27 июня 27 июн. 90 8321

Genshin Impact — эпичнейший лонгрид о «китайской подделке»

+49

Приветствую, дамы и господа. Впереди вас ждёт длинный, но, надеюсь, увлекательный рассказ :) Можете почитать это, как главу книжки перед сном. Я очень хотел сделать гиперссылки для вашего удобства и перемещения к нужным частям, но не понял, как это сделать. Если вы подскажете в комментариях, я всё оперативно подправлю. 

Желаю вам приятного чтения! 

Вступление 

Каждые несколько лет появляется игра, которая меняет индустрию, и Genshin Impact — одна из таких игр.

До сентября 2020 года о MiHoyo мало кто слышал. Эта китайская игровая студия была основана в 2012 году тремя студентами университета. А сейчас в компании работает более 2400 сотрудников, что делает MiHoyo одним из самых  быстрорастущих разработчиков игр в мире.

Их хит Genshin Impact привлек внимание по многим причинам. Одной из них, очевидно, является рекордный доход: только доходы от мобильных устройств превысили 1 миллиард долларов всего за 6 месяцев. И это делает эту игру одной из самых быстрых в истории, которая достигла этого рубежа. А в эту цифру еще и не включен доход, полученный на ПК или PlayStation. 

Есть и другие причины, по которым эту игру можно считать исторически значимой: от беспрецедентного уровня глобального охвата для игры, созданной в Китае, до ее технологических достижений на мобильных платформах, или даже особенностей метода монетизации. 

Вы можете сказать, что любой, кто интересуется игровой индустрией, вероятно, должен иметь хотя бы некоторое представление о Genshin Impact и о том, почему она так успешна. У меня есть интерес к игровой индустрии. И все же, когда вышла Genshin Impact, я в нее не играл. Я даже не смотрел на нее. На самом деле, я старался даже не признавать ее существование, потому что знал, даже не играя и не глядя, что эта игра мне не нравится. Это было не из-за аниме-стилистики (я не самый большой фанат аниме, но и не самый маленький,  и некоторые из моих любимых произведений — это аниме). 

Итэр и Люмин - главные герои игры. 
Итэр и Люмин - главные герои игры. 

И дело было не в том, что Genshin Impact была китайской игрой. У меня нет проблем с китайскими играми, и некоторые из моих любимых игр, в которые я играл на момент выхода Genshin, были китайскими. И дело даже не в репутации клона Zelda. Мне нравится «Дыхание дичи». Я бы хотел побольше таких игр, как  «Breath of the Wild»(отмечу, что tears of the kingdom на момент выхода Genshin была еще далека от релиза). Я вообще не имею ничего против клонирования - у меня есть парочка друзей-клонов. 

Нет, была только одна причина, по которой мне не нравилась эта игра, одно слово, которое вызывало в моем сознании такие ужасные ассоциации, что простое упоминание о нем было достаточным, чтобы я не хотел подходить к этой игре. 

Гача.

Это слово, произошло от японских торговых автоматов по продаже игрушек, гачапон, в которых обмениваете деньги на капсулу, которая может содержать, а может и не содержать то, что вы хотите.  

Как видите, эти штуки очень популярны в Японии. 
Как видите, эти штуки очень популярны в Японии. 

Гачапон - это звукоподражание, описывающее два звука: гача — это звук поворота ручки торгового автомата, а пон — звук разбивающихся мечт и надежд маленьких детей. Когда явление дошло до видеоигр, pon-часть начала оказывать не такое сильное влияние, и это сильно отразилось на всём процессе.

Глава 1: Пон 

"Если и есть что-то, что любят все, так это - монетизация. Когда-то люди просто покупали готовые игры. Они приходили в магазин, вносили единовременный платеж и получали готовый продукт без каких-либо условий.

К счастью, те темные времена позади, и сейчас такие примитивные действия, как предоплата игры в магазине находятся в упадке. Добро пожаловать в новую эпоху монетизации, у нас есть все:  лутбоксы, платный доступ, подписки, реклама в играх -  выбирайте сами. Или не выбирайте, нам все равно, мы все равно навяжем вам это.

Как видите, добрые разработчики очень заботятся о том, чтобы у нас было богатство выбора
Как видите, добрые разработчики очень заботятся о том, чтобы у нас было богатство выбора

Вы можете платить за победу, платить за возможность поиграть, платить за дополнительные награды и платить за то, чтобы эта чертова всплывающая реклама исчезла. Вы получили игровые магазины и dlc, бонусы за предзаказ и ранний доступ после покупки, косметику и ускорители прокачки, новых персонажей и кастомизацию старых. 

Дневные лимиты, ежемесячные подписки, сезонные абонементы, ежегодные мероприятия — избавиться от всех этих раздражающих ненужных денег еще никогда не было так просто.

Действительно, у нас есть все. Ну почти все.

Единственное, чего не хватает, — это какого-то способа заставить людей платить и дальше всю свою никчемную жизнь.

Но как? Как нам это сделать?" 

Клянусь Богом, это самая прекрасная вещь, которую я когда-либо видел в своей чертовой жизни.
Клянусь Богом, это самая прекрасная вещь, которую я когда-либо видел в своей чертовой жизни.

Хорошо. Монетизация видеоигр — это тема, в которой есть риск переусердствовать в своем прорицании конца времен. Но есть и риск недооценить проблему. Новые и агрессивные методы монетизации не совсем разрушили плодородные поля игрового ландшафта в одночасье. Но в игры завтрашнего дня медленно проникает навязчивая и нежелательная скверна, подобная постоянно наступающему туману, в котором притаилась неведомая опасность.

Да - у нас есть основания полагать, что этот склон может оказаться скользким. Я имею в виду, что то, что приемлемо сегодня, было неприемлемо в прошлом. И у компаний есть денежный стимул продолжать тянуть вымя своей аудитории, чтобы выжать как можно больше молока, без необходимости отправлять стада игроков на более зеленые пастбища.

Возможно, вы помните лутбоксы с орками в Shadow of War. 
Возможно, вы помните лутбоксы с орками в Shadow of War. 

Но игры изменились: традиционные методы монетизации не всегда хорошо подходят для каждого типа игр + аудитория все же сохраняет некоторую власть над покупками. И игровой опыт по разумным ценам пока еще не пошел по пути динозавров. Мы живем в мире, где у людей есть выбор. И на каком-то уровне имеет смысл уважать выбор других и признать, что люди могут тратить свои деньги на то, что они хотят.

Так что это сложная тема, но это не значит, что здесь нет проблемы. В конечном итоге каждый из нас должен спросить себя, что приемлемо, а что нет, а затем через свои действия подтвердить, что его внутренний голос был услышан.

Это легче сказать, чем сделать, когда компании, которым нужны ваши деньги, пытаются повлиять на то, что вы считаете приемлемым. Чтобы иметь реальную надежду на сопротивление худшему будущему, необходимо где-то провести черту.

И настал день, когда на песчаных пляжах моего разума я провел эту линию, и провел ее хорошо. И на неприемлемой стороне этой линии была гача.

Аниме-девочки и их разработчики явно осуждают мою точку зрения
Аниме-девочки и их разработчики явно осуждают мою точку зрения

Но что такое гача? Почему гача? Как гача? И где гача?

Люди имеют разный уровень знакомства с жанром гача. Поэтому я постараюсь сделать это объяснение кратким, но информативным.

Gacha, а не gotcha, — это жанр игр, популярность которого выросла за последнее десятилетие, особенно на азиатских рынках. Обычно в них можно играть бесплатно на мобилках. 

Хотя игровой процесс гача-игр сильно различается, объединяющим качеством является азартный метод монетизации, с помощью которого игрок приобретает игровых персонажей и предметы.

Это действие, обычно называемое “крутками”, включает в себя обмен внутриигровой валюты на шанс получения случайных наград. А эту самую валюту, конечно, можно приобрести за реальные денежки. Представьте себе лутбоксы. Но разница между западными лутбоксами и гачей в том, что в гаче вся игра построена вокруг этого элемента, похожего на лутбокс.

Обычно это работает за счет большого количества симпатичных персонажей, которых игроки хотят приобрести, а также уделения особого внимания прокачке, чтобы ваши персонажи, предметы и время, проведенное в игре, имели большую ценность. По сути, это большие, постоянно обновляющиеся эскалаторы или беговые дорожки для прогресса. Во многом такие же, какими часто бывают ммо, за исключением некоторой механики догоняющего развития.

Таким образом, игры гача могут создать ощущение, что вам нужно идти в ногу со временем, что вы и делаете посредством гринда и ежедневных активностей. Ну и выбивание большего количества новых персонажей тоже не повредит.

Игры Gacha прочно связаны с аниме. Люди любят аниме-девочек. И многие популярные аниме сопровождаются гача-играми. Но это не жанр, посвященный исключительно аниме-персонажам.

Raid Shadow Legends — это гача-игра, которую вы, вероятно, знаете. Многие застали их мощную кампанию преследования создателей контента. Но есть также гача-игры для многих крупных франшиз, такие как «Звездные войны», «Марвел», «Дисней» и другие.

"Thank you, Raid Shadow Legends" - Asmongold
"Thank you, Raid Shadow Legends" - Asmongold

И множество франшиз видеоигр тоже приняли участие в этой инициативе: только у Final Fantasy было 4 разные игры в жанре гача. Как это произошло, я не знаю, но знаю почему - деньги. И такие игры действительно приносят создателям капиталы: некоторые «большие мальчики» получают доход более одного миллиарда долларов в год, и в наши дни таких мальчиков довольно много.

Это что-то вроде сосисочной вечеринки… Ну, вы поняли - метафора, которая как бы завязана на противоположности с наполнением этих игр… Ладно, забейте. 

Гача - это растущий жанр. И есть люди, для которых эти игры могут стать серьезной проблемой - это развлечение может оказаться чертовски дорогим. Несколько лет назад Wall Street Journal опубликовал статью о парне, который потратил 70 000 долларов, чтобы испытать свою судьбу и удачу в крутках. И хотя такие ошеломляющие непомерные цифры — редкость, люди, потратившие тысячу или две на конкретную игру, встречаются чаще, чем вы можете себе представить.

Есть даже видео на Youtube. Парень не выглядит очень счастливым. 
Есть даже видео на Youtube. Парень не выглядит очень счастливым. 

Исходя из моего личного опыта - люди, которые тратят несколько тысяч в месяц, часто отрицают, что трата такой большой суммы на бесплатную мобильную игру может считаться чрезмерной.

«Тысяча рублей — это пустяки», — говорят они, — «вы бы видели, сколько тратят киты», — говорят они. - «Я всего лишь дельфин».

Мой ответ на это обычно заключался в том, чтобы вежливо попросить их перестать бросаться в меня названиями водных млекопитающих и вовремя платить свою чертову арендную плату за квартиру, которую они у меня снимают.

С тех пор я стал думать о ките как о мифическом животном, существующем лишь в умах тех, кто тратит деньги в гача. И нужен он для того, чтобы дать им обоснование того, что независимо от того, сколько они потратят, существует какое-то морское существо, которое тратит больше. И типа, поэтому все, что вы тратите - это ерунда. Это как в звездных войнах - в море всегда есть рыба покрупнее. По крайней мере, в твоем воображении.

Люди даже придумали более длинную классификацию - ну отлично. 
Люди даже придумали более длинную классификацию - ну отлично. 

Да, отношения между человеком и его гачей – это странная вещь. Люди любят эти игры. Они также ненавидят их. Иногда они любят их, хотя и ненавидят. Иногда они занимаются с ними любовью, ненавидя их…

А представьте как это всё выглядит в динамике. 
А представьте как это всё выглядит в динамике. 

Но это не то, о чем стоит поговорить.

Нам нужно поговорить о самой ценной вещи на свете – времени.

Вы можете успешно играть в гача-игру, не тратя ни копейки. И люди это делают. Но вы не сможете продвинуться далеко в одной из этих игр без серьезных затрат времени. Как я уже говорил ранее, сутью этих игр обычно является прокачка. И это не происходит в одночасье… Это происходит по утрам, когда вы входите в игру, чтобы повыполнять ежедневные задания.

Это не дейлики, а постоянные задания. Но это только говорит о том, что тут есть и дейлики, и постоянные, и обычные, и уникальные... 
Это не дейлики, а постоянные задания. Но это только говорит о том, что тут есть и дейлики, и постоянные, и обычные, и уникальные... 

И если люди могут потратить тысячи рублей или долларов на эти виртуальные гаремы с аниме-девочками, они могут провести там и тысячи часов. Гача может стать обязаловкой.

