Пиратство никогда не входило в наши главные цели.
ДИСКЛЕЙМЕР: пока я писал этот блог, то увидел, что у StopGame уже выходил ролик с подобной темой, а совсем недавно (10 июля) свой ролик выложил Илья с канала Restart. Я всё-таки считаю, что мой блог достоин хотя бы того, чтобы его выложить на данном прекрасном сайте. Если вы смотрели оба ролика выше, то, скорее всего, знаете 50% материала.
Скачивая эмулятор сегодня, ты не задумываешься о том, нарушает ли он закон. Всем уже давно ясно, что они полностью легальны; авторы всячески открещиваются от пиратства и просто выступают за сохранение видеоигровой истории. RetroArch и ему подобные программы даже стали появляться в магазинах Steam и AppStore. Вроде бы, ничего не предвещало беды, но 4 марта 2024 года эмуляторы Nintendo Switch и Nintendo 3DS были официально закрыты, а авторы заявили, что делали их специально для пиратства.
Что же случилось? В чём заключалась их ошибка?
Чтобы ответить на эти вопросы, я хочу пройтись по всем судебным разбирательствам, угрозам и нервотрёпкам, причинённые разработчикам эмуляторов, или же чем пришлось пожертвовать ради благой идеи?
Неоновые баталии Sony vs Universal из 80-х
Начну я своё повествование задолго до появления эмуляторов, а именно с 1983 года. И я даже не буду говорить об играх, ведь речь пойдёт о кассетах и телевидении.
В 1975 году Sony представила Betamax — свой доступный формат видеокассет, который в будущем будет конкурировать с VHS от JVC. С самого начала дистрибуции Sony пытались ставить палки в колёса крупные кинокомпании и они уже пару раз «сходили» в суд. Главным аргументом в пользу киногигантов было то, что формат был изначально создан с целью лёгкого копирования, что нарушает копирайт и мешает бедным мультимиллиардным компаниям зарабатывать деньги. В 1978 суд Центрального Района штата Калифорния заявил, что домашние некоммерческие копии попадают под fair use и не являются нарушением авторского права.
Однако это решение было отвергнуто более строгой инстанцией — Апелляционным судом девятого округа США. Sony затем обратились уже в высший суд США, который в итоге постановил то, что некоммерческие копии телевизионных программ, сделанные для домашнего просмотра в любой отрезок времени, не является правонарушением и как раз подходит под fair use.
Что нам нужно из этого знать? Так это то, что суд фактически легализировал домашние копии продукта, защищенного копирайтом и не предусмотренные на данном типе носителей. Это отразилось сильно на видеоиндустрии, но в будущем сыграет важную роль в становлении эмуляторов.
Подсказка: что такого у нас в видеоигровой индустрии можно копировать, чтобы использовать потом в домашних целях?
Первые эмуляторы и как они зарождались
Теперь переходим в 90-е. В США активно развивается интернет, растут скорости и количество его пользователей. К тому времени компьютеры стали достаточно мощными, чтобы они могли эмулировать первые простые консоли.
В начале и середине 1990-х годов появлялись эмуляторы Commodore 64, Atari 2600, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Sega Genesis (Sega Mega Drive), SNES и других. Они были разной степени готовности, некоторые запускали несколько игр, некоторые чуть больше. Тут важно уточнить, что данные эмуляторы стали пионерами в своей области и не были настолько популярны, чем сейчас. Они были далеки от идеала и симулировали консоли предыдущих поколений.
Обычно данные консоли уже успели стать историей, и раз их купить официально было нельзя, то люди обращались к эмуляторам. В целом, эмуляторы появились именно в это время по нескольким причинам. Как я сказал ранее, Интернет стремительно развивался, то есть появлялась возможность скачивать файлы и передавать их по сети. Именно в 90-х появились первые сайты с РОМами игр, где их можно было без проблем скачать, а компьютеры позволяли запускать простую эмуляцию. Но всё изменилось, когда эмуляторы вышли на новый уровень.
UltraHLE и громкий резонанс в индустрии
UltraHLE — один из первых эмуляторов Nintendo 64, вышедший 28 января 1999 года. На момент выхода, самой консоли было всего 3 года и эмулятор позволял запускать множество самых популярных игр, в том числе и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Разработчики также внедрили большинство технологий тех лет и воплотили эмуляцию высокого уровня. Если говорить кратко, то это позволяло не просто эмулировать, а симулировать систему и заставлять игры думать, что они запущены на консоли. Да, это сокращало список игр, но зато можно было играть в адаптированные игры на своём домашнем компьютере.
Разумеется, это заметили Nintendo. Уже через месяц они начали готовиться подавать в суд на создателей программы. Узнав об этом, разработчики прекратили работу и выключили сайт. Несмотря на это, в 2002 году исходный код эмулятора был слит. Впоследствии родился UltraHLE 2064, основанный на OpenGL. Однако эмулятор проигрывал своим конкурентам на рынке, из-за чего его закрыли. Данный прецедент впервые поднял вопрос о легальности эмуляторов как таковых.
Nintendo очень взволнована тем, что Reality Man и Epsilon (создатели UltraHLE) широко распространили продукт, созданный исключительно ради игры в пиратксие копии произведений, защищёнными авторскими программами и разработанными Nintendo и их сторонними лицензиатами. Мы принимаем меры, чтобы в дальнейшем защищать и укреплять наши права интеллектуальной собственности, что, конечно же, включает возбуждения судебных исков.
