Сегодня Сегодня 8 691

Игровая индустрия Израиля

+15

Всем шалом!

Игровая индустрия Израиля не так обширна и богата. Список относительно известных игр, сделанных в Израиле невелик, но тех же игровых инноваций, поменявших представление об играх, предостаточно. И трудно поспорить с одним из первых мест Израиля по количеству этих самых изобретений и инноваций в сферах помимо игр. Этот небольшой клочок земли, расположенный посреди пустынного Аравийского полуострова, едва превышающий размер Ивановской области, создает просто невероятно эффективные условия труда для роста стартапов как на дрожжах. И, пожалуй, почти все киты индустрии техники уже давно устремили свой цепкий взгляд на Землю Обетованную.

В этом блоге мы будем говорить о технология, которые в том числе порождают и игровую индустрию, затронем историю и экономику государства, обозначим самые значимые моменты игровой индустрии и закончим, внезапно, музыкой. Я постарался раскрыть тему наиболее подробно, целостно и развёрнуто, правда, уходя порой в самые неожиданные стороны.

Приятного чтения!

Предисловие

Идея данного блога возникла у меня в ноябре 2021 года после повторного просмотра выпуска «Игровой географии» про Польшу от Катерины Краснопольской. Лучи добра ей. В январе–феврале 2022 была активная фаза поиска материала. Но, к сожалению, процесс забуксовал и растянулся сразу на пару лет. Тема обширная, но каких-либо однозначно полных работ нет ни на русском, ни на английском языках. Да и на иврите тоже толком ни хумуса, ни форшмака за отсутствием в Израиле полноценной игровой журналистики. Так что таки будем первыми. Поэтому рассказ получился более чем объёмный, но не всегда целостный.

Хочу отметить, что про игры и технологии будет очень трудно говорить без истории стартапов, характерных для Израиля. А про это уже не расскажешь, не упомянув техническую революцию 90-х годов и историю самого государства. К вашему счастью, я не буду начинать с библейских времен, ибо тогда до игр дело уже точно вряд ли дойдет, а разбор «Евангелиона» здесь (пока) не планировался. Поверьте, я постараюсь как можно скорее и наиболее плавно перейти напрямую к видеоиграм. Но, опять же, говорить, о той же технологии Kinect и его судьбе будет очень трудно без истории стартапов, а про них вряд ли скажешь без достойной исторической справки.

Что их себя представляет игровая индустрия на 730 миллионов долларов, о которой не так широко известно обычному геймеру? Хотите узнать? Присаживайтесь поудобнее, никто не тормозит, следующая остановка — тахана-мерказит!

Что такое игровая индустрия Израиля сейчас?

Израиль, с населением в 7,7 миллионов человек, является домом для более чем 200 игровых компаний и сотен технологических предприятий. В 2013 году европейские компании составляли 70% самых быстрорастущих разработчиков игр для Facebook* (продукт компании Meta* — признана экстремистской организацией). Однако, Израиль занимает следующую лидирующую позицию: половина из 10 самых успешных компаний в этой сфере находится именно на территории Израиля. По оценкам Министерства экономики Израиля, игровая индустрия страны оценивается в 2,5 миллиарда шекелей (около 730 миллионов долларов).

Но как именно индустрия социальных игр достигла такого уровня? Израиль давно известен как центр инноваций и стартапов, и эта репутация сыграла ключевую роль в быстром развитии мобильной игровой индустрии.

Эта тенденция связана с тем, что Израиль, как и США в XIX–XX веках, всегда привлекал людей из разных стран. Эти люди принесли с собой не только различные навыки и способности, но и глубокое понимание вкусов и интересов представителей тех обществ, из которых они произошли. Именно такое понимание дало им главное преимущество: израильтянам нет равных в разработке продуктов, рассчитанных на международную аудиторию, поскольку эта нация является, так сказать, уменьшенным вариантом такой аудитории. Игры объединяют людей независимо от их расовой принадлежности, цвета кожи или вероисповедания.

В истории израильской игровой индустрии отдельные события могли стать катализатором роста. Одним из таких событий стала покупка в 2011 году компании Playtika, крупного разработчика социальных игр, американским игровым гигантом Caesars. Это приобретение, которое произошло всего через 8 месяцев после основания Playtika, стало одним из самых стремительных покупок стартапов в истории Израиля.

Согласно Торговой палате Огайо и Израиля, Израиль отличается высоким уровнем образования, особенно в сфере науки и техники. На каждые 10 000 человек приходится 135 ученых и инженеров, что превышает показатели других развитых стран. Более того, относительно небольшая территория Израиля способствует эффективному взаимодействию между высококвалифицированными специалистами.

Успех израильской игровой индустрии, вероятно, объясняется ее многонациональным характером. Это разнообразие культур позволило Израилю не только занять место на мировом рынке, но и увидеть важность общения в онлайн-играх. Сегодня Facebook (продукт компании Meta — признана экстремистской организацией), а также другие социальные сети, становятся центрами развития игровой культуры, особенно в странах с развивающейся экономикой. Если эта тенденция сохранится, то Израиль не только продолжит лидировать в производстве социальных игр, но и будет способствовать признанию их важности для игроков по всему миру.

Текущее развитие технологий

Итак, начнём мы далеко не с самого близкого к играм — со стартапов. На самом деле, это довольно весомая часть современной идентичности IT-индустрии страны, ведь Израиле насчитывается примерно 6000 успешных стартапов. Казалось, бы о чём говорят эти цифры? На минуточку, это самое большое количество на душу населения в мире. Причём с большим отрывом от других стран. Он занимает третье место в рейтинге стран по количеству компаний, зарегистрированных на международной бирже NASDAQ, уступая только США и Китаю.

