22 сентября 22 сент. 2 2519

Короли франшизы. История студии Traveller's Tales

+22
...Я полагаю, что мы хотим быть самым успешным независимым разработчиком в мире...

Джон Бёртон, основатель Traveller's Tales

Все любят кубики

Для всех детей, особенно мужского пола возрастом где-то от 3 до бесконечности лет, LEGO всегда было одним из самых желанных подарков на любой праздник. Ещё до  Minecraft люди обожали кубики и ту творческую свободу, которую они дают, тебе не обязательно следовать инструкции, просто возьми подходящие детальки и делай что хочешь. Только не ешь.

Вокруг LEGO выстроился целый культ, проходят конкурсы и мероприятия, даже гений всея геймедева — Кодзима неравнодушен к конструктору, иногда используя его для левел-дизайна.

Конечно же, LEGO выпускает не только оригинальные серии, огромное количество конструкторов выходило и выходит по лицензии: Звёздные Войны, Гарри Поттер, различные автомобильные концерны, Дисней и Марвел… этот список можно продолжать очень долго, суть вы уловили.

Разумеется, такая компания не могла обойти стороной и видеоигры, выпустив в 1995 году первую игру — LEGO: Fun to build, вышедшую на детский компьютер SEGA Pico. Так продолжалось 10 лет, выходили  LEGO Chess, культовые  Bionicle и другие игры, пока в 2005 студия Traveller’s Tales не открыла уже классическую формулу всех LEGO-игр, выпустив  LEGO Star Wars: The Videogame.

Перенести на мониторы сочетание популярной кинофраншизы и конструктора оказалось верным решением. Не сказать, что мир перевернулся от релиза такой игры, но именно эта игра задала тон всем остальным произведения Traveller’s Tales по лицензии LEGO. А что же было до этого? Как студия пришла к разработке, можно сказать, одних и тех же игр, определив свой путь на следующие десятилетия? Почему отказалась от собственных франшиз? Давайте разберём историю студии по кирпичикам.

Рассказы путешественников

В 1989 году, молодой (20-летний, если быть точным) Джон Бёртон (Jon Burton), и его друг — художник Энди Ингрэм (Andy Ingram), как и многие выходцы с демосцены основали собственную игровую студию — Traveller’s Tales. В это время Бёртон работал, получал степень в университете в Ливерпуле и вместе с Энди создавал Leander, где игроку в роли рыцаря Леандра предстояло спасти принцессу Люканну из рук волшебника Танатоса.

Через несколько месяцев я встретился с парнем, который был художником-фрилансером, и мы решили написать игру. Мы подготовили базовый уровень для первого прохождения игры и отправили его в Psygnosis [британское издательство 80-х], в основном просто для получения некоторых рекомендаций. К нашему удивлению, они предложили опубликовать ее.

Джон Бёртон

Игра представляла собой классический платформер про спасение принцессы, включала в себе 3 мира по 7 уровней в каждом и выходила на платформе Amiga под издательством Psygnosis . Не смотря на высокие оценки прессы, отметившую детализацию задников и управление персонажем, сам Бёртон отзывался об игре так:

Было очень весело писать игру, но я не испытываю к ней особой симпатии как к таковой. Не уверен, почему. Технически и художественно она была фантастической для того времени, но игровой процесс был довольно типичным и повторяющимся

Джон Бёртон

 

Короткая запись геймплея Leander

Не смотря на то, что игра отчасти основана на древнегреческом мифологии, где есть миф о "Геро и Леандре", а Танатос олицетворяет смерть, для портирования игры на Sega Mega Drive в 1992 году, которое осуществлялось уже под издательством Electronic Arts, было принято решение переименовать и чуть изменить персонажей в угоду Английской мифологии. 

Так, Леандр стал Галахадом (сыном Ланселота), а Танатос превратился в Мирагорна. 

Сотрудничество с Psygnosis продлилось не долго, в 1993 году компанию поглотила Sony, однако это лишь сыграло на руку на TT, так как возможности и связи японцев были шире. В том же 93-м году TT выпустила 2 игры:  Bram Stoker’s Dracula и  Puggsy, что примечательно, обе игры не были оригинальной идеей студии. Главный герой одноимённой Puggsy был придуман другой командой с демосцены, TT лишь реализовали их концепт в виде игры, а вот с Дракулой всё чуть интереснее.


