9 апреля 9 апр. 15 2100

И были они Душные и Графонистые

+19

Сразу оговорюсь, в оригинальный Demon’s Souls времён PS3 я не играла, в данном контексте речь пойдёт именно о Remake. Также ничего не буду говорить про PVP составляющую, так как это отдельный слой игры. 

Проходить демонов в 24 году это как завести дома кота с паршивым характером. Он будет раскладывать комья шерсти тебе на подушку, угрожать твоим тапкам и мерзко орать по любому поводу и без. Но ты всё равно будешь испытывать к нему нежные чувства.

И да, Demon's Souls сейчас не тот проект, который способен дать какой-то новый опыт, а некоторые решения в нём скорее будут вызывать недоумение, но сквозь него, как сквозь призму можно взглянуть на путь развития FromSoftware и на то, как они развивали Souls Like жанр. 

Нексус

И вот мы здесь. С нами танковое управление, наше хлипкое ковыряло и щит, без которого бить супостатов за милишника в начале оказалось гораздо сложнее, чем во всех остальных играх маэстро. К имеющемуся в придачу идут сочнейшие анимации добивания и отсутствие удара в падении. Теперь я понимаю, почему в первой части душ этот приём преподносился как новая классная фича. 

Следом нас посвящают в то, что такое одуванчики и почему теперь именно эта разновидность сложноцветных будет твоей самой желанной травой на протяжении ближайших нескольких десятков часов.

Трава на любой вкус и цвет
Трава на любой вкус и цвет

Каждый раз, выходя на известное место для фарма травы, я с болью вспоминала волков из Bloodborne, истребляемых с той же целью, и восхваляла изобретение эстуса. Особенно интересно идею травы совместили с эстусом во втором Dark Souls и Sekiro.

И оттого только менее понятно, почему было решено обратиться к этой механике применительно к крови, впрочем, возможно, с её помощью разработчик лишний раз пытался подтолкнуть игрока к исследованию.

Но пока это от нас далеко, сейчас мы новоявленный герой, прошедший тутор и уже благополучно умерший от первого демона. Этот прием явно пришёлся разработчикам по вкусу, ведь его мы ещё встретим как в Elden Ring, так и в Sekiro, где смерть является необходимым элементом для продвижения по основному сюжету. Переосмысление той же идеи мы встречаем в первой Dark Souls и Bloodborne, где смерть также является триггером, но игрок может её избежать. И уже вовсе не встречаем подобной игровой ситуации во второй и третьей частях Душ, хотя идея о том, что смерть — это обязательный элемент цикла, а главное в игре — это твой личный опыт, проходит красной нитью сквозь все вышеупомянутые игры, да и в целом является основополагающим столпом жанра. Эволюционируй, буквально шепчет тебе Миядзаки на ухо после каждой твоей смерти начиная с Авангарда, заканчивая зверем Элдена.

Нас ставят перед фактом, что душа персонажа теперь в местечке под названием Нексус. Хочешь вернуть душу? Будь котиком — победи демона. И да, на доспехи ты свои посмотреть сможешь только пока твоя душа с тобой, всё остальное время вот тебе синюшное свечение, за которым видны только примерные очертания. С таким набором в солс-фешн не поиграешь. Благо в дальнейшем этот приём мы больше не встречали ни в одной из игр студии. И если уж говорить про доспехи, то их, как и оружия в игре крайне мало, тем не менее все базовые архетипы, которыми мы будем махать в большей части последующих игр From Software данного жанра уже присутствуют. 

Побродив немного по огромному пустынному хабу с кузнецом, в который приходят встреченные/спасённые нами неписи, я так и не смогла понять, почему было решено отказаться от этой идеи в первых душах? Можно предположить, что она пала жертвой в угоду связанности мира, но даже если и так, то, судя по всему, решение было не слишком удачным, ведь уже в последующих играх мы наблюдаем тот или иной хаб в каждом souls like релизе студии.

Там же обнаруживаются обелиски-телепорты по разным мирам, явно эта же идея получила своё развитие в надгробиях Bloodborne. Возможно, добавленная в игру в первую очередь ради удобства навигации по чашам, которые чем-то отдалённо напоминают миры демонических душ. Являясь как бы промежуточным звеном между доступной телепортацией по любым уже открытым игроком кострам. В отличие от первых Душ, где телепортацию между кострами, мы получаем только во второй половине игры, видимо, дань нарративу. И вернувшая геморрой перемещения между ними, ведь в Bloodborne игрок также обязан вернуться в хаб, прежде чем перенестись в нужное место.

Возможно, идея обелисков была бы не лишней и во втором Dark Souls. Вероятнее всего, так его слабоватая связанность мира зияющая на фоне первой части серии выглядела бы более гармонично.

И там же мы встречаем чудного мужичка с сундуком, знаменующего, что мы притронемся к очередной мрачной главе истории гейм-дизайна. 

Всё, кроме душ имеет вес. Вес, который мы можем носить не только на себе, но и с собой в рюкзаке ограничен. Благо в ремейке вещи при перевесе автоматически отправляются в сундук, и не приходится за ним возвращаться. Изначально не было и такого. Но мы всё равно имеем дополнительный стат под вес, и  дополнительные раздражители на ровном месте — вот сейчас тебе нужна трава, но твой инвентарь забит недавно подобранным тобою доспехом, и трава летит в Нексус, или же ты подбираешь новый меч, но для того чтобы его попробовать тебе необходимо вернуться к сундуку из своего неведомого нигде. И это ещё хорошо, если ты вообще о нём вспомнишь, ведь добраться до костра на своих двоих задача зачастую нетривиальная. 

Предположив какой уровень тлена нас ждёт впереди, мы таки отправляемся в…

Обелиск короля

И вот он мост, вот она нависающий над тобой стена. Наконец, после стольких лет, артдизайн можно разглядеть в приличной графике, и посмотреть тут и правда есть на что. Игра буквально заставляет то там, то тут отвлечься от будничного истребления тварей и переключаться в фоторежим. 

Да не в каждой локации захочется это делать, не в каждой локации это будет вообще иметь смысл, так как там на столько же темно как в душе у человека, придумавшего болото в этой игре, и ни один фильтр меня от этой непроглядной тьмы спасти так и не смог, но там, где всё же игра позволяет себя рассмотреть — эта картинка может поспорить со многими. Что же до факела? Вот тут нас встречают очередные ошибки молодости ведь, к сожалению, мысль о них посетит разработчиков только ко второй части тёмных душ.

Но вернёмся к нашей стене. А на стене нас встречает очередная Немезида от этой игры, да и, если уж на то пошло не только её — орда бомжей истово стремящихся тебя уронить, забекстабить и спарировать, и это ничего, это даже весело. А не весело в этом то, что чаще встреченные агрессивные болванчики просто пытаются забить тебя числом и при всём этом нередки ситуации, когда их просто невозможно обойти, что заставляет игрока раз за разом проделывать одни и те же выманивающие пасы руками, дабы всё же пройти на пару шагов дальше. Чем-то мне это засилье неуловимо напоминает расстановку сил во втором Dark Souls, пожалуй, навыку обегания всего и вся я обязана именно этой игре.

Мучительно прогрызая путь до первого босса. Осмотрев все возможные закутки, заглянув под каждый камень и прощупав все стены, к сожалению, в демонах ложная стена — это довольно редкий зверь и любовь к облизыванию стен эффект возымеет только начиная с первой части Душной серии и особенно разовьётся ко второй, я замечаю, что брожу в этой локации уже полчаса и встретила всего один костёр — начальный. 

