История создания самого популярного соревновательного онлайн-шутера современности.
На сегодняшний день, пожалуй, не так просто найти человека, кто вообще не представляет, что такое Counter-Strike. Кажется, про игру о противостоянии «Терров» с «Контрами» знает каждый из живущих на планете людей. А если и не знает, то точно знаком с тем, кто об этой игре, как минимум, слышал.
Я знаю друга, который знает человека, которому его друг говорил о чём-то, что знает ещё один хороший товарищ.
Сейчас это больше чем игра. Это ежедневный способ досуга миллионов людей. Это полноценные кибеспортивные турниры, собирающие вокруг себя больше внимания, чем подавляющая часть обычных видов спорта. Это призовые, высчитываемые суммами в сотни тысяч долларов. Это плацдарм для ошеломительной карьеры огромного количества профессиональных игроков — без малого смысл их существования. Это колоссальное медиапространство, дающее полноценную работу стримерам, контент-мейкерам, киберспортивным аналитикам, комментаторам и игрокам.
Для многих Counter-Strike — это стиль жизни.
На фоне того, что представляет из себя игра сегодня, ещё сложнее осознать, что когда-то она зарождалась как набор карт для другого культового детища видеоигровой индустрии.
Сегодня попытаемся разобраться в истории того, как программист-одиночка, преследуя желание разнообразить собственное портфолио, создал самый популярный соревновательный онлайн-шутер на Земле.
Поговорим о том, как был создан Counter-Strike.
Точка spawn'а
Кажется очень занимательным тот факт, что корни самого популярного соревновательного киберспортивного шутера растут от студенческой модификации.
Как и в случае с собратом по кибер-арене – DOTA, Counter-Strike появился из идеи создать что-то стоящее на основе чего-то уже существующего. И если прародителем DOT'ы стала небезызвестная игра от Blizzard, то основой для CS стал великий Half-Life.
Чуть больше чем за двадцать лет своего существования Counter-Strike прошёл удивительный путь развития, претерпевая множество изменений, переживая не меньшее количество версий, но всегда оставаясь значимым предметом обсуждения и точкой, собирающей вокруг себя людей разных возрастов, профессий, национальностей и жизненных ориентиров.
От этого куда интереснее будет погрузиться в истоки появления «Контры» на свет. В тот момент видеоигровой истории, когда Valve ещё не владела соревновательным шутером, а концепт игрового процесса CS только зарождался в голове создателя. И даже назывался далеко не так.
Более того, куда важнее будет узнать и то, откуда вообще взялась идея создания игры, почему она получила название «Counter-Strike», как на будущее игры повлиял Гейб Ньюэлл и причём здесь Джон Кармак, Майкл Абраш, Quake, первая Call of Duty и основное тактическое подразделение Сил специальных операций (ССО) ВМС США.
После того как все основные тезисы были расставлены, а точки оказались лишь занесены над эфемерными буквами «и» – с момента появления всей команды на точке spawn'а, пожалуй, единственное, что остаётся – произнести в рацию классическое:
Okay, let's go!
Фаза «закупки»
История создания Counter-Strike берёт своё начало в 1996-м году. Заходя издалека, будет очень важно отметить, что первым шагом на пути рождения легендарного онлайн-шутера стала разработка одного не просто значимого, а определяющего для всей индустрии игрового движка. Движка, ставшего основой огромного количества культовых проектов, совершившего истинную революцию на поле компьютерных игр и подарившего им красоту 3D-графики.
Как вы уже могли догадаться, речь идёт о Quake Engine.
Изначально Quake Engine был разработан американской компанией id Software для непосредственного использования в создании их культового шутера от первого лица с одноимённым названием – Quake. Человеком, явившим миру это чудо программного обеспечения, стал небезызвестный Джон Кармак, работавший тогда на языке программирования «C».
В тесном сотрудничестве с Майклом Абрашем у Кармака получилось написать первый игровой движок, способный обрабатывать трехмерную графику в реальном времени. Сам Абраш помогал Кармаку с работой над алгоритмами и оптимизацией автокода.
Главной особенностью и бесконечно важным моментом для будущего создания Counter-Strike стало то, что спустя некоторое время после успешного коммерческого лицензирования, Quake Engine стал доступен для бесплатного использования согласно лицензии GNU General Public License, которая подразумевала под собой право копировать, модифицировать и распространять его содержимое. Впрочем, лицензия подразумевает это до сих пор.
За счёт того, что движок имел открытую архитектуру и его исходный код распространялся бесплатно, для многих других видеоигровых разработчиков это стало отправной точкой в работе над собственными проектами, будь то прямые модификации или даже отдельные игры и другие игровые движки.
Каждый из интересующихся творением Кармака и Абраша мог приспосабливать Quake Engine под свои цели и задачи только благодаря тому, что вся графика и звуки, которые использовал Quake, содержались в отдельных файлах-архивах с расширением «.pak».