Bram Stoker’s Dracula стала для TT первой игрой по полноценной франшизе, так как одноимённый фильм, адаптацией которого и занималась студия, принадлежал Columbia Pictures, которая в свою очередь принадлежит Sony с 1989 года. Если конкретнее, TT занималась разработкой версий игры для SNES и Sega Mega Drive. Именно благодаря деньгам от Sony студия Джона наконец-то начала расти, позволив себе расширить штат и взять нормальный офис вместо спальни в доме, что вывело компанию на новый уровень.

Именно в версии игры от Traveller's Tales главный герой меньше всего похож на версию Джонатана Харкера из фильма, сыгранного молодым Киану Ривзом (актёрскую игру которого ругали критики). К тому же, между версиями для SNES и SMD были некоторые различия, например, локация для битвы с невестами Дракулы или настройки сложности игры.

Не смотря на то, что адаптация «Дракулы» получила средние оценки в прессе, Sony остались довольны сотрудничеством с Travellers’s Tales и сразу же предложила студии сделать игру по ещё одной франшизе, на этот раз от самой Disney.

Короли франшизы

К 65-летию (с опозданием на год, в 1984) самой известной мыши на этой планете Sony договорилась с Disney о выпуске игры  Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse. Игроку предстояло пройти 6 уровней в версии для SNES и 7 в версиях для других приставок, все уровни основаны на мультфильмах о приключениях Микки, начиная с «Парохода Вилли» (Steamboat Willie, 1928) и заканчивая «Принц и нищий» (The Prince and the Pauper, 1990).

Но 1 секретный уровень, посвященный мультфильму «Концерт» (The Band Concert, 1935) не единственное отличие. Где-то расширялись уровни, Микки получал больше диалогов, а в версии для PS-1 были полностью изменены текстуры, из-за чего игра даже сейчас выглядит довольно неплохо.

Отдельно стоит отметить проработанность игры, уровни геймплейно разнообразны и постоянно подкидывают игроку новые ситуации, а визуал и проработка различных анимаций, от экрана загрузки, где Микки нервно смотрит на часы, до загибающихся пальцев перчатки при потере жизни, выглядят интересно и по сей день.

 

Сравнение разных версий игры

Факт 3: Сколько бы приключений не пережил Микки с 1928 по 1990 года, неизменным оставалось одно: Микки никогда не умирал. Именно студия TT впервые показала персонажа мёртвым, что, разумеется, нормальное явление для игр, но никак не для культового маскота Дисней.

Одна классная вещь заключается в том, что если вы теряете жизнь, то в короткой сцене показано, как Микки держит лилию и умирает. В то время это казалось нормальным, но позже мы узнали, что это единственный раз, когда Микки Маус был изображен мертвым!

Джон Бёртон

Факт 4: Забавно, что эта игра стала геймдизайнерским дебютом для Дэвида Яффе (David Jaffe), который позже станет дизайнером таких знаменитых игр, как God of War и Twisted Metal. Начав с игры, получившей награду "Выбор родителей" в 1994 году, он перешёл на игры, которые эти же родители вряд ли выберут.

Дэвид Яффе
Дэвид Яффе

И вновь игра от TT получила хорошие оценки, хоть и смешанные отзывы, в частности, кто-то отмечал сложность прохождения, а другие наоборот называли игру простой. Но все критики сходились на хорошо проработанном визуале, отзывчивом управлении и геймплейном разнообразии. Всё это положительно сказалось на отношениях Disney и Traveller’s Tales, положив начало долгим плодотворным отношениям.

Я думаю, мы понимаем, как работает Disney, и они доверяют нам делать игры на высоком уровне и в срок. Им нужно, чтобы продукт появился на рынке вовремя, и мы никогда не подводили их — или кого-либо еще.

Джон Бёртон

Новая эра анимации

Не откладывая в долгий ящик, Disney сразу же запросила сиквел Mickey Mania, однако его быстро отменили, так как студия собиралась совершить революцию в мире анимации. На свет появилась первая, во многих отношениях, часть «Истории игрушек». Думаю, мультфильм не нуждается в представлении, это первый полностью сделанный на компьютере мультфильм и первый полный метр от студии Pixar.

