13 сентября 13 сент. 3 4069

«Спроси разработчика» с Ёсио Сакамото. Часть 3 (перевод интервью)

+5

Оригинальное интервью вышло 28 августа 2024 года, и на момент публикации перевода релиз  Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club уже состоялся эксклюзивно для Nintendo Switch. Все изображения, видео, сноски и их позиция в тексте сохранены.

Ссылка на оригинал
Часть 1: Какой я хотел её изобразить
Часть 2: Совершенно новая Famicom Detective Club

«Спроси разработчика», выпуск 12: Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club — Часть 3

В двенадцатом выпуске «Спроси разработчика», серии интервью, в которых разработчики Nintendo своими словами рассказывают о взглядах Nintendo при создании контента и об особо интересных им темах, мы беседуем с разработчиками  Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club для Nintendo Switch, которая выходит в четверг, 29 августа.

Часть 3: Новый подход, новая атмосфера

Какие ещё элементы, помимо истории, неотъемлемы при разработке адвенчуры?

Сакамото: Первый необходимый шаг — это создать то, что мы называем «логикой». Иными словами, геймплейные механизмы, заставляющие историю работать как игра.

Как создаётся эта «логика»?

Мияти: Мы работали в редакторе таблиц. В нескольких таблицах мы организовали такие элементы, как: какой фон отображается в каждой сцене, какая музыка играет в моменте и к какой сцене происходит переход при выполнении определённых условий.

Сакамото: Ещё мы пользовались этими таблицами, чтобы следить за прогрессией геймплея. Далее, мы загружали их в программу и прогоняли. Построение логики, чтобы ничего не ломалось — это… трудоёмкая задача. (Смеётся)

Эти документы весьма детальны.

Мияти: Даже малейшая ошибка в файле способна завести историю совершенно не туда, и порой мне оставалось только гадать, где я могла ошибиться.

Сакамото: При разработке  Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind для Super Famicom я использовал разные инструменты и строил всю логику самостоятельно. Сейчас при мне была Мияти-сан, чтобы «причёсывать» логику и вносить правки.

Мияти: Сакамото-сан был так рад показать мне свою работу. Он самодовольно заявлял: «Я единственный, кто способен создать логику этой серии — погляди-ка!». Но когда я сама попробовала, было не очень весело. (Смеётся)

Все: (Смеются)

Мияти: Разумеется, логика была хорошо структурирована, и история имела смысл. Но мне казалось, ей не хватало чувства завершённости. Я всё не решалась сообщить это Сакамото-сану, но он сказал: «Будь со мной честна». Так что я прямо ему высказала: «Было не очень весело».

Сакамото: Я был ошарашен. (Смеётся) Так как я раньше работал над логикой в одиночку, у меня в привычке было не делать задачки слишком простыми. Так что я сделал их слишком сложными. Уже потом я осознал, что тебе не весело, если ты не можешь их решить.
Я хотел дать игрокам чувство достижения, когда бы они решали загадки, но я не должен был делать их настолько сложными, что они бы не могли придумать решение. Сохранить верный баланс на протяжении всей игры было настоящим испытанием.
Кроме того, предыдущие игры Famicom Detective Club были текстовыми и без озвучки. Так, если мне казалось, что из-за отсутствия определённых слов игроки могут чего-либо не понять, я мог легко их добавить и в последний момент изменить логику. Но для этой игры озвучка была записана на раннем этапе, так что мы не могли вносить поздние правки. Многое нужно было продумать заранее.

За 35 лет это первая полностью новая игра в серии, так что в плане её создания у Вас были и новые испытания.

Сакамото: Да. В сравнении с тем, что я делал раньше, подход к разработке был совершенно новый и иной.

С точки зрения геймплея, пришлось ли Вам что-нибудь переделывать или вводить какие-либо новшества?

Мияти: Застряв в такой основанной на вводе команд адвенчуре, как Famicom Detective Club, ты зачастую пытаешься найти выход перебором всех команд по очереди. Когда такое происходит, игроки, до сего момента погружённые в мир игры, теряют интерес и нить повествования. Чтобы в этой игре подобного не происходило, мы разными цветами выделили определённые слова, которые могут подсказать игрокам, как продвинуться по истории.