Так, я поняла, что светлая идея ставить костры хотя бы чуточку чаще начала потихоньку закрадываться к разработчикам только в последующих играх, хотя и там мы ещё побегаем как да Арториаса, так до теней Ярнама и уж тем более до Фреи из второй части душ. Уже меньше эта проблема выражена в третьих Душах и нашла своё наилучшее решение только с появлением клиньев Марики в Elden Ring. Но и там, видимо в дань уважения, нас заставляют побегать особенно по Форум Азула

Можно было бы подумать, что локации построены таким образом, что нет необходимости в большом количестве костров. Но нет. Шорткаты в этой игре тоже редкость. И зачастую локация — это просто длинная кишка, порой свёрнутая в кольцо.

И вот наконец дверь открывается под внушительную сцену вылетающего из неё огромного копья. Выглядит угрожающе. Но по сути это копьё и абсолютнейшая нечитаемость происходящего — это всё, что можно найти сложного в Фаланге, не просто так в дальнейшем этот так называемый босс стал обычным мобом в душной серии. Раздражающим, но не более. И огня боится так же.

Ну да ладно, первый босс умирающий с первой попытки экая невидаль, и сдаётся мне, эта концепция выбрана вполне осмысленно, и прошла с нами вплоть до появления Bloodborne, даже в Sekiro ещё первый босс был максимально прост. 

Зато после идея развернулась, по всей видимости, на 180 градусов, один  Гундир чего стоит, я уж молчу про Маргита. Туторного большого моба Кольца я за босса считать отказываюсь.

После блистательной победы над невероятным врагом игра, наконец, знакомит нас с основным воистину сложным противником этой игры — квесты. Витиеватость в подаче сюжета в демонах достигла уже достойного мастера уровня, хотя и рассказывала на удивление много.

И вот мы получаем задачу — иди, говорит дева в чёрном, чей образ мы теперь будем встречать буквально в каждом релизе студии, поговори, и будет тебе цель звучит просто. Но! 

Ты попробуй найди того несчастного непися, который таки даст тебе квест и позволит продолжить игру. Пока ты бегаешь по до нелепости огромному, запутанному нексусу и у тебя нет ни малейшего понимания где то, что тебе нужно и как оно выглядит. Происходящее буквально будет доводить тебя до отчаяния. Я пробежала несколько раз вдоль и поперёк по ощущениям все этажи здания и я до сих пор не уверена, что нашла всё сокрытое в них. И вот проходит полчаса, а по ощущению полжизни. Уже собрав кучу подсказок, ты таки обращаешь внимание на одного из десятка других таких же сидящих у стены монахов. Все, что его отличает - от остальных маленькая свеча.

Чёрт возьми, эта игра настолько не хочет, чтоб в неё играли, что она намеренно прячет от игрока основной квест. Здесь мастер переплюнул сам себя. Благо в дальнейших играх всё было не настолько плохо. Разве что Германа иногда приходилось поискать в кустах, но это буквально несравнимо.

Но можно двигаться дальше. Преодолев очередную плеяду коридоров с неплохими видами из окна и отвратительными мобами за каждым углом, а соответственно пройдя множество туманных стен, я поймала себя на мысли — с одной стороны, в последующих играх разработчики сделали существенный шаг в пользу удобства, оставив туман только для боссов, к Трёшке уже однозначно была принята эта концепция за основу, с друго -  момент, когда ты стоишь перед стеной тумана и рассчитываешь, а мог ли в норе за ней действительно поместится босс, потерян. Ну и да, Демоны — это первая и последняя игра, где существование туманной стены объяснено.

И вот мы добираемся до злополучного моста. И так как за одну только эту игру мы пользуемся драконом для очистки пути минимум трижды, и его же мы встречаем уже в первой части тёмных душ, мысль с таким эвентом явно очень понравилась разработчикам.

Только в отличие от первой части, демоны чувством меры ещё не обзавелись, потому пробежать по одному из таких мостов надо не один раз, а три, и при этом ты имеешь шансы быть съеденным собаками, убитым в спину арбалетчиками или просто зарезанный бомжом с ножичком. И да это путь к боссу. И да никаких шорткатов.

Возможно это всё же осознанная идея - босс начинается не с туманной стены, а с костра перед ней…тогда это многое объясняет, менее утомительным от этого происходящее правда не становится. Каждый раз радуюсь, что эта идея канула в Лету.

Всё же преодолев это чудо полёта гейм-дизайнерской, мысли мы встречаем рыцаря башни.

Сам по себе босс с задумкой. Жаль, считать её я смогла только после смерти. 

Занятно как идея этого босса со временем разделилась на две — Железный голем из Dark Souls — является воплощением непосредственно самого рыцаря. Идея же построения боя и арены воплотилась аж в Bloodborne в Возродившемся. Что в Демонах, что в Bloodborne, концепция прибеги и убей сначала всю мелочь - а их там человек десять - скорее утомляет, чем является интересным испытанием, сам же рыцарь неплох. 

В итоге босс был убит, это было долго и довольно заунывно. Впрочем, заунывность это та приправа, к которой стоит привыкнуть при прохождении демонов, и чем раньше, тем проще будет встречать все новые и новые препятствия требующие от тебя скорее усидчивости, чем находчивости. Но всё же босс пал.

И что я получаю после — непроходимая стена — иди, говорит, убей демона и только тогда пущу тебя, так и быть. Идею таких стен From Software не забыли и мы ещё не раз её встретим в Elden Ring.

А сейчас же нам ничего не остаётся, кроме как грустно топать обратно в Нексус и оттуда к следующему обелиску

Под названием...

Обелиск подземного короля

Возвращаясь к идее с обелисками, именно во втором мире я прочувствовала её плюсы. При всей красоте и иммерсивности связанного мира первой и третьей частей Душевной серии, такой подход не даёт игроку разнообразия возможностей сменить атмосферу на что-то новое, доступного в демонах. И даже учитывапя ветвистость тропы тёмных Душ, в них всё же есть строгая последовательность и если ты уже люто задушился в локации, то у тебя есть не так уж и много альтернативных путей. Если они вообще есть.

Смотря на проблему с этой позиции и пока проигнорировав её очевидные минусы — затея с обелисками в целом начинает выглядеть довольно изящно. Она решает не только проблему несвязности мира, а ещё и даёт возможность переключиться между разными биомами практически в любой момент, ведь большую часть игры ты можешь отправиться в любой из миров. И, пожалуй, продолжателем этой идеи можно назвать открытый мир Elden Ring.

А мы, тем временем, в шахтах. Проход к ним выжигает глаза своим ядовито оранжевым небом из-за пересвеченных настроек яркости из прошлой локации, отчего невольно хочется начать искать баллончик с серебряной краской, представляя себя участником дороги ярости.

Но больше впечатлил тот факт, что теперь моё ковыряло, которым я только что уговорила двух боссов, практически не работает на самых обыкновенных местных бомжах. Дойти до мысли, что местные рудокопы обладают такой лютой сопротивляемостью к оружию с режущим уроном и уязвимостью к колющему я смогла далеко не сразу, а принять эту мысль я не могу до сих пор.
Как, зачем и почему это сделано настолько радикально я решительно не понимаю. И первое что поражает, это нарративный диссонанс — почему эти существа обладают такими сопротивлениями? Это недостаток витамина D? Или что? И да, безусловно, в этой же локации сидит кузнец и торговец, продающий камни, и мы как игрок без проблем можем заточить любое другое оружие, что у нас есть. И, возможно, нам даже повезло уже добыть необходимое оружие. Но всё равно придётся гриндить. Вопрос лишь в том, как долго. Твоё время ничто. Помните, я говорила про принятие заунывности...? 

К счастью, в дальнейшем эта, по сути неплохая идея, найдёт своё развитие в чём-то более понятном. Бей скелетов или каменных гаргулий дробящим, потому что они от этого дробятся — ясно, понятно. 