Выпускать игру по такому первоисточнику нужно было соответствующую, поэтому все модельки персонажей стали трёхмерными, пусть игра и оставалась двухмерным платформером. На фоне игры про мышонка Микки геймплей ощущается более скудным, платформенные секции разбавлялись 3D гонками на машинке или 2D погонями а-ля поездки на досках в  Battletoads.

Сюжетно игра повторяла мультфильм, лишь иногда добавляя что-то своё для оправдания геймплейных секций. Однако, критики высоко оценили консольные версии игры, в отличии от версии для ПК, где были задержки звука и проблемы с управлением на клавиатуре

Но не только мультфильм получил свою «золотую медаль» за первенство, игра от TT также запустила новый тренд, став первой игрой вышедшей одновременно с первоисточником, положив начало множеству других игр подстегивающих интерес к фильмам.

10-летний кризис

После успеха «Истории Игрушек», студия выпустила две игры про Соника ( Sonic 3D, 1996 и  Sonic R, 1997) для SEGA, которые получили смешанные отзывы у критиков, но, всё же, понравились фанатам синего ежа. После Sonic R SEGA даже не хотела выпускать гоночные игры по вселенной, но уже в следующем году выпустила Sonic Riders.

В Sonic R игрок, собрав Изумруды Хаоса, мог разблокировать несколько играбельных персонажей, одним из которых была "Кукла Тейлза" (Tails Doll). Дизайн персонажа действительно мог посоревноваться с аниматрониками из  FNAF, поэтому вокруг него начали появляться легенды о проклятии.


По одной из легенд: "Кукла Тейлза якобы может вылететь из телевизора и убить вас, если в режиме «Tag 4 Characters», играя Куклой поймать Супер Соника. Он убьёт Соника, а после выходит из телевизора." Остальные вы можете почитать тут.

Кукла Тейлз, выглядит действительно "проклято"
Кукла Тейлз, выглядит действительно "проклято"

После этого Traveller’s Tales продолжили плотное сотрудничество с Disney и, под издательством Activision выпустила  сиквел истории игрушек, игру про  муравья Флика и другим франшизам Disney, а также перенесла в игровой формат популярное британское шоу «Weakest link» (Слабое звено). Однако, все эти игры получали лишь смешанные, если не отрицательные отзывы от критиков и геймеров. Дошло до того, что буквально вторая оригинальная игра студии - Rascal стала одной из худших когда-либо выпущенных игр, заняв своё почётное место возле знаменитого провала E.T.

На этом амбиции TT и Джона лично не заканчивались, в 2002 году студия выпустила Haven: Call of the King, которая должна была стать первой частью трилогии, однако слабые продажи и средние отзывы не позволили студии реализовать планы. Разработчики даже отменили порт на Xbox с PS-2, настолько плохо всё было.

Я хотел сделать игру, похожую на Haven, с тех пор, как играл в Mercenary, старую игру с проволочным каркасом на Amiga. Как игроку, мне нравилось медленное раскрытие размеров мира и возможность постепенно вырываться из традиционных рамок, ожидаемых в играх. Играя в Haven, вы попадаете в деревню с базовым платформенным игровым процессом. По мере продвижения вы сможете прокатиться по фрактальному ландшафту, получить скоростной катер, затем квадроцикл, затем парусную лодку, затем самолет и, наконец, космический корабль. Каждый шаг позволяет вам понять, что вы можете исследовать все больше и больше игрового мира. Вы могли буквально взлететь на космическом корабле с уровня, облететь вокруг всей фрактальной планеты или улететь в космос на другую планету и приземлиться у замка на другом мире и убежать в подземелья.

Джон Бёртон

Первый кирпичик LEGO

В 2004 году LEGO решает уйти с рынка видеоигр, однако не забрасывает его полностью. Джонатан Смит (Jonathan Smith) и Том Стоун (Tom Stone) — двое выходцев из управления LEGO Interactive открывают собственную студию под названием Giant Interactive с эксклюзивными правами на выпуск игр по франшизе конструктора.