Вам может быть интересно, почему люди играют в эти игры, если у них есть все эти недостатки. Я выделил пять уникальных причин, и к большинству из них мы вернемся позже. Однако, кое-что, что не является одной из этих причин, — это игровой процесс.

Людям нравится игровой процесс их любимой гача-игры, но в результате обширных исследований я пришел к выводу, что это не одна из главных особенностей этого жанра. Я аргументирую это тем, что другие игры предлагают больший или лучший игровой процесс за меньшее время и деньги, и что основной игровой процесс многих гача-игр кочует из одного проекта в другой. А в некоторых гачах просто нет игрового процесса - как в случае с чем-то вроде Uma Musame, которая в настоящее время является самой популярной гачей в Японии и посвящена обучению девочек-лошадок.

Это может показаться немного странным, но вы должны понимать, что японцы очень серьезно относятся к конным скачкам. Скачки - это очень давняя традиция в Японии. А японская культура - это культура, в которой уважение и традиции имеют большое значение. 

+ тут девочки лошадки еще поют и танцуют… м-да. 

Девочки ждут-не дождутся когда же ты организуешь с ними скачки
Девочки ждут-не дождутся когда же ты организуешь с ними скачки

Ладно, дело в том, что дело не в игровом процессе, хотя обычно он есть. Игровой процесс — это именно то, что объединяет все ощущения от игры. 

Итак, подводя итог, гача - это азартные игры, только без возможности выиграть деньги. Или, если учесть временные затраты, это похоже на вторую работу. Только вместо того, чтобы зарабатывать деньги, пока вы ее выполняете, вы их теряете.

Так что это больше похоже на образ жизни, только плохой. По крайней мере, так кажется со стороны. Гача больше похожа не на игровой жанр, а на зависимость - хобби, предлагающее опасность, азарт и милых коллекционных аниме-девочек, которые тоже могут принести разрушение, боль и страдания.

Это как алкоголь, сигареты или игровые автоматы для более молодого поколения, более одержимого аниме-девочками. Эту привлекательность может быть трудно понять, но она существует.

На самом деле это напоминает мне то, как говорили об MMO на пике их популярности. Типа “добро пожаловать в Азерот, бросьте работу, провалите учебу и гордитесь своей девственностью. Вы будете любить каждую секунду такой жизни”. Но стоит отметить, что нагнетание страха перед ммо как зависимостью, разрушающей жизни детей оказалось несколько преувеличенным.

Ну вы поняли...
Ну вы поняли...

Что касается того, как Genshin Impact связана со всем этим - это игра в жанре гача. И она, возможно - самая успешной из когда-либо созданных. Это покажет время. 

Но это не единственное, что делает Genshin уникальным. Важный момент - гача появилась, как мобильный жанр. А мобильные игры имели историю хищнических и навязчивых методов монетизации задолго до того, как гача закрепилась как жанр.

Но Genshin Impact — это не исключительно мобильная игра. И ее ориентация на игровой процесс в открытом мире является радикальным отходом от привычных гача, утопающих в бесконечных меню. Genshin Impact — это ответ на вопрос, что произойдет, если вы возьмете чрезвычайно успешную в финансовом отношении модель гача и объедините ее с более традиционной, крупнобюджетной и отточенной однопользовательской игрой?

И самый явный ответ на этот вопрос: вы заработаете много денег. Из-за этого больше игр и разработчиков могут быть мотивированы последовать этому примеру. Genshin Impact — бесстрашный исследователь, прокладывающий путь в ранее нетронутые игровые земли, чтобы установить колонизационный флаг своей уникально-захватывающей монетизации. И другие, очевидно, обратят на это внимание.

Миллиард долларов за полгода - неплохо, да? 
Миллиард долларов за полгода - неплохо, да? 

И именно поэтому я не хотел иметь ничего общего с этой игрой: это был захватчик. И когда ее успех заставил других последовать его примеру, я начал беспокоиться, что мир, который был мне дорог, может измениться к худшему.

И я не имел никакого отношения к этой игре, пока 6 месяцев назад я не решил, что хочу глубоко погрузиться в китайскую игровую индустрию. И поэтому я начал это путешествие с некоторых предварительных исследований, включающих вкатывание в некоторые из наиболее важных китайских игр. Первой из которых была Genshin Impact.

Как давний ненавистник гачи, который не имел реального опыта взаимодействия с этим жанром лично, но имел удивительное количество негативного опыта среди знакомых, я зашел в эту игру не только с ожиданием, что она мне не понравится,

но и с желанием использовать своё время с этой игрой, чтобы подтвердить для себя все негативные стереотипы, которые у меня были об этом жанре.

Я хотел доказать себе, что гача — это зло. И я собирался сделать это с помощью Genshin Impact.

Однако, этого не произошло.

Глава 2: Другой мир

Genshin Impact начинается не очень эффектно. Начальная кат-сцена может впечатлять с точки зрения анимации, но сюжетная линия, которую она презентует, кажется слабой.

В прошлом ваш персонаж путешествовал по разным мирам вместе со своим близнецом, пока однажды не появилась неизвестная богиня и не похитила вашего близнеца, оставив вас одного без сил в мире Тейват.

Затем вы просыпаетесь много лет спустя и отправляетесь на поиски своего близнеца вместе со своей новой спутницей - Паймон - маленькой летающей девочкой, которую вы однажды выловили из моря.

Паймон, во многом, является настоящей главной героиней этой истории. Вы - в основном молчаливый главный герой, и Паймон будет сопровождать вас на каждом  этапе вашего путешествия, направляя вас в том направлении, в котором авторы хотят, чтобы вы следовали.

На самом деле, она — истинное сердце и душа этой истории, способная привнести индивидуальность и юмор в частые длинные диалоги. Со своей веселой наивностью и… боже мой… как мне больно слушать этого персонажа на английском языке.

Паймон - наш верный спутник
Паймон - наш верный спутник

Слушая ее голос, я чувствую, что делаю что-то не так, играя в эту игру. Мне хочется каждые 5 минут осматривать свою комнату, чтобы убедиться, что я один в комнате. Потому что я боюсь, что кто-то из моих родителей войдет в комнату и разочаруется во мне. А я не живу с родителями уже лет пять.

Поэтому я сменил язык на японский и так стало намного лучше. Но потом я решил сделать видео по этой игре, и мне пришлось переиграть первые десять часов. И я вспомнил, сколько боли причиняет мне этот голос.

За многие часы, проведенные в этой игре, этот персонаж мне очень понравился. Понравился почти так же, как кому-то может нравиться немного надоедливое домашнее животное. Да, это не то существо, которое я бы выбрал, если бы у меня был выбор. Но пока оно не мочится на ковер и не кусает маленьких детей, я более чем счастлив присматривать за ним и проявлять к нему привязанность. 

Со временем, правда, она становится хорошим другом
Со временем, правда, она становится хорошим другом

Я убеждаю себя и окружающих, что раздражительность этим персонажем на самом деле просто придает ему больше характера. Однако, это было бы невозможно, если бы я не сменил язык.

Возможно, это проблема есть только у меня. Я не знаю. Я не понимаю с научной точки зрения, почему смена языка с английского на японский устраняет у многих людей чувство дискомфорта. Но если это… не заставляет вас стискивать зубы, то я уважаю вас и восхищаюсь вашей стойкостью духа. Но я все же считаю, что о наличии Паймон должны предупреждать заранее. 

Однако, как только вы вытерпите несколько первых диалогов, перед вами развернуться блаженные виды открытого мира Геншина, который частенько выглядит феноменально. От привлекательной цветовой палитры до, казалось бы, безграничного расстояния прорисовки, которое всегда напоминает вам обо всех захватывающих местах, которые вам еще предстоит исследовать, — этот мир способен вызвать у вас желание проводить в нем время только благодаря визуальному дизайну.

В игре всё, действительно, выглядит именно так
В игре всё, действительно, выглядит именно так

Но игра может предложить больше, чем просто визуальные эффекты. На самом деле этот виртуальный мир настолько плотно заполнен сундуками, коллекционными предметами и другими вещами, которые нужно найти, что даже короткая прогулка по его ландшафтам может привести вас к такому количеству открытий, что это может показаться похожим на введение незаконного количества дофамина прямо в кровь вашего организма.

Мир раскрывается перед вами, как бесконечный поток сверкающих вещей, с которыми можно взаимодействовать; как место, где вы всегда можете увидеть хотя бы еще одну цель, к которой можно отправиться из любого местоположения.

Многие из этих точек интереса связаны с простыми головоломками или боевыми столкновениями, которые редко бросают вызов, но все же приносят удивительное удовлетворение. Вероятно, потому, что даже без большой степени челленджа игрок все равно чувствует, что он всегда взаимодействует с миром вокруг. 

Награды тоже сыпятся, как из рога изобилия
Награды тоже сыпятся, как из рога изобилия

Во многих играх с открытым миром сам мир выступает в качестве площадки для активностей, миссий или квестов, вокруг которых вращается игра. Но в Genshin Impact мир — это не просто пространство, в котором можно делать всякие вещи. Сам мир здесь — это интересная вещь.

Множество сундуков и головоломок, которыми наполнен этот мир, созданы лишь для того, чтобы стать наградой за исследование этого мира. И это работает. Любопытство вознаграждается.

Перемещение из одного места в другое подталкивает вас постоянно осматривать окружение, всегда интересуясь тем, что может быть вокруг вас. И хотя простые задачи и скрытые секреты не настолько утомительны для ума, они все же требуют регулярного подключения мозга. Если вы увидите что-то, плывущее в небе, вам придется придумать, как добраться до этого. Направляясь от одного сундука к другому вы обнаружите, что строите в голове карту мест, куда вам нужно вернуться, чтобы собрать все предметы.

А вот так, примерно, выглядит эта самая карта в реальности. Как видите, я еще включил далеко не все отметки. 
А вот так, примерно, выглядит эта самая карта в реальности. Как видите, я еще включил далеко не все отметки. 

И в первый раз, когда вы успешно выполняете каждое из множества различных взаимодействий и секретов окружающей среды, вы получаете небольшие моменты эврики, которые заставляют вас чувствовать самодовольное удовлетворение своим интеллектом, независимо от того, действительно ли эти вещи требовали такого большого интеллекта. И это потому что, ну как бы, вы с этим справились сами.

И если найти каждую вещицу по отдельности легко, то найти все — нет. Это как в разных играх с коллекционными марафонами, где у вас есть множество вещей, которые легко находятся, но у вас есть более сложная дополнительная цель  найти всё. 

Так и здесь. Продолжая исследовать мир, вы поймёте, что головоломки становятся более сложными, сундуки лежат уже не так плотно, а окружающая среда стала более опасной. И все же движение, как в пинболе - как у мячика отпрыгивающего от одной цели к другой - остается приятным занятием в течение многих часов.

Люди даже рисуют маршруты, чтобы было удобнее всё это дело собирать. 
Люди даже рисуют маршруты, чтобы было удобнее всё это дело собирать. 

Я изучил всю базовую игру, а также весь контент, добавленный с момента запуска, и мне все еще хочется большего. И что еще более удивительно, когда я снова начал переигрывать эту игру для запланированного видео, я исследовал места, которые уже исследовал раньше и, зная, что весь прогресс, которого я достиг, был совершенно бессмысленным, даже затем я все еще находил основное занятие по исследованию мира и сбору его сокровищ очень приятным. И я дальше чувствовал желание продолжать, даже когда пришло время останавливаться.

Меня это очень впечатляет, и я не могу вспомнить ни одной другой игры, предлагающей подобный опыт.

Ну кроме одной.

До своего выпуска Genshin Impact называли клоном “Дыхания дичи”. И в первые дни своего существования игра получала гораздо больше критики за это, чем за что-либо, связанное с гачей или монетизацией.

У Китая, действительно, весьма ненапряжные отношения с законами об интеллектуальной собственности. Скажем так, в течение многих лет Китай просто не заботился об интеллектуальной собственности. Но, несмотря на это, есть причины скептически относиться к такого рода вещам. Также есть некоторые очевидные сходства между этими двумя тайтлами, наиболее очевидным из которых является система выносливости, используемая для спринта, лазания, плавания и планирования.

Выносливость - полоска возле Итэра и кружок возле Линка. 
Выносливость - полоска возле Итэра и кружок возле Линка. 

Система выносливости в Breath of the Wild великолепна. Она берёт простые действия, связанные с перемещением, и добавляет небольшой уровень интерактивности. И это превращает то, что обычно происходит автоматически, во что-то более увлекательное.