Но а пока деды. И вот перебрав немногочисленное оружие в инвентаре. С трудом, подобрав то, чем я хотя бы могу пользоваться. Я таки смогла сдвинуться с мёртвой точки. Конечно же умирая.

И о как же я не знала и как это проклятье неведения запороло мне вообще весь билд.

Именно здесь, во втором мире я поняла, что вот этот странный глаз, меняющий еле заметно свой оттенок, это не просто красивая картинка из оформления это чертовски важная вещь - Тенденция.

И вы бы знали, как в этот момент я была рада, что эта механика была похоронена вместе с Демонами.

Тенденция - это явный пример интересной идеи на бумаге и её отвратительнейшей реализации в жизни. Хотя даже с первым утверждением согласиться порой сложновато. И именно смерть в телесной форме в мире является наиболее вероятным фактором, который столкнет, ничего не подозревающего игрока, с этой мудреной механикой.

Вот, победив босса - ты обретаешь телесную форму, счастливо бежишь дальше, но и рано или поздно, фразой "Вы умерли" совершишь быстрое путешествие на костёр. И казалось бы, "ну умер и умер", но для начала стоит учесть, что после смерти телесной формы у тебя отнимается часть хитов - при любом раскладе. В результате приходится всегда носить кольцо частично нейтрализующий этот дебаф, да-да, опять привет Dark Souls 2. От таких параллелей я всё чаще начинаю задумываться, не являются ли вторые Души большим идейным наследником Демонов, чем первые. Но это пол беды.
Ведь в далеком 2009 году разработчикам From Software все еще регулярно отказывает чувству меры, ведь помимо сниженного здоровья нашего протагониста, здоровье всех обитателей этого мира и сила их атаки увеличивается, то есть мы ещё и начинаем дополнительно страдать от каждого из многочисленных бомжей. Это ли не мечта… 

Смешнее только то, что при убийстве босса тебе эти хиты восстанавливают, и тенденция меняется в светлую сторону — получается логика, если тебе сложно — то мы сделаем тебе ещё сложнее, если ты стал сильнее — мы сделаем тебе ещё легче. Тот кто это придумал — истинный злой гений. 

Но если забыть об этом недоразумении, то в остальном идея выглядит очень даже неплохо, в зависимости от твоих действий в игре открываются или закрываются те или иные проходы. Только вот тебе об этой механике придется скорее догадываться. Добровольно игра покажет разве что странное меню, не дающее никаких объяснений и еле заметно изменившийся индикатор в игре при загрузке локации и рядом с полосой хитов. Дальше уж как нибудь самостоятельно выкручивайся.
И что самоев прекрасное чтобы избежать затемнения тенденции мира и нормально проходить игру, необходимо после каждого убийства босса сходить роскомнадзоруться в Нексус, ведь за смерть там нет никаких последствий кроме отнимающихся хп. 

Справедливости ради должна отметить, некоторые события можно лицезреть не только при полностью светлой, но и при тёмной тенденции, и что при темной тенденции враги приносят больше душ и лута, то есть в этом есть какой-то баланс и интерес. Проблема только в том, что изменить сложившуюся тенденцию крайне сложно. 

И вот теперь мы обречены ощущать свободное падение после каждого убийства босса. Просто потому что. Радует, что поняла я это не слишком поздно, ведь это всего лишь второй мир в который я попала, но и этого хватило для того, чтобы, как выяснилось почти под конец игры, благополучно закрыть себе проход до нужного мне меча.

Но вернёмся к самому второму миру с его душными шахтами, очень кстати атмосферное место. И ко второму кузнецу, который, к сожалению, наотрез отказывается отправляться с нами в хаб, а возвращаться к нему придётся, так как только он может улучшать особое оружие, и только он может выковать оружие из душ боссов.

Ох уж эти кузнецы в прекрасном нигде. Но если до кузнеца в Демонах дойти довольно просто, то почему Фромы в первых Душах, да и во вторых тоже, решили, что это хорошая идея ставить непися, к котором ты будешь бегать по расписанию так далеко от костра я не могу понять. Благо и от этих ошибок молодости они всё же избавились. Как, кстати и от починки. Что являлось в очередной раз скорее утомительной механикой, чем имеющей какой-то смысл.

Здесь имеет смысл затронуть механику создания оружия - и тут разработчик подерил нам очередную оду усложнению. Оружия в игре и без того мало, так часть из него ещё и закрыта стеной гринда. Ведь чтобы получить особое оружие тебе не только нужно убить босса и принести его душу кузнецу, тебе ещё и необходимо отдать за него вполне определённое и зачастую неплохо прокаченное другое оружие. Например, меч+6. 

И это я молчу про то, что понять какое именно это должно быть оружие понять без Wiki можно только методом проб и ошибок. И да часть камней для прокачик можно купить у ближайшего торговца, но если учесть, что далеко не каждый будет прокачивать много разных видов оружия, я, например, до +6 прокачала лишь одно оружие за всю игру, то в этот момент игрока вновь настигает фарм.

И пусть нарративно мне эта механика вполне понятна, из души босса можно сделать не абы какой речь, материал нужен соответствующий. Но вот функционально - это мрак. Благо функциональность таки победила ко второй части Душевной серии. 

И вот продолжая бродить по темноте второго мира, от которой уже немного болят глаза. Подбирая кольца, которые мне просто некуда девать, так как пальцев в этой игре у меня всего два и один однозначно занят уменьшением проклятья — лекарством от механики, второй же, нужен для фарма — лекарством от второй механики.
Отбиваясь от тьмы бомжей, нормально убиваемых только бекстабом и огненных слизней, убивая которых в мили крайне сложно не получить урон, ведь нашему персонажу обязательно надо сделать шаг, дабы нанести удар. Шаг перед собой…прямо на горящего слизня. При условии, что эти слизни ещё и любят сваливаться на тебя со стены и запирать на тонком мосту, то сыграть в игру "сдохни или умри" над озером лавы становится чертовски легко.

Сидят...ждут
Сидят...ждут

Пожалуй, в этом месте я в первый, но далеко не в последний раз ощутила накатывающую волну негодования от того, что игра сложная не в интересных механиках, в механиках она как раз чертовски простая, а в её кривости и это даже не сложность, это обычная такая духота.

И при всём при этом, рядом мы встречаем довольно тактильный элемент взаимодействия с миром. Найди рычаг — и облегчи себе путь до босса, убрав лаву. Нечто подобное ещё будет использоваться во второй части Душ, где это было реализовано наиболее интересно, в нечётных же частях помогаем мы себе только шорткатами. Идейно же мы ещё не раз встретим босса награждающего за исследование, как в этой игре, так и в последующих. К развитию этой идеи можно отнести шкатулку из Бладборна, в Элдене оковы Мога или слезу. 

По сути, ничего необычного, явный привет из метроидвании, но такие мелкие деталюшки мне находить очень даже приятно. И уж тем более приятно, когда от этого ты потратишь меньше ресурсов на босса. Что, на мой взгляд, является важной особенностью жанра.

И вот я таки прихожу, к кому бы вы подумали? К «Босс-паук, паук огромный, кто мог это предсказать». Куда ж игра тех лет да без босса паука. И Этот босс в очередной раз познакомил меня с тем, на сколько же кривая эта игра и насколько она гениально ловит своих игроков, хотя я и не уверена, что такая задумка присутствовала в ней изначально.