Однако на это в сообществе эмуляторов был свой ответ. Уже тогда говорили о том, что в эмуляции нет ничего противозаконного, ведь авторы не публикуют и не воруют чужие игры.
Разработчики UltraHLE не нарушили закон, так как файлы или документы, защищенные авторскими правами, не были использованы в разработке.
В одно время с UltraHLE возник ещё один спор касательно эмуляторов, ведь тогда Sony готовилась к суду с Connectix, которая создала эмулятор PS1. Об этом мы поговорим чуть попозже, ведь сейчас я хочу поговорить об легальности эмулятора со стороны закона.
А почему же они легальны?
Чтобы создать эмулятор, нужно правильно научиться эмулировать железо консоли, чтобы игры запускались без артефактов, глитчей и сломанной логики. Это тяжелое занятие, ведь консоли все разные, исходного кода нет и приходится придумывать и создавать поведение консоли с нуля. Это называется reverse engineering — создание чего-либо с нуля в целях повторить изначальный продукт. В целом, если ты хочешь создать эмулятор, то можно откопать целый ворох документов о том, как работает железо консоли. Однако так делать нельзя, ведь все такие данные защищены копирайтом и если кто-то узнает, что ты ими пользовался в написании кода, то тебя тут же прикроют. Остаётся только reverse engineering.
Ещё в 1992 суд постановил, что обратная разработка не является нарушением копирайта. Это произошло в судебном разбирательстве между Sega и Accolade, где вторые смогли обойти систему защиты консоли Genesis, используя reverse engineering. Поэтому многие эмуляторы придерживаются философии FOSS, где можно без проблем прочитать исходный код и удостовериться в том, что разработка уникальна и не была сворована.
Как я и сказал в прошлом абзаце, важно, чтобы программа была бесплатной. Как покажет практика, то зарабатывать деньги с эмуляции — не очень хорошая идея, так как это открывает больше возможностей юристам зацепиться за нарушение закона. В целом, если твой эмулятор полностью написан с нуля, не опирается на проприетарный код консоли, бесплатен и имеет открытый код, то проблем не должно возникнуть. Но, к сожалению или к счастью, эмуляторы по-прежнему являются серой зоной в законе, из-за чего юристы могут прикопаться практически к каждому.
С теоретической частью покончено, перейдём обратно к судам.
Sony vs Bleem & Connectix
Сейчас пойдёт речь уже про другую японскую компанию — Sony. В 1999 году сразу два коммерческих эмулятора Playstation 1 вышли в свет: bleem! и Virtual Game Station (причём вторая сначала вышла эксклюзивно для Mac). Так как PS2 ещё не была выпущена, то, как и в случае с UltraHLE, программы эмулировали консоль текущего поколения. Sony просто так оставить это не могли.
Начну с bleem! Данный эмулятор вышел в марте 1999 и был платным (!). Спустя два дня с начала предзаказов, Sony подаёт в суд на разработчика за «нечестное соперничество», так как использование BIOS от PS1 на ПК могло серьёзно пошатнуть продажи консоли. В то время bleem! развернули рекламную кампанию, которая в своё время стала вирусной. Однако судья отклонил дело и издала приказ «защищать Дэвида от Голиафа».
Во второй раз Sony подала в суд за ту самую рекламу. В ней сравнивались скриншоты игры с эмулятора bleem! и с самой приставки. Здесь юристы Sony увидели нарушение копирайта, и судья даже принял это дело и вынес предварительный судебный запрет эмулятора. Последние же смогли обжаловать это решение, заявив, что это использование подходит под fair use и, вообще, что это просто реклама в сравнении и ничего больше.
Они не могли заставить свои головы задуматься о том, что мы не сделали ничего неправильно. Если ты покупаешь копию работы, защищённую копирайтом, не следовало бы тебе играть в неё на чём угодно и когда угодно? Разве не на этом базировалось DMCA?
На тот момент bleem! уже официально вышел на всех крупных рынках и продавался в крупнейших ретейлерах Америки. Что сделали Sony? Конечно же выдали повестки в суд десяти крупнейшим магазинам, которые продавали эмулятор.
Тогда я абсолютно верил в то, что Sony сделала это. Я слыхал о грузовике во Франции, который был схвачен потому, что было вынесено какое-то обвинение, и это был судебный запрет, впрочем, из-за чего остановили грузовик. Это уничтожает денежный и доходный потоки. Я вполне уверен, что bleem! был убит Sony, но это просто моё мнение.
Дела были выиграны, но оставили серьёзный вред компании. Во время разбирательств, разработчики обратились к адвокату Джонатану Хангартнеру, но со временем у них не хватало денег на услуги компании, в которой они работал. Но им повезло, ведь Джонатан верил в правоту bleem! и создал свою контору, чтобы работать на них бесплатно. Им это не помогло.
Bleemcast и окончательное закрытие эмулятора.
В сентябре 1999 вышла Sega Dreamcast, и разработчики были впечатлены возможностями консоли и были заинтересованы в портировании эмулятора на приставку. Узнав об этом, Sega тоже в этом была заинтересована. Проведены были встречи в Японии с главой компании Дэвидом, но Sega в последний момент потребовала знак одобрения от Sony, что было невозможно после череды судов. Через полгода Dreamcast прикрыли, но Bleemcast всё-таки выпустили самостоятельно.
Помимо Sega, эмулятором также интересовался Microsoft с их Xbox, но они не договорились о цене сотрудничества и вся сделка сорвалась. В общем, спустя пару недель после выхода Bleemcast Sony снова подала в суд, в этот раз за нарушение патента.
