2 июля 2 июл. 6 2807

Nioh. Мечтают ли духи об амритоовцах?

+10

Вступление

“Так звучит Первый Закон Хлама, - произнес он. - Хлам всегда вытесняет нехлам”

Мечтают ли андроиды об электроовцах? Филип К.Дик

Нио, он же ниох, он же ниоч, а ниочем благое дело не назовут.

Примерно так я и думала, до того как села за первую игру в серии.

В формате видео, если удобнее:

 

Познания мои в творчестве студии Team Ninja ограничивались тем, что на их счету разработка серии Ninja Gaiden и богатой анимации в Dead or Alive. Отчего было только интереснее, а что у них получилось с игрой, в жанре которой указан souls-like.

Если же окунуться в историю самой Nioh - идея появилась стенах студии Koei как ролевая игра, основанная на незаконченном сценарии режиссёра Акиры Куросавы, рассказывающего историю о первых светловолосых самураях в Японии 1600-х годов. Оттуда проект начал своё скитание по мукам в попытке родиться ещё в далёком 2004(первый анонс в 2005), переживший переход между студиями и раз за разом меняющий свои формы, вплоть до вариации Dynasty Warriors. К 2010 году игра таки попала в руки мастеров хардкора своего времени - Team Ninja, которые уже некоторое время довольно тяжело переживали меняющийся спрос на более простые и доступные приключенческие игры.


“Это было трудное время для нас; мы не из той школы дизайна”...“Мы чувствовали себя потерянными, потому что это не то, кем мы являемся. Большая часть нашей команды — тонко настроенные мастера, а у наших директоров очень специфическое видение игр, поэтому в те годы к нему было трудно приспособиться”. 

Креативный директор Nioh Том Ли

И только в 2011 году студия вплотную взялась за разработку игры, которая явилась  для студии возможностью вернуть себя.

"В штате Team Ninja много по-настоящему хардкорных геймеров, и мы делаем игры, которые нравятся прежде всего нам самим. В большей мере мы сфокусированы на тех, кто ищет такой же опыт. Поэтому Ninja Gaiden действительно была хардкорной экшен-игрой. Позже, когда вышли Demon's Souls, Bloodborne и другие Souls-like, мы подумали: почему бы не объединить механику этих игр с экшеном и большим количеством RPG-элементов, как в Ninja Gaiden? Из синтеза Souls-like и Ninja Gaiden и родилась Nioh."

Фумихико Ясуда (Fumihiko Yasuda)

Из чего вырисовывается картина, как дающая надежду на творческий подход к использованию жанра, так и вызывающая опасение, что может получиться что-то слишком оригинальное.
Что ж, давайте посмотрим что из всего этого получилось

Первое впечатление

После небольшого вступления, погружающего нас в суть старой как мир проблемы, где вместо природных ископаемых у нас некая амрита, что с санскрита переводится как бессмертие и в Индуистской мифологии является напитком богов, а по игровой механике именно амрита является нашим опытом, который мы по заветам мастера вкладываем в прокачку статов. И судя по тому, в каких объёмах мы эту амриту в течении игры будем употреблять — наш протагонист и правда является существом не менее чем полубожественной.

По классике RPG, мы начинаем свой путь в тюрьме. Персонажем, крайне похожим на Геральта из Ривии с привкусом аниме и с заявления от некой сущности, что нас ждёт смерть. 

Так, без долгих прелюдий в виде выбора класса, нас выпускают в тутор.
Дождь, тёмные казематы Английского Тауэра с текстурами эпохи PS2. Впрочем, эти текстуры будут преследовать нас на протяжении всей игры и сколь бы прекрасны не были концепты локаций, они в подавляющем большинстве случаев будут разбиваться о реализацию, раз за разом рисующую на экране месиво из излишне контрастных и шумных кусков грязи с сомнительного качества настройками света. Пожалуй, это первая проблема, неизбежно бросающаяся в глаза, не исправил которую даже ремастер. Механики игры, её локации, всё подразумевает, что игроку необходимо вглядываться в то, что происходит на экране, и не только ради поиска запрятанного сундука, но и ради того, чтобы увернуться от очередной атаки. В этой ситуации сам собой напрашивается выбор в пользу чистоты текстур. Но проходит один бой, десятый, и вот я уже неминуемо сталкиваюсь с последствиями такого выбора - у меня устают глаза в тщетной попытке разглядеть, где здесь лапа демона, а где бревно. Да, через какое-то время и к этому привыкаешь, но когда проведённая работа с графикой скорее отвлекает и мешает пониманию механик — такой вид усложнения я могу записать только в жирный минус игры.

Но мы идём дальше, выясняем, что при всём невероятном разнообразии настроек начиная с цветовой схемы предметов, заканчивая отображением шапки, настроить раскладку управления на геймпаде так, как мне хочется, попросту невозможно. Впрочем, в этом плане к середине игры я была даже рада такому положению дел, так как то количество механик, которое к этому моменту на меня свалилось, вряд ли бы ужилось с изначально желаемому мною назначением кнопок.

Тогда же узнаем, что прыжков в игру не завезли как вид жизнедеятельности, что внушает надежду на отсутствие паркура в игре и его и правда не было, правда, преодолеть заборчик по колено, наш мастер боевых искусств тоже оказался не в состоянии, что, безусловно, уже давно принятая игровая условность, но в данной реализации чертовски бросается в глаза.

Следом же мы встречаемся со странным. Всё, с чем нас с первых шагов знакомит игра, это сильный удар и слабый удар… Вначале я даже поверила, что игра настолько сурова…
Суровее только оказалось для меня то, что на протяжении всего путешествия по Тауэру мои возможности только и ограничивались перемещением, блоком, да двумя ударами: никаких тебе бекстабов, парирований или скрытных убийств…

Так я и бродила по тёмным казематам, наслаждаясь приятной отзывчивостью персонажа, который при всей ограниченности боевой системы в текущем варианте двигался настолько плавно и послушно, что вселяло надежду на то, что в дальнейшем на деревянность главного героя жаловаться точно не придется. Поражаясь тому, что уже к первому выходу под небесный свод у меня уже в рюкзаке лежала парочка сменных вещей еще и не выглядящих как лохмотья. Встречая какие-то неясные алтари, выполняющие роль костров, что я смогла выяснить только на собственном опыте, игра почему-то забыла и об этом тоже рассказать, и тщетно пытаясь смириться с бесконечно малым запасом стамины Уильяма, при завершении которой нас стаггерит на бесконечное, по ощущениям, количество времени, и с лютым уроном каждого встреченного бомжа.

Добравшись наконец до босса и тут же умерев от одной его комбухи выбившей мне блок, начали закрадываться подозрения, что парадигма построения боёв тут проста, не увернулся дважды — умер, но пока ещё оставалась надежда на то, что дальше что-то изменится, благо сам босс тоже особой живучестью не отличался.

Посмотрев на блестящее появление злодейского злодея в полный рост, и эпичную кат-сцену невероятной победы над туторным боссом, в результате чего мы лишаемся своего аниме провайдера, получаем долю свинца и падаем в воду.