Открытая архитектура Quake Engine способствовала тому, что уже через некоторое время после релиза Quake для игры было разработано немалое количество модификаций, некоторые из которых были способны до неузнаваемости изменить игру, добавляя новые локации, оружие, персонажей и вводя свои правила в геймплей.
К тому же, игровой движок Кармака в своей основе содержал консоль, прописывая определённые команды в которой можно было управлять теми или иными параметрами. Также содержание некоторых конфигурационных файлов можно было изменять через любые текстовые редакторы и подстраивать под себя. Достаточно было стандартного для Windows «Блокнота».
Более того, стремясь занять достойное место в области разработки видеоигр, многие из тех, кто работал над модификациями к Quake в последствии основали собственные компании на рынке.
Так, создание Quake Engine и, собственно, Quake кардинальным образом поспособствовало изменению привычных устоев в представлении того, как должны и как могут разрабатываться видеоигры. Теперь было очевидно, что создать масштабную коммерчески успешную игру силами одного или пары человек стало куда сложнее. Правила поменялись. Наступил новый этап развития индустрии компьютерных игр.
В то время основным конкурентом Quake Engine был движок Build Engine, созданный Кеном Сильверманом для 3D Realms. Принцип его работы был идентичен предыдущему творению Джона Кармака – игровому «моторчику», на котором работала первая часть Doom.
Как и в случае с Doom Engine работа Сильвермана проецировала игровой мир на двухмерную сетку из замкнутых фигур на плоскости, называемых секторами, а также использовала плоские спрайты для заполнения окружающего мира различными объектами.
Первыми играми, работавшими на технологии Build Engine, стали William Shatner's TekWar и Witchaven, а самыми известными впоследствии оказались Blood и, конечно, Duke Nukem 3D.
Несмотря на то, что в конце 90-х годов Build Engine всё ещё пользовался очевидной популярностью, а по частоте применения в сторонних проектах и вовсе опережал движок первого Doom'а, с появлением Quake «основе» Дюка Нюкема сохранить за собой пальму первенства не удалось.
Дело было в том, что хоть движок Сильвермана выдавал куда более детализированную и приятную глазу картинку, он всё ещё работал на поле так называемой «2,5-мерной графики», создавая лишь видимое, но не реальное 3D.
В ответ Quake Engine, как уже говорилось ранее, обрабатывал 3D-графику в реальном времени, не прибегая к хитростям с перспективой или наслоением спрайтов, а следовательно пользовался в разы большей популярностью среди сторонних разработчиков. Мало того, что это была совершенно новая технология, вдобавок и работать с ней было довольно удобно.
Таким образом, как это в будущем произойдёт, например, с Call of Duty, Medal of Honor и многими другими знаковыми сериями игр, движок Quake не смог обойти стороной и Valve с их великим Half-Life.
Основа Half-Life – это Quake. Но именно что «основа». На самом деле, Half-Life не создавался с использованием Quake Engine. Гейб Ньюэлл с командой заимствовали последний как основу для разработки собственного игрового движка, известного сейчас под названием «GoldSource». К слову, именно Майкл Абраш вдохновил Гейба Ньюэлла на такой шаг, посоветовав использовать наработки его команды.
Как раз в то время, когда Quake Engine завоёвывал сердца миллионов геймеров и разработчиков по всему миру, давая первым качество, а вторым технологии, в то время, когда Valve готовили революцию в жанре шутеров от первого лица, скромный студент из Вьетнама, проходя обучение на первом курсе Университета Саймона Фрейзера по направлению «Информатика и вычислительная техника», впервые запустил на своём компьютере Quake. Этот запуск предзнаменовал новый виток развития видеоигровой индустрии.
Get in position and wait for my go!
Обороняя плэнт
Мин Ли (прим., вьетнамский: Lê Minh, согласно вьетнамо-русской транскрипции правильное написание имени будет Мин Ле, однако для более мелодичного и привычного русскому сообществу звучания, буду писать Мин Ли, вдобавок он сам себя так называет в интервью, но это уже следствие привычного для создателя CS англицизма) родился в 1977-м году. Во Вьетнаме будущий создатель Counter-Strike смог прожить только два года. Уже в 1979-м вместе с родителями он был вынужден иммигрировать в Канаду в качестве беженца из-за разгоревшейся Китайско-вьетнамской войны.
Вьетнам родители Мина Ли покинули в спешке, побросав всё необходимое в лодку и отплыв от берегов страны.
Впервые с видеоиграми Мин Ли познакомился в 1980-х. Больше всего ему нравилось проводить время, изучая подземелья в Ultima и уничтожая демонов в Doom. Будучи ещё ребёнком он практически в совершенстве освоил работу на домашнем компьютере Commodore 64, а со временем перешёл на чуть более современный IBM XT 286.
Именно в момент плотного взаимодействия с компьютерными системами мальчик и решил связать свою жизнь с информатикой. Правда, тогда этот термин вряд ли был доступен его мечтательному детскому уму, и Мин Ли формулировал своё стремление простым желанием «работать за персональным компьютером».