Также Израиль был назван пятой самой инновационной по версии таблоида Bloomberg, и страной номер один в области исследований и разработок. В стране появляется больше стартапов, чем в Индии, Японии, Корее, Канаде и Великобритании. По сути, это такое мировое средоточие науки и технологий, где такие компании, как Apple, Amazon, Facebook (продукт компании Meta — признана экстремистской организацией), Google, Intel и многие другие сотрудничают с более чем 300-ми израильскими R&D-центрами, своего рода «модными бюро» IT-сферы. (прим. research and development center — специальные предприятия направленные на создание и реализацию новых продуктов и решений совместно с новыми техническими предприятиями, студентами и разработчиками).

При этом, это не какие-нибудь дешевые компании. Такие израильские стартапы, как WiX (самый популярный конструктор сайтов) и fiverr (глобальная онлайн-площадка для фриланс-услуг), являются крайне успешными. Waze (навигационная система, позволяющее отслеживать ситуацию на дорогах в режиме реального времени), например, была продана Google за 1,3 млн долларов. Mobileye (системы помощи водителю для снижения опасности столкновения) был продан Intel за 15,3 млн долларов, и это только верхушка айсберга.

Но давайте попробуем разобраться, как же Израиль, маленькая страна с населением всего 8,5 млн человек, прослыл как «страна стартапов». При этом постоянно отбиваясь от войн, внутренних конфликтов и не имея хоть каких-то природных ресурсов? Учитывая массу международных бойкотов и жестоких конфликтов, как в Израиле образовалась такая огромная волна инноваций?

История и её непосредственное отношение

Поверьте, так было далеко не всегда. Попробую обрисовать картину грубыми мазками. С самого своего основания в 1948 г. и весь свой путь до конца 1980-х — начала 1990-х гг светский Израиль был не в лучшей экономической форме. Не имея большого количества ресурсов, вновь образованное государство было, грубо говоря, полусоциалистической глушью с постоянной нехваткой денег и долгами перед СССР и США, от которых еврейское государство очень сильно зависело.

Израиль, 1970-е
Израиль, 1970-е

Нехватка ресурсов стала еще сильнее, когда в 1950-е почти 700 000 выживших после Холокоста, а также евреи из мусульманских стран иммигрировали в Израиль, буквально удвоив, а то и утроив его население. Израилю удалось перебиться финансово, получая репарационные платежи от Германии в 1953 г. Последующие годы так и не принесли значительного экономического роста. В 1970-х и 80-х гг. Израиль стал жертвой чудовищной рецессии и гиперинфляции, которая достигла 445% к экономическому кризису 1984 г. Но буквально в ближайшие десять лет Израилю удалось кардинально поменяться.

Прежде всего, нам нужно вернуться на столетия назад. В еврейских традициях всегда высоко ценилось образование, поэтому первые современные израильтяне инвестировали в знания и интеллектуальную мощь, открыв технологический институт Технион в 1912 г., Еврейский университет в 1925 г. и научный Институт Вейцмана в 1934 г. Это было, напомню, ещё до основания самого государства.

Ну ладно, но Израиль же не единственная страна, где есть университеты. Что особенного конкретно в этом случае? Ответом могут быть особые вызовы, с которыми стране приходилось сталкиваться в ходе истории. Еврейская культура в принципе всегда требовала нестандартного мышления с целью выживания. Так уж сложилось исторически. Ну, а про остроумных героев анекдотов вам, я думаю, рассказывать точно не нужно.

Израиль выиграл войну за независимость 1948 г., несмотря на огромный недостаток ресурсов и силы, а благодаря своей находчивости. В той войне, когда арабские войска заблокировали главную дорогу Тель-Авив — Иерусалим, исключив возможность поставок в Иерусалим еды и провизии, израильтяне нашли альтернативный способ обойти блокаду — она соорудили тайную временную дорогу вдоль Иудейских гор, которую назвали Бирманской дорогой. Этот пример из ранней истории государства показывает характерный стиль инноваций Израиля — искать обходные пути.

Война за независимость, 1948
Война за независимость, 1948

Всякий раз, сталкиваясь с тем или иным препятствием, Израиль находит альтернативный курс, свою пресловутую Бирманскую дорогу. И препятствий, поверьте, было всегда очень много. Для начала, размер страны и экономики. Пожалуй, самым серьезным вызовом Израиля стало выживание без таких ресурсов как не солёная вода, плодородные почвы и энергоресурсы. Ах да, и ещё проблема вражеских стран со всех сторон, которые каждый день мечтают стереть маленького соседа с лица Земли.

Годами страна полагалась на импорт оружия их других стран, закономерно получая одно эмбарго следом за другим. Израиль решил инвестировать в производство своего оружия. Israel Aerospace Industries разработали реактивный истребитель Lavi — крайне передовой и инновационный, но также сокрушительно дорогой проект Израиля. Проект был закрыт в 1987 г., оставив 5 000 талантливейших ученых и инженеров в поисках работы. Внезапно, комбинация созидательной энергии и продвинутых знаний оказалась в свободном доступе на появляющемся рынке IT-технологий.

Истребитель "Лави"
Истребитель "Лави"

Это был также тот момент, на стыке десятилетий, когда, наконец, упал Железный занавес, и советские евреи смогли покинуть СССР. Среди этих граждан Союза было множество ученых инженеров, врачей, не говоря о том, все 700 000 человек были новыми потребителями, которые появились в нужный момент, именно когда IT-сектор начал набирать высоту. Стоит отметить, что это произошло не сразу, а довольно постепенно, но в исторических реалиях это просто ничтожные сроки.

Еще одним важным фактором развития IT-сектора стала программа Yozma, инициированная правительством Израиля в 1993 году. Её целью было привлечение иностранных инвестиций в технические проекты (стартапами их назовут потом). Это один из примеров того, как Израиль извлек пользу из массовой иммиграции в страну новых инженерных талантов СССР.

Государственные реформаторы сформировали подходящую среду, в которой в последствии начали вынашиваться новые технологии, создали серьезные стимулы для предпринимателей, которые хотели открывать новые компании. И всего за несколько лет Израиль стал одним из крупнейших и наиболее продвинутых в мире технических центров.