Дэвид был реально умным парнем, даже несмотря на то, что он не являлся юристом, и после осмотра патентов, мы подумали, что это реально странно. Несколько из них не были во владении Sony, некоторые вообще не использовались в видеоиграх, и все остальные были реально подозрительными. В принципе, Sony делали то, что они обычно делают: присылают письмо какому-то парню со словами: 'Вы нарушили нашу интеллектуальную собственность; если вы не остановите, мы вас уничтожим.', и все такие: 'О боже мой, я прошу прощения' и уходят, но Дэвид не такой.
За каждый патент нужно было платить около миллиона долларов, bleem! подали ответный иск в суд на Sony о нечестной конкуренции и продолжили поддержку Bleemcast. Однако денег не было совсем, всего была выпущена поддержка 3 игр для Bleemcast ( Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2) и компания закрылась по причине нехватки денежных ресурсов. Несомненно, это оказало огромное влияние на сферу эмуляторов и DMCA в целом (вместе с делом Napster и другими). Что-то я долго остановился на этой части, поэтому переходим к ключевому делу — Sony vs Connectix.
Sony vs Connectix
Начну с небольшой предыстории: Connectix к моменту судебных разбирательств была довольно известной компанией, разрабатывающей софт для Mac. Они часто делали программы, которые обгоняли саму Apple по фичам и в целом улучшали опыт использования компьютера. Например, они выпустили MODE32, который решал проблему выбора между 24-битной и 32-битной адресацией. В старых MacOS до 8 версии была проблема с тем, что старые ПЗУ заставляли систему запускаться в 24-битном режиме, дабы решить проблему с файловой системой, которая некорректно работала с такими носителями.
Connectix в итоге выпустила MODE32 в 1991, решающую эту проблему. Впоследствии сама Apple выкупила программу и начала бесплатно её распространять. В общем, компания была успешной, известной и она работала с Apple.
В 1999 Connectix представляет Virtual Game Station — эмулятор PS1, изначально разработанный для Mac, который был способен тянуть игры и продавался всего за 49$. Это меньше, чем даже половина от цены самой PS1. Если что, то эмулятор грандиозно представил сам Стив Джобс (!) на выставке Macworld 1999 (!). Это стало ещё одной прекрасной возможностью прорекламировать их Mac G3, который запускал игры на эмуляторе в полную скорость!
А я напомню, что в 1999 PS1 оставалась консолью текущего поколения и очень активно продавалась и захватывала рынок.
Что сделали Sony? Конечно же пошли в суд!
Эмулятор вышел в 5 января 1999 года, в тот же день, как его представили. Уже 29 января Connectix приходит повестка в суд. Заручившись поддержкой Sega, 3dfx и Nintendo, Sony подала в суд за нарушение копирайта и интеллектуальной собственности. Суд постановил запрет Connectix на пользование BIOS от PS1 и распространение копий эмулятора. Но одни не учли одного — Connectix не использовали BIOS в коде программы и полностью его воссоздали с помощью reverse engineering’а. И они смогли это доказать.
Разумеется, что подаётся апелляция на решение суда и её успешно принимают. Им повезло, что 7 лет назад Sega наткнулась на такую же ошибку в деле против Accolade. Суд пояснил 4 основных компонента добросовестного использования, которые затронули Connectix в ходе разработки.
- Природа работы, защищенной копирайтом. Одним из доводов стороны обвинения было в том, что Connectix скопировала некоторые части BIOS, так как они были идентичны оригинальной разработке. Однако суд хоть и признал, что на такой код распространяется копирайт, но понизил его значимость, так как он содержал такие элементы, которые НЕ скопировать попросту невозможно.
- Количество и существенность использования BIOS. Суд постановил, что Connectix копировала во время работы код Sony для обратной разработки, но окончательный вариант был уникален, из-за чего не нарушал копирайт.
- Цель и характер использования BIOS. Sony указала на то, что во время разработки Connectix неоднократно копировали этот несчастный BIOS PlayStation 1 и это является незаконным. Суд кратко ответил, что такой подход и требуется при обратной разработке и для этого доктрину fair use и создавали.
- Эффект от использования на потенциальном рынке. Здесь же суд постановил, что Connectix не нарушила целостность бренда PlayStation и не использовала её в коммерческих целях.
После этого последовало ещё несколько попыток от Sony, чтобы наконец закрыть Connectix. В итоге они решили этот вопрос в досудебном порядке, и в марте 2001 году становится известно о том, что Sony приобретают эмулятор и права на него. Уже 31 июня они снимают с продажи Virtual Game Station.
Если честно, то я не очень понял логики Connectix в этом решении. Очевидно, что Sony выкупила эмулятор только для того, чтобы перестать тратить бешеные деньги на суды и тупо его закрыть. Но CEO компании, Рой Макдональд, при покупке эмулятора заявил о том, что он рад этому решению и был замотивирован работать дальше.
Наше новое соглашение с Sony Computer Entertainment даёт нам ресурсы быстро идти в широкий спектр новых приложений для нашей эмуляции ядра и технологий, связанных с виртуальными машинами. Мы верим, что эта коллаборация может привести к улучшенным средствам для разработки, инновационным потребительским продуктам и продуктивным корпоративным решениям.
Выглядит так, будто бы эту речь писали юристы Sony. В общем, этот судебный случай полностью избавил публику от вопросов касательно легальности эмуляторов. Эта череда судебных разбирательств на заре шестого поколения консолей заставила задуматься корпорациям, а не нужно ли самим захватывать такой перспективный рынок? Они потеряли миллионы долларов в судебных разбирательствах только чтобы узнать о том, что это они лоханулись и именно их кинули лицом в грязь.