Есть в солслайках золотое правило — бить со спины. Мало кто его нарушает. И вот тут увидев перед собой огромное членистоногое истово плюющееся в меня огнём и угрожающие подёргивающее жвалами, я сделала логичный для меня тогда вывод — надо идти под хвост. И каково было моё удивление, когда меня не только замедлило, так ещё и при нажатии на кувырок мне подрубали анимацию такой натужной, но максимально ленивой попытки сдвинуться с места, что вначале я решила, что я пропустила удар, от чего потеряла баланс. Кстати, механика баланса (Poise) в демонах нас ещё не посетила. Конечно же, в этот момент я получала урон и конечно же — это смерть. И конечно же это повторилось не один раз. А встреченную мной убийственную анимацию я ещё вспомню.

Но босс был повержен, а я счастливая отправилась дальше. Но счастье — это очень опасная эмоция в играх soulslike жанра в целом и в Demon’s Soul в частности. От этой эмоции ты расслабляешься, а расслабляться в этих местах противопоказано. От счастья моего не осталось и следа уже через пару минут, так как впереди меня ждала толпа буквально мною практически непроходимых бомжей. Ну вы помните да, сопротивляемость, плюс испорченная тенденция мира да и силы мобов после босса всегда ощутимо возрастали, мобы при этом выглядят и действуют так же, как и прежде.

Отсюда не сбежать
Отсюда не сбежать

В этот момент я поняла, что от этого мира мне пора отдохнуть и посмотреть на другие. В целом идея ясна и сработала ровно так, как и должно, тебе создают сложность в мире, дабы ты отправилась изучать что там за остальными обелисками. Но создавать сложность, просто тупо накидав целую тьму довольно жирных мобов — это те ошибки молодости, которые Фромы перерастали с каждой новой игрой. К третьей части такую ситуацию уже надо поискать. Но пока мы здесь и в Демонах это обычное дело.

И вот побродив немного по другим мирам я вернулась с новыми силами как в руках, так и в глазах. Потому как меня опять ждали бесконечные тёмные норы огромных ярко огненных улиток с одной стороны, и просто тьма с другой. Пришлось опять переключаться в яркость, чтоб хоть что-то видеть. К счастью после того как я буквально прорвалась через начальную толпу бомжей, дальше ждали только и из-под земли вылезающие шайхулуды. Обладающие разве что прекрасной способностью убивать одним плевком. В целом, это не так страшно, если сравнивать с предыдущими тварями. Ну и, конечно же меня ждал паркур.

Добавлять в игру с таким управлением локации, где надо совершать хотя бы один прыжок — это уже извращение. Но каждую игру Миядзаки упорно предлагает нам новую и всё более изощрённую БДСМ сессию так и, не сказав нам, какое стоп-слово. Разве что добавив кольцо кошки, чтоб можно было продлить процесс. Спасибо хотя бы в последних играх маэстро стал помягче и добавил нормальный прыжок. А паркур в Демонах — это быстрое, но очень страшное путешествие и не имей я опыт в других соусах, это была бы, скорее всего, смерть.

Наконец, после всех страданий, вижу туманную дверь. И с одной стороны вроде уже и пора бы появиться боссу да и внизу заметки подозрительные, но с другой что-то во мне всё же надеялось на то, что ну не заставит же игра проходить меня весь этот путь ещё раз, это перебор даже для Демонов...

Заставит. На счету души не на один уровень, а передо мной босс.

Огненный соглядатай — честно признаюсь, я его не поняла. Во-первых, из-за того, что напрочь его не увидела. Ведь если прийти к нему с фильтром яркость — цветокор будет так люто выжигать глаза, что BPM будет казаться невероятно щадящей по визуалу игрой. А во-вторых он лёг с первой попытки. У босса 3 атаки, стой со спины — бей. Не заходи в лужу лавы. В которую я благополучно заходила, так как смола разглядеть ее только после убийства босса. Ничего примечательного, кроме неприятной особенности, если стоишь рядом — загоришься, я не заметила. С другой стороны, приди я на эту тварь не с тяжёлым мечом, я б говорила иначе. Но все равно по сути своей это довольно посредственный босс. Даже сходу какую-то яркую аналогию с ним не могу провести. Разве что Демона из Плавильни из второй части Душ, да Старого короля демонов из третьей можно назвать продолжателями этой идеи. 

Без долгих предисловий нам подсовывают следующего босса. И вот это уже скорее концептуальная тварь, чем вызывающая какие-то проблемы. Он из тех, кого надо понять. Принять. Проникнуться идеей, что далеко не каждая стена это стена, сквозь которую не проходит огонь и что смотреть надо в первую очередь в глаза. Ну и что бить драконов лапу не просто бесполезно, а скорее даже вредно, так как приводит тебя к быстрому путешествию на костёр.

Очередная мысль, неплохо выглядящая на бумаге, да и на деле в целом сносно, даже эпично, но как-то странно для последнего босса локации.

Огромный дракон, которого мы кладём на лопатки нажатием на две баллисты, после щекочем его по подбородку... от чего он умирает.

Потому что, видимо, подбородок, а особенно рог на нём — это драконова Ахиллесова пята. Происходящее, вызывает мягко говоря, недоумение. И я была бы рада посмотреть на доработанную идею этого дракона, потому как это на самом деле гораздо веселее, чем 10 минут бить Мидира. Но ничего подобного я так и не встретила. Всех остальных тварей такого размера нам приходится всё же бить мечом либо в уязвимые точки, либо просто по лапам. Возможно, продолжением идеи изящного убийства дракона может быть тактика с прыжком в убийстве древней виверны из третьих Душ, но не более.

И вот ровно здесь моё незнание о том, что такое тенденция в начале игры меня догнало. Добыть меч я так и не смогла.

Следом же у нас идет...

Обелиск королевы башни

Третий мир не церемонится с игроком как предыдущие два, и с порога мы попадаем сразу в тюрьму надежды. Надеждой в этом месте правда не пахло. Скорее это место было призвано подарить игроку ощущение потерянности безысходности и всепоглощающей безнадёги.

Ведь что может быть лучше нескольких этажей бесконечных одинаковых коридоров на этот раз уже с редкими ктулху-подобными тварями, убивающими тебя с одного комбо? Добавим к этому плохо-различимые тонкие проходы и темноту, где даже единожды найдя верную дверь, повторно отыскать её всё ещё непростая задача. И получим настоящего праотца канализации под Линдейлом. Эта локация буквально создана для того, чтобы сводить с ума. Одно но, канализация меньше, и она не является обязательной локацией, в отличие же от тюрьмы. Из которой, как оказалось, действительно чертовски сложно сбежать как бы мне того ни хотелось. 

Оттого только удивительные было встретить там торговку. Что делают и как попадают торговцы в места, где я их находила, для меня вообще загадка, и, пожалуй, в демонах этот процесс вызвал больше всего вопросов.

Это было мучительно. По ощущениям - это место забрало у меня лучшие годы жизни. И когда я, наконец, выбралась, происходящее казалось настолько блёклым, что ни тройная баллиста на мосту, ни то, что на балконе около арены босса есть моб, который, если не отправить его на тот свет заранее - реснет босса. Всё это уже не вызвало у меня вообще никаких эмоций. Кажется, тюрьма надежды буквально выполнила роль дементора.

Я даже уже не сильно удивилась очередному гению геймдизайнерской мысли — топай от первого костра до босса через всю локацию, благо там хотя бы один шорткат есть, срезающий путь хотя бы на треть.

Идол Глупцов — идея, которая будет развиваться, сохраняя свою основу из копий и магических стрел и телепортов. Всё это благо без подставы в виде убитого мной, воскрешающего моба мы встретим ещё не в одной игре в дальнейшем. Не помню, разве что, такие же ловушки, расположение которых необходимо запоминать. И если почему-то ты не успеваешь окинуть арену с высоты птичьего полёта — ну не повезло тебе. Впрочем, я не жалею, что от этой механики отказались в пользу явных шипов.