Следующим кадром мы почему-то уже оказываемся на корабле… Почему-то он является частью каравана, где часть кораблей, в том числе Вера и Надежда были потоплены. На момент повествования только и остается метаться в догадках почему, я тогда остановилась на мысли, что их съел ручной кракен нашего злодейского злодея. Так или иначе, но остались только мы, смогшие добраться до цели на дальнем востоке, где нас ждали только чудовища и смерть. Видимо, мы добрались до офиса Фромов…

И наконец, начало игры?

А нет. Тутор! Часть вторая.

Нас посвящают в то, что мы нашли дневник, из которого мы смогли почерпнуть неимоверное количество знаний, в том числе обо всех тех прекрасных навыках веде́ния боя, кои станут основой нашего стиля игры. И как идея сделать выбор начальных навыков через описание в дневнике — здорово. Но изучить по одному дневнику целое боевое искусство, включая духовные практики, — это сильно, я удивлена, что наш герой не носит фамилию Сью. Наконец, выбрав изначальные предпочтения, которые вначале дают тебе несколько плюсов к статам, игра предлагает полноценный тутор, в котором мы оказываемся в додзё…как, зачем и почему с позиции повествования понять невозможно, потому как это не какой-то оборудованный кусок корабля, а то единственное додзё с деревом и речушкой по центру, в которое мы после вернёмся и ещё не один раз. Просто приходится смириться с тем, что таков путь. 

Но зато в этом обучении мне подробно рассказали, как бить, про механику стамины, и, главное, про способы её возвращения, и что это ещё и весьма важный элемент боевой механики, что на самом деле выглядит уже интересно и вносит разнообразие в базовый геймплей. А также рассказали про стойки, которые, наконец, появились. Клешни мои в этот момент издали жалобный писк от перпективы таких ловких телодвижений, но попробовать всё это потрогать в спокойной обстановке показалось даже…весело, комбинации ударов с переходами в разные стойки, на это как минимум было приятно и интересно смотреть. 

Там же выдали информацию про стрелковое оружие и про живое оружие, что тоже выглядело более чем полезно.

В общем, набор выглядит богато, но тогда зачем был наш поход по Тауэру со столь куцым набором механик? Показать ограниченность навыков Уильяма, до того как он нашёл дневник?

И с позиции повествования я могу понять, зачем нас погрузили в историю именно с момента побега, но включать тутор, в котором нам рассказывают, как ставить блок и как расходуется стамина после того, как мы уже отыграли полчаса, это шаг, вызывающий недоумение. На мой взгляд логичнее было бы всю предысторию засунуть в кат-сцену, и единственной причиной так не делать, помимо бюджета, а дешёво это потому что реюз, а реюз здесь является одним из столпов построения всей игры, я могу объяснить только желанием разработчиков как можно быстрее допустить игрока к управлению.

Как тобой играть? 

Наконец, пережив все уровни предисловий, меня выпустили на берег Усуки. И берег этот впечатлил меня не тем, что на нём особо сложные враги или красивые природные рельефы, нет, этот берег показал мне две буквально подавляющие вещи.

Первая из них заключалась в том, что помимо всех тех механик, о которых мне только что рассказали в туторе, помимо того, что помимо нашего персонажа, мы можем прокачивать локации, собирая в них милейших кодам, есть ещё и навыки, и не просто дерево, а целая простыня под разные их виды, от магии до навыков владения видами оружия, коих в игре, если рассматривать с дополнениями — семь штук. При этом каждый навык считает своим долгом называться так, что понять, что он делает можно только при очень высокой удаче. Описание также с трудом передаёт суть происходящего, и, видимо, понимая эту проблему, разработчики ещё и видео гайд добавили к каждому используемому навыку, что дарит нам прекрасную возможность, сидеть и пол часа смотреть короткие видео в попытке выбрать чтоб прокачать. Если Персона и Якудза дарят нам мобильный телефон в игре, то Nioh подарила нам тик-ток.

И именно в навыках я обнаружила бекстаб и парирование…

Раз за разом встречаясь с базовыми механиками, запрятанными в приобретаемые навыки, я не перестаю задаваться вопрос, зачем? Ради какой великой цели разработчики разных студий прячут, что микири, что бекстаб, что нормальный уворот, перечислять можно долго, под прокачу? Мысль в том, их игру можно пройти без этого навыка? С такой же позиции дарксолс можно пройти с половником, точно так же усложнив себе жизнь, но зачем? В итоге они просто добавляют обязательные механики в как бы вариативную систему, нарушая при этом её определение. 

Ну а вторая вещь — это меню… Наверно, панель космического корабля производит менее удручающее впечатление: круговое меню, несколько уровней вкладок, некоторые части экрана ещё и переключать можно, и под каждой кнопкой геймпада обязательно будет что-то сокрыто. И если бы это действительно было необходимо, так в каждом из элементов какая-то куча информации, регулярно носящая весьма специфическое малоинформативное или сложно-интерпретируемое содержание. UX повесился.

И всё это только в начале игры.

Безусловно, через какое-то время и навыки, и меню раскладываются по полочкам, и ты уже не путаешь дары, благословение и подношение, а ещё через какое-то время даже начинаешь заучивать названия сетов брони, и примерно понимать логику именования навыков, но при первом взгляде, чем глубже я забиралась в недра систем, тем неуютнее мне становилось.

Так, с полнейшей кашей в голове и абсолютнейшим отсутствием понимания, что со всем этим арсеналом делать, я всё-таки начала прохождение игры.

И даже при таком раскладе начиналось всё очень даже неплохо. По сложившейся традиции я нашла себе шпалу и безосновательно решила, что, раз в жанре указано soul-like то и играть в него надо как в Dark Souls. А все эти навыки, вся эта магия, сирюкены, это так, дополнительная мишура, не требующая пристального внимания. Основа то вот она, в сильном ударе, слабом ударе, блоке и увороте…

И пойму я свою ошибку далеко не сразу

Так продолжалось какое-то время, за которое я нашла занятную механику, где за другого поверженного в бою игрока можно отомстить, сразившись с его злым духом и частично полутать его шмот. 

С таким же недюжим упорством мне продолжал падать и шмот, но про этот аспект придётся поговорить отдельно, и с той же сумасшедшей скоростью я набирала амриту и, как следствие, уровни. И именно набор амриты, а не заканчивающиеся хилки, являлся тем триггером который заставлял меня возвращаться к алтарю. Они заставили работать механику Демонов! Тем более что умереть от обычных врагов здесь не составляет особого труда, ведь даже при условии, что я упорно старалась выбирать наилучшие вещи, меня продолжал сбривать каждый встречный бомж с нескольких ударов. Особенно если этот бомж — Ёкай, и особенно если это большой Ёкай. 

Я считала, как мне казалось, паттерн, вот у нас есть люди — они бьют быстро, но сами хилы, и есть демоны, они бьют чуть медленнее, больнее и бить их желательно только в лицо, вернее, по рогам, что, конечно, опасно, но эффективно. Значит, меньше шансов потерять накопленное. Рисково, драйвово и даже весело. Особенно весело было расставлять ваншоты из лука. Что уж говорить про вакханалию, устраиваемую мною живым оружием.

