимание.

Пример деградации геймплея разве что, который все подхватили. То есть изначально была полноценная комплексная механика, потом инди разработчик отпилил от нее все, оставив лишь скримеры и прятки, после чего все вокруг взялись пилить игры по этой схеме. Со временем жанр получил отрицательное развитие. Не, отрицательный результат тоже результат, но по мне, примерчик с негативным оттенком.

Туда же можно закинуть, например, вечные три в ряд, где мы якобы помогаем за садом ухаживать и домики строить, но геймлей представляет собой передвижение разноцветных камушков и никак не привязан к нарративу.

Просто вставлю свои пять копеек. Не стоит приводить этот пример. Когда я подрабатывал лвл-дизайнером на одном из таких проектов, мне гд объяснял, что это вообще два разных пласта геймплея и пересекаться они не должны. Вроде это мета и кор геймплей он назвал.

Всё-таки мы отстраиваем домик. Покупаем мебель, открываем новые комнаты, так что не соглашусь. А три в ряд это таймкиллер для прикола.

Да, пожалуй, вы правы, я тут совсем опыта игры не имею. Но насколько я понимаю и есть один из важных факторов казуалок и мобилок.

Задача таких игр — предоставлять очень поощряющий и простой геймлуп. В том числе тот, в который легко включиться и так же легко от него отключиться. А чем сильнее связаны разные слои геймплея, тем более требовательной и комплексной становится игра. Ведь если у тебя в игре десяток систем и все тесно взаимосвязаны, то любой длительный перерыв выбивает тебя из колеи и процесс становится не очень комфортным. Классический пример тому — это парадоксодрочильни, где загрузив сейв недельной давности зачастую просто зависаешь, пытаясь вспомнить, где у тебя что.

Ладно, пойду я лучше потихоньку писать следующее эссе, которое, надеюсь, не стриггерит никого.

Спасибо за дискуссию всем!

Другой полюс этого спектра — это игры, которые используют практически один геймплей и их невозможно ни анализировать с точки зрения литературы/кино, ни опираться на методы этих искусств. Например, Journey, да.

Да, Jorney нельзя анализировать как кино, хотя в ней все-таки есть постановка и виртуальный оператор, что как-бы наталкивает на мысль, что можно. Но да, платформенная перспектива не вызывает ассоциации с кинематографом. Но ее можно оценивать как другое произведение искусства, как картину, например. Понятно, что не скриншоты рассматривать, но у каждой сцены есть выстроенная мизансцена. Свет и цвет в ней вполне можно анализировать по законам живописи. 

Можно оценивать что угодно с позиции чего угодно. Но это не имеет смысла. Так как мы говорим о разных медиумах. 

Имхо, но игры всегда будут использовать выразительные средства из других сфер. Язык игр уже понятен — это геймплей. И чистый язык игр — это «Тетрис», уж простите за такое пошло сравнение. Геймплей может быть разным: простым, сложным, иммерсивным и так далее. Но если разработчики хочет, чтобы в его игре было что-то окромя геймплея, он будет брать «что-то» из другого медиума.

Уникальные проекты, которые через игровые механики погружают тебя — это круто. Подачу сюжета в ААА-игре глупо сравнивать с Before Your Eyes, просто потому что вторая делает это куда круче. И такие игры действительно могут показать игровую индустрию с другой стороны. Но только зачем это массам? 

Вы сейчас к терминологии придираетесь. Во многих источниках сурвайвал-хоррором называют игру в которой у игрока или вообще нет возможности противостоять противникам, или они очень ограничены, а вместо скримеров упор делается на атмосферу. Из контекста моего сообщения вполне понятно, что имеется в виду.

Да, придираюсь. Есть устоявшееся название жанра, под которым подразумевают конкретный набор игровых механик. Пенумбра, Амнезия, Аутласт, Слендер и еще тысячи второсортных хорроров кастрированы и лишены многих геймплейных составляющих, что и формируют жанровую принадлежность. Называть их СУРВАЙВЛ-хоррорами не корректно.