Когда вы карабкаетесь, вы не просто двигаете вперед аналоговый джойстик и ждете. Вместо этого вы активно управляете своим счетчиком выносливости, прокладывая маршрут, оценивая расстояние и принимя решения, исходя из вашего окружения.

И Genshin Impact копирует эту систему практически один в один. Но я не вижу в этом проблемы. Хорошие игровые системы следует копировать. И в обеих этих играх есть нечто большее, чем этот треклятый измеритель выносливости.

Да - есть еще несколько сходств. Самым неприятным для меня было то, насколько хиличурлы Геншина похожи на бокоблинов «Breath of the Wild». Конечно, оба они — всего лишь варианты одного из самых распространенных врагов в видеоиграх - гоблинов. Но есть что-то в визуальном дизайне, анимации и всём таком, что кажется более похожим, чем следовало бы. Это не повод для судебного иска или чего-то еще, но это действительно кажется творческой импотенцией.

Поверьте, в динамике всё это намного более похоже, чем в статике. 
Поверьте, в динамике всё это намного более похоже, чем в статике. 

Тем не менее, это лишь небольшая часть двух очень больших игр, и список различий между этими играми практически бесконечен. И некоторые другие сходства, на которые указывали люди, кажутся натянутыми.

Мол, да, в обеих играх есть зеленая трава и голубое небо, но это есть и кое-где еще….

в базовых обоях для Windows XP. Все эти игры, копирующие эти обои, откровенно возмутительны. Этим грешит не только Genshin Impact.

Тем не менее, обе эти игры фокусируются на исследовании. И обе они ставят сам мир игры и то, как вы путешествуете и взаимодействуете с ним во главу угла. На минутку я даже подумал, что такой геймплей, основанный на исследовании, можно вынести в отдельный жанр, как это произошло с соулс-лайками.

В любом случае, мне бы хотелось больше таких игр, а не меньше. И, несмотря на акцент на исследованиях, в этих играх есть и кардинальные различия. 

Breath of the Wild — отличная игра, и вполне логично, что некоторые элементы ее дизайна повлияют на будущие игры. И хотя влияние, которое она оказала на Genshin Impact, кажется очевидным, после того, как я провел много времени с этой игрой, я не могу не рассматривать Genshin как полностью самостоятельную вещь. 

Короче, когда речь идет о сходстве с Зельдой, мне это не кажется проблемой. Но есть и другие проблемы. Например, в этой игре так много валюты, вещей и открываемых предметов, что она может показаться ошеломляющей. А ранняя игра просто забита всплывающими окнами, обучающими меню и маленькими красными восклицательными знаками, призывающими вас проверить что-то в этом конкретном меню. И эти знаки появляются снова, как только вы избавляетесь от них всех.

В первый час-два игры я забегал к этой дамочке 8 раз, чтобы забрать награды, которые неплохо помогают в начале игры. 
В первый час-два игры я забегал к этой дамочке 8 раз, чтобы забрать награды, которые неплохо помогают в начале игры. 

Даже дополнительные награды в начале раздражают, поскольку ваши ранние часы представляют собой безумие достижений, рангов приключений и наград из справочников, которые действуют как мини-барьеры, стоящие на пути к реальной игре.

Ситуация усугубляется тем, что ни одна из множества различных валют и предметов, которые вы подбираете, не имеет для вас никакого значения на раннем этапе. За исключением, возможно, примогемов. Это происходит потому, что в начале вам не придется особо взаимодействовать с навороченным системами прокачки, частью которых это всё является.

Некоторые люди, которые смотрели как я играю в первые дни, были шокирован тем, что я оставляю после себя предметы, брошенные монстрами.

«У меня достаточно гоблинского помёта (слова было другое, да), — говорил я, —зачем мне тратить время на то, чтобы собрать еще больше?»

С тем знанием, которое у меня есть сейчас, я понимаю удивление этих людей. И в моем личном списке самых невежественных вещей, которые я когда-либо говорил в своей жизни, я ставлю свое игнорирование гоблиновского помёта на твердое четвертое место. И это за всю жизнь. Так что это - довольно высоко.

Вот так выглядят эти мини-барьеры в начале игры. Активируйте, откройте, наденьте, прокачайте... Поверьте, я бы и так сделал всё это, без лишнего ограничения. 
Вот так выглядят эти мини-барьеры в начале игры. Активируйте, откройте, наденьте, прокачайте... Поверьте, я бы и так сделал всё это, без лишнего ограничения. 

Короче, то, как почти каждый предмет в этом мире играет хоть какую-то роль в вашем прогрессе, можно считать положительным моментом.

В своих блаженно-невежественных приключениях в начале игры вы также начнете осваивать боевые действия. Genshin Impact имеет боевую систему, аналогичную многим другим ролевым играм в жанре экшн, за исключением того, что в большинстве игр игрок управляет одним персонажем с товарищами по команде, управляемыми искусственным интеллектом. Genshin вместо этого позволяет вам напрямую управлять всеми четырьмя членами вашей группы, быстро переключаясь между ними. И на поле битвы одновременно может быть только один персонаж.

Имея только одну атаку, один навык и одну ульту, каждый персонаж может показаться упрощенным и обрезанным. Но если рассматривать вашу группу как единое целое, то именно благодаря вашей способности свободно переключаться между персонажами, бой приобретает глубину. Со временем вам приходится начинать управлять несколькими кулдаунами при настройке синергии между персонажами. 

Бои тут красочные и приятные. 
Бои тут красочные и приятные. 

Также тут есть элементальная система. На релизе каждый персонаж принадлежал к одной из шести стихий: огню, воде, льду, электричеству, камню и ветру. Потом добавился седьмой элемент - дендро. Атаки персонажа могут наложить на врага элементальный статус. А взаимодействие с другим элементом приводит к реакции.

Эти взаимодействия элементов, как правило, сводятся к тому, что вы создаёте взрыв, который наносит больше урона. Ну разве что вода и лёд замораживают врагов. Ну или земляные комбинации могут дать вам щиты.

Вот вам шпаргалка на будущее. 
Вот вам шпаргалка на будущее. 

Взаимодействия стихий применимы не только к врагам, но и к окружающей среде. И вы будете об этом вспоминать каждый раз, когда намокнете и коснётесь чего-то, связанного со льдом. 

Система элементов не глубока, но объединение статусов элементов приносит удовлетворение. По сути, это означает, что каждый персонаж в игре может выполнять какое-то комбо с любым другим персонажем.

Поиск синергий и того, как заставить работать разные комбинации персонажей и предметов экипировки — вот где боевая система вступает в свои права. Но вы, вероятно, поймете это далеко не в начале.

И такое тут бывает
И такое тут бывает

Новизна взаимодействия элементов наряду с классной анимацией и визуальными эффектами делает убийство врагов приятным занятием. И прерывание исследования боями не вызывает проблем.

А вот сюжет может их вызывать. Повествование в Геншина часто бывает медленным, с длинными диалогами. Всё это часто происходит с участием второстепенных NPC, которые имеют тенденцию давать неважные задания. И у игроков нет возможности пропускать эти разговоры.

В первой многочасовой главе вы знакомитесь с Мондштадтом - городом свободы, у которого проблемы с драконом. Здесь вы начинаете дружить с большим количеством персонажей Геншина. Но только после появления Венти история начинает обретать стержень.

Вскоре выясняется, что этот беззаботный бард — тысячелетний бог ветра, которому поклоняются все здесь, хотя на самом деле никто этого не осознает, даже после того, как он сам им рассказывает. 

Это, буквально, первые 5 минут игры. Так что, спойлеров нет
Это, буквально, первые 5 минут игры. Так что, спойлеров нет

Венти — упрямое божество, которое, похоже, мало утруждается своими божественными обязанностями. Вместо этого его интересы больше сосредоточены на музыке и алкоголе, который ему трудно достать из-за его внешнего вида.

Его внешне свободная, энергичная игривость смягчается случайными моментами интроспективной мудрости. А его статус аутсайдера, аналогичный Мондштадту, позволяет легко поверить в его новообретенную дружбу с персонажем игрока.

Если что-то из этого звучит немного... анимешным… что же - это так. И это в равной степени положительно, как и отрицательно.  

Мондштадт во всей своей красе. 
Мондштадт во всей своей красе. 

Тем не менее, сцены с Венти хороши. А другие ранние квесты и сюжетные линии — нет. Это происходит потому, что Венти привносит индивидуальность. И именно в этот момент, когда история сфокусирована на персонаже, повествование Genshin Impact проявляется лучше всего. А вот главная сюжетная линия о драконе кажется довольно скучной.

Но, как я в конце концов узнал, эффект Геншина - это нечто большее, чем просто история, персонажи, сражения или даже исследования.

Глава 3: Бегство 

Мир… не самое лучшее место. Мне жаль, если таким высказыванием я вас обижу, но это правда. Проблемы есть, и я думаю, мы все это знаем. Однако дело не только в самом мире - проблемы создаём и мы тоже. 

Я уверен, что каждый делает всё, что в его силах ради лучшего будущего, но мы допускаем ошибки. А, может быть, наши усилия просто недостаточно хороши. Всё могло быть лучше. И да, могло быть и хуже. Но могло быть и лучше.

И каждый мог бы сделать что-то лучше, если бы у него была сила.

Всё в твоих руках. 
Всё в твоих руках. 

Есть такой жанр аниме, как исекай. Это слово переводится как «другой мир», и это доходчиво описывает то, что происходит с главными героями в этих историях. Этот жанр стал чрезвычайно популярным за последние десять лет.

Но исекай — это больше, чем просто жанр аниме, люди просто не всегда это осознают. Три самых важных произведения фэнтезийной литературы, из когда-либо созданных: «Алиса в стране чудес», «Хроники Нарнии» и «Волшебник страны Оз» — это классические истории исекай. У нас в россии такие истории называют историями про "попаданцев". Однако, именно названия этому жанру у нас нет. Поэтому я буду употреблять именно исекай. 

Классические исекай-произведения. 
Классические исекай-произведения. 

В играх есть изрядная доля повествований исекай, например “Kingdom Hearts”, Final Fantasy Tactics, Ni-no-Kuni, вся серия Digimon и, во многих отношениях, покемоны. И в покемонах я не имею ввиду только серию Mystery Dungeon - это буквально исекай - но я говорю и об основных играх серии, которые тематически являются исекай. Просто вместо того, чтобы физически переноситься в другой мир, главные герои просто достигают определенного возраста и получают покемона, который становится тематическим порталом в другой мир. А затем приключение разворачивается в точном соответствии с классическим исекай.

Вопрос о том, почему аниме исекай стало настолько популярным, для некоторых людей является загадкой. Этот жанр быстро стал насыщенным произведениями, и многие из этих сериалов имеют так много общего, что может показаться, что одна и та же история просто пересказывается немного по-разному.

Дикие покемоны в высокой траве - уже классика. 
Дикие покемоны в высокой траве - уже классика. 

Но в этой архетипической истории явно есть что-то такое, что глубоко привлекает людей. Конечно, в переносе вашего главного героя в другой мир есть повествовательное преимущество, потому что его незнакомство с новым окружением понятно зрителю и может быть простым способом создать комедию или драму. Это немного похоже на такой повествовательно-сюжетный приём, как амнезия. 

Но на самом деле я думаю, что привлекательность исекай глубже. Эти истории часто представляют собой произведения с понятными главными героями, которые в сочетании с обстановкой делают это жанр почти непревзойденной формой эскапизма.

Одна из причин, почему фэнтези настолько популярно как жанр, заключается в том, что оно переносит нас в другие миры, более интересные, чем наш собственный. Но исекай берут эту привлекательную идею, а затем воплощают ее более непосредственно, часто создавая миры и сценарии, которые соответствуют нашей реальной жизни. И к ним приплетаются наши фантазии о том, чтобы быть важным, пережить приключения и влюбить в себя несколько милых аниме-девочек.

К сожалению, вот - одна из немногих супер-сил настоящих людей. 
К сожалению, вот - одна из немногих супер-сил настоящих людей. 

Аниме исекай воплотило в жизнь мечты зрителей аниме, а затем позволило намеренно узнаваемым главным героям аниме воплотить их в жизнь на экране.

Я думаю, что должен отметить здесь для тех, кто не знаком с этим жанром, что большинство главных героев этих сериалов обладают сверхсилой в этих мирах, что является прямым результатом их навыков элитных кибер-спортсменов в реальном мире.