Занятно заиграло ощущение опасности за потерянные души, так как зачастую при себе, а следовательно на земле, амриты ни на один уровень, а терять прогресс совсем не хочется. И казалось бы, просто пробеги, как бегала везде, но агро-радиус у врагов Nioh такой, что скорее всего забрать-то ты души сможешь, а вот выжить после этого шансов существенно меньше, ведь за тобой уже бежит толпа, и, скорее всего толпа разномастная, а значит с разными паттернами атак, не увернешься, а при учёте входящего урона, цены блока и стаггера, ты либо сможешь от них смыться через дымовую гранату, либо они тебя зажмут в ближайшей подворотне. Благо ситуацию с толпой бомжей в этой игре можно создать только своими руками, зачастую враги пусть стоят и довольно плотно, но при достаточно аккуратной игре, ты вряд ли будешь сталкиваться более чем с тремя противниками, да и это скорее редкость.

Так, я наконец добралась до первого босса

Именно Онрёки мне наглядно показал, что Одати это совсем не клеймор или двуручный меч, ни по скорости, ни по эффективности. Да и мысль о том, что игру в первый раз имеет смысл проходить через силу, начала меня неуклонно покидать.

Благо от костра бежать не слишком долго, спасибо разработчикам, что не повторяют ошибки предков и не усложняют путь до босса обязательными препятствиями, жаль, что на следующий шаг — вообще не добавлять врагов перед боссом, игра так и не решились, лишь изредка преподнося нам такой подарок.

Ну и, кстати, про босса, если я при встрече думала, что эта большая тварь с цепями будет медленной и неповоротливой, то я чертовски ошиблась. Онрёки скакал по маленькой комнатушке как ужаленный, обладал помимо обычных атак, как атаками по области, так и дальнобойными, половину из которых он совершал с воистину демонической скоростью для таких-то размеров, и, конечно же, каждая снимала дюжую часть моих хитов. А вспоминая проблему графики, то, что босс довольно большой и его движения в целом сложно считать, плюс попытка убить его по известным мне паттернам, используя только основные удары оружия —  я страдала. И даже набравшись храбрости и начав бить его по рогам, я всё равно страдала, хотя, конечно, факт, что боссу предсказуемо можно выбить стамину меня несказанно порадовал.

Не без негодования и свербящего ощущения, что где-то что-то идёт не так, с помощью кусаригамы и такой-то матери я одолела Онрёки.

И только после небольшого лирического отступления, где нас знакомят с нашим верным братюней  - Хаттори Хандзо, который выдал за страдания на этой локации мне ягоды, палку и ветку... Пусть они и полезные, но выглядело как-то слишком жизненно.

Мы, наконец, попадаем на карту.
Да, никакого тебе связанного мира. Только карта и восклицательные знаки миссий на ней. Но лучше так, чем пустые переходы с сомнительно связанными локациями. В конце концов, это неплохой способ структурировать повествование.

Но если бы на карте были только сюжетные задания — игра не была бы Nioh. Нам при попадании на карту сразу выкладывают множество всплывающих окон о том, что есть основные квесты и есть дополнительные квесты, и всё это ты можешь перепроходить и не раз. Ещё есть теневые миссии, и если с первыми двумя всё понятно, ты по основному квесту проходишь локацию, а потом по дополнительному проходишь отдельный кусок той же локации, но иногда тебе помимо опыта и хлама отсыпают ещё немного лора. То вот миссии теневые, мало того что вызвали у меня нервный тик как у человека, много лет игравшего в WoW при виде дейликов, так и очень долго выглядели для меня как место, созданное для тех, кому откровенно не хватает боли. Потому как миссии эти генерируемые, сменяются раз в день, и игра решила, мало того что они сами по себе являются усложнёнными вариантами уже пройденных миссий, так ещё и сгенерить с ходу задачку, в несколько раз превышающую мой уровень. Что тут же отбило всякое желание даже смотреть в их сторону, да и проходить в лучшем случае второй, а то и третий и четвёртый раз одно и то же место… это было слишком даже для меня. В результате заглядывать я в них начала только ближе к концу игры.

Недолго думая, я отправилась дальше истреблять всякую нечисть, уровень продолжал расти, а шмот продолжал падать…быстрее, чем я успевала к нему привыкать. И в целом с уровнем и его статами всё понятно: есть магия, которая даёт тебе прирост силы магии и ячейки под изучение новых заклинаний; есть дух, который даёт тебе возможность дольше использовать живое оружие, и является ограничивающим параметром для использования некоторых духов; есть навык, дающий очки прокатчик навыков оружия и также являющийся параметром для скейла оружия; есть уже привычные статы в виде силы и ловкости, в вариации Noih они влияют не только на соответствующие параметры персонажа, а ещё и немного увеличивающие хиты; туда же стойкость — она же вес и опять же увеличение хитов; сила духа, которая внезапно отвечает не за духов, а за объём ки — она же стамина; ну и сложение — чистый ап хп. И всё бы хорошо, только чем дальше, тем чаще я начала встречаться с ситуацией, что для того чтобы эффективно носить ту или иную броню, мне не хватает не только грузоподъёмности, так ещё и, как правило, одного стата, например, стойкости. Доходило в итоге до того, что некоторые статы действительно приходилось докачивать, не потому что они нужны для удобства использования персонажа или его эффективности, а потому что иначе я не могла нормально носить нужный мне сет. Спорное решение, на мой взгляд.  Кстати, вес, который персонаж может носить на себе в Nioh, тоже считает немного иначе, вес считается только от надетой брони, у оружия веса нет.

И если статы выглядят немного комплексно, они все равно довольно быстро укладываются в голове, то вот параметры на самих вещах — это тот элемент игры, который окунул мне с головой в какие-то далёкие дебри ММО задротства… что вызывает в лучшем случае замешательство.

После небольшого сюжетного интро от двухвостого кота о том, что есть духи-хранители, рождённые светом человеческой веры преданности и демоны, рождённые злостью и завистью, и что между этими мирами должен быть выдержан баланс, иначе человекам кирдык. И проводником этого баланса сейчас являемся по сути мы. Вот настолько мы главный герой.

 
Но мы топаем дальше, приближаясь к моему осознанию, что такое Нио и как вообще готовить эту игру.

Бесконечно долго и заунывно зачищая нескончаемую пещеру, густонаселённую как людьми, так и демонами. Обнаружив приятную фишку игры - при падении персонаж цепляется пятками за обрыв, давая игроку немного времени на то, чтоб удержать равновесие и не свалиться в пропасть, вот всем бы так. Наткнувшись на приятные местечки в виде горячих источников, дающих небольшой временный баф на восстановление хитов, по сути, ничего существенного, и не скажу, что мне это помогло хоть на одном боссе, но оформлены эти оазисы спокойствия так притягательно, что пропускать их  было буквально выше моих сил.

Там же встретила довольно занятно сделанную мини-игру с мимиками и жестами, да, эти ребята здесь тоже есть, но реализованы в разы интереснее. Менее занятно эта же история повторяется с ложными стенами, во всяком случае, как именно стоит пользоваться подсказками для них и где они находятся я так и не поняла.