То что седьмой резидент заимствует многие элементы у волны хорроров, порожденных успехом Амнезии — это факт, про который даже сами разработчики говорят, ссылаясь на тот же Alien:Isolation как источник вдохновения, а сравнение между двумя играми регулярно можно услышать что на ютубе, что на реддите. Честно говоря, странно это отрицать.

А сетевой шутер Evolve вдохновлялся японской JRPG Secret of Mana. Это мало о чем говорит, когда скелет игры В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ строится на истоках серии, а не заимствовании из других популярных игр-ужасов. Бесспорно, заимствования есть, и их можно увидеть невооруженным взглядом, но геймплейный и структурный костяк опирается на те вещи, что были сформированы за годы до Амнезии.

Я спорила только с формулировками, которые Вы сейчас зачем-то хотите вывернуть наизнанку. Вы говорите «грантов нет», я говорю «гранты есть». Какая разница, что они ничтожно малы в сравнении, если Вы просто утрируете факты для большей красочности? Если хотите так делать – ваше право. А моё право – придраться к словам. 

В остальном мы не сильно конфликтуем, всё у игр может быть: и институты, и научные статьи, и мировое признание, и развитие «игроязыка». Просто поколение геймеров растет и стареет, так и так они своё любимое хобби будут развивать и выводить на новый уровень. Факультет геймдизайна вот в НИУ ВШЭ открыли (хз правда, что с ним теперь стало).

Просто я лично не хочу стоять у дверей, держа в руках игру, и рассуждать, передает ли геймплей смысловую нагрузку, в достаточной ли мере и достаточно ли новаторски. Если игра слишком кино/книга/картина в своем понятии «искусства», то пускай, я все равно поставлю её на полочку в игромузее. 

это кусочки игры между литературными диалогами и кинематографичными видеороликами, и одно на другое не влияет почти никак

А как это отличает игры? Взять для примера «Форсаж», упомянутый выше в комментах, там также идут сцены диалогов, а между ними сцены экшена, разница лишь в том, что ты не управляешь действием.

Если «Форсаж» слишком прямолинейный фильм (боевик всё таки), то можно взять любое «интеллектуальное» кино, где всё строится вокруг диалогов, сразу в голову идёт Тарантино для примера. Но и среди игр точно так же есть разные представители, будь то игрофильмы Кейджа, или DMC. 

Тут разница, на мой взгляд в том, что в кино и литературе за тебя, грубо говоря, всё прошёл автор произведения, а в играх ты сам принимаешь решения, даже если это рельсовая колда, где нет влияния на сюжет, экшн ты сам проходишь, выбирая каждый свой шаг.

Считаю пример с Hades неудачным

Из Hades нельзя выкинуть геймплей и превратить историю в книгу, Hades нельзя представить в виде визуальной новеллы, потому что геймплей — это ядро произведения.

Да можно превратить в ВН. В игре особо нет развилок в целом такая средненькая новелка получится. Да и сам геймплей по сути убийство монстров и выбор даров от богов.

Во-вторых, Hades — это целостное произведение. О чем эта история? Об упорстве и о семье, если грубо. Связан ли с этим геймплей? Связан напрямую, вы раз за разом пытаетесь выбраться, с каждой попыткой становитесь лучше и сильнее, с каждым разом заходите чуть дальше, становитесь чуть лучше, если не сдаетесь и продолжаете.

Ну так можно любой рогалик привязать с каким-никаким вступлением. В Dead cells мы пытаемся понять, что произошло с островом и победить короля, который устроил весь этот ужас. В Айзеке выбраться из подвала и остаться в живых. В West of dead одолеть Проповедника, который убил главного героя и кошмарит загробный мир. В Deathloop разорвать петлю. В Dave the diver сделать успешным кафе.

Да в Hades вокруг бесконечных забегов сюжет обставлен лучше, да и более запоминается, чем во многих других рогаликов (Благодаря чему Hades ввел моду на рогалики с сюжетом), но я бы не сказал, что это он сделал как-то уникально.

Вы не просто сопереживаете герою, вы вовлечены в процесс на другом уровне, потому что сдохнуть от гребаного Тесея равно не получить амброзию и не помириться с бывшей. Потому что вы каждый раз выбираете: взять деньги, которые помогут победить противников, или взять амброзию, которая поможет восстановить отношения с окружающими.