В это же время TT уже разрабатывали  LEGO Star Wars: The Videogame. Такая неожиданная смена правообладателя могла негативно отразиться на студии в целом и игре в частности, но TT нашли выход из ситуации. В 2005 году появляется новый издатель - TT Games Limited, состоящий из самой ТТ и выкупленной ими Giant Interactive.

Обложка для PS-2
Обложка для PS-2
У этой компании были эксклюзивные права на Lego в интерактивном режиме. Когда я увидел, насколько хорошо получается игра, я увидел потенциал прав Lego в будущем. После долгих обсуждений мы поняли, что можем очень хорошо работать с Giant Interactive, и издатель, ориентированный на разработчиков, может быть очень гибкой и эффективной организацией. Поэтому мы купили Giant Interactive, и все работает довольно хорошо!

Джон Бёртон

Бёртон и команда были очень заинтересованы в разработке LEGO SW, видя в ней перспективную франшизу. Как мы знаем теперь, это решение было действительно судьбоносным для студии, но тогда вряд ли кто-то мог даже представить насколько далеко всё зайдёт.

Мы знали, что у нас что-то получилось с Lego Star Wars, но мы не знали, поймут ли это все остальные. Было здорово, когда мы поняли, что нам удалось преодолеть разрыв между детьми и взрослыми с помощью названия, которое одинаково понравилось обоим.

Джон Бёртон

ТТ подошла к разработке очень ответственно, стараясь взять максимум из вселенной "Звёздных Войн" и творческого потенциала кубиков LEGO. Последнее не могло не стать геймплейной фишкой игры, для прохождения уровней игроку постоянно требовалось что-то собирать из деталек, персонажи были выполнены как настоящие фигурки и при смерти разваливались на запчасти, а в качестве валюты использовались одинарные детальки разного номинала.

Второй фишкой геймплея стал кооператив на одном экране, в котором можно было как пройти весь сюжет, так и свободно перепройти уровни с новыми открытыми персонажами. Кстати, без новых персонажей, покупаемых в хабе, невозможно пройти игру на 100%, так как многие секреты на уровнях (а их действительно много) требуют определённых навыков, которые есть не у всех персонажей. Например, клоны владеют крюком-кошкой, но не могут использовать Силу для перемещения объектов, а кто-то может взорвать серебряные преграды.

Сюжетно игра повторяла трилогию приквелов, однако и здесь ТТ смогли добавить фишки, которые станут визитной карточкой их следующих игр. Персонажи игры не разговаривали, вместо этого изъясняясь мимикой и жестами, а сцены были наполнены, теперь уже ставшим фирменным, юмором. Персонажи периодически нелепо падают или совершают в меру абсурдные действия, например, как вам Дарт Вейдер, который вместо легендарного "Я твой отец" показывает Люку фотографию беременной Падме и стоящего рядом Энакина, то есть самого себя? Ну, это я уже забегаю вперёд.

Конечно же, вселенная "Звёздных войн" не была бы "собой", если бы в ней не было тех самых саундтреков, звуков световых мечей или визгов R2-D2. Всё это разработчики просто не могли не добавить в свою игру, а из чего-то оригинального, лично мне, запомнился звук собирания кирпичиков. 

Игру встретили очень тепло, а в мае 2005 она даже была на вершине британского чарта, хоть её и критиковали за короткую продолжительность и маленькие уровни. Не сказать, что это удивительно, у ТТ получился отличный 3D экшн-платформер, где игрок мог поиграть почти за всех персонажей трилогии приквелов с их уникальными способностями. В какой ещё игре по ЗВ такое возможно? 

Новый кризис 

В том же 2005 году, ТТ выпустила ещё 3 игры: F1 Grand Prix и World Rally Championship для PSP, и  The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe. В 2006, помимо  Lego Star Wars II: The Original Trilogy, которая принесла студии премию BAFTA и развила идеи первой игры в лучшую сторону, вышли Super Monkey Ball Adventure и ещё одна LEGO-игра Bionicle Heroes

Всё эти игры, кроме SW, были встречены также, как и все разработки студии за последние 10 лет. Критики то и дело ставили средние оценки, а муравей Флик почти отправился к Rascal и E.T.

