Оригинальное интервью вышло 28 августа 2024 года, и на момент публикации перевода релиз Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club уже состоялся эксклюзивно для Nintendo Switch. Все изображения, видео, сноски и их позиция в тексте сохранены.
Ссылка на оригинал
Часть 1: Какой я хотел её изобразить
Часть 3: Новый подход, новая атмосфера
«Спроси разработчика», выпуск 12: Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club — Часть 2
В двенадцатом выпуске «Спроси разработчика», серии интервью, в которых разработчики Nintendo своими словами рассказывают о взглядах Nintendo при создании контента и об особо интересных им темах, мы беседуем с разработчиками Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club для Nintendo Switch, которая выходит в четверг, 29 августа.
Часть 2: Совершенно новая Famicom Detective Club
Когда вы работали над ремейками для Nintendo Switch, вы уже знали, что будете разрабатывать эту игру, Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club?
Сакамото: Вовсе нет. Работая над обоими рейками, мы ещё не решили создать новую Famicom Detective Club.
Мияти: Сакамото-сан, после завершения разработки Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind для Family Computer Disk System, вы говорили, что не больше могли писать никаких новых историй, так?
Сакамото: Да, говорил. Я рассказал всему миру о своей неспособности дальше писать — совсем недавно я даже сообщил об этом в артбуке. (Смеётся) Но желание вновь создать что-то новое всегда в моём сердце.
В своёй голове я собирал идеи, и одной из давних идей была сцена, где жертву находят с бумажным пакетом на голове, что, по-моему, довольно жутко. И хотя когда я ещё не приступил к написанию сюжета, я рассказал Мияти-сан о моей задумке истории об Эмио (Улыбающемся человеке), и она сказала: «Вау, звучит интересно!»
Погодите. Это несмотря на то, что Вы сообщили миру, что не можете больше писать? Что заставило Вас передумать?
Сакамото: Работая с MAGES. над двумя ремейками, они стали большим, чем просто ремейки. Наблюдая больший спектр эмоций и потенциал улучшения качества анимации, я всерьёз задумался вновь создать что-то новое и замотивировался написать новую историю.
Мияти: Спустя несколько месяцев как я впервые узнала об этом от Сакамото-сана, я спросила его: «Как продвигается история о Эмио? Я очень её жду!»
Сакамото: Я понял это по-своему: «Меня спрашивает та, которую я всегда хотел привлечь к разработке… Понимаю. Должно быть, она хочет поучаствовать!» (Смеётся) И я решил серьёзнее подойти к написанию этой истории.
Мияти: Я никогда не говорила, что хочу участвовать в разработке. Я просто искренне её ждала. (Смеётся)
Сакамото: Сам разработать совершенно новую игру я не мог, но чувствовал, что если Мияти-сан не против со мной поработать, и если MAGES. желают сделать её вместе с нами, то сейчас самое время начать. И я сел писать сюжет.
Как вы подходите к написанию сюжета к игре? Гладко ли идёт процесс?
Сакамото: Для начала нужно написать интересную и хорошо структурированную историю со множеством взлётов и падений. Она становится основой сюжета, и если она не слишком хороша, я её переписываю. В трудные дни я вообще не могу писать. (Смеётся) Но когда я в ударе, все разрозненные идеи объединяются, и всё складывается как надо.
Мияти: По нему и не скажешь, трудный у него день или нет.
Сакамото: Это пока я не стану наведываться с совсем уж безумными требованиями! (Смеётся)
Безумными требованиями?
Сакамото: Когда сочинение идёт плохо, мне очень трудно добиться хоть какого-то прогресса, а когда хорошо, я переживаю, что этот порыв может угаснуть. Мне тяжело придумывать названия мест и имена персонажей. Так что мне требовался перерыв от работы над сюжетом, если я хотел подумать об уточняющих историю деталях.
Но я не хотел останавливаться. Мне нужен был кто-то, кому я мог бы доверить эту работу, кого я мог бы попросить помочь. И тут меня осенило: «О, я знаю такого человека!» (Смеётся)
Мияти: (Смеётся)
Я так понимаю, что Мияти-сан помогала наполнить историю деталями. Мияти-сан, о чём Вас просил Сакамото-сан?