Одобрение со стороны компаний
Через Википедию я вышел на одну очень интересную статью от 2004 года, выложенную в журнале университета Нортуэста, под названием «Использование Проигрыша: Эмуляция и Видеоигровая индустрия, Белая Книга.» Даже оставлю ссылку, чтобы вам не пришлось копаться в объёмном списке источников — *тык*.
В ней авторы проходятся по истории судебных разбирательств эмуляторов и консоледержателей (примерно то же самое, что я расписал ранее) и в конце выносят решение о том, что лучше этим корпорациям сделать. Было очень смешно с того, что все их предложенные варианты в итоге сбылись))
Так, например, в пункте «Признать и монетизировать эмуляторы» они предлагают разработать эмуляторы для консолей прошлых поколений и монетизировать старые игры. Сходства с настоящим не находите?
А вот в пункте «Расширить доступность видеоигр» они предлагают ввести обратную совместимость и «исследовать альтернативные модели бизнеса». Если с первым всё понятно, то во втором они буквально предлагают компаниям ввести подписочную систему аля Netflix. И это в 2004! Они не только Game Pass предсказали, но и новый Nintendo Switch Online, который предоставляет доступ к старым играм. Для меня реально стало удивлением то, что из этой статьи сбылось ВСЁ!
Даже часть про закон, патенты и интеллектуальную собственность в итоге сбылась. Сейчас консоледержатели патентуют свой каждый пук, и если ты посмеешь хоть что-то близкое к консоли сделать, то тебя моментально подадут в суд. Да даже не к консоли: если ты хоть частичкой намекаешь на 'святую' Nintendo или на её игры, то тебя сотрут в порошок навсегда. Сейчас нужно быть настолько внимательным, как никогда ранее.
В общем, в эмуляторах был потенциал и для консоледержателей, так как можно было монетизировать то, что стало популярным и за бесплатно. Упущенная выгода, с которой они же пытались бороться. Если внимательно посмотреть, то тут же настоящая золотая жила! Не нужно страдать, разрабатывая обратную совместимость, и можно бесплатно (!) приватизировать идею, приносящую доход. Так, в целом, компании и подумали.
Virtual Console от Nintendo
Первой компанией из Большой тройки, которая разработала свой эмулятор, стала Nintendo. Virtual Console представлял собой сервис, который предоставлял доступ к играм с консолей прошлых поколений за небольшую цену. На той же Wii, где и появился данный сервис, можно было поиграть в более чем 400 игр с 9 разных платформ — от NES до аркадных машин. Данную модель распространения ретроигр портанули на Wii U и 3DS, а сейчас её переделали в подписочный сервис Nintendo Switch Online. Успех был значительным, из-за чего игры постоянно добавлялись и пользовались популярностью. Особенно выигрышно это выглядело на фоне PS3, которая заморочилась с обратной совместимостью и влила кучу бабок на это.
Официальные эмуляторы от Playstation
В данный момент у PlayStation есть один эмулятор PS1 и целых два эмулятора PS2. Они не представляют чего-то уникального, просто позволяют запускать игры с этих платформ на PS4/PS5 практически без каких-либо улучшений. Новый эмулятор PS2, сделанный специально для PS5, вообще пробил новое дно. Согласно Digital Foundry, эмуляция сделана на плохом уровне: музыка отсутствует в некоторых местах, периодически проскакивают аудиоглитчи и картинка жутко мыльная. Они заявили, что это выглядит хуже, чем оригинальная PlayStation 2 с современными апскейлерами.
Недавно просочился слух, что Sony разрабатывают эмулятор PS3 специально для PS5. Ну что ж, мы ещё посмотрим на этого монстра, а пока довольствуемся тем, что есть.
Официальные эмуляторы Xbox
В данный момент у Microsoft имеется один современный эмулятор — Fission. Он предназначен для Xbox One/Xbox Series и позволяет играть в тайтлы с Xbox 360 & Xbox Original. С ними тоже довольно просто: они неплохо эмулируют игры, но практически без улучшений. Важен сам факт, что они сами занялись этим, а не отдали его на аутсорс другим компаниям (да, Sony?).
Почему же эмуляторы всё ещё находятся на грани исчезновения?
Переходим, пожалуй, к современному положению дел на рынке. Мы уже получили доказательства того, что эмуляторы полностью легальны, они заручились признанием корпораций и перестали быть спорной темой для обсуждения. Так почему же мы всё ещё сталкиваемся с повальными закрытиями современных эмуляторов? Всё немного сложнее, чем может показаться.
Хочу начать данный блок с одного показательного случая. Dolphin — один из лучших эмуляторов, который пользуется нереальной народной популярностью и имеет большую фанбазу. Он прекрасно справляется как с GameCube, так и с Wii. Настолько хорошо, что он может эмулировать игры даже на среднем по мощности андроид-телефоне. Вроде бы, разработчики учли все ошибки коллег по цеху: не берут деньги за продукт, придерживаются философии FOSS, не имеют ни строчки проприетарного кода Nintendo и всегда агитируют против пиратства. Значит, к ним нет никаких вопросов? Ан нет!