К 1996-му году в семье Ли встал вопрос о дальнейшем обучении сына. Сам подросток не мог решить чем ему точно хотелось бы заниматься: информатикой или 3D-моделированием. Несмотря на то, что предпочтение он всё же отдавал второму, постоянно изучая соответствующие статьи и практикуясь в работе с моделями, решение поступить именно на направление, связанное с областью вычислительной техники было оправдано тем, что тогда, по мнению самого Ли, это открывало большие перспективы.
Однако, став студентом, своё изначальное увлечение он не забросил. На первом же курсе университета Мин Ли собственноручно взялся разрабатывать модификацию на основе всё того же Quake Engine. Главными причинами разработки для Ли были подготовка будущего портфолио, оттачивание навыков программирования и, безусловно, любовь к видеоиграм.
Через год усердной работы в свободное от учёбы время Мин Ли смог завершить создание модификации, получившей название «Navy SEALs». Суть модификации заключалась в превращении уже знакомого всем Quake в тактический PvE-шутер, в котором игроку отводилась роль «Морского котика», сражающегося с террористами, как это было, например, в тактическом шутере Tom Clancy’s Rainbow Six. Очевидно, при работе над модом, преследуя цель «приземлить» внутриигровой сеттинг Quake, Ли вдохновлялся в том числе службой солдат ВМС США.
Впрочем, со слов самого Ли, помимо армии Соединённых Штатов на идею создания игры очень сильно повлияли такие экшен-фильмы того времени, как «Схватка» (1995), «Самолёт президента» (1997) и «Ронин» (1998).
Игромеханически Navy SEALs очень отдалённо напоминала будущий хит разработчика, однако идейно проект уже был идентичен – при помощи реально существующего современного оружия игрок должен был зачищать локации от террористических отрядов.
Условия простые, однако приближенные к реальности, а от этого куда более привлекательные с точки зрения вживления в роль. В то, что ты боец специального военного подразделения, сражающегося с терроризмом, поверить проще, чем в то, что вместо террористов разношёрстные пришельцы, да и ты далеко не простой солдат.
Navy SEALs не возымела большого успеха, однако, во-первых, помогла Ли получить колоссальные практические знания, а во-вторых, открыла для него двери в мир разработки компьютерных игр. На молодого разработчика обратили внимание фигуры покрупнее.
Уже в 1998-м году Ли пригласили в такую же молодую, но уже опытную команду моддеров «The A-Team» для работы над Action Quake 2 – масштабной модификации теперь уже для второй части Quake. В частности Ли помогал создавать модели оружия.
Модификация разрабатывалась с оглядкой на популярные в то время гонконгские боевики. От этого главными особенностями игрового процесса были скорость и реалистичная система повреждений. Например, персонаж словивший пулю, начинал медленно истекать кровью, а герой, которому выстрелили в ногу, начинал хромать или вовсе терял способность ходить до того момента, пока не перевяжет ранение.
В Action Quake 2 до сих пор существует пусть и небольшое, но активное сообщество игроков
Помимо этого в модификации очень бережно были воссозданы реальные гонконгские декорации, включающие в себя некоторые улицы и офисные здания.
Благодаря уникальному на тот момент стилю, реалистичному оружию и быстрому темпу Action Quake 2 стал одним из самых популярных модов для Quake II. Этот мод настолько привлёк внимание id Software, что в итоге они включили его в отдельную официальную сборку модов для своей игры.
Как раз в момент работы над Action Quake 2 у Ли зарождается идея пойти дальше и создать отдельную игру о прямом противостоянии спецназовцев и террористов. Как раз в момент работы над Action Quake 2 Ли знакомится с Джессом Клиффом, работавшим тогда над официальным сайтом модификации.
Как раз в момент работы над Action Quake 2 происходит полноценное зарождение Counter-Strike.
Sector clear!
Раш Б!
Идею о создании отдельной игры, основой геймплея которой станет противостояние бойцов спецназа с террористами, Джесс Клифф одобрил моментально. Благодаря Navy SEALs Клифф уже видел на что способен Мин Ли, как и был знаком с концепцией, созревающей в голове нового друга.
На этот раз для работы над проектом разработчики выбрали движок GoldSource. Тогда вышедшая на нём Half-Life перевернула всю видеоигровую индустрию, изменив, казалось, нерушимые правила построения шутеров от первого лица. Безусловно, успех Half-Life не обошёл стороной и Мина Ли. На замену уже изученному вдоль и поперёк Quake Engine разработчик решил отдать предпочтение работе команды Valve.
Вдобавок сеттинг Half-Life был более реалистичен, чем у Quake, что сыграло немаловажную роль в выборе основы для совсем реалистичного мода.
Как и во время работы над Action-Quake 2 Джесс Клифф был ответственен за создание сайта модификации, а также отвечал за тестирование, 2D-графику, звуковые эффекты, игровой дизайн и продвижение игры. Мин Ли взял на себя роль руководителя проекта и основного программиста.