Я добралась до второго босса, окончательно сломавшего моё сложившееся понимание о том, что ёкай - это те самые чудовища, бьющие больнее, но медленнее...

Хино-Энма — утончённая дама с зонтом, крыльями и отрастающими щупальцами вместо лица. Быстрая, вёрткая, летающая тварь, обладающая уроном с руки сносящим мне половину хитов, и парализующим эффектом. Помимо того, упырь отхиливется за счёт моих хитов, но эту атаку я, как правило, просто не переживала, потому даже ощущения зря потраченного времени по этому поводу не ловила. Удачненько…

И тут всё по классике, второй босс учит, как играть в игру. Хотелось бы понять почему так часто эта нелегкая доля злобного учителя выпадает именно на этот номер, можно предположить, что игрок уже получил простейшие навыки и с меньшей вероятностью бросит игру, наткнувшись на проблему. Хотя бросить мысли были.

Так, изучая босса в час по чайной ложке, так как долго за крылатой бестией наблюдать было невозможно, из-за скорейшей телепортации на алтарь, я таки дошла до состояния, что мой метод преодолевания не работает и пора что-то менять. Первое, что меня удивило, то что хлам, обладающий нужными сопротивлением, действительно работает, пусть там всего по несколько процентов защиты. И то ли благодаря этим нескольким процентам, то ли самовнушению, но паралич и правда начинал накладываться медленнее, что уже разительно упростило мою жизнь. Жаль только всё ещё не приводил к значимым результатам. И тогда, в очередной раз перепробовав все виды оружия в игре, я таки решилась оглянуться и обратится к тем механикам игры, которые я благополучно не принимала всерьёз, а именно к деревьям навыков ниндзюцу и магии…

Сюрприз-сюрприз, там было чертовски много полезного. На большинство из найденного у меня прокачки, конечно же, не хватило, потому как нельзя просто насобирать нужных фантиков, нужно еще и практику отъездить. Но даже тот минимум, что я смогла добыть, позволил мне довольно шустро разделаться с Хино-Энма. Победа в очередной раз принесло мне кучу лута, немного сюжета и нового духа.

И, пожалуй, духи — это самая весёлая часть механик, которая не только позволяет устраивать безумие на поле боя, но и добавляет дополнительную глубину, так как дух — это считай сменяемый баф, который может разительно изменить ход сражения, обладая возможностью, как влиять на некоторые статы нашего героя, например, увеличивая защиту или же давая возможность сбивать с ног некоторых врагов.

А тем временем голову начала закрадываться мысль, что долгие бои на изнеможение — это самый сложный и заунывный путь для первого прохождения данной игры. А если не использовать навыки, то именно так все бои и будут проходить. Потому как обычный урон с руки у нашего героя настолько мал по отношению к количеству хитов у босса, насколько велик урон босса с руки по отношению к нашим хитам. 

Этот момент можно назвать той самой точкой, когда я таки поняла, правила игры и тогда из бесконечного карабканья по отвесной стене она превратилась в качели.

То вира, то майна

И если всё предыдущее время, любое сражение с противником заключалось в том, кто первый нанёс удар тот и выиграл, то теперь убить Уильяма при изучении сюжетных локаций могли только моя невнимательность и желание проскочить побыстрее. Потому как с момента, как я открыла для себя навыки вплоть до DLC, происходящее на экране превратилось в лютый иссекай, где с каждым шагом у нас появлялось всё больше попросту ультимативных приёмов, и Уильям, как настоящий попаданец, чудовищно силён и у него есть сокрушительный ответ на любое действие врага.
Благо время от времени игра подбрасывала небанальные комбинации бомжей, периодически открывала новые приёмы, да и мини-игра - "победи врага и не зацепи соседа" тоже вносила свою долю адреналина. Правда она же приводила к ситуации, если не дай бог совершить одну ошибку, как вероятность отлететь на костёр резко подскакивает под потолок, и вот ты уже опять идёшь и медленно вырезаешь по одному тех же самых болванчиков, теми же самыми отточенными движениями. Так как бег, как мы уже выяснили, выход опасный и сомнительный. Безудержное веселье.

И большую часть этой проблемы нивелируют шорткаты, благо локации в основной игре обладают весьма приятными и продуманными тропами, сокращающими пути. Но если вдруг почему-то этого шортаката нет, то складывающаяся монотонность начинает столь стремительно утомлять, что впору открывать форточку.
Благо не одними бомжами едины, ведь бомжи — это просто путь до босса. Иногда очень заунывный путь.

А вот на боссах я, пожалуй, остановлюсь подробнее.
Потому как до момента осознания, что такое навыки, сюжетные боссы выглядели для меня как сложное и откровенно нечестное препятствие, то после —  весь список боссов можно разделить на две группы: хилые манекены, отлетающие за пару траев и лютые звери. 

И помимо вопросов к балансу, у меня возникает и другой вопрос к геймдизайнерам Nioh, почему игра столь ярко взращивает в себе идею Фем-дома? Потому как если моим врагом являлась обычная девушка, без паучьего тела или ещё каких изысков, а таких в основной игре по пальцам пересчитать, то это означало, что аттракцион боли и безудержного унижения на ближайшие н-цать траев мне обеспечен.
Что прекрасно, игра себе не изменяет в этом плане даже в DLC, то есть явно прослеживается закономерность. И происходит это каждый раз внезапно: вот ты, не почесавшись, укладываешь на лопатки с величайшего самурая Японии Тачибану Мунэсигэ, без особого труда разделываешься с монстром каплей, из-за которого потонули суда из начала игры, обладающей ваншот, механикой, которую она может зарядить в тебя буквально со входа на арену, избавляешь молниеносного Нуэ бренности бытия и даже всего пару раз проклинаешь кривость игры, разбирая по кускам великую и лагучую многоножку. Всё это проходит быстро, ловко, весело и создаёт впечатление, что для основного сюжета уже найдена идеальная тактика и он уж точно не может принести тебе ничего интересного.

Но вот ты приходишь к безумно красивой, элегантной, хрупкой Юки-Онна, и она устраивает тебе такую сессию, от которой хочется удалить игру. И ломать тебя она будет как физически, так и ментально, создавая ощущение, что от атак этой женщины буквально невозможно скрыться, увернуться, убежать или заблокировать и шансов против неё просто нет. Ведь, конечно же, никуда не исчезает правило — две атаки = смерть. Потеря стамины = смерть. Замедление, коим наша прекрасная мадам активно одаривает Уильяма каждым своим ударом, — опять же смерть. Каждая её дальнобойная атака будет попадать в цель, а если пытаться стоять с ней рядом, то ты будешь бесконечно огребать уроном по области. Так как прочитать, что именно сейчас произойдёт вполне можно, но предугадать направление новых атак у меня не получилось ни разу. Так и продолжалось моё освоение, если Юки-Онна использовала что-то, что я уже видела — есть шанс выжить,  если нет — отправляемся на новый круг. А разного рода атак наша прекрасная снежная женщина припасла в избытке. Ну и конечно же молимся, что она не решит выстрелить в тебя с самого начала боя, ведь это тоже смерть.