Думаю, это говорит само за себя. Я давно считал, что именно по этой причине Pokemon является крупнейшей франшизой в мире. Это не из-за сюжета, игрового процесса, графики или коллекционирования. Это именно потому, что концепция, лежащая в основе этой франшизы, настолько привлекательна, позволяя людям шагнуть в другой мир, в который люди хотят войти, что одна эта концепция может продавать одну и ту же игру одним и тем же людям снова и снова, сохраняя при этом почти полное удовлетворение игрой.

В течение многих лет я думал, что Pokemon — это почти объективно правильный ответ на распространенную гипотезу: «Если бы вы могли жить в любом мире видеоигр, какой бы это был мир?», И что именно это привело к постоянному астрономическому успеху игры.

Но я уже не уверен, что ответ на этот гипотетический вопрос остался столь же однозначен.

Это было опасно длинная подводка к тому, что Genshin Impact — это игра про исекай. И я думаю, что Геншин может быть одноё из величайших игр про исекай, из когда-либо созданных.

Опасное это дело - выходить за порог. 
Опасное это дело - выходить за порог. 

На релизе в Genshin было два крупных региона: Мондштадт и Лиюэ. Мондштадт — это идиллическое фэнтези о причудливой средневековой Европе, полной зданий с деревянным каркасом, рыцарских орденов и аристократической знати. А вот Ли-юэ могла бы стать идиллической фэнтезийной версией гордого средневекового Китая.

Как ни странно, я даже не знал о существовании Ли-юэ или других регионов, когда начинал играть в эту игру. Те трейлеры и кадры, которые я видел, были сосредоточены исключительно на Мондштадте. И мое открытие после пролога еще одного целого, кардинально другого массива суши для исследования, было очень приятным. И именно в этом новом регионе весь опыт Геншина, наконец, начал резонировать со мной, а не просто предлагать получение удовольствия через исследование.

Ли-юэ лучше Мондштадта во всех отношениях. История тут, по-прежнему, страдает от медленного развития, неважные NPC раздают неважные задания, но в городе Ли-юэ гораздо более сильное ощущение культуры.  

Ночной Ли-Юэ завораживает
Ночной Ли-Юэ завораживает

В этой истории основное внимание уделяется китайским понятиям Гуаньси (гуань-чи), означающем отношения между людьми, особенно те, которые связаны с бизнесом, и Жэньцин (жэнь-чин) - акты доброты, чести или долга.

Квинтэссенцией этого является местное божество Рекс Ляпис, бог контрактов и денег, чья загадочная смерть после тысячелетнего процветающего правления погрузила город в политическую нестабильность.

И здесь вы действительно чувствуете более уникальную и самобытную культуру этого региона. Некоторые части все еще растянуты, но это шаг вперед по сравнению с тем, что было до этого. А исследование окружающей среды дает еще больше удовольствия. Отчасти это происходит из-за небольшого уменьшения плотности и увеличения сложности многих обнаруживаемых активностей. Но стоит сказать, что и сама среда становится более интересной.

Золотые деревья, лазурные воды и высокие каменные колонны усеивают пейзажи Ли-юэ, откуда открывается множество захватывающих дух видов. Но только когда я впервые взобрался на вершины Цинъюнь, я понял, что этот мир и эта игра обладают качеством, намного превосходящим сумму его отдельных частей. 

Именно здесь, когда я сидел среди облаков и просто слушал саундтрек, пока солнце приветствовало новый день, это качество по-настоящему стало для меня ясным.

Есть одно слово, которое, я думаю, точно описывает мир Genshin Impact: идиллический. Предупреждаю: я собираюсь использовать это слово много раз в оставшейся части этого раздела. Я мог бы даже использовать слово идиллия. На самом деле это не совсем подходящее слово, но я все равно его использую. Потому что, боже мой, эта игра просто излучает абсолютный чистый идиллизм(вот это уже, вроде как, несуществующее слово).

Вы слышите это в саундтреке, видите в пейзажах и чувствуете во взаимоотношениях персонажей. И это чувство с вами, куда бы вы ни пошли. Все дело в точных оттенках цветовой палитры, наполненных наградами просторах мира, особенностях сезонных событий и мелких деталях, таких как то, что вы получаете письма в день рождения каждого персонажа, в которых они говорят вам, как много вы для них значите.

Возможно, вы не видели этих персонажей несколько месяцев, но это не имеет значения. Ваша дружба так же сильна, как и всегда. И так будет всегда.

Они любят тебя.

Они всегда будут любить тебя.

Тебе здесь всегда рады. 
Тебе здесь всегда рады. 

Не знаю, какое объективное значение имеет это чувство идиллии. Я не знаю, как можно сравнить это с более часто сравниваемыми атрибутами, такими как сюжет или игровой процесс.

Я знаю, что всякий раз, когда я слышу музыку этого конкретного региона, меня охватывает сильное чувство ностальгии. Многие песни из видеоигр наполняют меня ностальгией, но это всегда музыка, которую я впервые услышал много лет назад, музыка из моего детства.

Я впервые начал исследовать Ли-юэ несколько месяцев назад и уже испытываю глубокую ностальгию по тому времени. Бывали дни, когда после входа в игру по привычке или причинам, связанным с прокачкой, я откладывал выход из игры из-за желания провести еще несколько минут с этим миром.

Взрослый мир грузил своими проблемами, нагрузка в реальной жизни возросла, а все многочисленные жизненные трудности легли на мои плечи тяжелым бременем. И я лелеял безмятежную красоту этого мира и позволял его расслабляющей атмосфере течь через меня.

Genshin Impact может быть такой же идиллической, как и любая другая игра, которую я когда-либо видел. И это что-то значит, по крайней мере, для меня. И именно благодаря этому явному желанию создать идеальную идиллию всё это наконец обретает смысл.

Ваша главная цель — найти пропавшего близнеца — становится поводом для путешествия по миру, подружившись по пути с его жителями и решая самые большие мировые проблемы. Вы возвращаете этим местам тот идиллический вид, который у них всегда должен был быть.

Персонажи, которых вы встречаете, быстро становятся вашими друзьями и доверяют вам свои мечты и желания с абсолютной искренностью, которой по-настоящему может обладать только аниме-персонаж.

Например, Аяка рассказала мне, что у нее никогда не было настоящих друзей из-за давления знатной жизни, наложенного на нее с раннего возраста, из-за которого она оставалась вдали от семьи и сверстников.

Я сказал ей, что буду ее другом.

Она ответила, сказав: "Спасибо! Я очень счастлива!.. Ой..."

Этого не могло произойти в реальной жизни. В лучшем случае это было бы невероятно неловко, а в худшем — еще хуже. Но в Genshin Impact это не так, это кажется естественным, потому что вся игра такая искренняя и все персонажи одинаково идеализированы. 

Позже в тот же день я пошел на фестиваль с Аякой, который показал, насколько она важна для жителей Инадзумы, хоть она до сих пор этого не осознавала. В конце она сказала мне, что хочет снова поехать на фестиваль.

Я сказал, что тоже.

Потом мы говорили о наших семьях, и она танцевала для меня под лунным небом.

Она сказала мне, что всегда будет рядом со мной.

Вот только это - ложь.

Тебя не будет рядом со мной, потому что я не заплатил за то, чтобы разблокировать тебя.

И в этом проблема идиллии.

Она никогда, блин, не длится долго.

Глава 4: О вайфу и мужчинах. 

Однажды я спросил на дискорд-сервере, полном любителей гача, почему им так нравятся эти игры.

Первым и наиболее распространенным ответом было одно слово: вайфу. Вайфу — это термин, очень распространенный в сегодняшнем интернет-лексиконе. И я не думаю, что мне нужно его объяснять. Но хотя мы и знаем, что такое вайфу, я никогда не был до конца уверен, в чём секрет их успеха.

Я долго размышлял над этим вопросом. Я чувствую, что из всех вопросов вселенной именно этот действительно имеет значение. С этой целью я сделал то, что делают все великие умы, столкнувшись с вопросом, на который они не знают ответа.

Я пытался узнать, есть ли у кого-нибудь еще хороший ответ, который я мог бы «позаимствовать». Поэтому я поискал в академических журналах, но, увы, мои поиски не увенчались успехом. Я проверил Google Scholar, но не нашел никаких результатов. Я даже вернулся к основам, начав с того, с чего надо было начинать в погоне за тайными сакральными знаниями и загадками жизни. Но на этот раз у греков не было ответа.

Не все вопросы могут обрести ответ. 
Не все вопросы могут обрести ответ. 

Очевидно, что академики, учёные, философы и другие великие умы так же озадачены этим явлением, как и я. Теперь я думаю, что, возможно, самый простой ответ является лучшим - людям просто нравятся персонажи. И вы можете убрать из уравнения аниме, и результат не изменится.

Фанфики, косплей, товары, талисманы-маскоты, поклонение знаменитостям — все это связано с персонажами. И они презентуют собой все истории и сюжеты… нашу симпатию к персонажам можно проследить повсюду в нашей жизни.

Вайфу — это просто естественное человеческое наслаждение персонажами. И необязательно это связано с аниме. 

Нам всем нравятся определенные персонажи. Это человечно. Вероятно, это было встроено в наш мозг в ходе эволюции, чтобы предотвратить наше вымирание. Некоторым из нас нравятся персонажи и в реальной жизни. Обычно, мы называем их друзьями. Мы формируем привязанность к людям, независимо от того, вымышлены они или нет. И определенные характеристики могут заставить нас формировать более сильную привязанность. Например, демонстрируют ли эти персонажи какие-то определенные качества или находим ли мы этих персонажей милыми.

И во всем этом нет ничего плохого. Это всего лишь часть человеческой психики. Так что, появление чего-то, способного воспользоваться этим для создания монетизации, сочетающей в себе нашу любовь к персонажам с азартной игрой, основанной на удаче, было лишь вопросом времени.

Давайте глянем, как это работает в Genshin Impact. Это - бесплатная игра. Существует валюта, называемая примогемами. Игроки получают её в награду за исследование мира, выполнение квестов и участие в мероприятиях.

Вы также можете купить примогемы за деньги напрямую, либо получить через месячный абонемент за разумную цену. Это абонемент называется “благословение полой луны”. Сразу скажу, что получение примогемов через абонемент намного выгоднее, чем покупка напрямую. 

Примогемы используются для “круток” персонажей. В игре это называется молитвой(иронично, да). Каждая молитва имеет шанс вытянуть оружие или персонажа. В Геншине так же есть уровни качества - 3 звезды, 4 звезды или 5 звезд. Чем выше, тем лучше.

Примогем и молитвы, как они есть. 
Примогем и молитвы, как они есть. 

Поскольку это китайская игра, это означает, что по закону в игре должна быть указана точная вероятность того, что вы можете вытянуть, и люди должны иметь возможность ее увидеть.

И отсюда мы можем узнать, что каждая молитва даёт нам вероятность 0,6% для 5-звездочного персонажа и 5,1% для 4-звездочного. Иначе, вы получаете 3-звездочное оружие, которое можно просто считать неважным мусором.

Помимо базовой вероятности существует система гарантии. Это значит, что после определенного количества молитв без выигрыша предмета с 4-х или 5 звезды, вероятность их получения увеличивается до 100%. Это означает, что вам гарантирована как минимум один герой или оружие 4-хзвездочное за каждые 10 молитв, и 5 звезд за каждые 90 молитв. Это значит, что средняя вероятность получения 4 звезд за каждую молитву составит 13%, а 5 звезд - 1,6%.  

В среднем, вероятность показывает, что 5 звезд вы вытягивает за каждые 62,5 крутки.

Боюсь, что для вас это может быть сложно, но мы только начали. 

Я слишком беден, чтобы играть в эту игру. 
Я слишком беден, чтобы играть в эту игру. 

Каждая крутка стоит 160 примогемов. Поэтому, средняя стоимость в примогемах для 4-х звезд составляет 1230,77, а для 5 звезд – 10 000.

Месячный абонемент стоит 5 долларов и дает 3000 примогемов, распределенных на 30 дней. Благодаря этому мы можем посчитать стоимость примогема за доллар, которая будет равна 600. Это означает, что средняя стоимость за 4 звезды составляет 2 доллара, а за 5 звезд — 16,7 долларов.

Но это еще не всё, приготовьтесь 

Важный момент - ежемесячный абонемент дает определенное количество примогемов, и вы можете купить только один абонемент в месяц. Если вам нужно больше примогемов, вам придется покупать их напрямую. При этом точная стоимость может варьироваться, и существуют бонусы за первую покупку. Но, исключая бонус за первую покупку, лучшая цена будет 100 долларов за 8080 примогемов.