Девятнадцатого июня 1999-го года Counter-Strike родилась на свет
Спустя год ежедневной совместной деятельности Джесс Клифф запустил сайт проекта, а Мин Ли отчитался о завершении работы над первой версией модификации о противостоянии спецназа и террористов.
Первой версией стала Counter-Strike beta 1.0. К слову, само название «Counter-Strike» Ли позаимствовал у канадского сериала «Counterstrike» («Контрудар») с Кристофером Пламмером в главной роли. Однако в качестве альтернативы рассматривались и такие сочетания как: Counterrorism, Strike Force, fRAG HEADS, Counter-Terror, Terrorist Wars, Terror-Force и Counter Force.
Навряд ли, конечно, название «fRAG HEADS: Global offensive» могло бы звучать уместно.
Более того, над модификацией Клифф и Ли трудились удалённо, осуществляя общение с помощью простеньких чатов. По факту ребята создавали один из самых популярных многопользовательских шутеров от первого лица во всей индустрии по переписке.
Из воспоминаний разработчиков известно, что при работе над модификацией сложнее всего было создание текстур, а также моделей объектов и персонажей. На это было потрачено шесть месяцев разработки. Само кодирование игры заняло в три раза меньше – не больше двух месяцев. Тем не менее темп работы порой был невозможен. Доходило до того, что в день Ли и Клифф проводили по двадцать часов, с головой уходя в собственную модификацию.
В последние месяцы работы, в то время как Мин Ли полировал техническую составляющую, Джесс Клифф создавал официальный сайт, пиарил проект, а также записывал для игры звуки.
Голос диктора в первых версиях Counter-Strike– это Джесс Клифф
Вдобавок создание карт для игры разработчики полностью отдали на откуп сообществу. Энтузиасты, сами желающие поучаствовать в работе над проектом, с удовольствием присылали собственные наработки на электронную почту Клиффа.
Так, например, легендарный Dust2 был создан руками тогда ещё 16-тилетнего британского подростка Дэйва Джонстона. Правда, для чуть более поздней версии игры.
Интересный факт: На карте de-dust 2 в области точки А есть позиция, именуемая в сообществе «Гусь» («Goose») — граффити с изображением этого слова на стене является отсылкой к нику создателя Counter-Strike Мина «Gooseman» Ли
Модели оружия Ли выискивал в тематических журналах и просто в интернете. Анимации взаимодействия персонажа с оружием создавал исключительно руководствуясь собственными догадками о том, как они должны выглядеть. А само оружие в игру попадало по принципу, какое лучше смотрится, то и будет добавлено.
Стоит также отметить, что главным отличием Counter-Strike среди других сетевых шутеров того времени стала реалистичность. У самых близких к этому рассказу конкурентов – Quake и Half-Life – сеттинг и игромеханическая часть в многопользовательском режиме рисовали фантастическое окружение, по большей части, опирающееся на космические мотивы, предлагали использовать выдуманное оружие, совершать рокет-джампы, а также вынуждали постоянно находиться в движении, чтобы дольше выживать.
Counter-Strike же был совсем о другом. Чуть ли не впервые в видеоигровой индустрии стандартный бездумный, но всё же весёлый обмен боеприпасами на открытых аренах превратился в противостояние с глубоким тактическим планированием, умением анализировать происходящее на карте и предугадывать действия противника, а также с настоящей командной сыгранностью.
На фоне того же Quake Counter-Strike был очень медленным и вдумчивым. Вдобавок понять, что конкретно от тебя требовала игра было проще. Это хорошие, а это плохие – все в одинаковых условиях – проигрывает тот, чья команда погибает первой полностью или тот, кто не выполняет условия режима игры. Изначально, конечно, режим был всего один, но суть не меняется.
Версия Counter-Strike beta 1.0 включала в себя девять видов оружия, четыре карты, включая хорошо знакомы Assalut, и по одной модели с каждой из сторон конфликта. Этого оказалось достаточно, чтобы завоевать любовь внутри геймерского сообщества. Тактически вдумчивый игровой процесс, реалистичность окружающего мира, простота мотивации каждой из сторон, а также ощущение чего-то нового и бесплатная модель распространения плотно закрепили Counter-Strike не только в умах, но и в сердцах очень многих игроков.
Мы уверены, что создали мод, совершенно непохожий на другие. Мы надеемся, что вы погрузитесь в пугающий и напряженный мир борьбы с терроризмом.
Тем не менее главное, чего по итогу смогли добиться Мин Ли и Джесс Клифф своим творением – внимание со стороны Valve. Для Counter-Strike начиналась новая, очень важная глава в истории.
Go, go, go!
Закладка бомбы
До момента, когда Valve напрямую обратились к разработчикам модификации с предложением работы, Counter-Strike успел претерпеть ещё несколько версий. И если самая первая из них хоть и была на слуху, но геймеры запускали её не так часто, то с каждой последующей версией беты популярность мода увеличивалась в геометрической прогрессии. CS находилась в бете до версии 7.1.