Здесь я в очередной раз порадовалась тому, что бои здесь короткие и могут длиться по 15 секунд, а при должном уровне везения или его отсутствия и того меньше, то есть мне буквально иногда от костра идти было дольше, чем сражаться с боссом.
И пусть уже пройдя игру я понимаю, что на неё нужно было кардинально менять тактику, тогда это не было бы такой проблемой, но в момент когда вот всё вроде нормально работало на протяжении весьма продолжительного времени и вдруг почему-то резко перестало, эта простая мысль выглядит не такой уж и тривиальной. 

И ровно то же самое игра проделывает ещё раз, сначала подсовывая босса паука — ну куда ж, да без него, которая просто оказалась не в состоянии сделать хоть что-то вразумительное, избавляешь от страданий большого кота — проблемы с которым у меня были скорее эмоциональные, чем механические, лягушка, Огр и Хонда Тадакатсу были также пройдены мимо.

Но следом мы сталкиваемся на поле боя с дамой сердца нашего протагониста, если бы Уильям не был таким деревом по сюжету. В данном контексте  я могу понять Окацу, даже будь она в здравом уме на тот момент. Но встреча с ней — это явно была моей расплатой за то, как шустро пролетались все остальные боссы.

Сама по себе она такая же хрупкая, как и Юки-Онна и её легко было бы перевести в чувства, просто зажав в углу на десяток секунд. Но! Мало того что наша Окацу - это Женская версия “Бориса хрен попадёшь”, потому как увернуться она может буквально от всего, даже если моделька оружия цепляет модельку персонажа, это все равно может быть и скорее всего будет засчитано за уворот. Nioh у нас самые честные механики.

И не дай бог, ты только нажмешь на кнопку сильного удара, следующим мгновением наша зазноба окажется вне зоны досягаемости, а после пропишет Ульяму удар правой пяткой к глаз. И такое будет происходить со всеми атаками, только если ты не попадёшь в то маленькое окно, где она останавливается после серии приёмов. А уж если вдруг босс оказывается в тех зонах арены, где по мнению игры, ей было бы сложно уворачиваться, так в неё просто перестаёт проходить хоть какой-то урон… При этом понятное дело, стамины у девчули вагон, ураганная скорость, преодолевает арену наискосок она за долю секунды и урон пусть и не такой дикий, зато комбо из стана и двух ударов убивает, за блок она тебя будет карать сильнее, чем за отхил. На фоне этого босса наш персонаж выглядит большим неповоротливым увальнем, которые только и делает, что пытается догнать неуловимую, чтоб в очередной раз получить леща и грустно побежать в другую сторону. На мой взгляд последним боссом надо было ставить именно Окацу. Потому как мне никто не смог принести столько же страданий, как эта женщина.

Все последующие боссы, просто меркли на её фоне. Пусть среди них и был довольно занятный Yamata-No-Orochi ну и конечно же, сам Ода Набунага! Которого мы даже не победили, он сам ушёл.

Что же до финального босса. Это было скорее потешно и нелепо, чем сложно или интересно.

И если пытаться вывести из этого какую-то формулу, то специфика баланса боёв в Nioh явно не требует от тебя тактики, проактивного поведения или заучивания атак. Пытаясь собрать в голове пошаговую инструкцию, на сколько шагов влево, нужно сместиться после движения правой пятки у босса. Потому как, безусловно, можно устраивать бои на изнеможение с каждым, пытаясь забить бедолагу своим любимы ковырялом, к которому ты прирастал последние восемь часов игры. И, может быть, даже найти его уязвимость к стихии, что ощутимо снизит колличество траев. Но, скорее всего, ты просто вечно будешь терять инициативу в бою, что при условии, неспособности нашего героя выдерживать атаки, будет превращать игру в бесконечный цикл пробежек от костра до арены и наивной надежды на то, что тебе повезёт.

И делать так безусловно можно…но зачем?

Нио явно требует стратегического подхода. Где основная задача — подобрать такую комбинацию навыков и припарок, чтоб внести как можно больше урона за наименьший промежуток времени, желательно, чтоб босс большую часть этого времени лежал без сознания.

И это интересно, весело, такой подход позволяет довольно занятная реализовать игру в комбинаторику, которая мотивирует экспериментировать и как можно лучше изучить механики игры. 

И это бы всё так здорово и интересно работало, если бы мы не имели ту чудесную картину, где почти все боссы элементарно убиваются, по сути двумя стратегиями… И редкий человек, кого замотивирует на первом прохождении искать способ убивать босса иначе, если среди всего имеющегося разнообразия рабочая стратегия уже была найдена и отработана.

В итоге из всего довольно богатого набора основных боссов редкое исключение — это те самые несчастные женщины, которые действительно являются хорошими боссами, в которых работает описанная затея. Но в своей попытке заставить игрока заново тщательно перебирать списки навыков в поисках, а что ещё можно такого подобрать для решения загадки, они скорее вызывают раздражение и недоумение, ведь всё остальное время было не так.

Что же до боссов из дополнительных миссий, то здесь два варианта: либо мы убиваем тех же ребят, с которыми уже встречались, либо они же уже вместе убивают нас. И если первый вариант выглядит сносно, и когда ты в шестой раз встречаешь Онрёки, то заходишь к нему на арену буквально с ноги, уничтожая тварь с такой лёгкостью, что невольно возникает вопрос к себе, почему он когда-то вызывал проблемы.


То, когда двух боссов ставят вместе, и не просто боссов, а зачастую это женщина вместе с тем, с кем она по сюжету связана, то здесь начинается ад. В котором получается, что ты приходишь я вечеринку к чете Нобунага, и явно чувствуешь, как Уильям медленно превращается в неопытную куртизанку в лапах матёрых знатоков извращённых искусств.
И тут опять та же проблема, потому как все остальные боссы из дополнительных миссий убиваемы ровно так же, как и их основные вариации, то есть они не требуют к себе какого-то особого подхода, но почему-то разработчик решил, что будет здорово усложнить боссов, которые и без того были сложными, то есть тебе не дадут шансов подобрать более подходящую тактику для решения той сложной загадки, которая и так была решена с трудом, тебе изменят её условия, а заодно кратно усложнят.

И это притом, что у игры есть довольно интересные энкаунтеры, которые состоят из цепочек боссов, и почему было бы не сделать и из двойных боссов именно цепочку, я не понимаю.

По итогу мне просто обидно, что вариативность в итоге откровенно недотянули, ведь могло получиться действительно интересно, а вместо этого мы получаем качели, то душно, то скучно.