Страна стартапов

Многие верят, что существует еще один элемент, формирующий инновационную культуру Израиля. Давайте щё раз отвлечёмся на культуру. Йосси Матиас, основатель R&D-центра Google в Израиле описывает это как «chutzpah». Понятие «chutzpah» с идиш примерно означает «рассматривать всякое препятствие как еще одну задачу, которую нужно решить», «не неразрешимая проблема, а, скорее, решение, которое ждет появления.» Израиль верен этому принципу в решении простых задач, таких как навигация или облегчение веб-дизайна. Спасибо, Waze и WiX. Но также использует его при решении более глобальных проблем человечества.

В прочем, не так важно, как вы это назовете, израильтяне всегда были известны своей дерзостью, не выказывая особенного уважения к начальству или терпимости к имеющемуся статус-кво. Они просто отказывались принимать ситуацию такой, какая она есть, если хотели ее улучшения. А авторитет начальства ставится под сомнения чуть ли ни каждый день. Про это ещё пойдёт речь, когда Microsoft открыли в Тель-Авиве своё подразделение и начали интересоваться более близкому к нам Kinect.

Тель-Авив, набережная
Тель-Авив, набережная

Армия как средство образования

Давайте учтём ещё один фактор, который играет ключевую роль в инновационных успехах Израиля — служба в армии. По достижении 18 лет израильские парни и девушки проходят обязательную военную службу и защищают страну в течение трех лет. Чем же обязательная военная служба помогает развивать технологический потенциал Израиля?

Если на то пошло, разве армия не запирает на три года потенциальных предпринимателей, пока они ждут, чтобы продолжить свою жизнь в частном секторе? Не в случае Израиля. Представьте рабочую силу, получающую передовой опыт в раннем возрасте. Они используют самые продвинутые из доступных технологий в сценариях, где на кону не финансовый успех, а иногда даже жизнь или смерть их самих. Они регулярно практикуют принятие решений в среде, где провал — это ни разу не вариант. Молодые солдаты учатся быть самостоятельными и находчивыми. Старшие по званию часто говорят подчиненным разобраться в ситуации, давая солдатам свободу думать по-своему и владеть ситуацией. Одна главных из целей армии — обучение — так же важна, как и строевая подготовка.

Это уже считается позитиватором или пока нет?
Это уже считается позитиватором или пока нет?

Молодые люди становятся естественными лидерами, обладая мужеством и перспективой, полученными в гораздо более раннем возрасте, чем в других странах. Нигде более эти качества не проявляются так ярко, как в команде радиоэлектронной разведки известной как Подразделение 82-00.

Снискав почти мифический статус, в высшей степени секретные рекруты 8200 — это лучшие из лучших хакеров, программистов, будущих инженеров. Это своего рода Мстители среди технических гениев. И эти гении затем осуществляют разные потрясающие вещи.

Рекрут 82-00 Авишайем Абраами взламывал компьютерные системы вражеских стран в 90-е гг. до того, как основал WiX. Гиль Швед занимался дешифровкой кодов, прежде чем изобрел первый в мире коммерческий файервол и VPN в 1993 году. И есть еще сотни историй, подобно этим.

Выпускники Подразделения 82-00 основали более тысячи стартапов, и имеют свою сеть выпускников, которая стимулирует и развивает новые технологии. Так что, множество факторов сыграло свою роль в становлении Израиля как «страны стартапов»: от первых инновационных решений, необходимых для выживая, до иммиграции, израильской и еврейской культуры, и службы в Армии обороны Израиля.

При этом израильские стартапы все еще экспериментируют и прокладывают новые пути. До настоящего времени, израильской моделью было создать инновационную технологию, а затем продать его одному из гигантов за миллионы или даже миллиарды. Но сейчас многие стартаперы уже выбирают вместо этого путь собственного развития с целью самим стать гигантами. Кажется, из «страны стартапов» Израиль скоро превратится в глобальный индустриальный центр. Но это повлечет и новые вызовы. И только время покажет, удастся ли Израилю увеличить масштабы бизнеса не потеряв дерзкую, инновационную натуру, которая привела его к успеху с самого начала.

А сейчас мы поговорим о самом главном игровом стартапе, который навсегда изменил образ консолей седьмого поколения, а кроме этого помог Microsoft выиграть гонку между Xbox 360 и PlayStation 3 — речь идёт о технологии Kinect.

Kinect — история легенды

В середине 2005 года ведущий инженер и архитектор программного обеспечения Microsoft Джо Бертолами сидел и размышлял над тем, что же будет дальше c игровыми подразделениями. Он и его команда пытались заглянуть в будущее Xbox, предложить что-то новое. В тот момент уже отгружались первые партии Xbox 360. Как раз в то время одна технология привлекла внимание сотрудников компании — это были камеры с датчиком глубины, которые могли распознавать объекты в пространстве комнаты. Именно тогда в голове Бертолами появилась гениальная идея — привлечь молодой стартап, который не только изменит тогдашнее представление об играх, но полномасштабно откроет двери в Израиль для Microsoft. Но, прежде чем это случилось, как самому техническому отделу Microsoft, так и создателям Kinect пришлось проделать активную работу. Одним в поиске чего-то нового, другим в его создании.

Это был не первый случай, когда Microsoft исследует технологию на базе камер. На протяжении многих лет сенсор глубины занимал умы многих инженеров в Microsoft, переходя от захватывающей новой технологии к некому конкретному устройству. Но это даже не было заботой игрового подразделения Microsoft Studios, компания интересовалась этим в общем. И до идеи Kinect технологии ещё тогда не называвшейся Natal пришлось преодолеть нелёгкий путь. И только потом это стало известно как «новый сенсор движения для Xbox 360, предназначенный устранить саму необходимость в обычных физических контроллерах.» Он станет одним из крупнейших вложений Microsoft, но в итоге, как мы уже знаем, не выживет на дальней дистанции.