Интересный факт: В версии CS beta 7.0 в игру были добавлены транспортные средства с возможностью свободно разъезжать по карте, однако из-за нарушения баланса идею с машинами в Counter-Strike пришлось отменить
К слову, уже через несколько месяцев после релиза версии beta 1.0, небезызвестный Клифф Блежински (создатель серии Gears of War) отзывался о CS, как о примере идеального баланса между реалистичным сеттингом и весельем от игрового процесса. Блежински отмечал глубину проработки совершенно простых на вид механик и важность командного взаимодействия для достижения успеха в игре.
С началом 2000-го года Counter-Strike становится настолько успешным проектом, что компания Valve, на основе игры которой и была создана модификация, уже не могут находиться в стороне, просто наблюдая за судьбой сторонней модификации. Команда Гейба Ньюэлла принимает, пожалуй, самое правильное из возможных решений.
Valve предлагает Мину Ли и Джессу Клиффу выкупить права на их творение, а самих разработчиков взять к себе на работу в штат
Предложение, от которого нельзя отказаться, принимается незамедлительно. Ли и Клифф становятся сотрудниками компании Valve. А Гейб Ньюэлл берёт под свой контроль бесконечно перспективный видеоигровой проект.
Когда компания Valve впервые связалась с нами, Клифф и я были вне себя от радости. Мы были просто счастливы, когда они предложили сотрудничество. А затем они предложили встретиться!
На самом деле первая встреча с Valve прошла без участия Джесса Клиффа. Гейб Ньюэлл, конечно, пригласил в свой офис обоих разработчиков, однако приехать в Сиэтл смог только Ли. Для Клиффа путешествие на другой конец США оказалось в тот момент невозможным.
Для Мина Ли первый визит в штаб-квартиру компании сложно было назвать полноценным собеседованием. Скорее это было дружеское знакомство. В основном тогда Ли сопровождал Робин Уокер (наиболее известный, как разработчик серии игр Team Fortress). Уокер показывал офис, расспрашивал Ли о том, почему он вообще решил создать этот мод и как видит собственную карьеру в будущем. Встреча продлилась недолго, однако очень продуктивно.
Когда нам предложили продать права на игру и полноценное место в штате мы колебались недолго, потому что, понимаете, мы были рады уже тому, что они вообще нас заметили.
Уже во время этой встречи Ли открыто говорил о том, что хоть его проект и пользовался большим успехом, он всё ещё был сырой и довольно бедный по наполнению. В Valve этого не отрицали, однако, видя что у Counter-Strike уже больше игроков, чем у Team Fortress Classic, было очевидно, что игра станет культовой стоит только взяться за неё по серьёзному.
Первым результатом после объединения усилий стал выход модификации из состояния беты и появление на свет Counter-Strike 1.0.
Далее в течение нескольких лет Counter-Strike постепенно получал новые версии. Сначала это была CS 1.1, в которой у AWP убрали прицел вне zoom'а, затем поочерёдно вышли Counter-Strike 1.3, 1.4 и 1.5. Порой изменения между версиями были настолько незначительными, что казалось, что разработчики просто перевыпускают одну и ту же игру.
Отсутствие радикальных изменений между версиями было связано с устоявшимися представлениями об игре со стороны сообщества игроков. Геймеры ясно дали понять, что любые глобальные идеи об изменениях в балансе или правилах игры должны проходить лично через них. Разработчикам из Valve было очень сложно оспаривать мнение сообщества, а поэтому к каждому из нововведений компания относилась с особым трепетом.
Венцом творения первой Counter-Strike стала легендарная версия 1.6. Именно CS 1.6 принято считать финальной точкой развития серии в то время. Counter-Strike 1.6 оказалась последней версией игры-родоначальницы.
На долю Counter-Strike 1.6 выпал пик популярности проекта. Многие игроки придерживались мнения, что игра смогла полностью раскрыть свой потенциал как раз с появлением этой версии. В игру были добавлены последние штрихи, окончательно выстроен баланс и отполирована техническая часть.
В конечном итоге Counter-Strike 1.6 закрепилась в головах как игроков, так и самих разработчиков, как финальный релиз проекта. Далее только дорабатывались и добавлялись карты, а также производилась работа по улучшению античит-системы.
Король соревновательных многопользовательских шутеров был рождён окончательно.
Ко времени выпуска версии 1.6, я, Valve, все кто был вовлечен в работу над проектом, заметили, что сообщество игроков начинает сопротивляться нововведениям. Стало гораздо тяжелее менять игровой процесс. Думаю, к тому моменту Counter-Strike уже стала идеальной игрой, и дальнейшие изменения сделали бы её лишь хуже. Тогда мы и поняли, что наша игра стала именно такой, какой и должна быть.
Интересный факт: Джесс Клифф и Мин Ли смогли пожать друг другу руки в реальной жизни только в 2003-м году за несколько месяцев до запуска Counter-Strike 1.6. – по договору с Valve даже после принятия в штат Клифф продолжал работать удалённо
Стоит также отметить, что изначально Counter-Strike 1.6 имела только один режим игры — «Спасение заложников» — обозначающийся в названии советующих карт приставкой «cs_». Однако сообщество постоянно просило разнообразить игровой процесс, в ответ на что разработчики решили добавить в игру режим с постановкой и обезвреживанием бомбы. Со временем именно этот режим стал самым популярным среди всех в играх серии.