Это дает нам стоимость примогема на доллар = 80,8, что значительно меньше, чем 600.

Наша средняя стоимость за 4-х звезд с такими данными составляет 15,2 доллара, а за 5 звезд — 123,8 доллара. Итак, это наши средние затраты, однако это затраты на случайные 4 или 5 звезд, а не стоимость конкретных 4 или 5 звезд. Так как же получить конкретного персонажа в Genshin Impact?

Итак, вы можете выбрать три разных баннера: стандартный баннер, баннер с изображением оружия и баннер с изображением персонажа. Стандартный баннер всегда имеет одно и то же наполнение и содержит все 4-звездочные вещи, но только несколько 5-звездочных вещей. И это количество увеличивается с каждым обновлением.

Остальные пятизвездочные персонажи появляются по одному на баннере избранного персонажа. Всякий раз, когда вы видите персонажа на баннере, это значит, что у него есть 50% вероятность, что вы его вытянете при вытягивании 5-звездочной вещи. Но если вы не вытянули его, то в следующий раз вероятность вырастает до 100%, что означает, что в следующий раз вы гарантированно вытянете его при вытягивании 5 звезд (грубо говоря, если будете тянуть из одного баннера, то за 180 круток вы получите персонажа на баннере с вероятностью 100%). 

Те самые баннеры
Те самые баннеры

Это означает, что точный шанс получить избранного персонажа и его стоимость в выборке составляет….

Блин, я уже не могу посчитать. Я пытался, правда. Все, что я хотел знать - это среднюю цену за конкретного персонажа. Я попытался разобраться и запутался, Схема стала слишком сложной, и я ничего не добился. Я просто не понимаю.  

Короче, я сдаюсь. Говорю это вслух — это моя официальная капитуляция.

Если вы эксперт по вероятностям, пожалуйста, придите на помощь, она мне нужна.

Легче собрать машину времени.

Ладно, давайте просто двигаться дальше. И как бы вы ни были разочарованы во мне, знайте, что я разочарован в себе гораздо больше. Но я виню гачу в своей неудаче.

Однако, эта неудача кое о чём говорит - понимание затрат, связанных с этой системой, чертовски сложно для обычного человека.

Однако мы еще не закончили. Потому что даже с учетом всех затрат на получение конкретной 5-звездочной вещи (вы же уже заметили, как я стал называть оружиме и персонажей вещами?), а не просто любой 5-звездочной, затраты все равно потенциально могут быть выше из-за системы созвездий.

Вот она - наживка для китов. 
Вот она - наживка для китов. 

Созвездия — это небольшие бонусы для каждого персонажа, которые открываются при получении дубликатов этого персонажа. Всего на персонажа приходится 6 созвездий, поэтому вам нужно вытянуть персонажа 7 раз, чтобы раскрыть его максимальную мощь. К слову, у оружия похожая система, но она немного скучнее.

В любом случае, тут можно просто умножить средние затраты на конкретного персонажа на 7, чтобы получить действительно шокирующее большое число. Однако, это не будет совсем правильным, поэтому вместо этого вот вам расчет ютубера TenTen, который написал скрипт. И эти расчёты выглядят весьма достоверно. 

https://www.youtube.com/shorts/66Oca2rS8v0

И он получает стоимость в примогемах для 6 созвездий у 5 звезд = 117 120, что составляет около 1460 долларов, используя наиболее прибыльные способы оплаты.

Новые пятизвездочные персонажи выпускаются по одному или вдвоём каждые 6 недель, что означает около 13 персонажей в год. Таким образом, получение каждого нового 5-звездочного персонажа со всеми созвездиями обойдётся вам в 18 890 долларов в год, и это еще без учета оружия 5 звезд.

Думаю, эта цифра говорит сама за себя.

Гача - !”№;%:. 

Конец.

Да - об этой системе можно говорить много вещей. Но стоит сказать пару вещей и перейти к выводам. 

Вы можете играть в Genshin Impact, не тратя ни копейки. И впечатления от игры останутся очень хорошими. На раннем этапе вы бесплатно получаете несколько 4-звездочных персонажей, не считая вашего главного героя. И очень быстро вы получите многих других, просто постепенно играя в игру.

В игре вам нужна группа только из 4 персонажей, так что у вас все равно будет большой выбор. Со временем вы также получите несколько 5 звезд. Я никогда не тратил денег на молитвы, и у меня есть три персонажа и два оружия по 5 звезд. А также накоплено достаточно валюты, чтобы получить еще 2. Стоит отметить, что я никогда не получал 5 звезд не по системе гарантии, что означает, что моя удача ниже среднего(это я уже, конечно, давно знаю).

Я играл в эту игру около 5 месяцев, поэтому я получаю около одной 5 звезд в месяц. И хотя этот показатель теперь снизится, потому что я выполнил все квесты и активности,  он не уменьшится очень сильно, если я продолжу играть и проходить ежедневные активности и новый контент.

Таким образом, даже играя бесплатно, вы получите множество персонажей, включая 5 звезд. Стоит сказать, что фактическая разница между 5-звездочным и 4-звездочным персонажем не так уж велика. А созвездия еще менее важны.

Нет причин, по которым вам реально нужны 5-звездочные персонажи для наслаждения игрой и прохождения контента. Тем более, вам не нужны конкретные 5 звезд. И, тем более, вам не нужны все 5 звезд или их созвездия.

Конечно, если потратить деньжат, игра станет проще, но ненамного. И если игра кажется вам слишком сложной, вы можете в любой момент снизить уровень мира, что сродни понижению сложности на одну ступень. И тогда ваша проблема будет решена.

В этой игре есть только одна активность, которую можно считать по-настоящему сложной, и которая может заставить людей почувствовать, что им нужно задонатить для прохождения. Это - Витая бездна.

Мы поговорим об этом позже, а сейчас просто знайте, что это не так уж и необходимо.

Тем не менее, люди тратят деньги на персонажей независимо от того, нужно ли им это делать. И некоторые люди тратят много, отчасти потому, что коллекционирование персонажей доставляет удовольствие.

Азартные игры — это весело. А крутка персонажей — это, по сути, азартная игра. Азартные игры плохи, во многом так же, как плох алкоголь. Ну типа они могут быть невероятно разрушительными. Ну или слегка разрушительными. Но многим людям это все равно нравится.

Я не собираюсь спорить с моралью азартных игр. Но, как и в случае с лутбоксами в западных играх, важно хотя бы назвать эту систему тем, чем она является на самом деле. И если вы человек склонный к зависимостям или у вас проблемы с контролем финансов, вам, возможно, стоит избегать Genshin и любую другую игру в жанре гача.

За это люди отдают состояния. 
За это люди отдают состояния. 

Тем не менее, я бы не стал считать Genshin Impact pay-to-win игрой, потому что тут нет никакого способа выиграть. В этой игре нет соревновательного режима, нет PvP, нет настоящего мультиплеера, нет таблиц лидеров. В лучшем случае вы платите за то, чтобы сделать игру немного проще. Но я думаю, что большинство людей, которые тратят деньги на эту игру, делают это просто потому, что хотят владеть определенными персонажами.

В этом есть смысл: мы — вид, которому нравятся персонажи. И если вам нравится один из этих персонажей и нравится игра, вы, вероятно, захотите иметь этого персонажа в игре.

Если вы не планируете трату бюджета примогемов, которые вы получаете бесплатно, у вас есть единственный вариант: потратить реальные деньги или упустить этих персонажей, поскольку баннеры персонажей работают только в течение ограниченного периода времени, добавляя дополнительный уровень эксклюзивности, который усиливает давление на игроков и их кошельки.

И появится ли этот баннер когда-нибудь еще - хороший вопрос. 
И появится ли этот баннер когда-нибудь еще - хороший вопрос. 

Важно понимать, что эта система монетизации предназначена для охоты на людей. Но, скорее всего, не на вас. Я говорю это по чисто статистическим причинам. Если знаете принцип Парето - ок. Если нет, то объясню. 

Многие методы монетизации бесплатных игр основаны на том принципе, что более эффективно убедить небольшое количество людей потратить большую сумму денег, чем заставить многих людей потратить немного денег.

Т.е. Если только 1% игроков тратит деньги на вашу игру, это может быть лучше, чем когда 100% людей тратят деньги, при условии, что 1% тратит много.

Genshin Impact не является исключением в этом отношении, и именно здесь мы вспоминаем упомянутых ранее водных млекопитающих.

Ну, вы поняли. 
Ну, вы поняли. 

Система созвездий, которая вознаграждает вас за многократное получение одного и того же персонажа, может сильно ударить по кошельку. Такая система представляет собой прозрачную наживку для китов. Она существует для того, чтобы её игнорировали большинство игроков, одновременно убеждая тех, кто тратит большие деньги, тратить больше.

Созвездия для 5-звездочных персонажей никому не нужны, но некоторые их захотят, и этого достаточно.

И даже если вы игнорируете созвездия, некоторые люди все равно захотят больше персонажей, чем они могут себе позволить. А это я еще не говорил про фишки баннера с оружием. 

Короче, эта игра была разработана, чтобы крайне хорошо убеждать игроков расстаться со своими деньгами. Возможно, некоторые вещи, такие как 5-звездочные созвездия, настолько дороги, чтобы цены на другие вещи выглядели адекватными в сравнении с ними.

Вероятно, именно поэтому ежемесячный абонемент намного выгоднее, чем покупка примогемов напрямую, потому что некоторые люди будут покупать примогемы независимо от того, насколько насколько дорого они стоят. А в это время другие будут чувствовать, что им предложили выгодную сделку с этим абонементом(а он еще заставляет вас заходить в игру каждый день, что подсаживает вас на крючок).

Кто-то готов отдать тысячи, чтобы увидеть не фиолетовую звезду, а оранжевую. 
Кто-то готов отдать тысячи, чтобы увидеть не фиолетовую звезду, а оранжевую. 

И именно поэтому в этой игре так много разных валют: это делается для того, чтобы скрыть реальную денежную стоимость. Это все одна большая, тщательно продуманная система, созданная для зарабатывания денег. И данные показывают, что она работает.

Тут мнения могут разделиться. Вы могли бы сказать, что люди могут тратить свои деньги на всё, что они хотят, потому что это их деньги. И то, что они с ними делают, зависит от них. И это правда - люди должны нести ответственность за свои деньги. Но это не означает, что система, которая охотится на безответственность людей - хорошая.

Вы также можете спросить, в чем проблема обманом заставить богатых тратить много денег? Ну типа, разве это не заставляет богатых финансировать игру для менее обеспеченных?

Но наивно полагать, что каждый, кто тратит большие деньги на гачу, богат. У меня нет никаких доказательств, которые я мог бы вам предъявить. Но я уверен, что есть люди, тратящие деньги, которых у них нет, на игры такого типа. Еще не забываем учитывать, что есть способы, которыми система гача негативно влияет на остальную часть игрового опыта.

Наиболее очевидным из них является то, что игра ограничивает количество получаемых вами персонажей. Ведь, чем больше персонажей, тем больше удовольствия. Также у баннеров есть ограниченный срок действия, в ходе которого вы можете получить понравившегося вам персонажа. 

Помимо этого, система гача может сделать так, что присоединение персонажей к вашей группе в результате круток может не иметь особого смысла с точки зрения повествования. Поскольку, в результате круток, вы с великой долей вероятности получаете персонажей, которых вы даже никогда еще не встречали. И погружение сильно ломается, когда вы встречаетесь с ними лишь 20 часов спустя по ходу сюжета игры.

Моя первая легендарная вайфу. Она меня напрягала, пока спустя примерно 50 часов я не встретил её, и не понял, что она - интересный персонаж. 
Моя первая легендарная вайфу. Она меня напрягала, пока спустя примерно 50 часов я не встретил её, и не понял, что она - интересный персонаж. 

Но ни одна из этих причин не была для меня самой главной, из-за которых мне не нравятся гача. Для меня самой большой проблемой было то, как эта система  противоречила тому, что я люблю больше всего здесь - идиллизму. 

Блин, насколько я знаю, такого слова не существует, но зато вы сразу понимаете, что я имею ввиду. 

Когда Аяка танцевала для меня при лунном свете, я почувствовал, как волосы на моих руках слегка встали дыбом. Как кульминация квестовой линии этого персонажа, это был трогательный момент. Но сразу после этого я подумал про себя, насколько явно эта квестовая линия была разработана для того, чтобы попытаться лишить игроков их денег, заставив людей захотеть сыграть за этого нового персонажа.