Значит, чтобы понять, что делать дальше, можно взглянуть на подсказки.

Мияти: Именно. Ещё мы внимательно следили за тем, как сложены диалоги, чтобы игроки могли понять, что происходит, даже если слова не выделены. Кроме того, некоторые могут посчитать, что подсказки в традиционной адвенчуре с командами убивают всё веселье, так что мы добавили возможность их отключить.

Как я понял, мобильные телефоны — это ещё один новый элемент игры. То, что это старые «раскладушки», а не смартфоны, создаёт ощущение определённой эпохи.

Мияти: Нам хотелось закрутить историю вокруг трёх членов детективного агентства «Уцуги»: Сюнсуке Уцуги, протагониста и Аюми Татибана. Было трудно представить, как бы выглядел их мир спустя десятилетия после предыдущей игры, так что мы решили развернуть события в том же времени и сохранить дух оригинальных игр.
Также обсуждалось, как мы хотим внедрить новые элементы, и шли размышления о годах, когда в Японии мобильники стали более-менее распространены. Мы остановились на времени, когда жизнь одновременно была не слишком простой, но и не шибко лёгкой. Вы помните, Сакамото-сан?

Сакамото: О-да, я помню. (Смеётся) Это было в конце 80-х, когда и выходили оригинальные игры Famicom Detective Club. Тогда жить в Японии постепенно становилось проще, хотя доля раздражения всё ещё оставалась. И мне показалось, что мобильники лучше впишутся в историю, нежели смартфоны.

Мияти: Во время некоторых эпизодов вы сможете совершать звонки. В общем, вы не сможете звонить, когда беседуете с кем-то лично — это было бы невежливо! Но позвонив кому-либо из персонажей, вы сможете раскрыть его с неизвестной стороны.

Так значит логика учитывает каждую мелкую деталь. И кажется, что в игре будет много чего нового для серии Famicom Detective Club. Сакамото-сан, Вы упоминали, что хотите, чтобы игрой могла насладиться более широкая аудитория.

Сакамото: Правильно. Сейчас я очень хочу, чтобы игрой насладились не только фанаты Famicom Detective Club, но и новые игроки. С этой мыслью я изменил настроение игры в сравнении с предыдущими, и сделал его более ярким.

Ярким?

Сакамото: Хорошо это или нет, но в прошлых играх была тяжёлая, мрачная атмосфера. Это часть очарования Famicom Detective Club, но ощущение от этой игры я хотел сделать более ярким. В Famicom Detective Club юмор всегда разбавлял чувство страха. Конечно, мы всё ещё ощущали, что вокруг тех игр витает нечто тяжёлое и гнетущее, разумеется, это всегда было нашей целью. В этой игре ничего не поменялось.
Однако, мы хотели сменить настроение этой игры — сделать его менее давящим и более целостным. В конечном счёте, нам это удалось, спасибо вкладу Мияти-сан. Я верю, что «солнечная» сторона Famicom Detective Club стала несомненно лучше.

Мияти: Кстати о шутках. Нам пришлось объяснять значение одного весьма низкосортного японского каламбура зарубежным переводчикам, что было… немного неловко. (Смеётся) После объяснения, они уловили суть и предложили изменить его так, чтобы он стал понятен не японским игрокам. Так что неважно на каком языке вы играете, кое какие смешные шутки до вас дойдут. (Смеётся)

Сакамото: Раз ты заговорила о локализации, я думаю, вне зависимости от языка игры, какие-то вещи понимаются везде одинаково. Например, тонкие изменения эмоций персонажа или мелкие детали. Надеюсь, игрокам понравятся и эти аспекты игры.

Кстати, я слышал, что при разработке Вы держали в уме термин «интерактивная драма». Это как-то относится к тому, что мы обсуждали ранее — об изменении настроения игры? 