И если бы все эти проблемы вылезали на короткой дистанции, то они ощущались бы как минимум менее утомительно. Но тут мы встречаемся со следующим параметром

Затянутость

Если по всем параметрам первая половина игры выглядела довольно бодро, срабатывало ощущение новизны, да и именно за это время приобретались самые важные и эффективные навыки, то есть гемплей постоянно видоизменялся, То во второй, процесс уничтожения тварей начал превращаться в рутину. И конечно можно было бы сменить оружие и начать всё по новой, но ты на первом прохождении, в опасном лесу где тебя может убить любой зонт, менять рабочую тактику и обречь себя на непредвиденную телепортацию на костер ради того чтоб было чуть менее скучно - сомнительный обмен.
И только к концу игры у тебя появятся лишние ресурсы на то, чтоб бродить по разным веткам и смотреть, а что можно в них полезного найти.
Но к этому моменту уже было такое яркое ощущение затянутости, что не хотелось не только экспериментировать, хотелось просто наконец уже посмотреть на титры и забыть об этом бесконечном путешествии, как о страшном сне, от чего предстоящие три DLC скорее внушали хтонический ужас, чем вдохновляли.
И не спасло ситуацию даже то, что игра ухитрилась подсунуть несколько неплохих эмоциональных моментов, смогла так выстроить персонажей, что к ним действительно привязываешься, за них переживаешь, сочувствуешь, и оттого кульминация в Нио получилась по-настоящему ярко и интересно поставлена. Может именно в этой главе Нио студия сделала первую пробу пера, приведшую к появлению Ронина.

Отчасти эта проблема родилась из того, что весь сюжет игры - это попытка впихнуть годы исторических событий, что уже подразумевает ощутимую продолжительность, а я изрядно сомневаюсь, что souls-like вообще сочетается с затяжным сюжетом. И да, лютую долю ощущения затянутости привнесли доп. миссии, и не только потому, что такой же умопомрачительный процент ленивого реюза, что нам выдали Team Ninja в доп. квестах это действительно редкость, но и потому что в эти доп. задания ты ходить на первом прохождении просто обязан. Потому как если ты их игнорируешь, то ты страдаешь.

И этот паттерн доводит до смешного: вот последняя миссия в регионе, в финальной кат-сцене твоя милая падает с обрыва, но, скорее всего ты не побежишь, сверкая пятками в следующий сюжетный квест, чтоб узнать, а что с ней. Ты пойдешь для начала зачистишь толпу доп. квестов и пройдешь ещё пару тройку раз по тем же самым локациям, уничтожишь ту же толпу врагов, и, может быть, ещё на всякий случай, заглянешь, а не появились ли новые квесты в додзё. Потому что вариант игнорировать все эти доп. активности означает намеренно кратно усложнить себе игру, лишив себя не только уровня и свежего хлама, так ещё и возможности получить новые навыки.

И вот игра проваливается уже не только в темпе боевом, но и по истории.

И раз уж речь зашла про уровни, они как и прокачка статов в этой игре,  механика работающая по каким-то альтернативным законам вселенной, отчего  выглядит как нечто вспомогательное и ещё и порой вводящее в заблуждение.

И если прокачка статов нашего персонажа просто не ощущается и заметить какую-то разницу можно разве на промежутке в десятки уровней, закончила основную игру я, если что на 107 уровне. И да, помимо всех остальных слабо-заметных плюшек, почти с каждым уровнем наш герой всё же обрастает жирком, и его как бы становится сложнее убить, но и с каждым новым уровнем врагов их урон растёт, что приводит к тому, что я за время прохождения не раз задавалась вопросом, а зачем Уильяму вообще хиты? Не лучше ли было сделать ограниченное количество попаданий, это как минимум было бы прозрачнее, да и могло стать просторам для дополнительной глубины механик.

И, безусловно, эффект вкаченного стата от которого скейлится твоё оружие присутствует, и лучше с ним, чем без него, но заметить его гораздо сложнее, чем от получения оружия, просто уровнем выше.

А что же до уровня…то помимо того, что он тут есть как на тебе, так и на вещах, и локации эта зараза не обошла стороной, и кто, как и зачем выставлял их таким образом, останется навеки загадкой.

Потому как логике не поддаётся то, что задание на парного босса который будет раскатывать тебя по полу на протяжении часа ниже по уровню, чем задание на банальную зачистку местности, что по уровню созданного геморроя явно имеет значения ровно противоположные. И они оба могут появиться в одном регионе примерно в одно время… Отчего возникает вопрос, а зачем уровень здесь, если у него точность все равно +- 50, не лучше ли было просто добавить какую-то цветовую градацию?

И эти параметры в итоге тоже негативно сказывается на темпе, потому что эта игра даёт огромное количество разных способов апгрейд себя, но прочувствовать прогрессию можно без труда в лучшем случае в паре из них. Остальное, те же статы или кланы, да, это ещё один вид прокачки, ты качаешь, просто потому что с ними предположительно лучше, чем без них, а не потому что они тебе точно помогут вот прямо сейчас убить босса. 

И всё это раз за разом будет вынуждать тебя спотыкаться, игра буквально насильно вырывает игрока из состояния потока для того чтоб он, видимо, лишний раз задумался, а стоит ли продолжать. Но чаще всего мы будем спотыкаться не о добровольно-принудительные квесты, неожиданную сложность или отсутствующую прогрессию…чаще всего мы будем спотыкаться о хлам.

Хлам

Ещё с первых минут невозможно не обратить внимание на то, как щедро игра заваливает тебя разного рода хламом, где на каждой вещи, помимо показателей защиты или урона может быть также от двух до шести разных дополнительных эффектов, выбранных, видимо, случайным образом из возможных 16 различных вариантов, ну и, конечно же, скейл от статов.
И весь этот пестрящий набор имеет ничтожные значения. Например, + 0.5% к парированию — что, к слову, не увеличивает количество фреймов или эффективность, а уменьшает расход ки при блокировании ударов противника. Но самое неприятное во всём этом многообразии то, что подбором этих процентов имеет смысл заниматься только к NG+, в основной игре актуальны разве что резисты, да статусные эффекты. В итоге мы получаем длинные полоски с текстом, которые ещё и для первого прохождения имеют сомнительную смысловую нагрузку, а все критерии выбора сводятся к уровню и цвету. В результате чего игра буквально приучает пользователя игнорировать куски информации. Зачем было такие переусложнение, остаётся вопросом.

Но и это ещё не всё. Ведь помимо вышеописанного, на каждой вещи есть такой параметр, как привычность. И поначалу эта механика для оружия ставила меня в тупик: ты подбираешь новое ковыряло, оно того же цвета, что и твоё оружие, оно выше по уровню, но у него урон ниже. Почему? Потому что привычность. И, пожалуй, привычность — это на первый взгляд интересная механика, которая по итогу существует просто для того, чтобы существовать. Да, она добавляет новый пласт к выбору вещей и вносит какой-то нарративный элемент в историю с хламом, ведь привычность растёт тем больше, чем дольше ты ей пользуешься, что вполне логично. Привычность же работает и для перековки, потому как забрать полезные статы с вещей ты можешь только с тех, к которым полностью привык. Но единственная цель, которую преследует привычность — это замедлять скорость смены тобой подобранного хлама, только вот игра так и не ответила на вопрос зачем?
Ты можешь привыкнуть к вещи — прокачав её шкалу привычности целиком, без дополнительных усилений довольно быстро, ничего особого для того не делая, просто нося вещь, то есть это не превращается в какую-то интересную механику. Привычность просто вынуждает игрока ждать, когда же, наконец, упадёт та вещь, уровень которой по урону перебьёт разницу в привычности, или же от безысходности идти бить младших бомжей во имя того, чтоб привыкнуть к новым варежкам, увеличивающим хиты, что по факту просто ещё сильнее растягивает игру или просто ещё сильнее обесценивает хлам.

