10 мая 10 мая 3 1362

«I never asked for this» или про косяки в видео о DXMD

+10

I часть | где я

Доброго времени суток друзья. Пока за моим окном погода намекает, что прогулка – не лучшее времяпрепровождение, я решил написать блог. Не просто блог, а целый отзыв по видео Максима Орлова по Deus Ex: Mankind Divided.

Сразу хочу уточнить: я не питаю какой-либо неприязни к автору видео, просто некоторые моменты у меня вызвали непонимание в перемешку с недоумением. А, и остерегайтесь спойлеров.

II часть | Фактические ошибки

Начнём с фактических ошибок, что Максим Орлов допускал в видео. Их немного, но они есть и на мой взгляд, они тоже требуют внимания.

Затем, разворачивается "стелс" механика. Отобрав конусы зрения на мини-карте, индикатор шума, тихий бег и невидимость, игра делает тебя слепым, глухим, громким и заметным.

Максим Орлов

Я бы мог уповать на собственный опыт игры, пройти игру до этого момента и сравнить слова автора с действительностью, но вы думаете я буду это делать? Я ведь могу взять кучу других прохождений других людей и сра-

я это сделал и нет, не совпадает

Я могу допустить, что это я что-то сделал не так, тогда давайте посмотрим на видео Максима Орлова и что мы видим?

Да, это аугментации. Заметьте, зарядов у аугментации "Тайфун" 2, хотя изначально их даётся 3. То есть, аугментации не отбирают?
Да, это аугментации. Заметьте, зарядов у аугментации "Тайфун" 2, хотя изначально их даётся 3. То есть, аугментации не отбирают?

Есть ещё пара моментов, такие как этот:

А если ты привлечёшь их внимание "нетипичным" действием, становятся враждебными мгновенно.

Это, своего рода, правда, но автор привёл неточный пример: он не привлёк внимание противника, а АТАКОВАЛ его, выстрелив из пистолета ЭМИ-зарядами.  При этом всём, он сам упоминает этот факт далее в ролике:

Для справки, попадание ЭМИ-зарядом противника не убивает, а только злит.

Всё это не с целью сказать, что я ноулайфер, который знает какие снаряды не работают для отвлечения врагов, а для того, чтобы указать на очевидные ошибки и задаться вопросом: раз автор путается в подобных моментах, можно ли доверять другой информации из его видео?

III часть | Сложность "I Never Asked For This"

В начале ролика, Максим Орлов рассказывает о том, как DXMD решила проблему иммёрсив-симов, озвученную Харви Смитом, цитата из ролика:

По мнению Харви Смита главная проблема жанра immersive-sim это ты

И далее, он говорит о том, как игра решает эту проблему... Показывая не те примеры. 

Как заявляет автор, главная идея DX1, где все решения имеют свои последствия, была унаследована DXMD, а конкретно, её можно проследить в уровне сложности "I Never Asked For This". И казалось бы, режим с перманентной смертью действительно должен раскрывать подобную задумку. Тем временем также Максим Орлов:

У вас может возникнуть закономерный вопрос, а в чём же здесь фан? Фан – в ошибках, которые ты будешь неизбежно совершать.

Возможно, я не так понял, но между "последствие выбора" и "последствие ошибки" огромная пропасть. И на протяжении всего оставшегося видео, он показывает примеры своих ошибок на заявленной ранее сложности, не подкрепляя изначальный тезис. 

Вы скажете: "Может, его примеры подходят под тезис про последствия принятых игроком решений?", а я покажу пример, что привёл автор:

По "сайд квесту", мне нужно попасть к доктору лавочку которого, стережёт пара копов и один гражданский. Попадаться нельзя, стало быть вот моя стратегия: подползти к ним в "инвизе", в одного пальнуть из шокового пистолета, второму втащить оглоблей, оттянуть "спящих красавиц" под козырёк, поговорить с доктором, профит.
... И тут на пути моего грандиозного плана встаёт случайность...

Он сам говорит, что это именно "случайность", а не осмысленный выбор. Давайте приведу пример, при котором выбор действительно имеет свои последствия. И это – прокачка.

