30 августа 30 авг. 1 3312

«Спроси разработчика» с Ёсио Сакамото. Часть 1 (перевод интервью)

+9

Оригинальное интервью вышло 28 августа 2024 года, и на момент публикации перевода релиз  Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club уже состоялся эксклюзивно для Nintendo Switch. Все изображения, видео, сноски и их позиция в тексте сохранены.

Ссылка на оригинал
Часть 2: Совершенно новая Famicom Detective Club
Часть 3: Новый подход, новая атмосфера

«Спроси разработчика», выпуск 12: Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club. Часть 1

В двенадцатом выпуске «Спроси разработчика», серии интервью, в которых разработчики Nintendo своими словами рассказывают о взглядах Nintendo при создании контента и об особо интересных им темах, мы беседуем с разработчиками  Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club для Nintendo Switch, которая выходит в четверг, 29 августа.

Часть 1: Какой я хотел её изобразить

Во-первых, не могли ли вы кратко представиться?

Ёсио Сакамото: Привет, я Ёсио Сакамото. Я участвовал в разработке различного ПО со времён Game & Watch. От Family Computer и Family Computer Disk System до Nintendo Switch я руководил разработкой разных игр, включая серию Famicom Detective Club и Metroid. С другой стороны, я также работал над двумя играми из серии Tomodachi Life.

Я люблю лично включаться в работу, так что вместе с Мияти-сан я работал над всем в этой игре: от придумывания сюжета до написания сценария, от выбора фоновой музыки до помощи композиторам, а также работал над роликами и режиссурой. Так что я снова отмечен в титрах как продюсер игры. (Смеётся)

Каори Мияти: Здравствуйте, я Каори Мияти. В основном я работала координатором для игр разных жанров, включая Donkey Kong Country Returns для Wii, Art Academy для Nintendo DS и Super Smash Bros. Ultimate для Nintendo Switch. Я также работала координатором различных изменений в ремейках  Famicom Detective Club: The Missing Heir и  Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind на Nintendo Switch.

Сакамото: А потом ты встретила меня, и всё пошло под откос.

Все: (Смеются)

Мияти: Неправда! (Смеётся)

Над этой игрой я работала в качестве помощника продюсера. Мои задачи были теми же, что у Сакамото-сана. Я присоединилась на стадии написания сюжета, в итоге вместе с ним писала сценарий и руководила направлением игры.

Спасибо. Сакамото-сан, расскажите, о чём серия Famicom Detective Club?

Сакамото:  Famicom Detective Club — это текстовое приключение, впервые выпущенное для Family Computer Disk System. Вы играете от лица главного героя, детектива, работающего в детективном агентстве «Уцуги». В играх серии главный герой сталкивается с таинственными случаями и, чтобы раскрыть их, работает сообща со своим боссом Сюнсукэ Уцуги и коллегой Аюми.

Серия известна тем, что в её истории всегда включены некоторые слегка жуткие элементы. Чтож, в большей степени это основано на моих собственных вкусах… Этим жутким элементам уделено особое внимание в плане тщательной режиссуры музыки, таймингов и так далее.

Вам всегда нравились приключенческие игры, Сакамото-сан? Было ли что-то конкретное, что привлекло Вас к адвенчурам.

Сакамото: После того как Nintendo выпустила Family Computer, (Хироси) Ямаути-сан, тогдашний президент, сделал несколько предложений (Гунпею) Ёкою-сану с просьбами разработать то да это. По одной из просьб должна была выйти игра под названием Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).

Удивительно. Так вначале был запрос на Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).

Сакамото: Да, тогда она ещё называлась Shonen Tanteidan (Boys Detective Team). Ёкой-сан рассказал нам о предложении от внешней компании, с которой в то время сотрудничал R&D1. Но оно как-то не было похоже на игру. И я подумал, что это никуда не годится.

Примерно в то же время на Family Computer вышла адвенчура Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case). Когда я её опробовал, это было действительно весело. Вы исследовали подозрительные места, чтобы что-то обнаружить или найти телефонный номер. Она дала мне понять, что даже такие действия можно обратить в геймплей, и вдохновила меня на создание чего-то подобного. Поэтому я подошёл к Ёкой-сану и предложил: «Почему бы нам не сделать более цельную адвенчуру?» Тогда Ёкой-сан сказал: «Ладно, делай, что хочешь». (Смеётся) И вот так я приступил к работе.