И вот, в 2007 году вышла последняя не-LEGO игра от студии:  Transformers: The Game. Тут я немножко слукавил, в 2008 свет увидела  The Chronicles of Narnia: Prince Caspian, но, как мне кажется, этой игрой студия просто завершала контракт с Disney, поэтому я остановился на Трансформерах, как на чем-то более-менее новом. В любом случае, эти игры постигла судьба предыдущих игр не про кубики.

Важнее, что в 2007 студия окончательно ушла в создание игр на стыке конструктора и фильмов. Совместив первые две игры по вселенной ЗВ в  Lego Star Wars: The Complete Saga, ТТ Games, не смотря на все свои старания, навсегда отказалась от игр не связанных с LEGO и кино-франшизами. В процессе разработки TT Games была приобретена Warner Bros, которые уже строили планы на собственную серию LEGO-игр, впрочем, покупка никак не повлияла на отношения ТТ и Lucas Arts.

Кирпичик за кирпичиком

После 2-х (или 3-х, считая Complete Saga) успешных игр, Lucas Arts решила выдать ТТ лицензию на ещё одну свою популярную франшизу, так в 2008 году свет увидела  Lego Indiana Jones: The Original Adventures. Отличия от предыдущих игр по ЗВ были минимальные, игра также основывалась на 3-х фильмах, сохранила геймплей и интерфейс, а в качестве пасхалки в свободном режиме игры могли открыть Люка, Лею, Чубакку, R2-D2, C-3PO и, разумеется, Хана Соло.

Учитывая успех предыдущих игр Lucas Arts не стала экономить на маркетинге и запланировала приурочить выход новой игры к выходу фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа». Ещё в Complete Saga игроки могли разблокировать Индиану в качестве пасхального персонажа после просмотра трейлера в кантине. Кроме того, были выпущены короткометражный мультфильм и игра для, тогда ещё живого, Adobe Flash Player.

Большая LEGO-статуя Индианы
Большая LEGO-статуя Индианы

Параллельно с Индианой, студия также разрабатывала игру для WB, и в том же 2008 вышла первая игра, посвящённая Бэтмену -  Lego Batman: The Videogame. Бэтмен, в отличии от предыдущих игр, получил оригинальный, пусть и классический для его приключений, сюжет об очередном побеге всех злодеев из Аркхэма. Также, из нововведений, вместо смены персонажей, игрок должен был получать новые костюмы для Бэтмена или Робина, чтобы решать различные головоломки. Ещё одной новинкой игры стало наличие двух сюжетных кампаний: за героев и за злодеев, в дальнейшем эта концепция ещё не раз появится в играх студии.

Первое слово

В период с 2008 по 2012 студия ТТ разогнала свою "формулу" до максимума, адаптировав в фирменном стиле  Гарри Поттера,  Пиратов Карибского моря,  Войну Клонов и  продолжение Индианы Джонса. Как и в прошлых играх, студия добилась идеально стыка между LEGO, юмором и фильмами, продолжив радовать издателей и аудиторию, уже ставшим классическим, геймплеем с небольшими нововведениями под новую франшизу и хорошими оценками критиков.

Сделав себе имя, Бёртон смог добиться творческой независимость от мнения издателей, что и стало одной из основных причин такого высокого качества игр студии ТТ. При создании игр разработчики обращались к "профессиональным" фанатам конструктора, скупали тематические наборы и собирали их в подвале, например, для создания Бэтмена, Джон лично подбирал ракурсы его полётов на настоящей фигурке.

Многим разработчикам приходится вносить бесконечные изменения, часто по прихоти издателей, которые думают, что они знают лучше, или им не платят. Если мы не согласны с изменениями, мы можем просто продолжать создавать игру, которую считаем правильной, а издатель заплатит нам, когда она будет закончена. Это не значит, что мы не прислушиваемся к издателям, нам просто не нужно вносить заведомо ненужные изменения только для того, чтобы потешить эго высокопоставленного издателя.

Джон Бёртон

Первый, в какой-то степени, переломный момент наступил в 2012 году. Делать одни и те же игры всю жизнь, конечно, возможно, и мы все даже знаем такие студии, но для хорошего разработчика это будет невероятно скучно. Поэтому в 2012 году, когда вышла  Lego Batman 2: DC Super Heroes, произошло нечто уникальное: персонажи заговорили.