Так или иначе даже этот режим не сразу сформировался в том виде, в котором мы привыкли видеть его сейчас. В первых версиях «Bomb and Defuse» игроки были вольны ставить бомбу в любом месте карты, где захотят, однако это приводило к путанице и резко смещало баланс в сторону террористов — спецназ терял огромное количество времени на поиски бомбы.
В итоге разработчики ограничили места постановки бомбы двумя предназначенными для этого точками. На картах с обозначением «de_» появились «Plant A» и «Plant B».
В своей финальной версии Counter-Strike предоставлял на суд игрокам два основных преимущества перед другими многопользовательскими шутерами того времени — простоту и интуитивность. Разные режимы игры заставляли игроков действовать по-разному, а отдельно взятый раунд не был похож ни на какой другой.
Counter-Strike на все сто процентов стал отвечать утверждению «получить навык легко, сложно этот навык совершенствовать» (англ. аналог «Easy to lern, hard to master»). Все механики в CS были настолько интуитивны, что порой не было нужды даже объяснять суть игрового процесса новичку со стороны. Но как только новичок осваивался и привыкал к местным правилам, до него доходило осознание, как на самом деле сложно играть с теми, кто выше его по уровню навыка.
Для каждого хорошего игрока на первом месте всегда оказывались реакция, скорость принятия решений, умение учиться на собственных ошибках, способность тактически оценивать события по ходу матча и, конечно, опыт.
Благодаря такого рода «доступности» Counter-Strike привлекал внимание тех игроков, кому было сложно освоить, например, RPG или файтинги на начальных этапах, так как и те, и другие обычно требовали более глубоких знаний о собственных механиках и заставляли учить комбинации или спецприёмы наизусть.
CS же предлагала просто начать в себя играть, а уже дальше изучать себя изнутри и совершенствоваться. Порог вхождения в игру был достаточно низкий, чтобы не отталкивать при первом, иногда случайном, знакомстве.
С момента релиза версии 1.6, как отдельная игра Counter-Strike обрела собственное лицо со всеми морщинками, родинками, определённым цветом глаз и формой носа. Вместе с армией поклонников CS отправилась в свободное плавание по многочисленным компьютерным клубам, домашним компьютерам и, главное, разговорам по сарафанному радио. Пожалуй, Counter-Strike стала даже чем-то большим, чем она была изначально и чем её хотели видеть создатели.
Да, в 2003-м году, с приходом и укреплением версии 1.6, история создания её Величества Counter-Strike завершилась, однако не завершились её жизнь, будущие перспективы и безграничная любовь фанатов.
Не завершилось то, что мы привыкли называть наследием.
A bomb has been planted!
Раунд взят
Одна из важнейших вещей, которых удалось добиться CS 1.6 — превращение в безоговорочный хит киберспорта. Более того, именно Counter-Strike в принципе стала одной из первых видеоигр, кто плотно ассоциировался с киберспортом и этот киберспорт развивал. В то время на кибер-арене конкуренцию «Контре» составляли разве что Starcraft, Warcraft и Quake.
Начиная с 2003-го турниры по CS 1.6 проводились всё чаще, а призовые и зрительская заинтересованность становились всё больше. Колоссальному прорыву на поле кибер-соревнований в отношении Counter-Strike способствовали, опять же, её простота и прямолинейность. Устраивать и участвовать в турнирах мог вообще кто угодно и где угодно. Единственным отличием всегда были сумма призовых, количество зрителей и престижность победы.
В свою очередь профессиональный киберспорт в Counter-Strike 1.6 подарил немалое количество звёзд мировой величины, до сих пор на той или иной позиции являющихся частью дисциплины, даже несмотря на смену дисциплино-образующего проекта.
Конечно, на CS 1.6 развитие серии не остановилось. Далее последовало появление таких игр, как Counter-Strike: Condition Zero, который оказался не самой удачной попыткой стать однопользовательским шутером от первого лица и Counter-Strike: Source — по факту непрямой ремейк, нежели полноценно новая игра серии.
В то время перенести CS на новый движок диктовала идея о том, что если версия 1.6 базировалась на движке от первой части Half-Life, то серьёзно обновлённая версия должна быть основана уже на движке от Half-Life 2.
Сам Мин Ли ушёл из Valve в момент, когда была отменена разработка Counter-Strike 2. В компании посчитали, что столь успешной и любимой игре навряд ли вообще будет нужен сиквел, тогда как Ли потерял интересные для работы проекты и мотивацию. Будущее доказало обратное :)
Джесс Клифф оставался работать в Valve до начала 2018-го года, пока не был арестован по обвинению в «сексуальной эксплуатации несовершеннолетней». Клифф был приговорён к трём месяцам тюремного заключения с возможностью освобождения от работы за счёт смягчающих обстоятельств, тонкостей расследования дела и сделке о признании вины. Исполнение приговора началось в январе 2019-го года.