Мияти: Поначалу он просил дать имена персонажам и местам. Но информации поступало так мало, что даже думать об именах героев было трудно. (Смеётся) Мне приходилось работать всего лишь с парой строк их описания. Мне не рассказывали какая их роль в сюжете, как часто они появляются или в каких событиях участвуют. Когда я попросила Сакамото-сана поделиться конкретикой, он ответил: «…я не могу тебе рассказать». (Смеётся)
Правда?
Мияти: Ещё он просил придумать ключевое происшествие, с которого стартует расследование.
И опять без конкретики?
Мияти: Вот что мне дали: «Добрые поступки старшего брата к сестре вызывают её гнев». И всё. Я понятия не имела, когда или почему это произойдёт, или с чего это начнётся. Я была в полной растерянности. (Смеётся) Это определённо было безумное требование.
Я придумала пару вещей, но Сакамото-сан сказал: «Это не то, и это тоже не то». Тогда я сменила курс и придумала ещё кое-что, но он сказал: «Это тоже не то. Я хочу, чтобы старший брат был более таким или этаким». (Смеётся)
Сакамото: Окей, но у меня была веская причина скрывать информацию. Мне нужно было, чтобы Мияти-сан сразу прочла законченный сценарий и оценила интересный он или нет. Не было бы смысла, если бы она прочла его замыленным глазом.
Я старался не выдавать общее направление истории и продолжал эгоистично просить, например, придумать центральные моменты истории. (Смеётся) В результате, придумав названия мест, она задала чувство присутствия и значимости, а имена персонажей приоткрыли их характеры.
В любом случае, как только мы закрепили определяющие направление истории события, случился всплеск эмоций: «Узрите чудо безумных требований!» и так далее.
Мияти: Ну, это правда было похоже на чудо… Если подумать, ещё одним безумным требованием было нарисовать кучу смайликов.
Я нарисовала парочку, мысленно возвращаясь в детство, и даже нарисовала несколько неосновной рукой. В итоге, он объединил глаза и рот с двух моих рисунков, добавил нос, и это изображение было использовано в качестве прототипа для бумажного пакета со смайликом, появляющегося в ключевых сценах. (Смеется)
Ну это точно безумное требование. Я заметил, что раньше Сакамото-сан писал сценарии к играм серии сам, но в этот раз Мияти-сан участвовала в создании центральных событий истории.
Сакамото: Когда реплики пишет кто-то другой, я чувствую, что они не очень соответствуют персонажам. До сих пор я думал, что если буду писать их сам, они будут более походить на Famicom Detective Club.
Так как слова героев исходят от меня, в какой-то мере я считаю их частью своей личности. Это значит, что неважно насколько уникальны эти персонажи, их слова никогда не выйдут за рамки того, о чём могу думать я. В этот раз я хотел сделать совершенно новую Famicom Detective Club, но этого не случилось бы, напиши я историю сам.
Это показывает, насколько сильно Вы хотели создать что-то новое.
Сакамото: Конечно, нам надо было сохранить уникальность мира Famicom Detective Club, но мне хотелось, чтобы игрой могла насладиться более широкая аудитория. Для моих игр я вдохновлялся самыми разнообразными произведениями, но у людей другого поколения иной опыт, и тем самым их источники вдохновения отличны от моих. Исходящие от них слова вы никогда не услышите от меня.
Поэтому, чтобы расширить спектр выражений этой Famicom Detective Club, я передал человеку другого поколения то, что обычно оставлял себе.
Ясно. Здесь на сцену вступает Мияти-сан.
Сакамото: Мы с Мияти-сан работали над ремейками прошлых игр во время пандемии COVID-19 и часто беседовали в чате. Мне также выпала возможность прочитать рукопись Мияти-сан, не касающуюся Famicom Detective Club. Её выбор слов и чувство ритма откликнулись во мне. В процессе сочинения истории к игре, я всегда больше ценил точные формулировки и звучание слов, чем сложные слова, которые используют писатели.