Поэтому все эмоции, которые несет в себе эта цепочка квестов, были запятнаны смутным ощущением манипуляции.

Genshin Impact может быть очень идиллической, и мне нравится это качество. Но гача — это не то, что усиливает это качество. И я думаю, вы тут согласитесь, что в контексте игры нет вещей более циничных и антиидиллических, чем эксплуатация любви людей к персонажам для максимизации прибыли.

Я - не фанат гачи. До того, как я начал играть в эту игру, я искренне ненавидел эту систему и все гача-игры. Но, поиграв в эту игру, это мнение изменилось.

Глава 5: Другая сторона медали. 

У гача есть проблемы. И многие из них вполне очевидны. Но, поиграв в геншин, я понял, что этот тип монетизации не такой однозначный, как я когда-то думал.

Итак, позвольте мне представить другую сторону этого вопроса. 

На западе мы платим за игры вперед - так было всегда. Но в Китае - это не так. Годы ограничительного законодательства привели к тому, что игровые консоли были запрещены долгие годы. И поэтому возможность бесплатно играть в игры стала нормой. И это - норма, которая нравится многим людям.

Западная система не лучше только потому, что мы к ней больше привыкли. Возможность бесплатно играть в игры может быть очень недооценена.  

Некоторые люди не могут позволить себе 60 или 70 долларов за новую игру. Особенно в стране с высоким уровнем экономического неравенства. И людям на Западе легко забыть, насколько высокой может быть эта стоимость для тех, кому повезло меньше.

Бесплатные игры не ограничивают этих людей. И во free-to-play системе есть то, за что топит большое количество людей мира - свобода и возможность выбора.

Я имею в виду, что если вам не понравится игра, нет причин платить что-либо. В этой системе никто не может быть введен в заблуждение обманным маркетингом или рекламой, заставляющей покупать продукт, который может оказаться не соответствующим ожиданиям игроков.

Ну вы поняли, самураи. 
Ну вы поняли, самураи. 

Вместо этого вы сначала играете в игру, а затем решаете, хотите ли вы поддержать ее финансово, основываясь на своем игровом опыте.

Я по-прежнему предпочитаю платить за видеоигру авансом, я к этому привык. Но я не думаю, что эта дилемма черно-белая. И то, как работает система монетизации, кажется гораздо более важным, чем ее тип.

А что касается самой гачи, то, конечно, она включает в себя систему, которая по сути является азартной игрой. Но это не эксклюзивно для гачи. Лутбоксы - то же самое. Как и бустеры карт в таких играх, как Hearthstone, Magic the Gathering или Pokemon.

Когда я стал зарабатывать, я открыл много бустеров карт с покемонами. И это - то же самое. Тут есть даже наживка для китов в виде блестящих шайни-карточек: они вам не нужны для игры, но люди определенно хотели бы их получить. И они существуют не для улучшения результатов, а для того, чтобы заставить вас тратить больше, используя ценность эксклюзивности. Ну и еще добавляя дополнительный дофамин при открытии бустера.

Да, люди искренне радуются таким карточкам. 
Да, люди искренне радуются таким карточкам. 

А карточки с покемонами нацелены непосредственно на детей. Хоть и спустя много лет их начали скупать ютуберы, у которых в карманах было слишком много денег.

В любом случае, если гача — это разновидность азартных игр, то все эти фишки и уловки не уникальны для гача. Даже за пределами лутбоксов и карточных игр, многие разработчики намеренно используют выброс дофамина, возникающий в результате удачи, для создания более захватывающего опыта. 

В этом большая часть привлекательности игр, основанных на добыче, таких как Diablo и World of Warcraft. Но это также часть таких игр, как Team Fortress и Counter-Strike, где предметы, выбитые удачно, могут даже иметь реальную денежную ценность.

И если гача — это азартная игра, то это, по крайней мере, менее жесткая форма, чем традиционные азартные игры. Потому что в ней нет возможности выиграть деньги. А это - важный пункт, который создает ситуации, когда люди, потерявшие деньги, имеют больший стимул продолжать попытки отыграть свои проигрыши.

Это - одна из главных причин, которая делает азартные игры опасными и приводит людей к зависимости. И этого, по крайней мере, не происходит в Genshin Impact или других гача-играх.

Но у гача есть и еще положительные качества. Нравится вам это или нет, но этот жанр популярен у многих людей. И дело не в том, что в них аудитория игроков состоит из азартных наркоманов и невинных дурачков, которым промывают мозги милые аниме-девочки.

Конечно, у этих игр есть положительные качества, которые можно найти во многих играх - сюжет, дизайн персонажей, музыка и игровой процесс. Но есть вещи, которые создает именно система гача, и которые не характерны для других игр. Например, ощущение прогресса, чувство ценности и причастности сообществу.

Самым первым персонажем, которого я получил, делая крутки в Genshin Impact, был Беннет. Мой друг - более опытный в Genshin - наблюдал, как это происходило. И сразу же сказал мне, что этот персонаж - первый, который у меня появился - был ужасен.

Возможно, он даже сказал что-то типа «худший персонаж в игре».

Но Беннет был моим персонажем. Тогда я решил назло этому человеку и богам гача, использовать Беннета до конца своей игровой жизни в Genshin Impact.

Самый худший персонаж, говорите? Или лучший среди пробивающих дно? 

По сей день я использовал много персонажей. Составы моей группы менялись, как погода. Но Беннета я так и не убрал. Он — единственная константа в моей игре. И самое главное, Беннет — не самый худший персонаж в игре. Это была ложь, сказанная с целью воспользоваться моим тогдашним невежеством и заставить мою пятую точку бомбить.

Беннет на самом деле - классный. Он даёт много исцеления, а также заметное увеличение урона благодаря своей ульте. Плюс он - огненный, и это позволяет ему легко вписаться практически в любую группу.

В принципе, у него есть все. Ну кроме интересной истории. 

На самом деле у него нет истории, он недостаточно важен. Также у него довольно скучный дизайн. Теперь, когда я это узнал, это стало немного расстраивать. Но для меня все это никогда не имело значения. Беннет был моим персонажем, и этого было достаточно, чтобы он был лучшим. Прости, Аяка, ты можешь танцевать всю ночь напролет, но я всегда буду верен моему мальчику Беннету.  

У меня есть определенный уровень привязанности к большинству персонажей, которых я использую. И именно потому, что персонажи не даются бесплатно, я начал ценить их. Я бы никогда не привязался к Беннету, если бы он был всего лишь одним из многих персонажей, доступных мне после начала игры.

Но этот метод приобретения создает не только привязанность.

Моя самая часто запускаемая игра за последние пару лет — Slay the Spire. Это - карточный рогалик, основанный на построении колоды. Колода, в основном, состоит из навыков. 

Большинство сражений довольно просты. Но удовольствие появляется когда вы выбираете часто и понемногу какую карту добавить в свою колоду после каждого боя. Вам необходимо понимать ценность карт, чтобы выбирать лучшие из них. Но более того - вам необходимо понимать конкретную ценность, которую эти карты имеют по отношению к вашей текущей ситуации.

В традиционной карточной игре вы можете собрать точную колоду, в которой вы выбираете каждую карту, прекрасно сочетающуюся с другими. Но вы никогда не сможете сделать этого в Slay the Spire.

Тут каждое прохождение направлено на то, чтобы научиться обходиться тем, что вам дают. И именно поэтому эта игра такая увлекательная, несмотря на ее относительно простой игровой процесс и структуру. Я не ожидал, что Slay the Spire будет напоминать мне Genshin Impact, но вышло так.

Игры гача чем-то напоминают очень-очень длинный заход в игре-рогалике. И вы должны научиться обходиться тем, что вам дают, чтобы добиться успеха.

Такого здесь никогда не будет. 
Такого здесь никогда не будет. 

Если в Genshin Impact и есть один важный навык, то он не имеет ничего общего с боем. Конечно, в бою действительно есть некоторые факторы, основанные на навыках, особенно знание атак противника и понимание и выполнение определенных комбо. Но если вам нужен игровой процесс, основанный только на навыках, вам следует поиграть в другие игры.

Вместо этого настоящий важный навык в геншине — это управление ресурсами. Здесь существует множество систем прокачки. И вы всегда ограничены в своих ресурсах, будь то персонажи, оружие, золото, энергия или время.

Перед лицом таких регулярных ограничений вы вынуждены постоянно расставлять приоритеты. Вы хотите прокачать того или иного персонажа? Поможет ли вам крутка этого нового персонажа или лучше подождать следующего? Стоит ли вам прокачать героя на те несколько дорогостоящих уровней? Стоит ли тратить смолу на таланты, артефакты или что-то еще?

Вы можете заплатить деньги, чтобы немного преодолеть эти ограничения. Тут стоит упомянуть о втором абонементе - боевом пропуске - который стоит 10 долларов и даётся на 6 недель. Он является еще одним способом, которым игра пытается убедить вас тратить деньги, даже если на самом деле это не нужно.

Но независимо от того, сколько денег вы потратите, вы никогда не сможете снять все ограничения. Скажу больше - чем больше у вас персонажей, тем труднее может быть повышать их уровень или принимать правильные решения. Прокачка новых персонажей до уровня ваших актуальных может стоить вам много ресурсов. 

Таким образом, донаты могут фактически поставить вас в невыгодное положение, если вы недостаточно умелы в управлении ресурсами. Можно даже сказать, что Genshin Impact — это pay-to-lose. 

Большинство людей подумают, что я говорю глупости, но для меня это не глупо. Проведу аналогию - чем больше ваш дом, тем дороже становится его содержание.

Иногда меньше значит больше.

Большую часть удовольствия рогалиты получают от создания переменных, находящихся вне контроля игроков, на которые игроки затем вынуждены реагировать. Игры гача разделяют это качество. И точно так же, как я получил много часов удовольствия, пытаясь обойтись тем, что мне дали в Slay the Spire, я также получил определенный уровень удовольствия от решения, как лучше всего потратить свои ресурсы в Genshin. 

Вот он ваш основной ограничивающий фактор. 
Вот он ваш основной ограничивающий фактор. 

Принимая правильные решения, я чувствовал, что осваиваю эти системы прогресса. И в этой игре игроки должны многие вопросы решать сами. 

Вы можете поискать в Интернете руководства о том, какие персонажи являются лучшими. Есть множество видеороликов и статей, которые пытаются предоставить эту информацию. Но вы не можете просто слепо следовать этим руководствам, потому что у вас не будет именно того, что необходимо для реализации советов.

Вместо этого вы вынуждены работать с тем, что у вас есть. Например, однажды я получил лук 5 звезд со стандартного баннера. Это можно было бы считать удачей, но для меня это было не так. Это была моя первая 5-звездочная вещь, и я хотел персонажа. И тут мне пришлось создавать удачу самому. 

Я выловил баннер, в котором был персонаж, использующий лук. И я начал роллить его. Этот персонаж не считается очень сильным для 5-звездочного уровня, но у меня было хорошее оружие для него, а также другие персонажи высокого уровня, которые могли бы хорошо с ним взаимодействовать. Ну и еще необходимость в водном персонаже.

Вот он - мой выбор. 
Вот он - мой выбор. 

Тогда я предпочел Тарталью Ху Тао, и считаю это правильным решением. Потом, правда, я получил 5-звездочное копье, плюс Ху Тао считается одним из самых лучших персонажей в игре. Так что, возможно, это было не правильное решение. Но именно в то время это было правильное решение. И в дальнейшем я никогда не жалел, что роллил не Ху Тао, а Тарталью, потому что он стал важной частью моей команды. А я забочусь о своих персонажах.

Гача может развлекать вас не только своей азартной частью. В гача-играх нужен навык, который не требуется во многих других играх, и который не очевиден для тех, кто не проводил с гача продолжительное время.

Это я еще не говорил, что эти игры могут создавать сильное чувство общности. Поскольку путь каждого человека немного разный, это вызывает у людей желание рассказывать о своем опыте и интересоваться историями других людей.

Ну вы, думаю, понимаете. 
Ну вы, думаю, понимаете. 

Людям интересно то, какие персонажи есть у других людей. Новые персонажи воспринимаются как событие, которым хочется поделиться. А поскольку прогресс сложен, а решения, связанные с ним, неочевидны, это означает, что знания опытного игрока могут быть неоценимы. И это дает мощный стимул говорить с людьми об игре.

И люди это делают.