Здесь конечно у нас разные впечатления, но я не ощущал такого выбора. Напротив для меня зарабатывания амброзии было продолжение истории одного из персонажей, что поинтереснее денег, которые ты просто тратишь на прокачку. Более того, мое развитие мастерства в игре и развитие отношений проходили с разным прогрессом. У меня были почти полностью прокачены пара героев ещё до того, как я впервые сразился с Аидом. На других персонажей я вообще обратил внимание ближе к концу игры.

По этому мне кажется, что сделать ВН или интерактивную книгу, где ты каждый день выбираешь с кем общаться (примерно как в Persona 5) можно, почему бы нет.

+ у меня не было этого ощущения «Воссоединения семьи и налаживания отношений» и когда я проходил hades, меня вперед толкал в основном геймплей и «челлендж». Единственное в теме семьи я понял, что Загрей пытается вернуть мать и пробится через упрямство отца, что он делает через поединки с ним.

[На игры] не выделяют гранты

Смута передаёт вам привет из ада. Да и я уверена, что если поискать, то можно найти в какой-нибудь Европе прецеденты и гос. финансирования игр, и меценатов. Не могли же это у нас в стране изобрести.

1. Близкие к мейнстриму, но всё-таки независимые Penumbra и Amnesia, которые задали тренд на survival horror и все его основные механики. В итоге эти механики переварили и начали засовывать даже в такой популярный мейнстрим, как седьмой резидент и вилладж.

Что, простите? Как раз таки Resident Evil — самый главный популяризатор cурвайвл-хорроров, который задал основные механики и правила для последующих подражателей еще в 1996! И седьмой резик, это уже переосмысление всей серии с сохранением узнаваемых фишек. А Пенумбра и Амнезия задали тренд на Adventure хорроры, где полностью вырезали всю боевую систему, заставив игрока убегать и прятаться от опасности, что породило миллионы, на мой взгляд тупорылых, убегашечных хорроров.

А это очень интересная тема, я чуть выше про это уже говорил.

Играли в Warcraft 2? Вот там были в начале каждой миссии брифинги, где художественным текстом рассказывалось про всякие события, кто-то что-то штурмует, какие-то битвы, правители принимают решения и так далее. При этом сам геймплей к этому тексту относился примерно никак, лишь в нескольких миссиях у вас было дополнительное задание, связанное с тем, о чем говорил рассказчик. А карты так и вовсе были везде примерно одинаковыми.

Это, скажем так, первый уровень, когда связка между повествованием и геймплеем едва заметная. Туда же можно закинуть, например, вечные три в ряд, где мы якобы помогаем за садом ухаживать и домики строить, но геймлей представляет собой передвижение разноцветных камушков и никак не привязан к нарративу.

Можно сделать более тесную связь. Например, Starcraft уже идёт дальше и брифинги напрямую связаны с происходящим. Да, можно всё ещё играть вообще без них (у меня была англозяычная версия без роликов, так что я совершенно не улавливал сюжет, но играл всё равно с вечера до утра), потому что сам геймплей от нарратива не зависит, но при этом они объясняют, дополняют и комментируют происходящее, а не остаются просто «бонусом». Более того, несколько ситуаций в геймплее типа предательства Дюрана вообще будут не очень понятны, если вы прослушали сюжет.

Аналогично работают многие старые шутеры, например, Painkiller. Посмотрели мультики, молча мочим демонов пять часов, потом опять мультик посмотрели. У меня была версия без мультиков, кстати, я только десять лет спустя узнал, что в игре был какой-то сюжет.

Warcraft 3 и Starcraft 2 делают ещё один шажок тем, что сюжет уже подается не только во вставках, но и происходит во время геймплея. Теперь он напрямую связан с целями игры, а ваши действия двигают вас по сюжету. Более того, в некоторых местах у вас в сюжете есть даже выбор, который повлияет на геймплей. Можно ли выкинуть из кампании сюжет, перемешать миссии и играть в них по-отдельности? Можно, будет всё ещё интересно, но игра потеряет значительную часть своего обаяния.