По обычаю босс не несёт в себе особой сложности. В данной ситуации даже как-то обидно ведь я до неё так мучительно и долго шла.

Но все мои разочарования сдуло ветрами следующей локации.

Верхняя Латрия. Если я во втором мире негодовала от того, что мобы перекрывают проход на узких мостах, то я, чёрт возьми, ничего не знала. И именно Латрия научила меня ходить буквально по воздуху, цепляясь педикюром за бордюр моста, в попытке обогнуть очередную не в меру упитанную гаргулью.

Идея локации проста, пробеги по башням — урони сердце, после этого тебе откроется босс. Приятно, что идея вообще есть, и гораздо приятнее, что теперь не нужно бродить по одинаковым коридорам. Да и сама катсцена падения этого сердца…запоминается.

Но если в верхней части тебя просто роняют с моста, конечно же, опять без шорткатов — страдай на сколько подорожника хватит. То вот ты в какой-то момент, уже с ощутимым количеством душ на счету встречаешь подвесную клетку. Не встречай я её ранее, скорее всего я на неё даже внимания не обратила, так как она идеально вписывается в окружение и вообще никак не привлекает внимание. В памяти начинает всплывать Bloodborne, и сказ о том, как полезны были эти клетки в виде шорткатов там. Преисполнившись надежд, ты заскакиваешь в эту клетку, представляя быстрое путешествие до костра, но не тут-то было. 

Клетка медленно и очень печально уносит тебя прямиком вниз. И вот ты стоишь по колено в крови. До костра 2 пути, либо обратно через пропущенных тобой гаргулий, что, скорее всего, смерть, либо рискнуть осмотреться и найти более удачный выход, но, скорее всего, это тоже смерть. Вновь геймдизайн хитро заставляет меня идти на риск.

Подсовывая на этот раз каких-то тварей прямиком с Ишимуры, у которых ещё и хвост отрубать можно. Что занятно, именно здесь уже разработчик начинает готовить нас к одной из механик босса. Это и до сих пор встречается нечасто. 

И на риск мы пошли весьма ощутимый, так как от костра до сюда как до другой стороны Скайрима, а игра ещё и на узкой тропе фантома в виде усиленного Ктулху из предыдущей локации подсовывает, спасибо, блин, большое игра. 

Фантомы такого рода теперь с нами до конца и не только этой игры. И оень радует, что чем дальше, тем интереснее и уникальнее они становятся. Но пока это просто усиленный встреченный нами уже ранее моб. И что самое великолепное, что именно туда надо было попасть, долго бы я искала это место без узнавания подвешенной клетки.
Страдая и негодуя, я таки прогрызла себе путь.

Должна признать, было и правда радостно, когда, прорвавшись сквозь супостатов, я закрыла круг и смогла-таки быстро вернуться к костру. Пожалуй, это тот элемент, который мы со временем потеряли в играх From Software. Изучение локаций необходимо и по сей день, но, благодаря редким кострам, на кону стояло гораздо больше и, запасаясь расходниками, игрок самостоятельно ограничивал себя в том, как далеко он готов зайти. Будь подготовлен, и удача тебе подвернётся. Но я не могу сказать, что я жалею об утрате.

Пришло время добраться до босса. К этому моменту я уже ждала подставу от игры в виде геморройного пути до, но всё ещё верила, что будет сносно... И тут я прихожу на узкую винтовую лестницу над обрывом, на которой стоит красный Ктулху, которого практически невозможно оббежать, потому что зачастую его стан снаряд летит прямо в тебя, а это почти стопроцентная смерть… И это если он тебя не забодиблочил. А там впереди босс, и приходить к нему полудохлой, идея, мягко говоря, не лучшая, или трать траву — а это неминуемо приведёт тебя к фарму.

Убить тварь тоже довольно сложно, так как моб весьма жирный. И так как я шла на босса и одета я была соответствующе — переодеваться под моба в щиты перед ним дело гиблое. А Как вы помните вес здесь есть у всего, так что всю снарягу и с собой не возьмёшь. 

И что самое страшное — моб не одноразовый, то есть каждый раз перед боссом мне будет необходимо сначала убить его и надеяться, что пока я буду его убивать, я не упаду с лестницы, что с местным управлением вполне вероятно.

Благо такой же мрачный расклад мы больше не встретим в играх Фромов. Даже если это и будет усиленный моб, то он будет одноразовым или оббегаемым.

И вот мы здесь. А перед нами Людоеды. Прадеды всех гаргулий встреченных дальше, начиная от первого Dark Souls, заканчивая Elden Ring.

Людоеды — это босс призванный сломать как психику, так и зачатки любви к играм жанра, по сути являясь скучным, и абсолютно сломанным боссом. В нём плохо все. Начиная от того, что это просто двойной босс, у которого всего пара атак, заканчивая тем, что у него слишком маленькая арена, на которой практически невозможно маневрировать, опять же берём в расчёт управление, у него слишком много урона и слишком много хитов, даже при условии что используется огненное оружие. К тому же он слишком много времени находится вне зоны досягаемости для мили атак. 

И тем интереснее выглядят те же самые гаргульи в первой части Душ, как им ощутимо подкрутили баланс и в итоге сделали их, возможно, даже слишком простыми, и как там же добавили бонус за отрубание хвоста в виде оружия. Как осознав, что гаргульи слишком просты, решили пойти по пути, типичному для вторых Душ — просто увеличить число этих самых гаргулий. И что в итоге с ними стало в Элдене, где и хвоста-то не осталось и с арены тебя больше никто уронить не сможет, им вновь вернули жир, но обмазали их новыми приёмами до неузнаваемости. Но это по-прежнему двойной и чертовски раздражающий босс, который имеет обыкновение взлетать. Благо уже ко второй части Душ Гаргульи ушли в разряд необязательных боссов.

Но вернёмся к Людоедам и их невероятному балансу. Можно было бы сказать, что проблема в том, что я слишком рано пришла к ним, что стоило бы, так же, как в предыдущем мире, отправиться к следующему обелиску. Но локация мне далась легко, из чего я сделала вывод, что тут сложностей возникнуть не должно. Тем не менее этого босса я решила отложить и вернуться к нему уже под самый конец игры.

И только вкачав хитов, подобрав оружие и запасшись ещё небольшим количеством терпения и травы, я пришла и просто убила их. Буквально с первого же захода. И было это скорее долго, чем как-то сложно или интересно. Разочаровывающе.

Пожалуй, именно в третьем мире я ощутила проблему распределения мира по обелискам, при такой значимой прокачке персонажа миры обелисков становится слишком сложно, а то и вовсе невозможно сбалансировать, для того чтоб в каждом было комфортно находиться. И мы имеем ситуацию, где босс из 2-2 убивается с первого в первой половине игры, а из 3-2 - под конец игры.

Что примечательно в том же Элдене, студия вновь наступила на те же грабли с непросчитываемой прокачкой игрока. Просто на этот раз уже более сглаженной из-за масштабов игры.

Впрочем, идея с тем, что ты сможешь встретить высокоуровневый контент, который будет откусывать лицо практически вначале, мы будем встречать ещё не раз. Разница, пожалуй, в том, что чем дальше - тем более наглядно игра сигнализирует о том, что вот сейчас точно будет боль. В демонах понять это мне пришлось непосредственно на боссе локации. 

Следующий же босс - очередная идея, пронесённая Фромами через года, которую, к сожалению, я так и не смогла прочувствовать в полной мере. Босс, за которого может игра реальный игрок. Ни в Демонах ни в третьей части Душ мне так и не повезло встретиться не с неписем.