Genshin Impact стала самой обсуждаемой игрой в интернете и сетях, типа X, обогнав игры с гораздо большим количеством игроков, такие как Minecraft или Fortnite. 

В этих играх есть большие активные сообщества, и это чувство общности улучшает впечатления. Это может быть верно и для людей, которые не ищут общения с другими. Потому что сильное сообщество всё равно предоставляет преимущества. Например, оно приводит к созданию большого количества контента для этих игр и большого количества хентая. Да, тут прям много хентая. Ну, по крайней мере, мне так говорили.

Ну вы точно понимаете. 
Ну вы точно понимаете. 

И наконец, благодаря системе гача эти игры постоянно обновляются. Это даёт не только постоянный поток нового контента с постоянно развивающейся сюжетной линией. Но и ощущение, что ваше время, потраченное на достижение прогресса в этих играх, имеет долгосрочную ценность.

Вы не просто стремитесь получить предмет в игре, которую вы пройдете за несколько дней и никогда больше не будете играть. Здесь всё, что вы делаете вместо этого, принесет долгосрочную выгоду, если вы продолжите играть в игру.

Я думаю, это - одна из главных причин популярности MMO. Я слышал, как многие игроки в MMO говорили, что они больше не могут наслаждаться одиночными играми, потому что по сравнению с ММО одиночные игры кажутся им бессмысленными.

В зависимости от вашей точки зрения это может показаться странным. Но такое отношение более распространено, чем вы можете ожидаете. И гача — это еще один жанр, где это так. И они обычно предлагают более низкий барьер входа, чем ММО, с точки зрения временных затрат и интенсивности игрового процесса.

Хотел поставить толстого из саус парка, но решил не травмировать вашу психику после двух прекрасных дам. 
Хотел поставить толстого из саус парка, но решил не травмировать вашу психику после двух прекрасных дам. 

У гача-игр есть аудитория. И хотя, возможно, это не вы, это не значит, что причины, по которым людям нравятся эти игры, неважны.

У этой системы могут быть жертвы. Но тут нет дикого количества жертв.

Люди, которым нравятся эти игры, не находятся в психологическом плену против своей воли. Они не сидят и не ждут, когда придет отважный и доблестный ютубер и покажет, насколько на самом деле этот жанр злой. 

В жизни мало что бывает черно-белым, включая гачу.

Так что же тогда можно в итоге сказать про Genshin?

Глава 6: Выводы по Геншину и Гача. 

До игры в Genshin Impact я думал, что гача — это зло. Не в духе деспотического диктатора, совершающего военные преступления. А в хитроумной, более коварной манере.

Я думал, что гача-игры - это разлагающая скверна в отрасли, которая потенциально может нанести большой вред игрокам. И Genshin Impact виделся мне худшей из всех этих игр, из-за того, что она пыталась преодолеть разрыв с традиционными однопользовательскими играми. И что таким образом она приобщала совершенно новую аудиторию к этим мерзким системам. 

Однако, я больше так не считаю. И здесь проявляется очевидный урок: будьте осторожны с выводами, которые вы делаете о тех вещах, которые вы на самом деле не понимаете.

Genshin Impact — хорошая игра. В ней имеются одни из самых приятных путешествий по открытым мирам, из которых я когда-либо пробовал. Её мир прекрасен, а создаваемая ею идиллическая атмосфера не имеет себе равных.

Один из самых важных вопросов, которые у меня возникли во время игры - станет ли Genshin Impact лучше без элементов гачи? До этого я уже сказал , что гача не является черно-белым жанром, и что в этой системе есть как положительные, так и отрицательные стороны. Но да, черт возьми - в каждой истории всегда есть две стороны медали. И это не значит, что одна сторона не является правильнее.

Итак, была бы Genshin Impact лучшей игрой без гачи? Думаю, да. По крайней мере, у талантливых разработчиков, стоящих за этой игрой, есть потенциал создать что-то лучшее, если бы они не включали никаких элементов гача. Но, возможно, это было бы нелегко сделать, не потеряв некоторые положительные качества Геншина. И эта гипотетическая игра, возможно, не была бы такой приятной для аудитории, которая сейчас играет в Геншин…

И она не принесла бы столько денег.

О, да. Игра принесла очень много моры разработчикам. 
О, да. Игра принесла очень много моры разработчикам. 

А тема денег имеет значение. Михойо начинали как трое студентов университета, которые просто любили аниме и игры, и хотели создавать свои собственные проекты. А сейчас у них работают более 2400 человек.

Их первая игра представляла собой простую 2D-игру с одной кнопкой. Но каждая последующая игра была более амбициозной, чем предыдущая. Деньги, которые они зарабатывали на каждой игре, явно были реинвестированы в компанию. И это привело к созданию большего количества качественных игр.

Вот откуда взялся Genshin Impact. Именно так игра такого уровня качества обрела шанс появится в недрах малоизвестного разработчика. А деньги, которые заработает Genshin Impact, могут быть использованы для того, чтобы сделать что-то еще лучше в будущем. Также, их можно реинвестировать обратно в сам Genshin Impact для создания более качественного контента для этой игры.

Я не стал затрагивать новые регионы - Инадзуму, Сумеру, Фонтейн. И стоит сказать, что каждый из этих регионов отлично проработан. В каждом регионе своя уникальная атмосфера, свои уникальные сюжетные темы. 

Последний на данный момент регион - Фонтейн. 
Последний на данный момент регион - Фонтейн. 

Я полагаю, что Genshin будет продолжать обновляться еще долгое время. И если этот уровень качества будет поддерживаться, это будет еще одной причиной в пользу систем гача.

Разработчики вполне могут реинвестировать деньги обратно в игру таким образом, чтобы это приносило удовольствие всем игрокам.

Итак, чтобы сделать какой-либо конкретный вывод о Genshin Impact, придется признать, что он будет зависеть от конкретного игрока. Есть причины, по которым кто-то захочет не иметь с этой игрой ничего общего: некоторые люди не захотят играть в игры, сделанные в Китае; некоторые не переваривают free-to-play; некоторых людей выбесит аниме стилистика. Это все - веские причины. 

И, конечно, есть люди, которые в силу личных обстоятельств или индивидуальной психологии просто более уязвимы к негативным аспектам такого рода монетизации. И важно, чтобы все люди осознавали, что здесь существует некоторый уровень риска, как и в случае с другими потенциально опасными вещами в жизни, такими как алкоголь, вредная еда и разные формы азартных развлечений.

И каждый должен оценить свои возможности. 
И каждый должен оценить свои возможности. 

И, возможно, это означает, что для этого типа игр необходимо ввести регулирование, чтобы гарантировать, что все риски будут понятны потенциальным игрокам, как мы видим в случае с другими потенциально опасными вещами.

Ирония здесь в том, что люди, которые наиболее уязвимы, могут оказаться теми же людьми, которым больше всего нравится игра. Зависимые от азартных игр люди начинают как люди, которым просто нравятся эти игры. И чем больше вам нравится геншин, тем больше у вас стимулов тратить на него деньги.

Также нужно учитывать, что все сказанное мною может быть предвзятым, потому что я - не совсем тот человек, который может пояснять за зависимости. У меня нет склонности к зависимостям. Я не люблю азартные игры, и никогда не любил. И мне даже не нравится коллекционировать вещи - я предпочитаю просто ценить то, что у меня есть.

Думаю, я был таким даже в детстве. Помню, я не хотел собирать всех покемонов, ведь зачем они мне все, если можно использовать только 6? Собирать их ради коллекционирования десятилетнему мне было не интересно. Я не хотел навечно запирать этих существ в покеболлах и закромах профессора только для того, чтобы поставить галочку в покедексе.

Возможно, такая позиция по покемонам была странной для ребенка. Но для меня слоган “Собери их всех” был странным. Но если бы я всё же хотел поймать их всех, возможно, у меня был бы другой взгляд на добычу персонажей и трату денег в Genshin Impact.

Тем не менее, у меня есть один способ, которым я рассматриваю разные вещи. Он подходит и здесь. Я думаю о Genshin Impact с точки зрения инвестиций. И это подводит меня к последней и самой большой проблеме, с которой я столкнулся в этой игре.

Вы можете рассматривать каждую игру как инвестицию - вы вкладываете деньги и время и получаете удовольствие.Поскольку вам, вероятно, не нравится каждая игра, в которую вы играете, некоторые игры будут плохой инвестицией. Но в то время как игры могут потребовать 60 долларов и 15 часов вашего времени, Genshin Impact, потенциально является гораздо более крупной инвестицией. То есть, если эти инвестиции не окупятся, ваши потери могут быть намного больше, чем при инвестиции в другие игры.

Настоящая проблема Genshin Impact заключается в том, что игроки могут не осознавать, что это - плохая инвестиция, пока они не вложат значительные средства в игру.

Да - трата 1460 долларов, для получения 5-звездочного персонажа с 6 созвездиями может быть весёлой, пока вы делаете крутки. И вы даже можете получить некоторое удовольствие от использования этого персонажа в игре. 

Но вы правда получите столько удовольствия, чтобы быть готовыми потратить 1460 долларов? Я думаю, что нет. Потому что независимо от того, насколько вы богаты, наверняка есть вещи поинтереснее, на которые можно потратить эти деньги. Но система гача вводит людей в заблуждение, заставляя их не осознавать, что это - плохая инвестиция, пока не становится слишком поздно. 

Подобным образом можно думать и о многих других вещах в жизни. И я имею в виду не только те, которые связаны с деньгами. Например, если вы едите много вредной еды, да - вам нравится момент, когда вы едите. Но, возможно, ваше краткосрочное удовольствие не стоит долгосрочных негативных последствий для здоровья. Эта вредная пища может оказаться плохой инвестицией. Хотя в тот момент, когда она попадала вам в рот, у вас могло быть другое мнение.

Я не мастак краткой формулировки без объяснений, но мысль в том, что вам нужно диверсифицировать свои активы, а не тратить 1460 долларов на персонажа в видеоигре. 

До сих пор мысль была сосредоточена на Genshin Impact как на финансовой инвестиции - стоит ли удовольствие, которое вы получаете от Genshin Impact, тех денег, которые вы в него вкладываете?

Что ж, ответ на этот вопрос таков: если вы можете играть свободно, то да; если вы кит - то нет; а если вы кто-то промежуточный - тогда это зависит от ситуации.

А это я еще не сказал, что вам нужно учитывать вторую цену - время. И именно по этой причине я не думаю, что Genshin Impact — действительно отличная игра в том виде, в каком она есть сейчас. Даже если у вас нет проблем с элементами гача.

Исследовать этот мир чудесно. Сюжет может быть интересным. А система прокачки предполагает интересные дилеммы и системы планирования.

Но в этом нет никакого смысла. Весь эндгейм этой игры - это выполнение нескольких ежедневных квестов и трата ресурса под названием смола, который представляет собой систему энергии и используется для сбора ресурсов, связанных с прокачкой.

Это занимает около 15 минут в день. Но у вас нет надобности в прокачанных персонажах. Здесь есть один вариант эндгейма. Это - витая бездна. 

По сути, это - подземелье, основанное на испытаниях, требующее двух полных групп персонажей. В основном от вас требуется победить различные группы врагов. Это занимает от одного до двух часов и прогресс сбрасывается дважды в месяц. За эту активность вы можете получить до 600 примогемов. Для тех, кто не помнит: 600 примогемов имеют долларовую стоимость 1, если мы говорим о благословении полой луны, или 7,4 доллара при покупке примогемов напрямую. Но даже если у вас слабая группа персонажей, вы все равно сможете получить большинство из этих 600 примогемов.

В бездне враги немного меняются со временем, и есть разные положительные и отрицательные эффекты, чтобы добавить некоторого разнообразия. Но это - единственный фрагмент сложного контента в игре. И хотя это интересно пройти несколько раз, одна витая бездна - маловато, чтобы оправдать время, которое вы тратите на прокачку своих персонажей.

Прогрессировать - весело, но только потому, что мы ожидаем, что в конце пути будет достойная цель. А в Genshin Impact этого нет. MMO также требуют от игроков инвестировать большое количество времени. Разговор, в основном о подземельях, рейдах или pvp.

Я думаю, много кто слышал, что эти игры раскрываются только после достижения максимального уровня. И этим обычно стимулируют игроков поскорее прокачиваться и прощать разработчикам скучную раннюю игру.

Но если бы вы сравнили эндгейм Genshin Impact с эндгеймом любой MMO, то Геншин  бы проиграла с большим отрывом. И при этом Genshin Impact по-прежнему рекомендует вам заходить в игру каждый день, чтобы выполнять ежедневные активности и тратить смолу на выполнение повторяющихся задач. 

