15 июля 15 июл. 27 2426

F.E.A.R. ремейк — нужен ли он нам?

+7

Немного истории.

Эпоха ремейков и ремастеров набирает обороты. За последние только 20 лет их вышло около 200 штук! И дело даже не в отсутствии у сценаристов и разработчиков новых идей на создании видеоигр или в желании «халявно» подзаработать.

Фильм "Пираты! Банда Неудачников"
Фильм "Пираты! Банда Неудачников"

С выходом новых консолей возрастает спрос и на новые игры. К сожалению, в видеоигровой индустрии произошёл «затор». Разработчикам всё сложнее удивить игроков новой механикой и хорошим сюжетом. Поэтому приходится «оглядываться назад в прошлое, надеясь на светлое будущее». Так, благодаря команде Toys For Bob появились ремастеры Spyro и Crash Bandicoot. Спустя +/- 30 лет олды смогли заново прощупать свою любимую игру, но уже на современной консоле, да и ещё в высоком разрешении. Ну а новое поколение узнать во что их батя играл.

И тут произошёл Бум! Увидев колоссальный успех разработчики других компаний побежали возрождать свои старые проекты: The Legend of Zelda: Link's Awakening, Final Fantasy VII Remake, Crysis Remastered Trilogy, Quake II, Persona, Shadow of the Colossus и многие другие.

На самом деле тема ремейков началось ещё за долго до своего пика и называлась — конверсиями. Конверсия создавалась для подгонки игры под определенное оборудование, обычно одновременно или почти одновременное с оригинальным релизом. Ранним примером была Gun Fight, перепрограммированная версия Midway 1975 года аркадной игры Western Gun отTaito. В 1985 году Sega выпустила пару аркадных конверсий — Pitfall II: Lost Caverns и Choplifter.

С рождением феномена «ретрогейминга» конверсии стали для компаний способом возродить ностальгические бренды. Galaga '88 и Super Space Invaders '91 были попытками возродить устаревшие аркадные франшизы. Super Mario All-Stars переделала всю серию NES Mario и имела большой коммерческий успех. Затем последовали сборники ремейков серий Ninja Gaidenи Mega Man. Также были переделаны Dragon Quest, Ys и Kyūyaku Megami Tensei. В середине 90-х годов Atari выпустила серию конверсий под брендом «2000», включая Tempest 2000, Battlezone 2000 и Defender 2000. После распада Atari компания Hasbro продолжила традицию, выпустив 3D-ремейки Pong, Centipede и Asteroids.

В 2003 году Sega запустила линейку Sega Ages для PlayStation 2. Появление загружаемых игровых сервисов, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Network, еще больше подстегнуло расширенный рынок ремейков.

Некоторые ремейки могут включать оригинальную игру в качестве бонусной функции. Ремейк 2009 года The Secret of Monkey Island пошел еще дальше, позволив игрокам переключаться между оригинальной и переделанной версиями одним нажатием кнопки. Эта тенденция была продолжена в сиквеле, а также является функцией в Halo: Combat Evolved Anniversary и позже в Halo 2 Anniversary как части Halo: The Master Chief Collection. Не все ремейки и ремастеры заново «рождаются» от рук официальных разработчиков. Бывает что к старым любимым играм «протягивают руки помощи» любители и игровые сообщества. Примерами могут служить OpenRA, которая является модернизированным ремейком классической стратегии в реальном времени Command&Conquer; Pioneers, ремейк и сиквел в духе Frontier: EliteII; CSBWin, ремейк классического бродилки Dungeon Master; PrivateerGeminiGold ремейк WingCommander: Privateer. Так же Skywind — фанатский ремейк Morrowind (2002).

Как видите, всё это началось намного раньше, чем мы думали.

Увы не для всех проектов тема ремейка и ремастеринга складывается в лучшую сторону:

Final Fantasy VII - одну игру поделили на несколько частей. Зачем?

Assassin's Creed III — просто подняли разрешение.

В Battletoads жабы стали мультяшными и вся брутальность куда то упрыгала.

Про Warcraft 3 вообще молчу.