А можно пойти дальше и, например, перейти к Dishonored и Deus Ex HR. Литературный текст там фрагментирован и разбросан по миру, на диалоги можно вовсе на наткнуться, а можно наткнуться в неподходящий момент. В этих играх история ещё подается специальными диалоговыми эпизодами между миссиями, но значительная её часть формируется игроком игровыми средствами: куда пошёл, что нашёл, как прошёл. Если вырвать записки из DIshonored и издать их в виде книги, то выйдет так себе. Если выкинуть из DIshonored весь сюжет, все записки и разговоры персонажей, то выйдет крутая технодемка. Где-то тут связка уже становится такой, что разделить нарратив и геймплей так просто нельзя.

Такое слияние может происходить очень по-разному. Например, Ash of Gods делает так, что решения принимаемые в интерактивной книжке приводят к усложнению или упрощению игры, а победа или поражение в бою в свою очередь влияют на нарратив, то есть оба потока поддерживают друг друга. По такому пути вообще часто идут тактические игры.

Другой пример — это всякие рогалики и то что рядом с ними. Там сценарий намеренно разбит на куски и разбросан по пространству, а игрок его собирает. Сценарий может быть очень условно связан с геймплеем, как в Айзеке, а может достаточно тесно с ним взаимодействовать, как в Sunless Sea. Хотя всё ещё остается структура «собираем записки/смотрим мультик — играем дальше», но теперь сбор уникальной сюжетной линии из нарезанных элементов становится по сути частью геймплея.

Похожим образом поступает, например, Элден Ринг и другие сосалики. Сюжет там, ну, своеобразный, в кино бы я на такое не пошёл. Но здесь он переплетен с историей не только на уровне «собираем записки», а ещё и на уровне «смотрим на визуальные подсказки, обращаем внимание на поведение персонажей, слушаем звуки, изучаем окружение», таким образом восстанавливая, что тут произошло. То есть здесь история конструируется в голове игрока в основном как раз игровыми средствами, а записки и мультики просто помогают.

Ну а дальше всего находятся игры, которые создают осмысленный опыт без использования текстов и мультиков. Одна из вершин там — это The Witness, имхо.

Уф, почти на вторую статью написал уже. Так вот, мысль в том, что это всё спектр. Где-то игра отдельно, история отдельно, музыка отдельно. Где-то их попытались объединить одной темой. Где-то они плотно взаимодействуют. А где-то они вообще неразделимы и перетекают одно в другое. Один из ключевых параметров тут, как мне кажется, это наличие некой управляющей идеи, под которую подстраивается всё остальное.

С фильмами похожая история. Бывает кино без сюжета, кино без актеров, кино без звуков, без реплик и т.д. Просто это в основном экспериментальные вещи для узкой аудитории, так же как и The Witness. Большая часть кино, конечно, же очень много заимствует из других видов искусств, просто различна степень адаптации.

Опять же на примере. Есть всякие хорроры категории Б, где сюжет существует только чтобы находиться в промежутках между сценами убийств. Он обычно абсурдный, герои ведут себя непоследовательно, а их способности меняются от сцены к сцене, то героиня сама не может яблоко порезать, то вдруг стреляет из пистолета на 50 метров со снайперской точностью. Это вот варкрафт 2 от мира кино: эти фильмы вообще можно без сюжета смотреть, только с литрами льющейся крови. Аналогично с дешевыми боевиками и комедиями.

Есть условные Пираты Карибского Моря. В них есть прикольные сами по себе трюки: хореография драк, сцены на кораблях, харизматичная жестикуляция Джека Воробья. Ещё в них есть довольно закрученный сюжет, который в целом мог бы работать и без фехтования и морских сражений. Но вместе эти вещи работают лучше, потому что у команды был ряд тем, которые отражались во всех аспектах производства. Например, для первой части одна из тем — это свобода, борьба с социальными условностями и сословной моралью, и эта тема отражается не только в сценарии, но и в смакуемых морских просторах, противопоставляемых удушающе тесным городам, и в совершенно различных костюмах пиратов и британцев, и в музыкальных темах.