В мае прошлого года Dolphin отклонили заявку в выпуске своего эмулятора в Steam. Почему? Nintendo просто делают бизнес: они подали DMCA-страйк Valve, мол, только попробуйте ЭТО выпустить на своей платформе, иначе вас ждёт увлекательное посещение суда :). Естественно, Valve было проще снести эмулятор к чёртовой матери, нежели судиться и тратить кучу денег на какую-то бесплатную программу. Главным тейком в письме стало то, что Dolphin имеет дешифратор кодов и РОМов, которые вшиты в сами игры, за счёт чего поощряется пиратство и вообще может запускать игры на любых платформах!! «Офигели, в общем, эти ваши разработчики и нельзя этого допустить» — примерно так аргументировали свою позицию Nintendo. Даже если они не правы, то Valve просто нет смысла судиться с большой N, это не в их интересах. Проще просто прикрыть данную лазейку и всё.
Главное оружие многомиллиардных корпораций — запугивание. Суды — это очень долго, дорого, монотонно и ты никогда не знаешь наверняка, как тебе это обернётся в будущем. Только немногие реально идут судиться с такими компаниями, как Sony или Nintendo. Корпорации нанимают лучших адвокатов со всех уголков нашей планеты и противостоять им нереально тяжело. Мы можем пронаблюдать работоспособность этой тактики как 20 лет назад, так и сегодня. Если ты хоть немного дашь к себе придраться, так это моментально же сделают.
По этой причине только RetroArch как-то существует на просторах разных площадок. С юридической точки зрения, RetroArch — это фронтенд программа, которая позволяет к себе подключать 'ядра' — абстрактное обозначение эмуляторов. Сам по себе РетроАрч не несёт эмуляторов, а только саму программу с настройками, где ты уже можешь докачать 'ядер'. К счастью, к такой модели распространения ещё не прикопались, поэтому радуемся и пользуемся.
Перейдём же, наконец-то, к тому, с чего я начал — yuzu. Своего рода легендарный эмулятор, который прогрессировал в геометрической прогрессии и предоставлял отличный видеоигровой опыт, позволяя запускаться той же Зельде на любой картошке. Разработчики гребли деньги лопатой со своей кампании на Patreon. Дела шли в гору, но беда пришла оттуда, откуда её не ждали. К ним постучались Nintendo со своей оравой адвокатов. Давайте разбираться.
В целом, yuzu подходила под все ранее описанные пункты, которым должен соответствовать эмулятор. Он был бесплатен*, имел открытый код и выступал против пиратства. Так что же стало ошибкой? Ну, видите эту жирную звёздочку? Так вот эмулятор не был технически бесплатным.
Во время выхода The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, разработчики эксклюзивно для патронов выпускали nightly-сборки эмулятора, чтобы можно было поиграть в заветный проект с максимальной производительностью. Помимо этого был нюанс, очень жирный и большой нюанс — игру слили за 11 дней до её выхода. По своей сути, Tropical Haze — разработчики yuzu — позволяли поиграть в пиратскую слитую версию игры за деньги. Это стало главным аргументом в подаче судебного иска.
Переносимся в февраль. Нежданно-негаданно Nintendo подаёт в суд на Tropical Haze за «содействие пиратству в огромных масштабах». Этот случай стал по-своему уникален из-за того, что большая N не придиралась к самому продукту, а к тому, какой моделью и как он распространялся. Как я уже сказал ранее, японская компания апеллировала тем, что Tropical Haze намеренно продавали билды эмулятора и повышали тем самым себе прибыль на чужом материале, защищённым авторским правом. По подсчётам Nintendo, пиратскую версию The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom скачали более миллиона раз всего за неделю, что является действительным аргументом в пользу того, что разработчики поощряли пиратство. Как мы знаем далее, то дело урегулировали в досудебном порядке, разработчики выплатили 2.4 миллиона долларов в качестве неустойки и прекратили любую разработку эмулятора. Главным поражением для коммьюнити стало то, что Tropical Haze признала то, что yuzu стал источником пиратства (!). Это означало полное поражение, так как это означало то, что сообщение явно было написано юристами японской компании.
Любопытен также факт, что обе компании обратились к судье для выяснения вопроса по поводу зашифрованных ключей. Кто не знает, то yuzu использовала подход 'используй свой BIOS', что значило примерно следующее: «короче, мы ничего не копировали, но чтобы это всё работало, вам нужно где-то добыть биос. Как? Не наши проблемы». Ни у кого не возникало вопросов, но Nintendo настаивает на том, что раз программа рассчитана на использование этих ключей и не эмулирует их, то она нарушает DMCA.
Разработка или распространение программ, включая yuzu, что в обычном случае функционирует только тогда, когда зашифрованные ключы внедрены без авторизации, нарушает запрет Digital Millennium Copyright Act на незаконный оборот устройств, позволяющих обходить эффективные технологические меры, потому что программа, в первую очередь, разработана с целью обходить технологические меры.
Мы же опять попали на то, что к актуальной платформе выпускают отличный эмулятор, который, в теории, может навредить продажам играм и консоли. История закольцована.
Думаю, что если бы Tropical Haze не продавали билды эмулятора специально для Tears of the Kingdom или бы запретила запускать игру на эмуляторе до её выхода, то им бы получилось избежать такого исхода событий. К сожалению, разработчики побежали за славой и выгодой и не подумали о последствиях. Надеюсь, это станет уроком для всех и такая ошибка вновь не повторится.
Что можно сказать в завершение? Данный случай потряс всю индустрию эмуляторов. Некоторые разработчики ушли с концами и закрыли свои детища, некоторые испугались и потом вернули в сеть свои наработки (например, эмулятор GBA — Pizza Boy). Форки yuzu не особо развиваются, как от них ожидали ранее. По всей видимости, теперь всё внимание будет приковано к ryujinx, так как его эта волна скандалов не задела (насколько я знаю, то один из главных разработчиков ушёл из проекта после этого всего). Отвечая на вопрос, поставленный в заглавии этого блока, скажу одно: не зарабатывайте на чужом труде, иначе вам будет ой как плохо в будущем…
Засим я откланиваюсь, низкий Вам поклон.