2025-2026 года обещают быть насыщенными на новые игры и ремейки/ремастеры - Lollipop Chainsaw, Little Nightmares III, Fable, Death Stranding 2, Prince of Persia, Control 2, ну и конечно же Half-Life 3, что ж будем посмотреть.

Дмитрий Пучков 
Дмитрий Пучков 

Вернёмся к теме.

Серия игр F.E.A.R. начала свою историю ещё 2005 году. По сюжету, главный герой без имени (в дальнейшем будут звать Пойнтмен) вступает в секретное подразделение для борьбы с паранормальными угрозами - Федеральная Единица Агрессивного Реагирования (ФЕАР). И как новичку выдают первое задание — устранить сбежавшего командира-телепата Пакстона Феттела, который захватил под контроль армию солдат-клонов. По ходу сюжета выясняется что Феттел был своего рода экспериментов в руках корпорации «Армахем Технолоджи», вторым прототипом. А наш протагонист был первым, бракованным. Но оба были рождены от одного «источника» Альмы Вейд — девочки телепата, над которой ставили эксперименты и в дальнейшем заставили против её воли родить двух сыновей. Альму посчитали слишком опасной после рождения второго прототипа и навечно запечатали в «Саркофаг» отключив источник жизнеобеспечения, где она умирала 6 дней. В конце игры учёный Харлан Вейд, отец девочки, глубоко сожалея о содеянном, решает выпустить Альму, но та убивает его, выпустив на волю странных существ. Они уничтожали всех и вся, неся хаус и ад, который испытывала Альма в детстве. Главный герой же убивает Феттела и успешно эвакуируется из разрушенного города. Или нет?

Игра F.E.A.R
Игра F.E.A.R

Для своего времени F.E.A.R использовала продвинутый движок Lithtech Jupiter Extended, созданный внутренними силами Monolith, предпоследняя представленная версия, которая на момент выхода отмечалась как использующая наиболее продвинутую систему искусственного интеллекта.

Из-за специфической работы с некоторыми функциями движок являлся достаточно требовательным к ресурсам компьютера пользователя. В основном это касалось работы с мягкими динамическими тенями. Тем не менее разработчик Monolith Productions продолжает активно применять технологию, постоянно дорабатывая её.

Но не движок игры делает игру такой. Всё благодаря Goal-Oriented Action Planning, или GOAP (Целенаправленному планированию действий ). Этот способ основан на технологии автоматизированного планирования — процессе, при котором система пытается определить последовательность действий для достижения отдалённой цели, учитывая многие факторы. Чтобы сделать это, нужна модель, которая сообщает всю актуальную информацию о игровом мире — факт или предикат. Совокупность предикатов, относящихся к одному моменту времени, формируют состояние мира.

Например:

Игрок кидает гранату, один из солдатов кричит «Граната!», остальные убегают;

Игрок стреляет из укрытия, один солдат даёт команду «Обойдите сзади» или «Выкурить его оттуда», все пошли обходить или сами кидают гранату заставляя игрока выйти из укрытия;

Если солдат не знает о том, что игрок находится рядом, то приоритет цели «KillEnemy» будет равен нулю. Соответственно, если при патрулировании враг заметит игрока, то приоритеты сразу же изменятся.

Просто? На словах да. На самом деле данный код разработчиками был написан специально для игры F.E.A.R, и просто скопировать и вставить в другую игру не получится. Обязательно нужно разрабатывать ту же логику заново, что бы он смог «приспособится» к особенностям этой игры. В пример можно привести игру SELACO. Так же происходит общение между противниками о происходящем, но нет взаимодействия друг с другом, что в итоге общение происходит в пустую да и сами противники мне показались немного туповатыми. Видимо код был слегка упрощён, в пользу игрока.

Похвастаться умным ИИ мог бы Oblivion своим «RAI», хоть и был упрощён из-за рядя ошибок в поведении NPC.

ALife в серии STALKER это по сути мод.

Итог.