Есть Тарантино, да. Но Тарантино очень хитрый мужик, у него всё в фильмах многократно переплетается. Возьмите, например, Криминальное чтиво. История сама по себе довольно обычная, ничего сверх. Экшн? Яркий, быстрый, но на тот момент и круче снимали. Музыка? Да, интересный выбор, но не шедевр на все времена. Фильм обретает свою магию именно из-за того, как эти элементы подогнаны друг к другу и подчинены определенным идеям. Все персонажи, все диалоги, все сцены убийства, музыка и декорации работают на то, чтобы создать цельный образ. Вырви из это конструкции один из элементов — и она перестанет работать. Например, там каждая смерть на экране очень тесно переплетена с тем, что и как персонажи обсуждают ранее, как реагируют на те или иные события, она не является просто зрелищем, а обретаем смысл в контексте. При том Тарантино умудряется в этот контекст засунуть не только свой фильм, но и ещё добрую половину современной культуры, а это и есть мастерство.

не стриггерит никого

Да проблема не в триггерах, а в людях. Сама тема-то, пусть и поднята кучу раз до этого (и столько же раз будет поднята потом), но она именно дискуссионная, потому что искусство штука личная, каждый своё видит. Не понимаю, конечно, почему блог так минусить начали, просто выразить своё несогласие, видимо.

В кино на самом деле выходят десятки проектов каждый год, которые представляют собой то самое pure cinema, просто они в основном на слуху у киноманов, следящих хотя бы за крупными фестивалями типа Санденса, Канн и Венеции. Это, кстати, нормально, не вижу в этом проблемы. Важно, что эти фильмы — это как раз кино, максимально использующее средства киноязыка.

Марвел и Форсаж, конечно, забивают собой инфополе, но это абсолютно естественный процесс. Миллиарды слушают Тейлор Свифт и Викенда — но музыка при этом прекрасно развивается, крупные исполнители косвенно финансируют мелких и невольно развивают инфраструктуру.

В игровой индустрии, откровенно говоря, ситуация похуже. Есть несколько отличных авторских инди, есть несколько дорогих каловдутий, а ещё есть сотни дешевых и стремных игр, которые практически никому не нужны, потому что там ни зрелищного, ни авторского.

Но речь-то не про деньги и бюджеты, а про средства выразительности. В кино эти средства давно сформированы и что Марвел, что какой-нибудь Линклейтер используют примерно один и тот же базовый набор.

В игровой индустрии эти средства только начинают выкристаллизовываться, поэтому игры так активно подражают другим видам искусства: кино, например. Точно так же кино когда-то подражало цирку и театру. Вообще неважно, говорим мы про блокбастер или про инди, интересным с точки зрения подачи может быть и то, и другое. В условном 1920 году в Голливуде выходило по 2500 фильмов в год и большинство из них были сугубо развлекательными, многие достаточно дорогими для того времени. Тем не менее, это только помогло развиться киноязыку.

Почему с играми должно быть иначе? Я уверен, что лет через 30 игр будет выходить больше, они будут дороже и при этом их структура будет усложняться. То, что сейчас считается прерогативой инди, постепенно будет упрощаться и встраиваться в геймплей мейнстримных игр. Лет тридцать назад у нас в принципе не было никакого «языка игр», сплошной чистый геймплей с подражанием литературе и графике в промежутках. Лет двадцать назад можно найти уже несколько примеров, где игры пытаются создавать впечатления у игрока с помощью сочетания механик с другим контентом, а не с помощью слабо связанных картинок и кусков текста. Десять лет назад такого уже в разы больше. Сейчас такой подход распространен достаточно широко, многие геймдизайнеры и нарративщики явно работают над тем, чтобы использовать уникальные возможности игр для создания впечатлений.

Пока не вижу, почему эта тенденция должна прерваться.

P.S. Не знаю, может, я криво сформулировал мысль, может, людей триггерит мой оптимизм или в принципе разговоры об искусстве, но минусуют весьма активно и в основном молча. А жаль, тема-то интересная, я надеялся на плюс-минус активное обсуждение будущего геймдева. Так что спасибо за коммент в любом случае.

Читай также