Для жанра survival-horror стало обыденностью, когда игроку в качестве врагов противопоставляют различных монстров. Conscript предлагает взглянуть на эту концепцию под другим углом. Тут нет монстров или скримеров и самую главную опасность представляет сам человек и то на что он способен.
Позиционный ад
Окопы Первой мировой войны 1916 год, Франция, Верден. Главного героя Андре вместе со своим братом Пьером отправили на фронт защищать свою родину. Поначалу братья воспринимали всё это как великое приключение, строили планы, что скоро вернутся домой. Реальность оказалась гораздо более жестка с ними.
Сюжет начинается с письма Андре матери. Он описывает, что в Вердене находится уже 9 недель и на момент написания письма прозябает в опорном окопе. Вокруг творится сплошной хаос из-за нарушений в связи, проблем с припасами и постоянных обстрелов. Форты переходят из рук в руки несколько недель подряд. Вот-вот их должны отправить на юг, чтобы солдаты могли передохнуть, но этому не суждено было случиться. На форт, где базировались братья, готовила атаку немецкая сторона. И она увенчалась успехом. Множество людей погибло, братьев разделило, а нам предстоит отправиться в долгий путь через окопы, форты и выжженную землю, чтобы спасти брата и выбраться из этого ада живыми.
Проходя сюжетные главы игроку раз за разом демонстрируют настоящий ужас, с которым сталкивались солдаты на Первой мировой войне. Выжженная земля, где кроме трупов, остатков боеприпасов и колючей проволоки — ничего не осталось. Окопная жизнь, когда погибших товарищей некуда складывать, шум разрывающихся рядом снарядов не смолкает ни на минуту, а крысы вечно снуют туда-сюда в поисках еды и им неважно живая она или мёртвая.
Но самое страшное не это, а когда на трупе человека, который хотел размолотить тебя окопной дубинкой 2 минуты назад, ты находишь фотографию его близкого человека. В такой момент осознаешь, что самым страшным монстром для этого человека был ты.
Влияние, происходящих вокруг событий, оставляет свой след на главном герое. Во время перестрелок у него дрожат руки — передано через колебания прицела. И чем больше происходит убийств, тем сильнее тремор усиливается. Появляются галлюцинации, оно и понятно, мало какая психика выдержит происходящие вокруг события. В минуты отдыха Андре мысленно возвращается домой — на тихую, цветущую родовую ферму. Контраст после таких воспоминаний колоссален, ведь когда-то и окружающая обстановка была умиротворённой и цветущей.
К какому финалу придёт Андре всецело зависит от игрока. В Conscript множество концовок и даже есть секретная. Одно можно сказать точно — история главного героя и его великого приключения мало кого сможет оставить равнодушным.
Берегите своё снаряжение для победы
Выживание отражается не только через сюжет, но и через игровой процесс. Андре не супергерой, а обыкновенный солдат. Поэтому его жизнь может оборваться довольно стремительно, а наша задача, как игрока, помешать этому.
Conscript разделён на главы. В каждой главе предстоит выполнять определённые задачи и детально исследовать уровень. Локации большие, разгуляться есть где.
В каждой главе отдельные части локации закрыты — на ключ, загадкой или кодовым замком. В исследовании локаций можно выделить два больших минуса — слишком много бэктрекинга и не хватает быстрого перемещения. Последнее в игре есть, но оно такое бесполезное, что по-настоящему пригодилось только 1 раз за всю игру.
Отдельно выделю, что сохранение прогресса происходит через сейв-румы. Там находится сундук, зачастую торговец и дневник для сохранения. В моём прохождении было ручное сохранение, т. к. игра предусматривает 2 варианта сохранений — ручное и в виде контрольных точек.
Возможности персонажа зависят от экипировки — огнестрельного оружия, оружия ближнего боя, особого снаряжения или расходников. Огнестрельного оружия в игре с достатком. Стволы прокачиваются за детали оружия. Некоторые пушки обладают уникальными особенностями. Например, винтовку того времени стоит перезаряжать после каждого выстрела.
Оружия ближнего боя в сравнении с огнестрельным меньше, ярко выраженного разнообразия в нём нет, отличаются цифры урона и прочность. Прочность есть только у ближнего оружия и бронежилетов. Бронежилеты являются классом снаряжения, которое пассивное усиливает игрока, помимо него в игре есть и другие предметы с разными эффектами.
Здоровье, выносливость и инвентарь можно прокачивать с помощью определённых расходников. В Conscript есть простой крафт из подручных материалов.
Видов противников немного, но абсолютно каждый представляет опасность для игрока. Бьют больно, различаются по снаряжению на них. Кто-то в броне, кто-то с винтовкой со штык-ножом.
Отдельного упоминания заслуживают крысы. Мало того, что по ним из пушек не попадешь, а ближним боем сложно на саму модельку крысы попасть, так ещё они травят персонажа, тем самым уменьшая его максимальное количество здоровья.
За своё прохождение выделил пару неочевидных механик:
- С помощью канистр с бензином можно сжигать трупы, чтобы не спаунились крысы на них. Работало, но через раз;
- Часть огнестрельного оружия обладает пробивным эффектом. Можно сразу зацепить несколько противников одним выстрелом.