Например: я, после миссии с Коллером, по заданию иду на станцию "Ружичка". Пробираюсь по одному из путей, по которому можно проникнуть внутрь, подхожу к торговому автомату и понимаю, что я не прокачал аугментацию рук, позволяющую мне перетаскивать тяжёлые предметы и по вентиляции я пробраться не могу. 

На мой взгляд, выбор аугментаций и общий стиль прохождения - один из важнейших выборов, который имеет последствия, но это никак не связано с уровнем сложности, когда как Максим Орлов утверждает обратное.

И вы можете опять возразить, мол теми примерами автор подтверждал свою точку зрения, а не обращался к идеи DX1. Но и это тоже не так:

Кайф не в том, чтобы составить крутой план и во что бы то ни стало выполнить его, а в том, чтобы составить крутой план, провалить его, обнаружить себя в жопе и попытаться из неё выбраться. Пусть это и приведёт к более худшим результатам, чем если бы ты нажал на F9.
Подобный геймплей отлично отражает видение Deus Ex, которое пытался реализовать Уоррен Спектор в оригинальной игре и который взяла за основу Eidos Montreal ещё во времена разработки Human Revolution. Ты делаешь серьёзный выбор, который повлечёт за собой серьёзные последствия.

Хорошо, делаем ещё одно огромное допущение, что все приведённые автором примеры действительно отражают оригинальное видение DX1. Даже так в конце происходит поворот на 360 градусов и оказывается, что серьёзных выборов, как и серьёзных последствий в игре либо катастрофически мало, либо их нет вовсе. 

Тем не менее, по крайней мере один такой выбор есть: помогать Отару Ботковелли захватить власть в "Двали" или нет. В первом случае, вы сможете проникнуть в театр "Двали" без каких-либо проблем. Причём под "проникнуть" я имею в виду то, что территория театра и головорезы будут не враждебны к нам, когда как во втором случае происходит, конечно же, обратное.

Ладно, признаюсь, я вам солгал. В отношении конкретно сложности, Максим Орлов упоминал ещё один плюс:

"I Never Asked For This" это прекрасный уровень сложности. Он блокирует игровую механику мешающую погружению ( в данном случае, сохранения ), чтобы ты вышел за рамки консервативного прохождения, стал импровизировать и использовал нестандартное мышление для того, чтобы преодолеть вызов.

Как заметили некоторые комментаторы, режим перманентной смерти наоборот сковывает игрока, ибо тот не будет экспериментировать в подобных условиях. Он всегда будет думать: "А не приведёт ли это к последствиям, из-за которых я могу потерять прогресс?"

IV часть | Итог

Повторю сказанное в начале: я не питаю никакого негатива к Максиму Орлову. Его видео на СГ, имхо, являются очень качественными с точки зрения монтажа, подачи и некоторые его видео мне не иронично понравились, но в случае с этим видео, подобного не случилось.

* – Блог о Янусе (https://stopgame.ru/blogs/topic/110868/kto_takoy_yanus_deus_ex_mankind_divided)


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.6K
4.5
875 оценок
Моя оценка

Deus Ex: Mankind Divided

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 августа 2016
2.9K
4.2
1 785 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вам не кажется, что ваше не согласие с точкой зрения автора, проще было выразить в комментариях к оригинальному материалу, а не в отдельном блоге?

Ну или просто написать отдельный блог с вашей точкой зрения, без постоянных отсылок к другому автору? Вероятно, это бы выглядело лучше, чем сейчас…

Максим нагнал, конечно, драмы с чем я совершенно не согласен. Но если уж он вдохновил на материал который хочется выдать как нечто самостоятельное а не просто как комментарий (как справедливо советуют выше) то лучше обезличить блог чтобы он был про всё а не конкретного автора. Тогда творческая целостность и самостоятельность в отрыве от ролика Орлова будет оправданной (в конце-концов материал читают люди которые не видели этого ролика, а те кто видели его уже и не помнят).

В формате комментария действительно было бы целесообразнее, а так блог просто тешит эго автора. Потому что читать в отрыве от видео невозможно — вырванные из контекста тейки в видео Орлова (и я сейчас не про введение в заблуждение автором блога, а сложность восприятия), контраргументы на которые воспринимаются лишь как придирки. Приходится перечитывать, перенапрягаться, а по итогу лишь появилось желание пересмотреть видео Орлова. Ну, за это блогу можно сказать спасибо) 

Читай также