Постарался сохранить всё, что я использовал в написании блога.
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console_emulator
https://www.theverge.com/24098640/nintendo-emulator-yuzu-lawsuit-switch-aftermath (в целом статьи от The Verge ОЧЕНЬ сильно помогли, в том числе и комментарии под ними)
https://www.theverge.com/2024/3/4/24090357/nintendo-yuzu-emulator-lawsuit-settlement
https://www.theverge.com/2024/2/27/24085075/nintendo-switch-emulator-yuzu-lawsuit
https://www.theverge.com/2023/6/1/23745772/valve-nintendo-dolphin-emulator-steam-emails
https://www.theverge.com/2023/5/28/23740749/nintendo-wii-dolphin-emulator-steam-pc-gaming
https://en.wikipedia.org/wiki/UltraHLE
https://web.archive.org/web/20020223045811/http://ign64.ign.com/articles/066/066650p1.html
https://archive.org/details/PC_Zone_75_April_1999/page/n17/mode/2up?view=theater&q=%22UltraHLE%22
https://emulation.gametechwiki.com/index.php/History_of_emulation#cite_note-Zophar_NES_post-9
https://en.wikipedia.org/wiki/Connectix_Virtual_Game_Station
https://emulation.gametechwiki.com/index.php/UltraHLE
https://web.archive.org/web/19991128174844/http://www.emuunlim.com/UltraHLE/downloads.shtml
https://emulation.gametechwiki.com/index.php/Bleem!
https://emulation.gametechwiki.com/index.php/Legal_status_of_emulation
https://dtf.ru/flood/5619-emulyatory-i-piratstvo-chto-mozhno-i-nelzya (классный перевод, всем рекомендую прочитать)
https://scholarlycommons.law.northwestern.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1022&context=njtip
https://scholarlycommons.law.northwestern.edu/njtip/vol2/iss2/3/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bleem!
https://www.eurogamer.net/the-history-of-bleem
https://www.pcgamer.com/the-ethics-of-emulation-how-creators-the-community-and-the-law-view-console-emulators/
https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Corp._of_America_v._Universal_City_Studios,_Inc.
https://en.wikipedia.org/wiki/United_States_Court_of_Appeals_for_the_Ninth_Circuit
https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Millennium_Copyright_Act
https://www.soundandvision.com/content/flashback-1984-supreme-court-upholds-right-tape
https://ru.wikipedia.org/wiki/Sony_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_Connectix
https://en.wikipedia.org/wiki/Connectix
https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Mac_OS_memory_management#32-bit_clean
https://en.wikipedia.org/wiki/MODE32
https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Computer_Entertainment,_Inc._v._Connectix_Corp.#cite_note-pettus-5
https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/00/02/biztech/articles/11sony.html
https://www.theregister.com/2001/03/15/sony_buys_playstation_emulator/
https://emulation.fandom.com/wiki/UltraHLE
https://web.archive.org/web/20170122202732/http://www.emuunlim.com/UltraHLE/main.htm
https://en.wikipedia.org/wiki/Free_and_open-source_software
https://en.wikipedia.org/wiki/Macworld/iWorld
https://emulation.gametechwiki.com/index.php/Official_emulators#Microsoft
https://ru.wikipedia.org/wiki/RetroArch
https://www.ebay.com/itm/145625647490
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Connectix_logo.svg
https://stopgame.ru/newsdata/61824/sozdateli_emulyatora_yuzu_vyplatyat_2_4_milliona_kompanii_nintendo
https://www.rbc.ru/life/news/65e706eb9a79470553c96588
Лучшие комментарии
Ура, я выпустил (!). Надеюсь, вам понравится. Как обычно, я всегда открыт к конструктивной критике и пожеланиям. Ещё раз спасибо за прочтение, желаю вам отличного дня!
Вот, если честно, то мы с бородой не видим ничего плохого в этой ситуации. Ну, да, к сожалению, бывает такое, что написал ты блог, подготовил и садишься вечерком Ютуб глянуть, планируя свою статью утром опубликовать. А Ютуб тебе раз, и в рекомендациях подсовывает свежий ролик по теме твоего блога. Мы с подобными ситуациями пару раз сталкивались. И не видим здесь чего-то аморального.
Да, плагиатить чужую работу плохо. Однозначно плохо. Передирать подчистую чужие старания — отвратительно. Однако, почему нельзя написать блог на тему, которая тебе нравится? Которая тебя будоражит? Потому что кто-то другой о ней что-то там рассказал? Пффф. Это вздор ведь. Чистой воды вздор. Ибо никто не расскажет об этой теме так, как это сделаешь ты. У каждого автора своя подача, свой стиль изъяснений, свои акценты. И по факту, хоть работы на одну тему, тем не менее они разные. Не бойтесь делиться своим личным мнением, своим личным взглядом. По крайне мере, такова наша субъективная позиция. Может быть, кому-то она покажется и неверной, неправильной, но она такая.
А Вы, уважаемый автор, молодец, что довели начатое до конца. Мы блог прочитали, ничего нового, конечно, не узнали. Однако было интересно.)
Чтобы что-то такое сделать в творческом порыве, должны наличествовать желание, тонна свободного времени на изучение материала и вдохновение.