К слову, по итогам деятельности обоих разработчиков, зарубежное игровое издание IGN внесло имена Джесса Клиффа и Мина Ли на четырнадцатую строчку в списке «100 лучших создателей игр всех времён».
После ухода Мина Ли у Valve не было чёткого представления о том, в какую сторону следует развивать серию. Всё изменилось, когда студия Hidden Path Entertainment предприняла попытку перенести Counter-Strike: Source на консоли текущего поколения того времени. Изменений в игру было добавлено столько, что вместо релиза обычного порта, Valve решили доработать игру глобально и выпустить полноценную новую часть.
Таким образом в 2012-м году состоялся релиз Counter-Strike: Global Offensive
Стоит также отметить, что в разное время выходило ещё несколько версий Counter-Strike, начиная от Counter-Strike: Online и заканчивая аркадной версией игры, вышедшей в 2005-м году в Японии под названием Counter-Strike: Neo. Однако сейчас это не так важно.
Моё личное знакомство с Counter-Strike началось как раз с версии 1.6. Это произошло примерно в 2009-м году. Тогда мы с лучшим другом только начинали открывать для себя чудесный мир онлайн-игр. На удивление, всё же, самой первой онлайн-игрой моего игрового опыта стала не CS 1.6. Самый первый опыт игры против реальных людей мне подарила Point Blank.
В тот момент я довольно слабо разбирался во всём, что было связано с компьютерами и интернетом. О чём может идти речь, если буквально год назад я только узнал, что такое Торрент и что игры в свободном доступе можно скачивать из интернета. О том, что с помощью интернета можно ещё и играть против реальных людей я, конечно, мог задумываться, но эти мысли никогда не выходили за рамки мимолётной идеи.
Правда, до Point Blank пару раз я всё же пытался установить Counter-Strike 1.6, о котором тогда лучший друг прожужжал все уши. Однако нормально поиграть вместе с ним на открытых серверах у нас никак не получалось. Привыкнув к тому, что любую игру можно найти на торрентах, я не придумал ничего лучше, чем отправиться туда же и за «контрой». В итоге получалось, что я скачивал или неподходящие, или вовсе обрезанные версии без доступа к сетевой игре.
Да и в целом я не особо задумывался, что соревновательный шутер, предназначенный для игры исключительно по сети можно просто скачать с первой попавшейся раздачи и он будет работать как должно. Counter-Strike тогда представал передо мной, как самая обычная «стрелялка» с ботами. Не больше.
Тем не менее, когда наконец я смог совладать с «КСкой» и открыл для себя её онлайн сторону, количеству проведённых в игре часов не было предела. Буквально каждый вечер мы заходили в CS 1.6 всё с тем же другом, чтобы сыграть один-другой десяток «пабликов» на de_dust, cs_office, cs_militia и многих других картах. Самыми любимыми всегда были de_dust 2, de_nuke, short dust 2 и de_inferno.
В игре я освоился также быстро, как и понял насколько не дотягивал до уровня ребят постарше и как непросто совершенствовать свой навык. Я прикладывал все усилия, чтобы начать играть лучше, однако никак не мог совладать с детской наивностью в отношении того, что «Я же самый крутой, им просто везёт и они читеры!».
Признаюсь чистосердечно, но однажды дошло до того, что я сам решил воспользоваться читатми. Aim (помощь при прицеливании и автоматическое наведение на голову противника) надоел довольно быстро — я перестал получать удовольствие от игрового процесса, когда победа стала даваться так легко. А вот с WallHack'ом (помогал видеть врагов сквозь стены) сидел длительное время.
Мелкому мне банально нравилось заранее знать, где находится противник и делая вид, что я предугадываю их движения, тактически опережать, переигрывать и попросту простреливать других игроков сквозь стены.
Этим я нисколько не горжусь и понимаю, что поступал нечестно. Но тогда был глуп и неопытен. Да и WH скачивалось в два клика, а устанавливалось и того проще — достаточно было копировать-вставить определённый файл в корневую папку игры.
Пожалуй, наиболее продолжительным в опыте взаимодействия с CS 1.6 был период нашей с другом игры на deathrun-серверах. Помню, как каждую субботу после похода в бассейн, я сломя голову нёсся домой, чтобы поскорее побегать по импровизированной полосе препятствий в любимой игре.
Геймплейно режим deathrun представлял собой ту самую полосу препятствий — вытянутую вдоль карту с ловушками, чтобы пройти которую, требовалось умение чётко контролировать действия своего персонажа, владеть навыком распрыжки, знание таймингов ловушек и везение. Обычно «уклонялись» от ловушек спецназовцы, активировали эти ловушки террористы.