И вот мы приблизились к очередной больной точке этой игры, ценность хлама. Уже в первой трети игры я столкнулась-таки с ситуацией - вот передо мной лежит кучка цветастого лута, но подобрать я его не могу, по причине, что мой инвентарь на 500 ячеек уже забит. При попытке понять, как так вышло, я обнаружила, что лютая часть рюкзака заполнена бесполезным мусором, существующими исключительно ради того, чтоб от него как можно быстрее избавиться. А единственный способ избавиться от хлама в процессе миссии, кроме как выкинуть - это идти к алтарю и сделать из него подношение, что, по традиции, опять не несёт за собой ничего полезного, то есть очередная механика на NG+.


Судя по всему, в Nioh пытались воплотить Diablo-like взаимодействие с лутом, где выпадающий шмот — это не какое-то событие, кардинально меняющее геймплей, ради которого игрок готов преодолевать печали и двойных боссов, а просто рутина, которая преследует тебя на протяжении всей игры. Оттого и такой явный перекос в ощущениях от силы персонажа в сторону именно снаряжения, а не статов.
При этом игра всё равно ухитрилась добавить откровенно обязательный амулет, снижающий условия по количеству необходимых световых вещей.

Но если в Diablo-like эта рутина реализована наглядно, каждая шмотка обладает своей довольно легко различимой картинкой и останется лежать в конкретном месте рюкзака, а не крохотной иконкой в длинном списке без пользовательской сортировки, из-за чего приходится каждый раз смотреть в описание. И, безусловно разбор хлама и там, и там требует время, но в Diablo-like это скорее редкий вид отдыха между шинкованием нечисти, Nioh же буквально навязывает тебе дополнительно время в и без того существующих перерывах, не вызывая тем самым ничего, кроме раздражения. И раздражать оно будет методично раз за разом, ведь если перед каждым заходом на продолжительную миссию, а таковыми тут являются все сюжетные, не совершить ритуал по разбору лютой части твоего инвентаря у кузнеца, ты будешь оказываться в ситуации что все накопленное барахло смело можно просто выбросить. Так и получается ограничение, что каждый раз перед заходом на следующую миссию, ты обязан потратить 5–10 минут своего времени на кузнеца, а вспоминая количество статов, а ещё то, что с какого-то момента в игру вступают сеты, названия которых тоже надо запомнить, а сетов в игре 35 штук, то сказать, что процесс выбивает из потока, это ничего не сказать...

И если бы в этом процессе ещё был какой-то ощутимый смысл, то можно было бы понять идею. Но все полученные материалы в таком объёме удастся использовать разве что на НГ+ или в DLC, что по лут системе суть одно, в итоге ты ещё и тратишь это время каждый раз с мыслью, что я вот сейчас парюсь, но то, ради чего я парюсь — это на Новый год.

И при всём при этом пылесося локации, проходя все доп. задания, тщательно перебирая хлам по полчаса, я все равно ухитрилась вляпаться в ситуацию, что моё оружие было на 30 уровней ниже актуального и невозможностью собрать необходимый сет брони.

Благодаря чему мне всё же пришлось познакомиться с тем, что такое крафт в этой игре

А крафт здесь собрал всё самое лучшее из азиатских mmorpg: чем более редкие ресурсы ты вкладываешь, тем выше процент получения более высокой рарности брони ты можешь получить, типичная гача в однопользовательской сюжетной игре - мечта. Ведь разве это не весело, когда потом и кровью отбирая у босса многоножки вещица, обещает тебе 20% вероятность на что-то большее, чем просто белый хлам. И в результате потратив час на добывание ингредиентов, ты получаешь белый хлам.

Нет игра! Это не весело!
В итоге мне было проще просто пройти повторно доп. локации в поисках могилок, павших с необходимой мне бронёй, на чём прелести крафта для меня умерли до попадания в DLC.

Кстати, по закону дополнений из mmo, в DLC всё, что мы добавили непосильным гриндом, превратится в хлам.

DLC

DLC для Nioh собрано аж три штуки, и два из них добавляют в игру 2 полноценных вида оружия, доступных с начала игры, что вносит ощутимое разнообразие и основную игру, а также новых духов, и сеты брони.

И если в первом дополнении всё начиналось довольно бодро, новые действующие лица, новый глав гад, то когда уже во втором, нам вновь приходится убивать того же самого босса в обязательной миссии, и с ним же мы опять встречаемся в третьем дополнении, хотя бы в другой роли, это вызывает недоумение. А при условии, что всё это время мы боремся против козней единственной испанской женщины, которую мы зачем-то отпускаем при первой же возможности с ней разделаться, выглядит происходящее мягко говоря нелепо.

И, кстати, да, бой с этой женщиной был самым сложным из всех боёв первого дополнения. 

И да, это вновь попытка натянуть исторические события на игровые условности, и связать всю эту вакханалию намёками на сюжет… но проще принять, что в дополнениях сценарист участия в разработке не принимал. 

И конечно же, DLC приносят нам новые дополнительные миссии с двойными боссами, которых мы уже убивали, новых мерзких врагов и пару удушающих локаций.  

И это только первая половина беды

Каждое новое дополнение буквально требует от игрока: иди дополнительно вкачивай 20-30 уровней, прежде чем тебе будет хоть немного комфортно проходить основной сюжет.

Даже при условии, что ты честно проходишь все допы, ты всё равно обязан пройти хотя бы один сумеречный регион, а что такое сумеречный регион? Это ровно тот же самый регион, с теми же самыми заданиями, врагами, боссами, который мы уже проходили по сюжету, только усиленный… так можно по второму кругу всю игру пройти, чисто так ng+ переименовали. Это же Nioh, вы что, ждали новый контент?  

Не скажу, что я не привыкла к паттерну, что дополнение сложнее оригинала и не вижу в этом беды. Но такой лютый скачок по требования, с позиции человека, который играл в игру не на релизе и не ждал несколько месяцев добавки - это выглядит как откровенное затягивание. С другой стороны можно предположить, что разработка велась из теории, что Nioh — продукт  нишевый, и если игрок оценил его по достоинству, то, скорее всего он уже сходил и по сумеречным регионам, и все сто этажей башни закрыл, которая, кстати собрана таким образом, что привычный реюз всего в ней даже ухитряется производить впечатление нового контента. И, пожалуй, для фанатов это усложнение действительно имеет смысл, а кому ещё продавать дополнение? А делать ребаланс для полного издания — это точно история не про Team Ninja.

В остальном же основные миссии принесли нам несколько красивых локаций, одна из которых заслужила звание моей любимой за всю игру, довольно занятный доп. квест на волны врагов, и даже пару трогательных сцен.