Через некоторое время это может наскучить и, следовательно, станет плохой инвестицией времени. Даже сам процесс траты смолы имеет значительные возможности для улучшения.

Например, одна из самых распространенных вещей, на которые можно потратить смолу - это прохождение подземелий, за которое даются артефакты и предметы для улучшения талантов и оружия. Но каждый раз, когда вы проходите определенное подземелье, вы сражаетесь с одними и теми же волнами врагов.

В случае с системой артефактов, основанной на случайных характеристиках, вы можете проходить одно подземелье десять, двадцать, даже пятьдесят раз. И каждый раз игровой процесс будет совершенно одинаковым.

По крайней мере, Михойо могли бы добавить несколько вариантов для каждого подземелья, чтобы вы не всегда сражались с одними и теми же врагами. Они также могли бы добавить уникальные положительные и отрицательные эффекты, которые менялись бы каждую неделю, подобно тому, как это происходит в Бездне. И это могло бы добавить немного стратегических элементов при подходе к этому контенту.

И это лишь один из многих способов улучшить гринд. Но на данный момент почти ничего не было сделано для того, чтобы сделать игру более интересной. И хотя эта игра получила множество обновлений контента с момента выпуска, эта сторона игры так и осталась в значительной степени проигнорированной

После того, как вы закончите сюжет и исследование локаций, гринд перестанет быть приятной частью Genshin Impact. И у вас не останется никакого интересного контента, кроме Витой Бездны. А её одной явно недостаточно. 

Но люди вряд ли могут это осознать до тех пор, пока не потратят время, зачищая игру, в которой особо и не нужна прокачка. И пока они будут это делать, игра будет побуждать вас продолжать прокачивать персонажей, а система энергии будет побуждать вас использовать смолу каждый день, чтобы не потерять ее.

Вам не нужен гринд. Новые события, регионы и сюжетный контент никогда не будут представлять большой сложности. По крайней мере, до сих пор это было именно так. И если вы каким-то образом начнёте испытывать трудности, вы всегда можете понизить уровень мира, чтобы сделать игру немного легче.

Но дизайн игры побуждает игроков усердно работать, несмотря на то, что в долгосрочной перспективе это не доставляет удовольствия. Вероятно, это делается потому, что, как и в случае с системой гача, это приносит больше денег. Разработчики поддерживают интерес игроков, выпуская новых персонажей, одновременно заманивая их в ловушку бесконечной беговой дорожки прокачки. 

Как однопользовательская игра с открытым миром Genshin Impact изумительна. Но здесь есть и описанные мною моменты. Вот почему, несмотря на то, что мне нравится эта игра, я буду переставать заходить в нее после завершения вышедшего контента.

Ежедневные задания и трата смолы не отнимают много времени, но делать их каждый день со временем становится скучно. Я знаю, о чём говорю. Я уже видел подобное в MMO. И поэтому я этого делать не буду.

Я не хочу однажды оглянуться назад и пожалеть, что потратил время на то, что не имело значения и не приносило удовольствия. Это - плохая инвестиция времени. И в долгосрочной перспективе попытка заставить себя прекратить это делать - может быть лучший способ продолжать получать удовольствие от этой игры. А получать от неё удовольствие я все еще планирую.

Потому что при всех проблемах, упомянутых мною, всех потенциальных негативах системы гача и бессмысленности гринда, я нисколько не жалею, что поиграл в эту игру. 

В своих лучших аспектах Genshin Impact волшебна. И ее реализация идиллического мира, в который можно сбежать, не имеет себе равных. Хоть этот побег, как и многое в жизни, лишь мимолетен.

Genshin Impact - это прохладный напиток в яркий солнечный день. 

Это - теплый свет заходящего солнца, парящего над городом, пока вы идете домой после работы.

Это - пение птиц за вашим окном субботним утром, когда вы можете поваляться лишний час в постели.  

Это - именно то чувство, когда впервые поднимаешься над облаками Ли-ЮЭ и останавливаешься, чтобы послушать эту музыку.

И я готов не поддаваться всем негативным моментам, чтобы продолжать получать от этой игры удовольствие.


Genshin Impact

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
28 сентября 2020
1.9K
3.4
1 547 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Каждому своё :) Лично я наиграл около 100 часов, и для меня — это были прям неплохие сто часов. Я бы много, что поменял и переделал в игре, но от меня — твёрдое «похвально» игра получила) 

Вам надо поучиться в юмор, проштудировать игровые мемы и узнать что такое надмозговый перевод :) Тогда не будет надобности говорить автору блога, что он несёт дичь 

Золотые слова, касающиеся любого фритуплея с таким зверским донатом за валюту =)

Я тоже слишком беден для этого. Лучше эти 4700 рублей я отнесу разработчику, который продаст мне готовый продукт, а не доступ к шансу получения куска содержимого продукта. 

Наркотики тоже бывают «весёлыми». Только это оправдание наркоманов. Остальные понимают почему их запрещают.

А зачем в Геншине платить?

Любая гача настроена так: либо ты вваливаешь кучу времени (и, опционально, немного бабла), либо вваливаешь кучу денег. У меня времени (и тем более — желания) на гринд ресурсов для получения нужных мне персонажей нет: я лучше потрачу это же время на премиальную игру без гринда. Следовательно, остается выход один: платить. И тут я бью по тормозам и удаляю игру =)

Согласен) Ценность покупки еще и падает, потому что каждые 6 недель тебе накинут еще новых персонажей. К слову, после прокачки до 20 уровня я разработчикам-таки занёс свои кровные 900р. Но вот эти цифры за примогемы...  

Короче, надо знать меру — и разработчикам и игрокам) 

Я просто оплачивал подписку несколько месяцев. Это достаточное «спасибо»от меня, имхо

Визуально, аудиально и геймплейно игра просто великолепна. Это не мусор ни по определению, ни из-за какой-либо, даже сомнительной, системы монетизации...

По этой логике и наркотики можно оправдать.

Еще раз: если у вас нет времени играть в игру то какие претензии к игре?

Еще раз: на игру время есть. У меня нет времени на _гринд_ ресурсов внутри игры, нужный для выбивания и прокачки нужных персонажей. В премиальных играх персонажа тебе просто выдают (а не дают ШАНС выиграть его за потраченные деньги или внутриигровые ресурсы) и качается он естественным путем, а не с навязанными порогами, как в фритуплее (вынуждающими или гриндить, или заносить денег). 

Геншин — не ММО. Для ММО ему не хватает общего, одновременно доступного всем игрокам мира (с разделением на шарды, если требуется) с постоянным взаимодействием. Massive Multiplayer Online, смекаешь? Massive! 

Геншин — это, по сути, опенворлд-синглплеер с лениво прикрученным кооперативом. В ММО весь фундамент строится на постоянном непосредственном И косвенном взаимодействии с другими игроками. Поверь человеку, у которого за последние 18 лет накопилось 590 дней (это 14160 часов) реального времени в одном только WoW (и многих других ММО) =) 

Объясню в более простых терминах, что я тебе пытаюсь донести: 

1) В премиальной игре ты за персонажа не платишь и не тратишь на его получение дцать часов своего времени: ты уже отдал деньги. Ты, условно, просто его получаешь по сюжету или заранее выбираешь. Либо даже докупаешь, если он вдруг засунут в DLC (что я тоже не особо одобряю). Условные 15 баксов — и он твой. Гарантированно. 

2) В гаче ты либо бегаешь и гриндишь нужные ресурсы по дцать часов в сутки с целью добраться до «молитвы» с ШАНСОМ на получение нужного персонажа. Либо идешь платишь 2-4-15-30-100-500к со своей карты и получаешь россыпь фантиков, за которые игра крутит свой барабан с рандомом и дает шанс на получение персонажа. 

Вот эти ДЦАТЬ часов фарма ресурсов (любых) или куча денег, требуемые на получение фантиков, дающих ШАНС получить персонажа, меня полностью не устраивают. 

Ну такие оправдания гачи.

Кстати, я тут чуть ли не готов вручить корону «короля лонгридов» за такой эпичный текст. Вроде тут даже больше, чем в моих самых длинных блогах. 

Кстати, буду наверное уже повторяться, но весьма неплохой тренажёр, что бы научиться отказывать. Особенно для постсоветской реальности, где долбёжка «ну тебе же надо!» один распространённых подходов заставить человека что-то сделать.
А вообще интересно рассматривать как эти китайцы подлавливают современного игрока на его слабостях. Подсунь такое игроку до нулевых, привыкшему играть так как ему хочется, да он половину местного негатива просто не заметит. А случайный элемент, ну что мы, в карты что ли никогда не играли? Это только современные комплеционисты и привыкшие слушаться игру легко ведутся на китайские манипуляции.

Соглашусь, да) Я вообще думал, что если бы эта игра вышла в моём детстве, то у меня бы челюсть отвисла. Ну еще ловил себя на мысли, что подключается перфекционизм и прилегающие проблемы — типа, выжать все механики из игр, закрыть все квесты, играть в игры только в стиме, чтобы прогресс и ачивки сохранялись, игра должна быть именно последней версии со всеми длц, ну и всё в таком духе. Ушла лично у меня лёгкость, когда сел — полчасика перед сном побегал, включил другую игру еще на полчасика, и лёг спать. А сейчас — не, всё надо чётко и основательно. 

Это я махнул в другую степь немного, но похожие элементы прослеживаются) и тренажёры такие могут быть прям полезны 

Хах, спасибо) К слову, у меня тут были еще лонгриды. Но там я руку набивал, так что ознакамливаться с ними может быть больновато. Но у одного из них объём почти на треть больше) 

Среди моих вкладок можно отыскать этот пост) А про материал — думал рассказать про игру больше, но я в какой-то момент начинаю увлекаться и рассматривать подоплёку к разным вещам. Ну и постепенно получилось так, как получилось) Да и подумал, что обзоры уже есть, так что такой формат тоже подойдёт. 

Про сообщество — у меня вон тоже девушка потом скачала игру, когда решила приобщиться к моим увлечениям. Помню, как мы сели делать ей первые крутки, и у неё с первых 10 круток сразу выпадает Кэ-Цин. Я вроде был и рад, но как там говорят — не от всего сердца, вспоминая что у меня за 180 первых круток было одно оружие и одна Дэхья. Но сам факт, что мы вот посидели, пообщались — уже какой-то приятный бонус к игре. 

Согласен. Так-то система монетизации не преуменьшает другие достоинства

Я уже начал играть в Хонкай Стар Рейл. Но эта игра мне понравилась гораздо меньше. Возможно, если бы я играл в Хонкай 3, то я бы лучше разобрался. Но у меня как-то не сложилась картинка мира по ходу игры. Типа, я знаю, что тут какая-то галактика, какие-то планеты. А что происходит? Какие тут вообще государства, фракции? Поначалу я с этим мирился, но чем дальше, тем большая каша в голове. Квестовая линия на белобоге была прям неплохой, а финальный босс с Коколией и трек в бою с ней меня вообще встряхнул от уровня драйва и эпичности (типа, как в ДМС). Это было прям круто, но потом!!! СПОЙЛЕР!!! 

Химеко стрельнула с орбиты, попивая чаёк и говоря, что нам нужна небольшая помощь. То есть, всё что я делал — это было так, чисто баловство, потому что другой перс всегда мог шмальнуть из пушки с орбиты планеты

!!! КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!!! И, как будто, дальше уже было не так интересно. Потом я доиграл до второй планеты до битвы с оленем. И дальше вообще интерес именно к сюжету начал падать — я не понимаю, какая у меня основная цель на игру (типа, ходить и собирать стеллароны? или что?), что я должен сделать, диалоги стали вообще какие-то адово длинные — главы проходятся неспешно часов по 8, при этом геймлпея там — одна битва раз в два часа; по миру бегать не надо, потому что телепорты натыканы каждые 10 метров, и я просто телепортируюсь от кат-сцены к кат-сцене. По итогу, я даже не закончил Пенаконию. При этом, гриндил я много, и мне было интересно. Но за сюжетом уже следить не особо интересно. И игралось это уже именно как прокачанная мобилка, а не полноценная игра. Скажем так, если геншин я рекомендовал своим друзьям прям искренне, то про Хонкай я даже не говорил. Я потом его буду дальше проходить, но вообще хз когда. Может через несколько лет, когда выйдет побольше сюжета, чтобы сразу нахрапом проходить. Ну а в zennless zone zero я тоже поиграю, погляжу, что там будет.

Читай также