Вернёмся немного назад по временной шкале. Авиад Мэйзелс и четверо его друзей после обсуждения решили основать в Тель-Авиве компанию, которую они назвали PrimeSense. Контора должна была развиваться с уклоном на технологии игровой индустрии, в частности, на камеры с датчиком глубины. Они намеревались создать камеру, которая может распознавать людей и объекты в 3D, а также интерпретировать жесты в команды управления. Уже в марте 2006 года PrimeSense продемонстрировала свои наработки на GDC, и к окончанию конференции они смогли заполучить несколько контактов, в том числе и из Microsoft.

Буквально спустя месяц, в апреле 2006 года, японская компания Nintendo объявила о выходе своей новой консоли — Nintendo Wii. Старт продаж состоялся уже в конце года. Консоль первой в этом поколении дала геймерам возможность физического соприкосновения с видеоиграми. Wii смогла продать мечту о физическом взаимодействии с играми. Это заставляло людей вставать с дивана, стоять и двигаться, превращая ранее малоподвижный гейминг в нечто активное. Благодаря контроллеру движений Wii Remote, который заменил стандартные геймпады, Nintendo Wii стала самой доступной консолью для всей семьи на тот момент. Библиотека Nintendo Wii из спортивных и семейных игр, привлекала гораздо более широкую аудиторию, чем Xbox 360 и PlayStation 3 со своими играм с высоким возрастным рейтингом. Об этом говорило то, что это был настоящий хит в домах престарелых.

Wii Remote
Wii Remote

И всё же генеральный менеджер Microsoft по инкубированию технологий аппаратного обеспечения Алекс Кипман заинтересовался технологией. Правда даже к концу 2006 года сенсор глубины был сырым, недоработанным и, что самое главное, слишком затратным для массового производства. Даже для Microsoft. Чтобы сотрудничество развивалось дальше, должно было измениться несколько вещей. Во-первых, сенсор от PrimeSense, названный Project Natal (или просто Natal) должен был стать меньше, дешевле и доступнее. И даже в этом случае одной только технологии PrimeSense было недостаточно для конечного устройства. Если Microsoft хочет инвестировать в камеры с сенсорами глубины, то ей также необходимо разработать такое аппаратное обеспечение, которое будет не только их использовать, но и такое которое захотят купить люди. Всё это довольно трудно и затратно, но это та работа, которую поручили Кипману.

 

Параллельно с этим, летом 2006 года появляется камера Xbox Live Vision от калифорнийской компании GestureTek, периферийная веб-камера для Xbox 360. В одной из её программ уже были заложены простейшие алгоритмы зондирования глубины и слежения за лицом.

Инженеры в недрах Microsoft пытаются развивать все имеющиеся идеи, пока два новых сотрудника не открывают заново старые, речь идёт о Кудо Тсунода и Даррене Беннетте, присоединившимся к Microsoft в 2008 году. Они объединяют усилия с Кипманом. В то время как другие экспериментируют с тем, что может стать аналогом Wii на Xbox, Тсунода, Беннет и Кипман вместе с небольшой командой, работают над своим экспериментальным проектом, основанным на камерах глубины и сенсора глубины. Основное отличие от предыдущих вариантов состояло в том, как система с машинным обучением должна распознавать пользователя. В итоге им удалось собрать несколько прототипов. Это помогло идентифицировать скелет пользователя вместе с первоначальной технологией от PrimeSense. В итоге команда делает несколько разных демонстраций. Как и в случае с Wii, они предлагают новые способы взаимодействия с играми, отказываясь от стандартного контроллера в пользу камеры, которая может считывать движения человеческого тела, переводя эти данные в действия на экране. Именно эти демонстрации начинают менять взгляд Microsoft на будущее.

Презентация привлекла внимание руководства компании, после чего поступило указание направить максимум усилий на разработку технологии камер с датчиком глубины. Именно в этот момент Kinect, в то время носящий имя Natal в честь родного города Кипмана, и родился на свет. В течение нескольких следующих лет он станет одним из самых важных продуктов для Microsoft.

Анонс Kinect (Project Natal) на Е3 2009
Анонс Kinect (Project Natal) на Е3 2009

Kinect сейчас

Давайте разберёмся что для нас, геймеров 2024 года, означает технология Kinect. Начну я опять же издалека. Тогдашний Project Natal был анонсирован на Е3 в 2009 году. Новая примочка для Xbox 360 всё ещё выглядела как Wii, но только хуже. Напомню, что уже даже на тот момент консоль от Nintendo опережала общие продажи Xbox 360 и PlayStation 3. Но Microsoft время не теряли. На рекламную компанию нового устройства было потрачено даже по примерным подсчётам больше 1 миллиарда долларов. Если сейчас современными цифрами, то это половина от бюджета разработки GTA VI.

В итоге к моменту производства Kinect большинство геймеров хотя бы слышало про Kinect, а многие хотели опробовать технологию будущего у себя дома. Это как метавселенные и NFT, но для позапрошлого поколения консолей.

Вместе с запуском Kinect вышла игра Kinect Adventures! По моему мнению это вплоть до конца жизненного цикла консоли самая лучшая игра. Проект отлично показывал возможности консоли, был задорным, интересным, а прекрасное оформление и музыка создавала атмосферу приключения. По иронии судьбы игра стала самой продаваемой на Xbox 360 в 2010 году — 24 миллиона копий. Произошло это благодаря тому, что игра шла в комплекте с самим Xbox 360 и Kinect. И да, вы правильно поняли, в 2010 году установок Kinect продали столько же.