Сакамото: Касательно жанра — это приключенческая игра, но учитывая, чем вы занимаетесь в масштабах всей игры, это определение просто не подходит. И называть её всего лишь игрой мне не нравилось, так что я подумал, неплохо было бы определить ей свой собственный жанр — «интерактивная драма».
Как и в настоящей драме, сюжет одинаков для всех… Но нам хотелось, чтобы игроки чувствовали, как будто они лично общаются с персонажами. Поскольку чувства игроков влияют на принятие решений, а эти решения влияют на получаемый ответ, мы обсуждали насколько термин «интерактивная драма» уместен.

Как будто бы, принимая роль главного героя, вы становитесь участником драмы. Если подумать, это очень похоже на Ваши любимые RPG, Мияти-сан.

Мияти: Может в этом есть доля правды. Недавно мы с Сакамото-саном беседовали о том, насколько диалоги похожи на живых существ. В зависимости от точного выбора слов, они могут разрастаются самым неожиданным образом. По игре разбросаны истории, о которых вы можете узнать только в определённые моменты. Это правдиво и в реальной жизни, не так ли?
Проходя игру второпях, вы не услышите некоторые реплики и не увидите некоторые события. Так я хочу побудить игроков опробовать разные пути и спросить себя: «Если я задам этот вопрос прямо сейчас, какой ответ я получу?» или «Что будет, если я сейчас это исследую?»

Сакамото: Я не могу вдаваться в подробности из-за спойлеров,но в этой игре есть такое, что вы не часто встретите в других играх, тем более уж в серии Famicom Detective Club. Я надеюсь, всем она понравится от начала и до конца.
И ещё, каждая сцена, включая даже самый простой флешбек, создана с таким невероятным вниманием к деталям, что мне кажется, люди в MAGES. проделали двойную работу по сравнению с тем, на что они рассчитывали. Они проявили огромное упорство, и я искренне благодарен за их поддержку.

И последний вопрос. Что бы вы передали игрокам, желающим поиграть в новую Famicom Detective Club?

Сакамото: Хочу сказать спасибо за ожидание всем фанатам серии и тем, кто познакомился с Famicom Detective Club, благодаря ремейкам. Самое главное, мы хотим, чтобы свежая история и геймплей этой новой Famicom Detective Club пришлись всем по душе. Мы также надеемся, вам понравится эта переплетённая с ужасом старая добрая человеческая драма в стиле Famicom Detective Club, развернувшаяся благодаря нашим тщательно продуманным решениям.
Мы сделали демоверсию, включающую изрядное количество геймплея. Если вы новичок в серии, рекомендую её попробовать. В демо как раз достаточно сюжета, чтобы вам захотелось узнать всю историю!

Мияти: Много игроков в Famicom Detective Club обращает внимание на каждую деталь и замечает то, что мы спрятали в игре. Что касается «пасхалок», эта игра не исключение, так что мы надеемся, игроки будут рады пройти её несколько раз.
Мы написали историю вместе, и, казалось, должны знать о всём контенте игры, но даже в процессе тестирования, мы встречались чем-то таким: «Ого, так эти два события связаны! Сакамото-сан, Вы об этом знали?» (Смеётся) С каждым переигрыванием, мы находили что-то новое.
Мы надеемся, каждый сможет насладиться этой игрой в своём собственном темпе, неважно, впервые ли вы играете в Famicom Detective Club или вы — давний фанат серии.

Сакамото: Это так. Надеюсь, эта игра станет напоминанием об этом. На самом деле, то что ты сказала, Мияти-сан, постоянная тема в серии Famicom Detective Club. И слышать, что это сходит с твоих уст так естественно… Я знаю, что могу на тебя положиться.
Мияти-сан и я работали над созданием этой новой версии, обмениваясь идеями и продолжая их развивать. Так что, фанаты серии, будьте уверены — я наконец-то нашёл наследницу! (Смеётся)

Мияти: Я приложу все усилия, чтобы не стать «пропавшей наследницей». (Смеётся)

История этой совершенно новой Famicom Detective Club раскрывается, благодаря тщательно продуманным решениям полных энтузиазма и самоотдачи разработчиков. Мне не терпится начать своё расследование! Огромное вам спасибо.


Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

Платформа
NSW
Жанр
Дата выхода
29 августа 2024
11
4.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Огромное удовольствие было прочесть всю трилогию перевода. Огромнейшее спасибо <3

Читай также