Lego Batman 2: DC Super Heroes
Lego Batman 2: DC Super Heroes

Для озвучки позвали именитых и опытных актёров, в частности, Бэтмена озвучил Трой Бейкер (Troy Baker), уже имевший опыт в озвучке аниме, игр и анимации. В 2013 он также примет участие в мультфильме Lego Batman: The Movie - DC Super Heroes Unite, одним из продюсеров которого выступил сам Джон Бёртон. Цикл адаптаций замкнулся.

Критики и игроки положительно оценили новшества, выделив диалоги и проработку Готэм-Сити. С этого момента, персонажи стали разговаривать и во всех остальных играх студии. С 2012 по 2019 студия продолжала выпускать различные адаптации новых и старых франшиз, успели выйти  продолжения Бэтмена (2014),  Lego The Lord of the Rings(2012) и  Lego The Hobbit(2014), также студия сотрудничала с Marvel при разработке  Lego Marvel Super Heroes(2013) и  Lego Marvel's Avengers(2016).

Из уникальных, для проектов студии, игр вышла  Lego City Undercover(2013), получившая новые механики и собственный мир, а также эксклюзивность для Wii U влоть до 2017 года. Также, ТТ выпустила собственный аналог Minecraft -  LEGO Worlds, где игроки в открытом мире могли создавать собственный постройки, кастомизировать фигурки и выполнять различные квесты.

10:10 и наследие TT

В 2019 отец-основатель покидает студию Traveller's Tales и, после 2-х летнего перерыва становится одним из сооснователей новой студии, которая также разработала игру по франшизе.  Funko Fusion(2024), вышедшая буквально недавно, следует всем заветам LEGO-игр, но вместо кубиков, теперь большеголовые фигурки от Funko. 

Игра вобрала в себя огромное количество различных вселенных, от "Химена" и "Назад в будущее" до "Неуязвимого" и FNAF. Однако, не смотря на колоссальный опыт Бёртона в работе над франшизами, экшн-шутер был встречен средними оценками, как от критиков, так и от игроков.

После ухода Бёртона, TT Games, как и Disney, решили вернуться к корням, и выпустили  Lego Star Wars: The Skywalker Saga, которая объединила в себе все 9 фильмов из вселенной ЗВ. Все части разработаны с нуля и, пускай здесь прослеживаются основные элементы предыдущих релизов студии, эти игры уже сильно отличаются от тех, за которые игроки и полюбили Traveller's Tales.

Заключение

TT стали положительным примером "конвейерных" игр, год за годом выпуская, по-сути, одинаковые игры, лишь немного разбавляя их инновациями в рамках франшизы. Джон Бёртон подарил многим людям ещё одно приятное воспоминание из детства, например, я до сих пор с теплотой вспоминаю как мы с друзьями, играя на одной клавиатуре, проходили все эти игры в кооперативе.

Конечно, не трудно заметить, что такая направленность студии связана с низкими оценками на любые другие их попытки сделать что-то новое. Почти все их игры, не связанные с LEGO оказывались неудачными или просто проходными, а после такого сложно посвящать себя чему-то ещё.

С уходом Бёртона студия продолжила сотрудничество с LEGO, однако, как я сказал выше, это уже не те игры, за которые их полюбили, но им удаётся привлечь новую аудиторию и сыграть на чувстве ностальгии у старой. Надеюсь, это не последний кирпичик для ТТ и Джона, и обе студии ещё порадуют нас своими играми.

Спасибо за прочтение, делитесь мыслями в комментариях!


LEGO Star Wars: The Complete Saga

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | WII | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
6 ноября 2007
687
4.2
443 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Самая базированная студия получается, они в свои кубики вкладывают всю душу, буквально Superman  под Starman от Боуи, КАК ЖЕ Я ИХ УВАЖАЮ

Кстати ещё решил добавить про Сагу о Скайуокере, ХЛЕБАТЬ МОЙ СУП ВОТ ЭТО БЫЛО ГОРЯЧО, как же они постарались, надеюсь когда-нибудь увидеть в таком же состоянии новую часть про Marvel

Если бы меня попросили назвать студию, которая сделала больше всего „игр детства” для меня, я бы назвал tt games. И я был очень рад, когда кто-то наконец-то разобрал из историю очень детально. Плюс от меня! 

Читай также