Можно ещё долго рассказывать про историю Kinect, но, боюсь, до другого уже не дойдем. Этому устройству удалось максимально популяризировать консоль Xbox 360. Новшество не просто привлекало внимание, но и имело огромное количество знаковых и интересных игр: начиная от появившихся тогда Just Dance (и «майковского ответа» ей — Dance Central), негативно нашумевшей Kinect Star Wars (но после покупки «Звёздных войн» Диснеем уже не кажущейся такой плохой) и просто классных , Kinectimals, Kinect Joy Ride, новаторской Child of Eden и других. Можно сказать, что многим зумерам и миллениалам эта приблуда к Икс-боксу дала очень много веселья, раздвинула горизонты впечатлений от игр и просто дала возможность провести хорошо время с друзьями. Во всяком случае, для меня эта штука всегда была и останется самым ярким и необычным игровым опытом, даже перекрывая по впечатлениям ту же виртуальную реальность.

Kinect по-настоящему вдохнул жизнь в Xbox 360, но с ним связан и сильнейший провал Xbox One. Руководство поставило на устройство всё, добавляя его в обязательный пакет для покупки. И вместе с Xbox One настала смерть и для технологии «Кинект». Надолго ли? На мой взгляд, да. Игровая индустрия пошла совершенно другим путём, не дав интегрировать эту технологию повсеместно. Ясно только одно, какие-то наработки того самого Project Natal используются в игровой индустрии и по сей день. И интересно узнать, где и когда мы увидим их вновь. Но это совершенно другая история.

Своего рода надгробной плитой Xbox One была его коробка (и цена)
Своего рода надгробной плитой Xbox One была его коробка (и цена)

Игры Израиля — какие они?

Собственно игровая (а не технологичная) индустрия Израиля имеет много общего с российской. Она точно так же не форсировалась ничем извне и шла по схожему пути развития. В ней были свои «золотые эпохи квестов» и «расцветы flash-игр.». Ключевое отличие в том, что страна очень сильно вовлечена в мировую игровую индустрию. Можно взять любую актуальную в данный момент ААА, и что-то в ней сделано на аутсорс израильской студией — текстуры, модельки или те же анимации. Становится ли от этого игра еврейской? Отнюдь нет. Это продукт международного производства и работы тысяч людей. Поэтому я попытаюсь осветить только то, что является исконно израильским и отражает его внутренний рынок.

Также отмечу то, что геймеров в Израиле меньше, ибо население у страны что-то около 10 миллионов человек. Игры на иврите — это очень нишевый продукт, и вряд ли сейчас в Steam можно найти хоть один исконно еврейский ААА-проект, в отличие от нас с тем же Atomic Hearth на русском.

Наиболее древние игры на иврите — это всяческие викторины из 90-х, выходившие в плотных картонных упаковках. Вряд ли они сейчас представляют какой-то интерес кроме архивного. Любая презентация в PowerPoint с викториной явно подбросит побольше вызова и графически будет значительно более богатой. Дело в том, что в Израиле бум первых персональных компьютеров сделал запрос на игры для офисных сотрудников. И в отличие от знакомых каждому россиянину «Перестроки» и разнообразных вариаций «Косынки» — в Израиле этот бум породил множество викторин по типу «Кто хочет стать миллионером».

Первой же по-настоящему знаковой игрой является квест Piposh. Её роль для израильских геймеров вполне можно сравнить с «Петькой и Василием Ивановичем» для россиян. Теперь же более подробно об этом феномене.

Piposh — знаковый квест из 90-х и его наследие сейчас

Piposh (иврит: פיפוש) — игровая франшиза, которая начиналась как серия комедийных приключенческих point-and-click видеоигр, разработанных Guillotine и изданных Hed Arzi Multimedia для Windows. Игры рассказывают об актёре, ставшем детективом, который отправляется в несколько приключений, раскрывая убийства.

Игры серии включают в себя названия включают Piposh, Piposh 2, Halom SheItgashem (спин-офф) и Piposh 3D: HaMahpekha (можно перевести как «Революция»). Английская версия Piposh под названием Piposh: Hollywood была издана в 2002 году. Игровой сериал, который начался в 1999 году, был создан в то время, когда израильская индустрия видеоигр находилась на пике своего развития, особенно в плане квествоых игр. Piposh послужил заметным примером работы, ориентированной конкретно на молодой местный рынок с такими аспектами, как внутренние шутки, относящиеся к культуре израильтян. Игры стали очень популярными в Израиле, хотя так и не стали финансово успешными.

Игра требует от игроков взаимодействия с инвентарем и персонажами, чтобы решать головоломки и двигать сюжет. Главный герой задуман как карикатура на громкого и высокомерного израильтянина.

Сюжет Piposh следует за причудливыми приключениями его главного героя, ущербного актера Хези Пипоша и «болезненно бестактного парня в его попытках попасть в Голливуд и добиться успеха». В первой игре он садится не на ту лодку и совершает многочисленные выходки, в том числе оказывается замешанным в убийстве. Он может допрашивать персонажей, вламываться в их комнаты и обвинять их в убийстве. В Piposh 2 наш герой Пипош оказывается в ловушке на острове, населенном гномами, которые помогают ему собрать авиационное устройство для побега. Halom SheItgashem сосредоточен на восьми странных знакомых, которых приглашают в замок эксцентричного человека. Piposh 3D вращается вокруг политической революции, которая происходит из-за того, что вся страна решает стать вегетарианкой, заменив мясо тофу.

Piposh превратился во франшизу, которую до сих пор знают и помнят, по которой ностальгируют. В её рамках были также созданы телесериал и комиксы. У игровой серии по-прежнему есть преданные поклонники. Насколько мне удалось узнать, по ней даже регулярно проводятся сходки, чтобы фанаты могли вместе отпраздновать важные для игры даты. 7 мая 2008 года, в 60-й день независимости Израиля, все игры были выгружены для бесплатного скачивания в Интернете. К этому времени получить игры уже было невозможно, так как не было упорядоченных резервных копий.