Кстати, у Вас тогда был какой-либо опыт написания сценария?

Сакамото: Хотите — верьте, хотите — нет, его не было. Но в детстве я много читал. Может сейчас это трудно представить, но я часто болел. Я часто пропускал школу, и в то время всё что я мог делать, так это читать. Может тогда я и познакомился со многими рассказами. Однако, писательского опыта у меня не было, так что Famicom Detective Club — это мой дебют.

Очень интересно. Поразительно, что Вы смогли создать Famicom Detective Club: The Missing Heir и Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind без какого-либо опыта. Стремились ли Вы к чему-то конкретному при разработке Famicom Detective Club?

Сакамото: Ну… Тогда я сильно увлекался фильмами. Мне особенно нравились фильмы ужасов итальянского режиссёра Дарио Ардженто. Возможно, это он на меня повлиял. Однако, первая игра,  Famicom Detective Club: The Missing Heir, была вдохновлена концепцией Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) и идеей протагониста с амнезией, пришедшей от сторонней команды разработки, с которой мы тогда работали. Из-за того, что сюжет я написал на основе этих идей, мне он никогда не казался той историей, которую я по-настоящему хотел написать. Конечный результат немного отличался от моего представления о «жутком».

Тем не менее, я чувствую, что добился того, к чему стремился в плане приключенческой игры с кинематографическими приёмами. К примеру, я спрашивал себя: «Что будет, если музыка резко остановится в этой сцене?» или «Как насчёт замедлить скорость текста во время напряженной сцены?» Как оказалось, многим людям понравилась  Famicom Detective Club: The Missing Heir, и я понял, что у такого типа игр должен быть потенциал. Раз так, я захотел создать свой собственный мир с нуля, которым стала  Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.

 

Значит то, что Вам не удалось полностью реализовать в Famicom Detective Club: The Missing Heir, Вы включили Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?

Сакамото: Именно так. Поскольку действие многих историй о привидениях, которые мне тогда нравились, происходит в школах, я хотел внедрить эту тему. Но были периоды, когда я совсем не продвигался в сочинении. (Смеётся) Я черпал вдохновение из разных фильмов, которые смотрел и считал классными, и включал их в направление игры.

Одна из вещей, к которой у меня было особо трепетное отношение — это музыка. Я планировал использовать прогрессивный рок или техно-поп 70-х. Я смог реализовать все свои задумки, и был счастлив, что она оправдала мои собственные ожидания. И в конечном итоге она было хорошо принята поклонниками.

Оглядываясь назад, разработка  Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind закрепила то, чем я хотел заниматься, и позволила взяться за эту новую игру.

Понимаю. Значит, вы смогли достичь поставленной цели и обрели чувство завершенности.

Сакамото: Учитывая возможности Family Computer, думаю, конечный результат был приемлемым. Но одно привлекло мое внимание — большое количество людей просило нечто подобное каждую неделю. А я говорил: «Это невозможно». (Смеётся) Я не могу штамповать истории одну за другой, и хотя мы обсуждали передать их на аутсорс стороннему сценаристу, просить писателя написать сценарий для игры с Famicom — непростая задача.

Недостаточно просто написать сюжет, ведь ты ещё должен понять какой там будет геймплей. В конце концов, мне пришлось остановиться на том, что я не могу выпустить новую игру и продолжить серию.

С тех пор прошло 35 лет. За это время всплывали ли какие-либо разговоры о Famicom Detective Club?

Сакамото: 26 лет назад мне выпала отличная возможность поработать над ремейком  Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind для Super Famicom.

 

В то время Super Famicom сменяла Famicom, давая больше возможностей для отображения графики и музыки, так что я был невероятно рад этой работе. Я вновь поймал себя на мысли, что: «Я наслаждаюсь работой над Famicom Detective Club!»

Но опять же, никакой новой истории, никакой новой игры. Кроме того, возможность для ремейка выпала случайно, и как только я занялся другими играми, стало трудно задумываться о Famicom Detective Club.

Спустя 23 года это привело к ремейкам для Nintendo Switch в 2021 году. Как к этому пришло?

Мияти: Оба ремейка стали возможны, благодаря MAGES., игровой компании, что создаёт много адвенчур. Сотрудники MAGES. Были невероятно воодушевлены, предлагая идею Nintendo.