Внешне Старый монах мне чем-то напоминает Дьяконов глубин, сложно сказать почему, может, из-за визуального шума. А что до призванного защитник Старого монаха — непись вёл себя довольно странно и в моей ситуации решил, что кастет с магией это хороший выбор... Он был не прав.

Вновь совершив победный обряд из прыжка с лестницы в Нексусе, я решила, пора посмотреть, что там в пятом мире. И ткнула в...

Обелиск вождя

И настало время террора
И настало время террора

Вначале я окунулась в непередаваемую атмосферу прото-блайдтауна. Где ещё большее количество бомжей, вооружённых огненными копьями не умирали даже от бекстаба. И с тем же неповторимым усердием как и в вышеупомянутом дивном местечке они стараются поймать тебя на узком мосту и если не уронить, то хотя бы зажать тебя на нём и просто забить тебя тапками и ощущением собственной бесполезности. Я не понимаю, как это место вообще проходить без щита и такой-то матери.

Ну и, конечно же, темно, враги лезут реально изо всех щелей, костёр один. Шорткат — один. Который, опять-таки, позволяет срезать лишь малую долю пути.

Пока я продиралась сквозь орды по дырявым крышам ветхих лачуг и молилась, как бы подо мной в очередной раз не провалился пол, в голове неуклонно свербила одна мысль  “и вот это всё надо проходить заново, если умрёшь”. И я умирала. И нет, я умирала не на боссе, а от геймдизайнерских засад, от решений человека настраивавшего свет тоже пару раз умирала. Но чаще умирала от бомжей, вернее, бомжей побольше и стаде мелких, которые из себя мало что представляют, но вместе они сила. И сила их в бесконечном станлоке

Довольно любопытно посмотреть на то, как развивалась идея этой локации — ведь какие Души да без чумного города или помойки. Жаль только действительно интересной, а не раздражающей в первую очередь не сочетающимися идеей и управлением, идею можно было реализовать не раньше чем в кольце. 

Хочешь перехитрить врага — стань им. И вот я уже почти выучила все ходы больше похожие на крысиные норы и подобрала наиболее действенные крысиные тактики по тому, как убивать тварей поодиночке до того, как они сумеют собраться в группу. Это было действительно долгое и сложное путешествие, в конце которого я встречаю… Торговца пиявками.

Настолько бессмысленного босса, что это выглядело скорее как насмешка, чем какой-то итоговый челлендж. Было мерзко. И больше чем мерзко было только бессмысленно, потому как босс отлетел за три минуты и не обладал ничем интересным. Оставляя после себя только вопрос “Это вот я ради тебя вот щас тут 2 часа страдала?”. Разочаровывающе. Опять. 

Оборачиваясь назад не решусь сказать, что я люблю эту локацию, хотя и считаю её довольно неплохой по задумке. Такая локация должна существовать для того, чтобы подарить игроку ощущение, что он прошёл через ад. Но я ещё не знала, что ад ждал меня впереди.

А дальше меня ждала визитная карточка мистера Миядзаки, путеводная звезда From Software, локация сошедшая со страниц библии геймера, верх геймдизайнерской мысли выходящий за границы стратосферы, распространяющий лучи добра и направления к психологу наверно каждого, кто побывал в этой локации. А именно болото…

И я страдала. Я понимаю, что где-то там, у в темном подвале прямо под кабинетом Миядзаки, стоит машина, превращающая страдания игроков в живительный эликсир, который помогает мастеру создавать новые болота. Но ни одно болото, созданное студией после, не сравнится с Прото-болотом из Демонов. Оно как Протодракон — больше, мощнее и безумнее своих потомков…

Это продолжалось несколько часов, а по ощущению несколько дней. И болото оно как лакмусовая бумажка удобства игры. Там, где уже даже в первых Душах я могла довольно шустро маневрировать между островками и тварями на них. То в Демонах я попадала в ту самую длиннющую анимацию при наивной попытке кувыркнуться, причём уходила я в неё при любом раскладе, стояла я среди ядовитой жижи или же зацепилась мизинчиком левой ноги за область обозначенную как болото. При этом враги по демоническому болоту нередко ходят такие, что от них либо уворачивайся, либо не попадайся на глаза. 

И вот мы имеем ситуацию, где в Трёшке и Элдене можно было вооружиться специальным оружием, чтоб пролетать болото быстро и почти безболезненно, в же Демонах у тебя не просто нет шансов, в Демонах ты либо нашёл нужное кольцо, но для этого у тебя должна быть чисто чёрная тенденция 3 мира, либо неминуемая смерть. И ты умираешь от яда или от мобов, которые тебя элементарно в этом болоте убивают, а если показалось мало, то можно ещё и к фантому на этом же болоте заглянуть. 

Тут один совет, если вы решили пробежать болото, главное, не останавливайтесь.

Но если говорить про болото в целом, то это тот живой организм на, развитие которого очень интересно смотреть буквально в каждой souls-like игре Фромов. То, как из обычного, мерзкого коридора локация превращалась в зону с загадкой на поиск ключей, будь то жаровни или куски моста. То насколько опасен или же, наоборот, несущественен становился яд этих болот. Пожалуй, самой неприятной я бы назвала красную гниль. А то как накопление эффекта стал работать после кувырка в той же гнили, довольно интересно преобразило штраф за кувырок в болоте особенно на фоне убийственной анимации Демонов.

И благодаря нарастающей подвижности героя, разработчики подсовывали в локации всё более опасных противников, но даже босс из Элдена не воспринимался мной так сокрушительно, как обычный тролль из Demon’s Souls.

Жаль только, что пройдя весь этот болотный ад, босс ожидавший меня в конце опять не представлял из себя ничего вразумительного. И вновь как-то даже обидно. Ведь я столько страдала ради этого шортката, который ведет почти напрямую к боссу… по меркам Демонов, но зачем? Босс умер за несколько минут

Зато последний босс Локации — Дева Астрея — оказался весьма концептуальным, позже мы ещё встретим призывающих боссов, та же Скверная королева Элана из второй части Душ. Пусть босс и убивается расстреливаем из лука наперегонки с её отхилом или просто успешным кайтом, но сразиться с защитником было хоть немного интересно. Не слишком правда было интересно узнать, что моб отбегает от тебя не просто так, а для того чтоб прохиляться и при попытке его в этот момент догнать он с большой долей вероятности ставит тебе репост и отправляет на костёр.

И вот пришла очередь последнего недосмотренного мной мира...

Обелиск теневого народа

Мир, где мы встречаем первородных скелетов колёс 

Для убийства которых спасибо хоть святое оружие не понадобилось как в Душной серии, достаточно было вооружиться чем-то с дробящим уроном или страдать. Занятно, что концепция этого врага будет преследовать нас вплоть до Кольца, где он даже перестанет быть скелетами, но научится ещё и иглами плевать во все стороны, да я про могвинов. В Душах же скелет вместо обычных кувырков обзавёлся реальными колёсами и гоночной скоростью, благо потерял в хитах.

Сложно назвать эту локацию легче второго или третьего мира, ведь бродить над обрывом по узкой тропе, где невозможно даже замахнуться, под обстрелом летающих скатов и уворачиваясь от скелетов со шпалами, не слишком приятное занятие. 

Но это было всё же приятнее, чем бродить по местному чумному городу. Здесь хотя бы светло. Но, впрочем, это только начало. 

Без особых затруднений добираемся до босса. Судья оказался чем-то похож на стража башни. Только обладал больше чем одним способом убийства, либо бей в определённую точку, пока не упадёт и после бей в голову. Либо же обзаводиться дальнобойным оружием и просто стреляй в птицу.

Неплохой босс, пожалуй, олицетворяющий всех последующих боссов с уязвимыми точками, до которых ещё нужно как-то добраться. Что использовалось не единожды в дальнейшем.