Я обожаю серию игр F.E.A.R. Это моя первая игра жанра хоррор-шутер. В этой игре мне нравится всё. Можно и пострелять и обоср.... испугаться появления Феттела и грёбанных, прыгающих невидимок. ОБОЖАЮ её коридорность! Раньше я вставляла любые штыки о ремейке этой игры. И считала что её испортят, добавят кучу новизны, которая не нужна этой игре. Она должна оставаться такой, какая она есть.

Но чем чаще играю в игры тем больше понимаю, что они все одинаковые. Начинаешь предсказывать каждый шаг противника. В хоррорах я уверена, что сейчас из-за угла выпрыгнет чубака и будет визжать. Стало скучно. F.E.A.R могла похвастаться своим ИИ, своей механикой. И если делать ремейк этой игры, то только если убрать всеми ненавистную коридорность, добавить больше пугающих моментов, немного разнообразить сюжет, заново написать GOAP, что бы игра не была копией Trepang2. И самое главное убрать персонажа Нортона Мейпс. Как он выбесил в игре! Сделал вид что помог и натравил турелек. Вы только посмотрите на этого ублюдка! Он похож на Жирного Ублюдка из фильма «Остин Пауэрс»!

Нортон Мейпс, инженер связи.
Нортон Мейпс, инженер связи.
Жирный Ублюдок, фильм «Остин Пауэрс»
Жирный Ублюдок, фильм «Остин Пауэрс»

Извините, сорвалась

Нужен ли нам ремейк F.E.A.R.? Однозначно да! Смогут ли его сделать? Увы, нет.

Всем спасибо за внимание, надеюсь понравилось. Я всё так же остаюсь новичком, но стараюсь стараться для вас =)

Ссылки на источники так же оставлю ниже.

*https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_remake

*https://ru.wikipedia.org/wiki/LithTech

*https://dtf.ru/gamedev/133115-kak-rabotaet-ii-v-fear-postoyannoe-planirovanie-v-kachestve-alternativy-derevu-povedeniya

*https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/c6ibaa/what_are_the_best_ai_developed_for_npc_or_enemies/


F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.4K
4.4
1 716 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Проходить мне оригинальный систем шок было больно. Ремейки как раз для того и нужны.

Про ремейк второго Silent Hill пока рано говорить, ибо мы не знаем какого качества в итоге выйдет.

Тейк про обесценивание труда разработчиков оригинала — глупость.

Как пример можно привести последние новости о ремейке второго Silent Hill.

Создатели оригинальной Silent Hill 2, в том числе арт-директор Масахиро Ито (Masahiro Ito) и композитор Акира Ямаока (Akira Yamaoka), собирались внести в ремейк больше изменений, однако Bloober Team не хотела слишком далеко отходить от первоисточника. По словам Окамото, если бы за проект отвечала японская команда, он получился бы совершенно другим.

Игры и процесс их разработки регулярно менялись за прошедшие 25 лет. Разработчикам то и дело приходилось постоянно ухищряться, чтобы реализовать и заставить работать собственные идеи. Сегодня же современный инструментарий позволяет авторам в большинстве своем качественно воплощать свои задумки в полной мере.

И это я еще не говорю о том, что игры в целом устаревают гораздо быстрее, чем другие формы медиа. Также автору спустя время мог просто разонравиться какой-то отдельный элемент игры.

Поэтому не удивительно, что именно разработчики оригинала топят за изменения. И даже больше, чем люди, которым поручили делать ремейк/ремастер.

да, но от самого FEAR есть только замедление времени и некоторые элементы боёвки. ИИ остаётся тупеньким. 

Суть сказанного конечный результат не поменяет. Важен не сам факт изменений (которых в игре по итогу даже и не будет), а наличие подобной инициативы от Ямаоки и Ито как участников команды разработчиков оригинала.

Ого, интересно. Но тогда от оригинала ничего не останется и это будет просто шутер с элементами головоломок. Да и тогда придётся полностью перезапустить эту серию, что бы в каждой части разные паранормальные штуки решали. Игра держала в напряжении благодаря Альме и Феттелу, так как они могли появится в любой момент и в любом месте. Хоть с этим монолит чуть чуть напортачил (иногда не понятно в какую сторону повернуть голову что бы напугаться). Но идея классная. Я бы чуть чуть переработала сюжет, что бы 3 части не было

Ну, как никак есть Trepang2. Хорошая калька для всех, кому было мало. Советую поиграть!