И я не могу сказать, что DLC здесь были сюжетно необходимы. Но, как я и говорила в начале, это игра не про сюжет, и в дополнениях разработчики скорее пытались доработать формулу боёв, что отчасти у них даже получилось.

Итог

И вот мы, наконец, подходим к итогу

Честно сказать, когда я, наконец, увидела титры последнего допа, это был один из самых счастливых моментов за всё время, что я потратила на прохождения Nioh. К этому моменту меня невероятно достало кривая регистрация попаданий, где пара сантиметров разницы высот между тобой и врагом может натурально тебя убить, то что игра всегда встаёт на сторону противника, когда удар по мне будет засчитан в любой непонятной ситуации, от кривой сложности в некоторых заданиях я уже в какой-то момент просто перестала испытывать хоть какие-то эмоции; утомил mmo подход к дополнительным активностям игры -  гринди или страдай, только с весьма ограниченной онлайн составляющей, да и с каким-то космическим уровнем реюза; даже когда я привыкла к графике, глазам было каждый раз больно смотреть на тотально контр-интуитивный интерфейс игры с её запутанным меню и описаниями, с чудовищной инфляцией как в серебре, так и в амрите, к концу прохождения один уровень стоил несколько миллионов; а уж про то количество откровенно кринжовых ситуаций в её сюжете и говорить страшно, одни только моменты, где собираются персонажи в одной комнате и каждый говорит на своём языке, но силой сценария они понимают друг друга, чего стоят, главный герой бестолковое дерево, главный злодей ведет себя по лекалам из Скуби-ду; и как я невероятно устала от хлама и всей бесконечно заунывной рутины с ним связанной.

И если задаться вопросом, привнесли ли разработчики что-то новое в формулу, тут скорее сложно найти момент, где Team Ninja не добавили чего-то своего. И притом что Nioh преследует основные, на мой взгляд, цели souls-like жанра, дать игроку загадку в виде босса или иного энкаунтера и дать ему гибкую палитру инструментов для её решения, но всё же есть два параметра, благодаря которым игра находятся в шаге от того, чтоб из жанра выйти, и первое - постановка боёв слишком смещена в сторону скорости, о которой я говорила раньше. Ты редко преодолеваешь босса в этой игре, ты должен быть максимально эффективен и желательно, чтоб твой враг не мог сопротивляться, эдакий агент 47 из мира шаманов Японии 16 века, второе же - локации пусть и содержат скрытые стены с полезным лутом или какие-то предметы по скрипту выдающие кусочки сюжета, но концентрация их ничтожна, зачастую скрытая стена — это просто ещё более удобный шорткат, что уж говорить о скрытых боссах и локациях. То есть, по сути Nioh вообще не обладает элементами метроидвании, в отличие от игр мастера.

В итоге мы получили нишевую игру, которую я бы могла порекомендовать любителям комплексных action от третьего лица, ищущих что-то новое. И, да, именно так, а не прицельно любителям souls-like, потому как между Nioh и Dark Souls пропасть не столько в качестве, сколько в кардинально разном подходе.

А теперь Plot twist:

Игра мне понравилась

Пусть сюжет не хватает звёзд с неба затянут и не имеет ветвлений, но это аниме про то, как добро побеждает зло во имя баланса, про то, как на удивление неплохо собранные персонажи смогли совершить невозможное, оно не заставит задуматься о цикличности бытия или о неминуемости смерти, оно про дружбу и надежду на светлое будущее. 

Пусть на то, чтоб разобраться в каждой механике этой игры, нужно потратить часов примерно так тысячу, и чтоб хотя бы начать в неё играть, а не только бесконечно страдать, желательно (читай обязательно) изучить пару тройку гайдов. Пусть ее баланс специфичен до духоты и слабо мотивирует хоть к чему нибудь, кроме как игру удалить. Но изучать эту игру мне интересно, она даёт такое огромное пространство для манёвров, что многим и не снилось, и пройти эту игру можно столькими чудесными способами, настраивая сложность лично под себя, что каждое новое прохождение действительно будет открывать для тебя что-то новое. Всё в этой игре построено таким образом -  что самое интересное в ней в зарыто end-game, но даже так, пусть со скрежетом, она пытается быть весёлой и позволять творить невообразимое на экране, что редкость для современного геймдева.

На мой взгляд это чертовски ценно. Да, это вообще не Dark Souls, но для меня это интересное переосмысление идей жанра.

А чем Nioh является для вас? Пробовали ли вы эту игру? Слышали ли о ней?


Nioh

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
7 февраля 2017
835
3.7
479 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень рада, что обзор понравился) Спасибо)

Спасибо) 

да, Wo Long есть в планах, интересно как там идеи развились

А чем Nioh является для вас? Пробовали ли вы эту игру? Слышали ли о ней?

Nioh 2 для меня в принципе одна из лучших экшн игр что я играл и я бы рекомендовал в принципе начинать с неё. Ну или теперь после первой части пойти играть во вторую. В плане геймплейных механик, левелдизайна, разнообразия локаций и врагов сиквел сделал довольно ощутимый шаг вперёд. 

По поводу сюжета, в ниохах всё сложно. Что оригинал что сиквел строятся на реальных событиях и реальных людях и если не знать из учебника истории кто эти люди и что вообще происходит, есть 100% вероятность нихрена не понять. Особенно в первой части. Вторая являтся приквелом (который потом плавно переходит в таки сиквел, так как события растянулись на очень много лет) и поскольку нормально осилить от начала и до конца оригинал я смог только после прохождения сиквела, оригинал стал гораздо более понятным. Кто такая эта ледяная девочка, чо за Нобунага и зачем он вообще в игре (ни за чем), о каком Хидеёси говорят в начале игры, чо за всякие там враждуюшие кланы и всякое другое. В целом, я по большей части историю в игре игнорировал, так как она сама по себе довольно простая, если не пытаться разобраться кто все эти люди, а подаётся абсолютно ужасным образом, когда катсцена перед миссией не соответствует тому что потом на миссии происходит. Как говорится, игра не про сюжет, в повествование тим ниндзя не могут. 

Со второй частью вот как раз начала знакомство, пока интересно наблюдать как они переработали некоторые механики
А про первый, да, без подготовки в происходящее въехать весьма проблематично
Но зато постановка неплохая, ну там где вообще ролики есть, а не просто слайд-шоу

За обзор спасибо, отличный (смотрел видео-версию).

Желаю удачи во второй части. Как по мне она получше второй во всём кроме сюжета (из-за ноунейм персонажа). Ну и подзатянута немного, если с ДЛС проходить залпом.

Дальше советую Во Лонг поиграть, от той же студии. Геймплей похож на Нио, но с примесью Секиро. Для меня прям глоток свежего воздуха (геймплея) после двух частей Нио.

Со второй частью вот как раз начала знакомство, пока интересно наблюдать как они переработали некоторые механики

Отлично, жду обзор :) Хорошо они их переработали и добвили парочку новых, ощущение от игры здорово меняет и добавляет разнообразия и динамики. 

И проблему с одинаковыми локациями в некотором роде поправили, их теперь сильно больше видов. 

Ролики пафосыные у них, да, люблю такое)

Приятной игры)

Читай также