Но вот приятная часть закончилась. И начался очередной круг ада.

После костра нас встречает моб-призыватель, бесконечно славящий духов с приличным таким уроном. К счастью духи отлетают с трёх ударов, да и сам призыватель не оброс ощутимым жирком. В дальнейшем его развитие мы увидим как в Некроманте, поднимающем скелетов в первых Душах, так и в улитке из Элдена, но уже более сдержанно. Туда же, возможно, можно притянуть Змеелюда призывателя из Dark Souls 3, хотя там моб всегда один.


В той же локации мы, кстати, встречаем нашего спутника на долгие годы. Азы крысиного поведения Лоскутика были заложены уже тогда, как и желание столкнуть нас в яму.

Там же находим монаха. И вновь та же механика — найди и спаси непися и он тебе ещё пригодится. Повторять мы её ещё будем множество раз. 

И вот мы выходим вновь к тонкой тропе над обрывом. И по прохождению игры я до сих пор не могу выбрать что хуже, болото или эта тропа смерти. Где расставлена горстка скелетов, которые всегда готовы доходчиво объяснить, что “ты зашёл не в тот район”, зажимая тебя в углу или просто роняя со скалы, всё это под нескончаемы аккомпанемент из магических стрел с неба. Вновь выбор, прокачиваем чудеса акробатики для оббегания или титаническое терпение для зачистки пути.

Пробежав-таки этот момент ты вбегаешь в темнейшую комнату и если ты сразу не сваливаешься с моста, то скорее всего ты умрёшь от магического луча в лицо, а если даже это тебя не проняло, то лови бекстаб от невидимого врага. После вновь сеанс воздушной гимнастики над пропастью мы выходим в предельно неясное место, существование которого вызывает только вопросы.

Просто большая пещера с мостками, со слизнями, какой-то жижей внизу, где, конечно же, нельзя кувыркаться, и сопровождает всё это милые огоньки света, которые взрываются на 2 трети моих хитов при приближении. Мило… Но зачем? Место будто было создано чтобы убить, на этом "его полномочия все". И, конечно же, итогом всего этого кошмара Босс. И, конечно же, ни единого шортката.

Я потратила на это место времени меньше чем на болота, но нервов, кажется, существенно больше.

Старый Герой идейно довольно занятный. Слепой, реагирующий на шум огромный мужик, периодически впадающий в бешенство. Да в реализации кривой, иногда реагирует непонятно на что, слишком жирный. И так как бить долго его нельзя, иначе поймаешь шпалу лицом, то довольно однообразный бой просто растягивается почти на 10 минут. Но это была интересная задумка. К сожалению, я не встретила его развитие в следующих играх студии.

Зато идея следующего босса была использована и не раз, тот же Гигант Йорм и развита вплоть до Рикардо из Элдена. Босс, убиваемый конкретным, довольно специфическим оружием, лежащим на арене.

Эдакий бой не про тактику, а про эпик. Хотя при большом желании можно и обычными стрелами закидать, но вот это будет и правда мучительно. Пожалуй, эта концепция является квинтэссенцией идеи - ищущий да обрящет, жаль только, в приложении к Королю Штормов бой реализован настолько монотонно, что все задорное аниме на экране тонет во всепоглощающей скуке. Порой ты просто стоишь и ждёшь, когда уже наконец босс завернёт в тот поворот, где его можно бить. От того только интереснее выглядят все следующие попытки разнообразить и доработать эту идею. Благо с развитием динамика боя существенно возросла.

И вот зачистив практически всю игру настало вернуться в начало и с новыми силами пройти сквозь преграждающую мне путь стену в…

Обелиск короля (после стены)

Наконец, у нас есть возможность сделать ещё пару шагов ближе к замку и полюбоваться красотами окружения, встретить невероятно похожий на Bloodborne проулок и странные сцены с чиновником.

Если бы это было представление врага, то выглядело бы уместно, а после того, как я уже почти собрала с них сет, то выглядит так, будто я прошла миры с другой стороны, даже при условии, что я уже встречала его в катсцене у рыцаря башни. Ну и, конечно, игра снова дала мне шанс словить леща от толп довольно-таки жирных врагов.

Кстати, именно здесь можно найти женщину, торгующую заклинаниями. Пусть и самыми сильными, от-того не столь критично ее не найти вовсе, но то как это место было закопано и как нужно было додуматься до решения загадки я, если честно, не понимаю от слова совсем. 

Здесь чувство меры в очередной раз покинуло разработчиков. Благо в дальнейших играх дела с важными неписями хоть чуточку легче.

И вот наконец Пенетратор, он же Пронзающий в RU локализации. Босс интересный, хустрый, резкий, но так как я освободила Бьорра из Клыков-Близнецов, то он прибежал бить босса со мной, и не думаю, что я вообще была там нужна, так как он вполне неплохо справлялся с избиением босса и без моего участия. Выбора, впрочем, у меня тоже не было. Разве что не спасать.

Развитие этой идеи мы потом ещё встретим в Гиганте Йорме и Сигварде, правда история в Трёшке обладает более эмоционально тяжёлым контекстом.

Самого же Пронзающего и по сцене его появления и по дизайну персонажа мы ещё встретим в первой части Душ, где его уже будут звать Арториас.

Не стану останавливаться на длинной пробежка сквозь бомжей, и усиленных бомжей, а также через мосты с драконом. Ничего существенно нового нам это не приносит, разве что в этот момент можно убить дракона, если запастись стрелами и особенно терпением. Этим же мы еще будем запасаться в первой части Душ, чтобы отстрелить тамошнему дракону хвост.

Следом мы встречаем с королём Аланом — Прото-Иссином, сиром Алоном или Пантификом, да хоть Маленией, сравнение тут зависит от того, у кого от чего больше горит. Потому как это тот самый концепт — босс-боль.

Нас встречает быстрый, весьма упитанный дед с чертовски сильными атаками, напрочь отказывающийся давать тебе передышку, что само по себе необычно для Demon’s Souls. Король буквально на голову обходит всех предыдущих боссов по сложности, тем не менее он не превратился в бездумную спам-машину с неадекватными таймингами, обладая вменяемыми окнами для атаки пусть и не частыми. Эдакий экзамен — повторение пройденного с модификаторами - x2. И, возможно баланса ради, король был самым читаемым боссом из всех представленных в Демонах. 

Но и тут не без проблем. Как вишенка на торте у Алана есть великолепнейшая способность, которая является квинтэссенцией той бессмыслицы, что мы наблюдали в решении усложнять игру при проигрыше. Босс вытягивает уровни. "Одна ошибка и ты ошибся".

Не будь этого навыка, я бы даже сказала, что это был хороший босс.

Благо больше такого же бреда мы не встречали в играх From Software. Максимум что встречалось - это моб, вытягивающий озарение в Bloodborne, что неприятно, но не влияет напрямую на твою эффективность. 

Это было мучительно. И мучительнее было только каждый раз бесконечно долго топать до этого босса и подниматься на одном только лифте почти минуту реального времени.

Путь до Мидира в этот момент начал нервно курить в стороне.

Но путешествие подходит к концу. Все миры зачищены. И тебя вместе с твоими душами на три уровня уносит водоворот кат-сцен без возможности их вложить прямиком к последнему боссу. Настоящему воплощению короля.

И, полагаю, эту же идею Миядзаки пронёс как минимум через всю Душевную серию да и Bloodborne. Что самый последний босс он скорее про эмоцию, а не про механику.

Сама же концовка и её выбор не пышет разнообразием, но уже обращается к размышлениям о вреде стагнации. И опять же радостно, что в дальнейшем студия начала собирать игры где концовка, это множественные выборы на пути, а не единственный выбор в его конце.