На постоянной основе я перестал играть в Counter-Strike 1.6 где-то в 2011-м году. В то время я перешёл на Counter-Strike: Source. Если быть точным на легендарную версию CSS.V34. Однако пул серверов, которые я обычно посещал, никак не изменился. Были всё те же DM-сервера и «паблики», а также jailbreak, surf и, конечно, любимый deathrun.
Source мне нравилась чуть меньше, чем 1.6, но так как в неё играли все друзья, я тоже не хотел оставаться в одиночестве на пустых серверах прошлого поколения.
В Counter-Strike: Global Offensive начал играть многим позже после её официального релиза. К концу 2012-го старенький компьютер уже давно перестал быть хоть сколько-то конкурентоспособен, а приобретённый в течение последнего года ноутбук оказался больше для работы, нежели для игр. CS:GO просто отказывалась работать, как я ни старался.
Обиднее было и от того, что я даже сделал предзаказ новой «контры» (за что дополнительно получил снайперскую винтовку «Слонобой высшей пробы» в Team Fortress 2), а поиграть не мог.
Через год родители купили мне новый компьютер и уже в 2013-м Counter-Strike: Global Offensive открылся для меня всеми цветами радуги. А далее последовала крепкая любовь на протяжении десяти лет, которая и не думает заканчиваться. Да, сейчас я куда реже захожу в Counter-Strike, а когда и получается, вряд ли отношусь к игре серьёзно. Теперь это больше повод пообщаться с друзьями, сидя в Discord и играя быструю «соревку» на Inferno.
За время моего взаимодействия с CS:GO было практически всё: и поднятие высших званий, и игра на FACEIT, и мелкие местечковые турниры, и даже серия «мувиков» на Youtube. Сейчас периодически заходим с друзьями в Premier-режим Counter-Strike 2 вспомнить былое уже в совершенно новой игре.
Всё это, конечно, достойно отдельного рассказа.
Несмотря на то, что я смог полюбить Counter-Strike: Global Offensive всем сердцем. Несмотря на то, что провёл в ней порядка 3000 часов (да, не так много, на самом деле). Несмотря на то, что всегда играл в новые версии CS с нескрываемым удовольствием, я никогда не забывал ту, с которой всё это началось.
Для меня Counter-Strike 1.6 стала не просто игрой из детства, она во многом открыла мир соревновательных онлайн-шутеров, подарила тонну самых тёплых воспоминаний и сформировала видеоигровой вкус. Я лично готов пожать виртуальную руку Мину Ли за его творение и те усилия, которые ради него он приложил.
Counter-Terrorists win!
Counter-Strike умер, да здравствует Counter-Strike!
Сейчас всё чаще можно встретить мнение, что CS уже не та, что игра умирает, если уже не умерла. Многие называют её пустой тратой времени, говорят, что это озлобленная выгребная яма с миллионом острых на язык людей. Не меньше ставят в пример Valorant, не без осуждения намекая, что времена CS прошли и на киберспортивной сцене соревновательных онлайн-шутеров теперь новый король.
Однако те, кто так считает, навряд ли учитывают один немаловажный факт — Counter-Strike жила, живёт и будет жить. Несмотря на любые изменения в игровой среде, появление конкурентов или смещение тенденций, CS всегда будет оставаться в первую очередь продуктом, рождённым из любви к видеоиграм.
Будучи самым популярным онлайн-шутером современности, Counter-Strike прошёл наиболее достойный этому званию путь. Начавшись, как безобидная студенческая модификация к совершенно сторонней игре, сменив название и игровой движок, но сохранив геймплейную суть, в последствии CS стала формообразующим и крайне влиятельным проектом индустрии.
Counter-Strike во многом создала и укрепила понятие киберспорта на заре его появления. Counter-Strike открыла двери огромному количеству мировых звёзд в рамках дисциплины, создала смысл жизни для некоторых людей.
Конечно, со стороны может показаться, что история создания Counter-Strike похожа на историю золушки с её удачей и ловко совпадающими обстоятельствами, однако это отнюдь так. На самом деле, за любой подобной историей успеха всегда стоит тяжёлый труд, упорство, вера в себя и бесконечное желание создать что-то важное.
Мин Ли подарил миру по-настоящему великую главу достояния видеоигровой индустрии.
История рождения Counter-Strike — это история человека, сумевшего найти преданного делу единомышленника и довести навязчивую идею до точки общемирового признания. Изначально сами того не предполагая, простой студент из Канады и его хороший друг по переписке смогли создать не просто игру, а огромную часть как моего детства, так и детства миллионов других детей из 00-х. Они создали Голиафа, для которого личного Давида так до сих пор и не нашлось.
Спасибо вам, Ли и Клифф.
Подписывайтесь на мой StopGame-блог, чтобы не пропускать качественные материалы!
Лучшие комментарии
Но очень интересная! :)
Длинная история)
Да, придется читать????
Приятного «длинного» чтения тогда ????
Как-то странно ИС CS перетекла в воспоминания автора.
Cкладно написано. Только когда описываешь режимы игры, создается впечатление, что в игре всего 2 режима, и то один из них появился только в 1.6