Даже во время самых разных совещаний между представителями сторонних разработчиков и MAGES., они поднимали эту тему: «Кстати, мы обновили предложение о ремейке, о котором говорили ранее!» и «Мы также обновили видеоматериалы. Вот что мы хотим создать!» и тому подобное.

Я слышала, эти предложения поступали больше года. Видя их серьёзные намерения, наша команда передала их предложения и справочные материалы внутренним командам. Так вот всё и началось.

Ух ты! Вот это рвение! Почему MAGES. так хотели эти ремейки?

Мияти: Кажется, среди их работников был большой фанат Famicom Detective Club.

Сакамото: Когда я прочёл документацию, я не мог не почувствовать энтузиазма MAGES., но не был уверен в серьёзности их намерений. Тогда я взглянул на графику, которую они сделали для презентации, и понял насколько серьёзны они были.

Мияти: Они воссоздали сцену из  Famicom Detective Club: The Missing Heir и показали её вместе с планами на ремейк, так ведь?

Сакамото: Да, персонажи  Famicom Detective Club были полностью анимированы, а диалоги озвучены. При работе над версией для Family Computer это, очевидно, было невозможно, и это навело меня на мысль: «Эй, может это оно — мы могли бы сделать новую  Famicom Detective Club

Итак, увидев что-то стоящее, это вселило в Вас уверенность. Кстати, Мияти-сан, Вы во много адвенчур играли?

Мияти: Нет, до прихода в компанию никогда… Лично я люблю RPG, где ты шаг за шагом прокачиваешься, но после начала работы здесь, я подумала: «Прежде, чем судить, я лучше сначала сама попробую». Так что я поиграла в кучу игр разных жанров. Среди них были и адвенчуры, а я познакомилась с ранее неизвестным мне миром гейминга.

Что касается Famicom Detective Club, то я слышала о них, но самой поиграть не удалось. Когда меня назначили руководить ремейками от MAGES., моей первой задачей стала пройти  Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind на Nintendo 3DS Virtual Console. (Смеётся) Когда я сыграла, я была поражена. Я истинно удивлялась: «Почему я раньше в неё не играла?»

Понятно. Начало разработки ремейков стало Вашим первым знакомством с Famicom Detective Club. И так вы вдвоём заняли центральные роли в разработке ремейков.

Сакамото: Сначала я присоединился в роли супервайзера. Знаете, просто оценивал, что делала MAGES. Но в MAGES. предложили: «Сакамото-сан, давайте работать вместе!» И я такой: «Правда? Я тоже могу поучаствовать?» (Смеётся)

Несмотря на то, что я очень люблю лично включаться в работу, и это была идея MAGES., я не был уверен, насколько глубоко могу сунуть свой нос в проект, и могу ли я присоединиться. Тогда Мияти-сан, сказала мне: «Просто присоединяйся!» (Смеётся)

Мияти: Я бы сказала, что поначалу он был слегка сдержан. Он говорил что-то вроде: «Но я же супервайзер, так что я должен просто оценивать, так?» или «Можно мне высказать своё мнение?», поэтому я его подтолкнула, сказав: «Просто выскажи, что у тебя на уме!» (Смеётся)

Сакамото: Так я действительно включился в работу и, не задумываясь, делился своими мыслями. К концу я был так глубоко погружен в процесс, что задавался вопросом, куда же подевалась моя так называемая роль «супервайзера». Я поистине благодарен MAGES. за то, что она учла моё мнение и воплотила его.

Оба ремейка вышли в 2021 году. Что вы для себя вынесли из процесса разработки?

Сакамото: Думаю, работая над ремейками, я смог почувствовать потенциал Famicom Detective Club стать такой, какой я хотел её изобразить, и что я смог этого добиться. Также, я почувствовал, что нашёл людей с которыми я точно захочу поработать ещё раз, если такое «ещё раз» ещё будет. Я говорю о сотрудничестве с MAGES. и Мияти-сан! На них я уже положил глаз. (Смеётся)

Мияти: Для меня это была отличная возможность узнать MAGES. поближе, но самое важное — это возможность поработать бок о бок с Сакамото-саном, который столько великого сделал в Nintendo. Я многое узнала об уникальном подходе Nintendo в создании контента, о её взглядах и философии.

Продолжение — Часть 2: Совершенно новая Famicom Detective Club


Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

Платформа
NSW
Жанр
Дата выхода
29 августа 2024
12
4.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознакомлению! (Смеётся)

Читай также