Кстати, после того как вы сделаете выбор, игра закончится и вас просто с ходу закинет на нг+. И да вложить души всё ещё будет невозможно.

Вывод

Подытожив, могу сказать, что была рада посмотреть на истоки и на то, в каких именно моментах игра выросла, как развились идеи боссов и обычных врагов. Интересно посмотреть на то, чем были когда-то локации, как развивались идеи отдельных из них и как в целом, медленно, но верно, из игры вырезают области духоты. В последних играх всё сложнее встретить обязательные локации, в которые совершенно не хочется возвращаться даже при условии, что там можно выполнить какой-то сюжетный квест. Что в Демонах обычное дело.

И не менее интересно и неожиданено было увидеть у Demon’s Souls своё пусть местами кривоватое, но весьма харизматичное лицо. Игра отличается от остальных не только своей невероятной кривизной и однообразием, но и уникальной для остальных игр маэстро атмосферой. Демоны, как и последующий первый Dark Souls ещё несёт в себе частичку обаяния ручной работы. К Третей части мы уже бесповоротно теряем этот аспект.

Но особенно любопытно было посмотреть как из неудобной и довольно зло относящейся к пользователю игры каждый новый релиз всё лучше и лучше прорабатывал основные столпы жанра, добавляя всё больше условий и вызовов, и давая при этом всё больше возможностей игрокам изучать мир, затачивать персонажей и проходить игру как в ещё более сложном режиме, так и давая возможность пройти весь сюжет просто. Та же капля в Элдене явный тому пример. И почти в каждой новой игре From Software я нахожу всё больше инструментов для этого, причём инструментов синергирующих между собой. В данном случае я не говорю про Sekiro, здесь явный шаг в сторону, где студия пошла по пути доведения до идеала довольно ограниченного числа механик.

На мой взгляд всё вышеперечисленное это эдакий иной подход к развитию сложности и погружению, от чего игры становятся интереснее и реиграбельнее.

И, наверно, именно это и позволяет продолжать From Software двигать жанр вперёд.

Спасибо, что дочитали до конца! Буду рада комментариям


Demon's Souls (2020)

Платформа
PS5
Жанр
Дата выхода
12 ноября 2020
751
4.2
275 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, пожалуй по объему разного рода экспериментальных решений вторые души и могут поспорить с демонами. 

«Танковое управление» — это точно правильный термин? Играл Demon Souls в 2020, может забыл уже, но, кажется, что там не было танкового управления.

ты ощущаешь как чуваки склеивали игру из элементов уже кучу раз использованных

нормальная же практика для однотипных игр. Этим часто пользуются ААА компании где бюджет под млрд, что уж говорить о фромах.Другое дело как это все переиспользована... 

Я тоже не играл в оригинал, а в ремейк играл после того как хотя бы поиграл во все вышедшие соулсы (хотя до конца осилил ток второй), и скажу так: в демонов было играть интереснее чем в тот же третий дарк, например (интереснее, но не приятнее, да. в плане удобства и приятности третий дарк конечно на сотню голов выше). 

Играя в третий солс, ты ощущаешь как чуваки склеивали игру из элементов уже кучу раз использованных (особенно прикольно запустить третий дарк сразу после демонов и увидеть как там целые куски скопированы, типа моста перед двумя братьями который копирует мост перед пронзающим), а играя в демонов ты ощущаешь что чуваки креативили и пытались придумать интересные штуки, хоть и получалось у них пока так себе и меры они не знали. В демонах на каждом шагу интересная ситуация. Пробежка по мосту от дракона класс. Постоянно убегающий от тебя чиновник — прикольно. Спустить лаву чтобы пройти по локации — интересно. Бегать по горным тропинкам уворачиваясь от скелетов и снарядов скатов — суперско. 

Боссы тоже классные на самом деле. Ну, многие из них. Король демонов мне понравился сильно больше кровати, хоть и выбесил, да. Вообще все боссы которым тут прикрутили уникальную механику мне понравились, гигант хорош, король демонов интересный, дева астрея топич (и плюсом к топичу ещё накидываю баллы за её музыкальную тему), ложный идол супер, старый герой — интересно и необычно. Да, некоторые боссы тут это типичные солсовские боссы от которых ты просто катаешься, но у многих всё таки есть интересная фича.

В общем, может это не самая удобная и приятная игра среди игр в которых есть слово солс в названии, но как по мне одна из самых интересных (лучше только второй дарк с его кучами статуй которые надо оживлять, ключами фаррона и миллиардами ложных стен)

На сколько читала, изменений было не так много

А в чем там накрутили духоты?

Смотрю я на графику ремейка и вижу в ней не вышедшую Deep Down из трейлера 2013 года. В хорошем смысле. 

Да, пожалуй, и правда неверно использовала термин, спасибо что указали на это 

А и правда, есть сходство 

Если я не ошибаюсь танковое управление это как в первых трех Resident Evil

Да, или в Tomb Rider

Была почему-то уверенна, что термин уже используется и для ощутимой инерционности в движении персонажа

О как, да, Людоеды, если о них велась речь, сломаны абсолютно. Про количество мобов интересно. Регистрация попаданий в целом в демонах(в ремейке) очень мутная. Там и от обычного моба можно получить урон, когда он попал в мечем в полуметре от тебя. Может однажды я преисполнюсь и попробую пройти оригинал

мечОм, боже, моя писать сложна 🤦‍♀️

Ну компаний которые этим пользуются, принято ругать, а такие игры называть конвейером. Когда такое делают юбисофт или сони, на них выливают кучу говна. Когда такое делают фромсофт, то ну чо ты, это нормальная практика, бюджет же не миллиард, все пользуются, дадим этому готи. 

Третий солс же копирует не старые ассеты, не, он рисует новые ассеты (в основном, какая нить горящая повозка из бладборна то тут то там  таки вылезет), но идеи и локации берёт из демонов и прочих дарков,  очень мало чего добавляя своего. В каком нибудь ассассине плевать что ты занимаешься одной и той же рутиной в разных декорациях, обычно ты за этим в ассассина и идёшь (или не идёшь, если тебе такое не нравится), но солс это игра про неизвестность и преодолении трудностей, про то что ты не знаешь какая подстава поджидает за углом и в какое ещё страшное место тебя занесёт. Третий дарк лишён этого практически напрочь, потому что копирует врагов, локации и типы энкаунтеров из прошлых игр. Деревня проклятых с психанутыми крестьянами кидающих в тебя молотовы это бладборновский Хэмвик, там было тоже самое. Тюрьма с кровососами, вытягивающими из тебя жизнь это по сути тюрьма Латрии, которую Eva Shu очень красноречиво и правдиво в этом блоге описала. Замок Лотрика очень похож на 1-1 мир демонов, та же цветовая гамма, похожая архитектура, вплоть до того самого моста о котором я уже говорил. Пик драконов (или как он называется там в третьем дарке) похож на аналогичную локацию из второго дарка, (хотя геймплейно они всё таки немножко другие). Анор Лондо похож на Анор Лондо, внезапно, спасибо что короткий, а Архив похож на архив из первого дарка (удивительно) и на Зал исследований из бладборна. Большинству локаций третьего дарка можно найти аналоги в предыдущих. 

И в такой игре ощущение «да я ж это уже видел» очень сильно играет против. Исследование нового и преодоление новых трудностей практически уходит из игры их место занимают преодоление уже известных трудностей, что в целом ок, потому что это вполне играбельно, но это уже не то. 

У меня было желание купить ради этого куска ПС купить. Разум оказался сильнее. Ни 1 игра не стоит покупки сосноли, это всё придумали боги маркетинга)

Читай также