Но был же определённый подход к созданию игр Famicom Detective Club, который Сакамото-сан выработал за эти годы, не так ли? Вы же не могли за день его освоить, Мияти-сан? Как у Вас получилось?
Мияти: Сакамото-сан присылал мне различные произведения, которые он считал необходимыми для понимания его основных ценностей. Однажды, во время разработки, он внезапно прислал мне несколько DVD, кое-какие содержали всякую жесть и фильмы ужасов. Сакамото-сан настаивал, чтобы я их посмотрела…
Я умоляла его: «Это совсем не в моём вкусе», но он настаивал: «Прошу, ты должна их посмотреть». И я собралась с духом, и они… оказались довольно любопытными! Я многое из них почерпнула и поняла, что Сакамото-сан хотел выразить.
Сакамото: Паузы, звуки, склейки и переходы в играх — всё вдохновлено тем, что я видел, и я хотел, чтобы Мияти-сан посмотрела всё то множество работ и поняла, откуда я черпал вдохновение. Таким образом, я с самого начала дал понять, как я хочу режиссировать эту игру. Ах да, Мияти-сан тоже поделилась со мной своими увлечениями.
Мияти: Я посоветовала кое-какую мангу. «Вы должны прочитать это — там тонны драматичных поворотов!», — говорила ему.
Сакамото: Они и вправду были очень драматичны. (Смеётся)
Значит так вы поделились увлечениями друг с другом. Кстати, Сакамото-сан, Вы упоминали, что начиная с оригинальной версии Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, Вы внедряли техники кинематографа. На стадии сценария Вы уже имеете представление о режиссуре игры?
Сакамото: Именно так. Я, когда пишу сценарий, стараюсь развивать события, держа в уме то, как они будут изображены. Закончив историю, следующим шагом я купил деревянную модель, ту, что используют художники, и ставил её в разных позах, чтобы сделать ролик или анимированную раскадровку на фоне различных картинок. Так-то я плохо рисую, хоть и закончил художественную школу… Так что это потребовало больших усилий, но именно так я передал то, что я задумывал.
Мияти: Я была так благодарна, что Сакамото-сан показал нам задуманный им образ в том виде, который мы смогли понять с первого взгляда. Я сразу поняла, что он хотел отразить.
Сакамото: Касательно направления сюжетов в серии Famicom Detective Club, мы всегда следим, чтобы мысли убийц были полностью объяснены. Истории никогда не рассказывают о людях, что убивают без причины. Мы тщательно описываем душевное состояние и предпосылки, которые побуждают их к убийствам. Это меняет мнение игроков об истории.
Понятно, значит, это не просто изображение жестоких преступлений.
Сакамото: Сам я люблю страшные истории, но мне не нравятся жестокие кадры брызжущей повсюду крови. Я нахожу постепенное нарастание леденящего кровь невыразимого страха гораздо более интересным. Есть сцены, в которых нам нужно показать кровь для соответствия намеченной нами цели, но я не намерен ставить жестокость в центр внимания.
Мияти: Это один из тех пунктов, в котором Сакамото-сан никогда не пойдёт на уступки. Думаю, есть множество способов передать ужас, и вставлять много кровавых сцен мы не собирались. Если что, мы оба солидарны, что лучше оставить место для воображения, чем в точности изображать столь жестокие сцены.
Сакамото: Не только из этических соображений, но также потому что то, на чём я делал акцент в Famicom Detective Club — это тот психологический страх, который чувствуют игроки, примеряя эти события на себя.
Запечатлев этот страх с помощью тщательного внедрения визуальных приёмов и выбора нужных слов, ритма и музыки, мы смогли разработать эту игру, сохранив уникальную атмосферу серии Famicom Detective Club.
Ясно. Теперь я понимаю, чем Вы более всего дорожили при разработке этой новой игры, и что сущность Famicom Detective Club осталась нетронутой.
Продолжение — Часть 3: Новый подход, новая атмосфера
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознакомлению!
Прекрасный перевод, интересно было прочесть. Спасибо! ^^
Спасибо за оценку. Уже работаю над третьей финальной частью.