У меня, например, твое предложение, к сожалению, не вызвало отклика. Поэтому я как писал про малоизвестные на сайте и в рунете японские игры (в формате мнений и погружений в серию), так и продолжу. Просто потому что этой темой я «горю». Потому что это мне интересно)
Даже если бы у меня было желание, у меня тупо бы не хватило времени на подобную аналитику, просто потому что я на написание текстов-то время едва выделяю. А тут ещё какая-то лютая матчасть, ощущающаяся чужеродной к свободному творчеству.
ты можешь просто поставить минус и пойти дальше. разве раздел БЛОГИ не означает то, что люди могут писать о том, о чём хотят?
Что ж… Скрывать очевидное не будем. Мы с бородой очень рады, что наши блоги уважаемые пользователи СГ принимают столь тепло и безумно счастливы, что оценивают наше ремесленничество непомерно высоко. Будет и дальше стараться, писать интересные материалы, дабы такая похвала была и дальше оправданной)
Присоединяюсь к словам Чиззи.
Вон, я писал блог про Сатурн, хотя про него и Коммандер, и Седой, и ещё народ рассказывал. Плюс, я ещё брал за основу статью на хабре. Тем не менее, я старался передать информацию максимально доступным образом, смешивая с личными впечатлениями и мыслями. У тебя то же самое.
Мсье, мы снова мастодонты)))
Мы всегда где-то рядом ошиваемся)))
А что ужасного в блогах аля история серии? Или в статьях, рассказывающих о каких-то игровых событиях? Вообще не поймем. Нет, мы, разумеется, свое мнение никому не навязываем. Как бы. Но оно такое, какое мы озвучили.
Позвольте поинтересоваться? А чем на Ваш взгляд должны быть завалены блоги? Поделитесь своим мнением, раз уж на то пошло)
Я просто не понимаю, в чём смысл разговоров попусту? Мне понравилась тема и я начал писать, потом уже понял, что про неё много кто сделал свой материал. Или теперь нужно делать блоги только на уникальные темы, чтобы «просвещать народ людской»? Я ни перед кем не обязан (пока что, надеюсь) и если тебе не нравится мой материал/обстановка на сайте, то я хз, поднимай эту тему или просто поставь минус и иди дальше. От пустого трёпа ничего не изменится, увы и ах
опять же возвращаюсь к тому, что писал в прошлом комменте. Почему люди, которые публикуют блоги, ДОЛЖНЫ что-то делать? Тут мы можем писать о чём угодно в рамках правил. Ну и да, твоя тема какая-то не очень, потому что игры, как и любое другое искусство, нельзя оценить объективно и всегда найдётся тот, кому не понравится какое-либо творение. Я понимаю, что есть игры, которые так себе и их можно было сделать лучше (довести до ума механики, улучшить повествование, убрать ненужный гринд) и не менять основную концепцию, но опять же, это может не всем зайти.
Например, я — фанат альбома St. Anger от Metallica. Можно мне доказывать кучу раз, что альбом ужасно свели, там ужасные тексты, это не понравившийся всем звук метлы и там вообще вместо снейра — какая-то бочка. Но а я просто скажу, что мне это нравится и всё. Тут нет правых и виноватых, поэтому и существуют различные обзорщики, которые по-разному обозревают игры и поэтому у них есть своя преданная аудитория, которая им доверяет.
Споры на пустом месте — дело гиблое, и я не вижу смысла вообще тратить время на «стандартизацию геймдизайна». Это попросту невозможно сделать. Это моё мнение, но я сомневаюсь, что его можно сильно опровергнуть. Буду рад, если такое получится) Я ни в коем случае не хочу как-то оскорбить или обидеть, просто пытаюсь донести свою точку зрения.
Спасибо, Борода, за приятный отклик. Я рад, что хоть кому-то и вправду было интересно это читать) Именно такие люди, как Вы, и создают тёплую атмосферу на таком прекрасном ресурсе. Спасибо!!!
Спасибо! На самом деле, такие слова реально поднимает мотивацию, спасибо вам огромное за тёплые слова! Удивлён, что смог привлечь таких мастодонтов блоггинга на стопгейме. Безмерно благодарен
Почему же нельзя? Можно. Просто это некрасиво. Позвольте расширим нашу мысль. Чтобы было понятней. Вы можете похвалить автора, если понравился его блог. Можете конструктивно в комментариях указать на ошибки. А можете молча поставить плюс или минус. Можете вступить в диалог с автором, пошутить. Да что угодно. Никто Вас не ограничивает, да и не осудит за это.
Однако есть такая штука неприятная, её называют ещё, грубо говоря, токсичностью. Когда человек приходит и начинает вываливать ушат помоев без основательно. Беспричинно. Просто потому что вот у него настроение сегодня плохое, на работе начальник на него наорал или в школе двойку получил. Причин масса. И вот такие действия мы называем — негативить.
Понимаете, в Интернете ежеминутно люди признаются друг другу в плотской любви к их родственникам, вымещают через комментарии скопившуюся за день злость, злобу. Это, к сожалению, происходит повсеместно. Да только мы с бородой против такого негатива, осуждаем его всем своим фиолетовым сердечком. И для нас, с нашей точки зрения, негативить, мягко говоря, некрасиво. Надеемся, смогли донести свою точку зрения.
Вот, честно, положа руку на сердце. Вы только не обижайтесь. Ибо мы находимся в замешательстве. Мы раз 30 перечитали это предложение. Однако суть его не уловили. Вроде видим знакомые буквы, слова. Но смысл предложения от нас ускользает. Поэтому по этому поводу ничего сказать не можем.