Согласно архиваторам из Интернета, у игры даже был полуофициальный перевод на русский язык
Согласно архиваторам из Интернета, у игры даже был полуофициальный перевод на русский язык

Хотя серия Piposh часто подвергались критике за дилетантский визуальный стиль и простую игровую механику, критики с любовью относятся к серии. Многие до сих пор гордятся серией, видят в Piposh ключевую веху в развитии местной индустрии на протяжении всего 21 века. В ноябре 2018 года было объявлено, что в разработке находится ремейк, а первая часть переизданий из четырех запланированных вышла в 2021 году.


Её вы можете наблюдать в Steam

https://store.steampowered.com/app/1092950/Piposh/

Студия Makh-Shevet Ltd. — игровая классика Израиля

Как я уже и сказал в 90-е в Израиле была развита индустрия аденчур. И наиболее видной студией, работавшей в этом жанре являлась Makh-Shevet Ltd. (מחשבת מ.ל — или по-нашему «Мысль»). Студия начала свою активность где-то около 1987 года и пропала с радаров в 1998 — чуть спустя 10 лет. За это время она оставила неплохое наследие для игровой индустрии Израиля.

По началу студия просто переводила и импортировала компьютерные игры в Израиль. Помимо основного занятия, она также распространяла учебники по программированию и даже создала несколько оригинальных игр.

Makh-Shevet начал свою деятельность в середине 1980-х годов и занимался распространением литературы, связанной с такими языками программирования, как BASIC и ассемблер. В 1990-е годы компания сосредоточилась на импорте, распространении и переводе компьютерных игр для израильского рынка. Некоторые игры переведены Makh-Shevet на иврит, например, первая игра Disc World, первые две игры Simon the Sorcerer, LOOM от LucasArts, Fascination, третья игра серии Gobliiins.

В середине 1990-х годов Makh-Shevet приступил к разработке серии компьютерных игр для детей по мотивам сказок и сказок под названием «CD Padoff», наиболее популярными играми из серии стали «Принцесса и лягушка» и «Голый король» для Windows. Также в тот период они разработали ещё один известный для израильской публики квест Tush-Tush. Наиболее большими и, пожалуй, единственными известными для остального мира были Master of Dimensions и Armed & Delirious, о которых я расскажу чуть ниже.

Самостоятельное существование Makh-Shevet подошло к концу в конце 1990-х годов, когда он объединился с компьютерной компанией MediaPlus. Она продала маркетинговую деятельность компании Globus United , которая, очевидно, владеет некоторыми правами на франшизу TushTush. Спустя некоторое время компания окончательно прекратила свое существование.

Master of Dimensions — сотрудничество с Eidos

После нескольких лет перевода иностранных приключенческих игр на иврит Makh-Shevet создала Master of Dimensions в качестве своего первого оригинального проекта. Master of Dimensions основана на идее одноименной RPG, которую основатель Makh-Shevet Орен Обстблум создал с друзьями в 1985 году в результате его недовольства RPG тех лет. Он и его друзья начали фантазировать о путешествиях в параллельные измерения в фантастические места и эпохи. Позже, при создании видеоигры, он решил почерпнуть эту идею для сеттинга полноценного проекта. Игра включала как 3D, так и 2D анимацию, что вы могли видеть в Final Fantasy VII.

Издателем игры была компания Eidos Interactive. Master of Dimensions была издана для польского и бразильского рынков, была локализирована на английский и немецкий. Немецкая версия была озвучена известными немецкими актерами озвучки. В то время это была одна из немногих израильских компьютерных игр, разработанных и распространяемых за пределами Израиля.

По сюжету игроки берут на себя роль молодого человека, который должен попытаться спасти волшебника Мерлина. В игре представлено около дюжины взаимосвязанных мини-историй, которые соответствуют различным измерениям, которые посещает игрок, от детективных комиксов и классических элементов фэнтези до сверхреалистичных мегаполисов. Геймплейно игра представляет из себя point-and-click.

Master of Dimensions была относительно успешной и очень популярной в Европе, что привело к разработке Makh-Shevet другой, менее успешной головоломки-приключения под названием GrannyX, которую по всему миру узнали как Armed & Delirious.

Armed & Delirious — бабушка лёгкого поведения

Armed & Delirious (выпущена в Израиле как GrannyX, в Германии как Granny и в других европейских странах как Dementia) — приключенческая игра 1997 года для Windows. Она была написана и создана израильтянами Бенни Давидовичем и Makh-Shevet Ltd. и издана Sir-Tech. Игрок — безумная бабушка, которая пытается спасти свою семью. Её семья, которая была жестока к животным, поэтому была заключена в тюрьму большим кроликом (готов поспорить, что это любимый крол Глада Валакаса). Проект совмещал в себе сюрреалистичный игровой процесс и абсурдные головоломки.

Международная обложка
Международная обложка

Игровой процесс похож на большинство квестовых игр point-and-click того времени, в котором в качестве механики для головоломок, основанных на направлении, используются щелчки и перетаскивания. Предметы инвентаря хранились в предположительно бесконечном пространстве Бабушкиного бюстгальтера, который является первым предметом, который игрок должен получить, чтобы пройти обучающую зону. Пресловутый «логически нелогичный» игровой процесс привел к сложностям в решении некоторых запутанных головоломок, что вызвало противоречивые отзывы.

Игра получила в среднем хорошие отзывы, но не окупилась, став последним самостоятельным проектом для студии.

Open Day — инди-индустрия сейчас

Сделаем скачок в наше время. Огромное количество израильских разработчиков задействованы в международных компаниях, студиях США и Европы. По типу той же Ubisoft, к примеру. Связь со стартапами даёт Израилю возможность быть центром аутсорса наравне с Индией и Сингапуром. Тем не менее я хочу рассказать о самой идентичной инди-игре последнего времени, сделанной в Израиле.

Разработчики характеризуют проект как комическую израильскую игру с головоломками, битвами и забавными персонажами. Посетите сумасшедшее академическое учреждение с сумасшедшими лекторами, бредовыми технологиями, кошками и поющей выпечкой. Центре сюжета находится заговор, который таит много опасных сюрпризов для игрока.