Весь игровой процесс выполнен с должной проработкой механик и не надоедает до конца прохождения. К концу игры выживание персонажа отошло на второй план, т. к. ресурсов скопилось много, сильнее эта часть в первой половине игры. Без минусов не обошлось. Кривая регистрация попаданий в некоторых моментах сильно раздражала и на неудачные выстрелы тратились малочисленные патроны. Да и в целом для жанра в плане игрового процесса тут нет ничего нового. Иногда ловил себя на мысли, что те или иные механики видел в других проектах, особенно ярко заметен след франшизы Resident Evil.
Аудиовизуальная составляющая
Как вы уже могли заметить, проект полностью выполнен в пиксель-арте. Временами останавливался на локациях, ибо детализированные пейзажи происходящих вокруг событий выполнены очень подробно.
Однако, в Conscript есть ещё один сильно выделяющийся визуальный приём — отельные экраны с детальной проработкой сцены. Подобные экраны хорошо работают на подчеркивание настроения в определённые моменты.
Аудио-составляющая выполнена на должном уровне. Каждая композиция подчёркивает настроение сцены и не выбивается из неё.
Оставшиеся плюсы
Обилие настроек доступности и хорошее обучение. В меню есть отдельный пункт, с помощью которого можно детальней настроить игру под себя. Обучение игрока происходит через мир игры и не тыкает в тебя фразами по типу «Нажмите W, чтобы идти вперёд»;
Оставшиеся минусы
Техническое состояние игры в последней главе удручает, но не мешает прохождению. Встретил баг с не убиваемым противником — помог перезаход на локацию. Так же был баг с моментальным спауном крыс.
Вывод
Conscript стала для меня одним из ярких представителей жанра survival-horror. Её можно поставить в один ряд с такими проектами как Signalis или Darkwood. Ужасы Первой мировой и то как их нам показали создают особую атмосферу, которая выделяет Conscript среди других представителей жанра.
Лучшие комментарии
Потыкал в демку полчаса.
Нет, враги с лопатами практически не опасны. С винтовками медленные и тоже в принципе простые. Только враги в броне слишком имбалансные (вообще получилась комедия в стиле Бенни Хилла где от этих врагов круги наворачивая по локации убегаешь, а они не отстают как будь-то никаких других целей интереса в их нет. Получается эффект избранности главного героя). Да и построение драк было таким что враги бегут по одному, а если есть толпа то неподалёку был станковый пулемёт с которого их легко было завалить. В итоге целые горы врагов в одиночку можно было создать аки Рэмбо.
А еще в игре есть не интуитивные ситуации, например для меня демо закончилось когда я попал в катакомбу с газом в которой ХЗ что было делать. Хотя локацию на поверхности я раза 3 оббежал. Вообще не чествуется какая либо вовлечённость в происходящее, никаких коллективных действий, субординации между солдатами — они либо статисты либо прут напролом.
Там в целом сражения, на мой скромный вкус, сделаны так себе. С холодным оружием какой-то странный Dark Souls на экране происходит с перекатами, с огнестрельным нет удобного автоприцеливания, как в уже упомянутой Signalis или в Heaven Dust, просто наводись на врага и жди фокусировки, скорее всего, попадëшь, если правильно угол рассчитал, но не факт. Не так давно выходила Crow Country, тоже изометрия без лока на враге, но в ней и камерой управлять можно, и прицелом вертеть куда угодно. Если нет автоприцела, то у игрока должно быть чëткое понимание, куда он сейчас попадëт.
Если бы тут ещё были парирования и блок, я бы даже не прикасался к этой игре, соулслайковщины и в других проектах хватает.
С лопатами и правда враги крайне слабы, только если не в связке с другими противниками, ибо они уже как живые щиты на более приоритетные цели станут. А так в дальнейшем лопатчиков будет меньшинство, т.к. вместо них наиболее часто встречаемым противником станет враг с дубиной, который быстро бегает, делает пинок и этим очень сильно доставляет проблем. Дальше по игре скорее комбинации врагов решают в плане сложности, да и помимо описанных вами с каждой главой прибавляется новый тип противника.
Момент, который вы описали с пулемётом – это так называемые битвы. Они правда устроены, как вы написали, но их по игре всего несколько, остальные драки проходят в совершенно другом формате.
По поводу коллективных действий будет несколько моментов далее по сюжету. Т.к. игра больше про личную драму и персональный ад, а не масштабные боевые действия, то не вижу смысла этот момент ставить проекту в минус.
Про не интуитивные ситуации тут мне нечего добавить. Для вас вышло так, для меня по-другому. У всех восприятие по-разному работает.
Видимо, под конец прохождения уже сильно привык к ним и из минусов поставил только плохую регистрацию попаданий. Скажем так, не особо стремительный ближний бой мне показался весьма в духе проекта, поэтому особых проблем в нём не увидел. А для Dark Souls не хватает ещё парирований и блока.
Соглашусь, вот такое направление механик явно повредило бы.