Ваше желание понять можно. И оно имеет место быть. Разумеется. Однако в блогах люди самовыражаются. Пишут статьи на интересующиеся именно их темы. Почему автор должен учитывать Ваше мнение, либо чьё-то другое при поиске темы для своего, на минуточку, блога? Почему человек в порыве творчества должен себя ограничивать из-за того, что какой-то блогер что-то там сказал? Если так посудить, то давайте все истории серии Резидента Евила и обзоры игр серии в Инете спалим в праведном огне, ибо Василий Гальперов сделал крутую Иску. Что это за бессовестное навязывание рамок автору?
Да и с чего Вы решили, что предложенная именно Вами информация про стандартизацию, качество игр — полезная, в то же время, как история серии — нет? Ваши доводы максимально субъективны. Они никак не объективны. Впрочем, как и наши с бородой. Это мы прекрасно понимаем. Однако, есть одна загвоздка, отличие. Мы свое мнение не навязываем, а вот Вы пытаетесь пропихнуть его под соусом «полезности».
Эм… в нашем предыдущем спиче «плохое настроение» относилось не к Вам, а непосредственно описывало смысл, который мы заложили в слово — негативить.
Норм итак… Хм))))) Знаете, если автор написал интересный блог. Постарался, вложил в него частичку себя, то почему нам должно быть не норм? Или мы должны, подобно Вам, вноситься в блог к человеку и ТРЕБОВАТЬ полезных на наш взгляд блогов? Так должны поступать люди?
Кстати, а Вы часто блоги читаете-то? Или просто залетели на авось в эту статью? Вот, признайтесь. Вот честно, не читаете ведь. Правда?))) Просто если бы Вы знакомились с работами авторов, пишущих в блогах СГ, то понимали бы, что статьи выходят разнообразные. На разный вкус и цвет. Абсолютно. А не только истории серии....
Да, почему же оставим? Давайте просто попробуем подумать. У нас с Вами разный жизненный опыт, разный игровой опыт, разные ценности и приоритеты в жизни. Мы с Вами совершенно разные люди. Поэтому почему нам вдруг должно нравиться одно и тоже? Это ведь глупо, как минимум)
Разве раздел комментариев в блогах не означают что я могу писать что хочу? Зачем ты пишешь, что люди могут писать о том, о чём хотят? Это очевидно и я физически не могу запретить тебе писать что угодно. Но я могу попросить/потребовать/поныть. А ты можешь либо последовать этому либо проигнорировать и послать меня. Минусы я ставить не буду, я предпочитаю поболтать.
Не стоит выдавать свое мнение за наше. Поступая так, Вы однозначно, ошибетесь))))
Мы скажем так. Приведённые Вами темы, допустим, нам неинтересны. Совсем. В частности рассуждения на то «плохая игра или хорошая — завален весь Инет». Но мы не против, если они появятся.
Ведь блоги, на наш взгляд, нужны для самовыражения. Нужны, чтобы авторы могли не только проявлять свои творческие таланты, но и находить благодарную публику. И если Вы не входите в публику автора, не стоит негативить. Некрасиво)
А что делать, когда человек может посчитать эти аргументы плохими и однобокими? Для одних открытый мир с кучей знаками вопросов и вышками — это хорошо, а других — это плохо. Проблема в том, что вещей, которые нравятся ВСЕМ, попросту не существует.
И вообще, если придумать такую стандартизацию, то это разве упразднит все споры в комментариях? Мне кажется, что особо ничего не поменяется, а всё из-за того, что игры можно оценивать и субъективно тоже.
Можно ссылочку на что-то подобное? Я не особо шарю за киноиндустрию и никогда не сталкивался с чем-то подобным
Если ты хочешь на этом сайте найти лекции по геймдизайну, то ты не по адресу. Здесь в это не хотят углубляться ни аудитория сайта, ни авторы, как в блогах, так и в составе редакции. Единственным из редакции кто более менее копал в эту сторону — Максим Орлов, но его не слышно не видно и никто не знает где он. Видосы про геймдизайн лучше искать на более профильных, посвящённому этому вопросу каналах.
Интересные мысли, я бы даже сказал правильные, за исключением пары НО.
Первое: чтобы такое сделать, нужно это ввести как абсолютную истину и заставить всех делать так. Возьму пример с отзывчивой стрельбой: чтобы ВСЕ считали её отзывчивой, то нужно либо сделать её поистине революционной, либо вставлять определённую стрельбу в каждую игру, чтобы люди привыкли и считали её хорошей.
Второе: вот ты приводишь пример с обучением на профессию режиссёра. Ты требуешь от рядовых посетителей сайта про игрульки уровень педагогов и учёных, которые изучали кино долгие годы и поняли, как оно работает, за счёт чего потом сделали книги/учебники/иные другие материалы. Это, если можно сказать, революционный труд, который не каждому под силу.
Ну, и наконец, третье: видеоигры — это не кино. Мало того, что игры существуют намного меньше чем кино, имеют совсем другую историю (игры 80-х и 2020-х РАЗИТЕЛЬНО отличаются) и за счёт меньшей аудитории, для какого-то исследования слишком мало данных. Такие штуки за условный год не делается. Игры в корне отличаются от кино, и стандартизировать что-то в первых тяжелее, чем во втором, так как у разработчиков тупо больше масштаба для экспериментов. Тут если и приводить что-то к стандарту, то это надо делать с нуля и в отрыве от кино. Вряд ли, конечно, такое получится, но сравнивать кино и видеоиндустрию не совсем корректно.