С точки зрения геймплея и графики Open Day — это игра на RPG Maker. Вас ждёт всё как и заведено: вид сверху, пошаговые сражения, выбор в текстовых диалогах. Единственной загвоздкой может быть языковой барьер — игра поддерживает только иврит.

Игроки также отмечают фирменный израильский юмор и приятное аудиосопровождение. Прохождение этой буффонады в среднем занимает пару часов.

https://store.steampowered.com/app/1029650/__Open_Day/

Plarium — как Израиль стал мировым центром индустрии социальных игр

Теперь же я расскажу о студии, о которой кто-то мог догадаться, когда заходил на этот блог. Речь пойдёт о раковой опухоли индустрии мобильных игр — Plarium Games.

Ты уже захотел куда-нибудь задонатить при виде этого логотипа? Если да, у меня для тебя плохие новости
Ты уже захотел куда-нибудь задонатить при виде этого логотипа? Если да, у меня для тебя плохие новости

Главный офис Plarium расположен в центре израильского города Греция, где сосредоточено много стартапов и работает большое количество талантливых выпускников в области компьютерных наук.

ЗАХОДИ В ИГРУ ВИКИНГИ ВОЙНА КЛАНОВ
ЗАХОДИ В ИГРУ ВИКИНГИ ВОЙНА КЛАНОВ

Компания стала известна благодаря таким проектам, как: Raid: Shadow Legends, Mech Arena, Vikings: War of Clans, «Stormfall: Rise of Balur», «Правила войны», «Спарта: Война империй», «Кодекс пирата», Throne: Kingdom at War и «Конфликт». Всего в портфолио Plarium более 20 игр, а на данный студии расположены по всему миру: собственно, в Израиле, 4 отделения студий в Украине, 2 в США, по одному в Польше и Финляндии. Также Plarium тесно сотрудничает со многими самостоятельными студиями из Австралии, отдавая им что-то на аутсорс.

Молодой и перспективный израильский город Герцлия
Молодой и перспективный израильский город Герцлия

Наиболее популярная игра Plarium — пошаговая коллекционная ролевая игра в духе dark fantasy РЕЙД ШЭДОУ ЛЕДЖЕНДС, разработанная сотрудниками украинских офисов компании. Думаю, вы стопроцентно видели рекламу этого проекта.

Первым успешным проектом компании стала игра для социальных сетей Poker Shark, которая после запуска в 2009 году быстро набрала популярность в социальных сетях, а позже была выпущена на iOS.

Игра «Кодекс пирата», выпущенная в 2012 году, в короткие сроки заняла первые позиции в рейтинге социальных игр. За первые пять недель к игре присоединились более трех миллионов активных игроков.

В сентябре 2012 года состоялась презентация новой военно-экономической стратегии от Plarium — «Войны престолов» (Stormfall: Age of War). Игра продолжила линию популярных социальных стратегий и получила высокие оценки от пользователей. В 2013 году выходит Total Domination: Reborn, которая стала первой мобильной игрой Plarium.

В 2014 году открываются 2 новых студии — в Киеве и Львове.

Проект «Норды: Герои севера» запущен весной 2015 года. Компания Facebook (продукт компании Meta — признана экстремистской организацией) в своем ежегодном отчете Games of the Year отметила проект как одну из лучших новых игр на платформе в 2015 году.

НОРДЫ НОРДЫ НОРДЫ
НОРДЫ НОРДЫ НОРДЫ

Осенью 2015 года открылись офисы в Мичигане, Одессе и Краснодаре (закрыт в 2022).

В марте 2019 года Plarium выпускают свой опус магнум — Raid: Shadow Legends. Raid: Shadow Legends получила негативное внимание из-за своей обширной рекламной кампании, в первую очередь из-за спонсорства с рядом создателей контента YouTube и Twitch. Это привело к тому, что игра стала интернет-мемом «sponsored by Raid: Shadow Legends». В то же время Raid: Shadow Legends хвалили за графику, но критиковали за микротранзакции. Издание Pocket Gamer приветствует «безупречное качество графики», «красиво прорисованных и анимированных» персонажей, а также «щедрый опыт для новых игроков». Однако агрессивная монетизация игры также привлекла негативное внимание к проекту.

В 2021 году количество игроков в день в проектах студии достигло 2 млн. К концу того же 2021 года Plarium твёрдо держит третье место в рейтинге лучших работодателей на территории Украины в категории «800-1500 сотрудников».

Долго бы останавливаться на проектах этой студии не хотелось. Они имеют весьма противоречивые отзывы. Например, об этом хорошо рассказывают альтернативные версии Даура Авидзбы и Василия Гальперова с канала ixbt. Теперь же я хочу перейти к проекту, имеющему отношение к Израилю не сколько территориально, сколько духовно и культурно.

The Shivah — самая еврейская игра, но не из Израиля

Перед вами самая первая игра Дэйва Гилберта (известного по серии Blackwell). К сожалению, она очень короткая, максимум 2 часа игрового процесса. Но это по-прежнему демонстрирует огромный потенциал будущих игр WadjetEye: оригинальный и интригующий детективный сюжет, головоломки, связанные с поиском и комбинированием улик, и, возможно, самый необычный и интересный главный герой, которого вы можете встретить в сюжетных играх на сегодняшний день.

История о еврее Расселе Стоуне, раввине (богослове, преподающем еврейское право), который изо всех сил пытается сохранить свою синагогу открытой из-за нехватки средств. Однажды к нему домой пришел полицейский следователь и сообщил, что он унаследовал десять тысяч долларов, но он также является главным подозреваемым в смерти Джека Лаудера, который скончался три дня назад. Путешествие Рассела началось с того, что он пытается доказать свою невиновность и расследует смерть человека, который так сильно его ненавидел.