выглядит круто, тоже поиграем) спасибо)

Ещё добавлю Severed Steel — там без хоррора, но перестрелки в сло-мо с разрушаемостью просто сказочные. Крайне рекомендую 

только если убрать всеми ненавистную коридорность

Что, простите? Вот уж чего точно не надо делать, так это лепить из линейных коридорных шутеров то, чем они не являются. Эта игра — продукт своей эпохи и прекрасна в том состоянии, в котором есть.

ОБОЖАЮ её коридорность!

Так что с коридорностью в итоге?

К тому же, они обесценивают труд разработчиков оригиналов, так как затмевают их на своем фоне, не давая разработчикам оригинала, при этом, никакой прибыли

Обесценивает труд как раз безразличие к их труду. Если игра всем безразлична даже издателю игры, то разработчик плохо постарался и его труд никому нахрен не сдался. В ином случае его работа ценится как издателем, так и игроками, которые могут годами ждать новостей по франшизе. То что он своим трудом повлиял на миллионы людей — это дорогого стоит.

А в плане денежного эквивалента, мол что оригинальным разработчикам денег не дают просто потому-что они когда-то сделали игру — странная претензия. Они своего рода подрятчики которых наняли сделать работу и им за работу заплатили. И всё. Они же документально не владельцы, по крайней мере в данном случае права у f.e.a.r. у издателя

У меня ещё в прошлом году возникла пара мыслей по игре. Вот сейчас настало очередное время переосмыслений, перезапусков и римейков. Но ей бы не помешал не столько римейк, сколько переосмысление. Например, мне кажется, что на основе боевой системы можно соорудить метроидванию формата шутера от первого лица. С системами уровней допуска и единой картой, представляющей собой одно большое офисное здание, где есть и лаборатории и производственные линии, и зимние сады и тд и тп. Только добавить пару способностей вроде двойного прыжка, рывка, взлома электроники и сильного удара, которые могли бы не только разнообразить экшен, но и помогать открывать новые пути в едином бесшовном здании аля Старейший дом из Control. Есть определенная эстетика в высокотехнологичном офисном здании. Тем более в самом здании таки хватало некоторого разнообразия, ведь там были и крыши с техническими этажами, и перестраивающиеся помещения с вечным ремонтом, и тайные лаборатории исследовательского крыла, и тёмный подвал с различными коммуникациями, и многоуровневая парковка.

А по сюжетам. Я бы если честно просто бы свернул всю историю с Альмой и Армахемом. Ведь F.E.A.R. это спецслужба для борьбы с различными паранормальными угрозами, а не личная служба психологической помощи семейки Вейдов. Просто в очередной части было бы у другого подразделения F.E.A.R. другое дело, там борьба с вампирским кланом, обустроившимся в Луизиане под прикрытием энергетического гиганта, шайкой оборотней в Орегоне, которых пестует местная правая милиция, или призрачная угроза, возникшая в центре Нью-Йорка. Мы же, по сути, играем за Охотников за барабашками на правительственной зарплате, за FBC и Фонд SCP ещё до их появления и популярности. А авторы упёрлись только в одну историю и набор персонажей, хотя к их услугам, казалось бы, есть целый мир.

Их инициатива может как раз стать контраргументом, если от участия старичков разработка пойдёт по одному месту

Но если у современного ребёнка есть только ps 5 или ps 4 он не сможет поиграть в игры от ps 1 или ps 2. Поэтом разработчики и делают ремейки и ремастеры. К пк боярам это может не относится так как мы можем накатить моды.

про пиксельность я имею в виду про старые игры, а не про конкретно FEAR) не правильно выразилась

Более банального шутера я и не припомню.Разве что ДУМ.

сама игра не понравилась или причина в другом?

согласна, но всегда есть более изящные способы левел-дизайна. а не просто один длинный коридор набитый коробками и противниками. большинство это может напрячь при прохождении. меня же нет. 

Читай также