У вас будет возможность выбрать, как реагировать Расселу на людей, чтобы сформировать его личность, он может быть спокойным или же сердитым. Также есть карта острова Манхэттен, по которой вы можете перемещаться из одного места в другое, чтобы расследовать дело. В оформлении игры не так много деталей, но все равно выглядит красиво для инди-проекта, вышедшего в 2013 году.

В игре есть две концовки и множество способов взаимодействия с NPC, что отразится на их судьбе. Я рекомендую эту игру, если вам нравится пойнт-энд-клик и вы хотите короткую, но безусловно душевную игру себе на вечер.

Теперь же я хочу поговорить о личности. О личности без которого трудно себе представить последние игры Fallout или Starfield.

Инон Зур — главный игровой композитор родом из Израиля

Инон Зур
Инон Зур

Инон Зур родился в Израиле. В возрасте пяти лет он пытался создавать гармонии с пением своей матери и вдохновлялся классической музыкой. С раннего детства Инон учился играть на валторне, фортепиано и изучал композицию. Он окончил музыкальную академию в Тель-Авиве, и провел четыре года в израильской армии в элитном отряде. В 1990 году он эмигрировал в Соединенные Штаты, чтобы в течение года учиться в музыкальной школе Дика Гроува, а затем в течение двух лет проходил обучение под руководством частного преподавателя Джека Смолли, композитора телевизионной музыки в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе.

 

Изначально израильский композитор и музыкальный продюсер писал для кино, рекламы и телевидения. Например, по контракту с Fox Family он в течение шести лет делал саундтреки к детским телешоу. В 1997 году Зур изменил курс на сочинение музыки для компьютерных игр. На сегодняшний день в его активе более 50 работ, включая культовые игровые серии Dragon Age, Star Trek, Syberia и Fallout.

Музыкальный талант Инона Зура был признан в игровой индустрии уже в начале его работы. Он был награжден премией Game Audio Network Guild за лучшую оригинальную инструментальную музыку к игре Men of Valor. В 2009 году его композиция I Am The One для Dragon Age: Origins была удостоена премии Hollywood Music In Media за лучшую песню к компьютерной игре. Кроме того, музыка Зура была более 20 раз номинирована на различные награды.

 

Музыка Зура обычно исполняется в оркестровом стиле, часто с использованием хора и вокала Обри Эшберн. Он также любит добавлять в свои произведения этнические инструменты, такие как арабская флейта и армянский дудук, как, например, в саундтреке к Prince of Persia (2008). Зур часто сотрудничает с оркестром Northwest Sinfonia из Сиэтла, что позволяет ему воплощать в жизнь свои музыкальные идеи в полном объеме.

 

Примечательно, что композитор всегда не просто сочиняет партитуры, но и сам выступает в роли дирижера. Одной из самых грандиозных его работ стала музыка к игре The Lord of the Rings: War in the North, которую он записал в легендарной студии Abbey Road с Лондонским филармоническим оркестром и хором Pinewood Singers. Композиции Инона не раз исполнялись вживую. Впервые на большой сцене его саундтрек к Lineage II: Chronicle V: Oath of Blood прозвучал в Сеуле в 2006 году, а музыка из Dragon Age: Origins и Prince of Persia была сыграна симфоническим оркестром Eminence на концерте A Night in Fantasia 2009 в Сиднее. Зур убежден, что живые шоу поднимают музыку к играм из разряда обычных саундтреков в категорию самодостаточных художественных произведений, хотя лучшим контекстом для нее все-таки служит та игровая реальность, для которой она была написана.

Из последних работ композитора можно выделить саундтреки Fallout 4 и Fallout 76, Syberia 3 и Syberia: The World Before, а также Starfield и музыку к российской игре Pathfinder: Kingmaker. Многие также пророчат Инону Зуру саундтрек к будущей The Elder Scrolls VI.

Музыкальная пауза

 
 
 
 

Итог

Иерусалим, Стена Плача
Иерусалим, Стена Плача

Игровую индустрию Израиля можно охарактеризовать как развивающуюся. Её взлёты и падения мы обязательно увидим в обозримом будущем. Как я сакцентировал в первой трети сего опуса — Израиль — страна технологий. Теперь же хочется увидеть за бездушными патентами какое-то произведение, берущее за душу. Подобно Atomic Hearth из России и Black Myth: Wukong из Китая, хочется увидеть большой национальный блокбастер с Земли Обетованной, чего я ей и желаю!

Надеюсь Вам было интересно ознакомиться с этой работой. Всего хорошего, бе-haцлаха!

Кого ещё можно было выбрать на роль позитиватора этого блога, как ни красивейшую израильтяночку Галь Гадот?

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Kinect Adventures!

Платформа
Жанры
Дата выхода
4 ноября 2010
43
4.0
27 оценок
Моя оценка

Kinect Sports

Платформа
Жанр
Дата выхода
4 ноября 2010
26
3.9
14 оценок
Моя оценка

Kinect Sports: Season Two

Платформа
Жанры
Дата выхода
25 октября 2011
24
4.0
14 оценок
Моя оценка

Kinect Star Wars

Платформа
Жанры
Дата выхода
3 апреля 2012
52
3.2
25 оценок
Моя оценка

The Shivah

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
14 августа 2006
14
3.0
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Плюс поставил, но для рассказа про игровую индустрию Израиля тут слишком много говорится не про игровую индустрию Израиля.

P.S. А Shivah я в своё время прошёл. Уже после серии Blackwell (Стоуну можно, кстати, позвонить в одной из игр). Даже скачал серию детективов Гарри Кемелмана, но пока не читал.

Могу сказать, что можно только израильским игроделам пожелать удачи. 

Возрождение игровой географии ー погггг.  d=====( ̄▽ ̄*)b

Если я подтолкну Госпожу Екатерину сделать новый выпуск, то максимальный план будет перевыполнен ❤‍🔥

Читай также