Приветствую, дамы и господа.
Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.
Сегодня мы поговорим с вами об одном очень конкретном аспекте серии пошаговых стратегий X-COM, посвященных сражениям небольших отрядов человечества против инопланетных захватчиков. Об аспекте, который задел столь многих игроков, что превратился в настоящий интернет-мем.
Я говорю о промахах.
И главный наш вопрос - почему именно промахи в X-COM стали столь легендарными и мемными? Почему именно ее систему расчета попаданий ругают и высмеивают? Ведь элементы рандома и возможность промахов есть во многих играх - начинания с прямых конкурентов по жанру, вроде Gears Tactics, и заканчивая недавней Baldur’s Gate 3.
Тем более, что расчет попаданий в Х-COM, на самом деле, даже не честный, а щадящий для игрока - шанс попасть повышается после промахов.
На этот вопрос я вижу 3 ответа.
1) Маленький размер отряда - в боях обычно участвует небольшое количество юнитов (от 8 до 12-14), и игрок всегда находится либо в равных по численности условиях с врагом, либо в меньшинстве. Каждый выстрел на счету, и, если боец промахнется, подменить его, без сильного ущерба для плана попросту некому.
2) Жестко заданная система действий и их малое количество - фактор, тесно связанный с предыдущим пунктом. Каждый боец может в свой ход переместиться и либо выстрелить, либо применить способность или предмет. Возможностей получить дополнительное действие или ход практически нет (кроме псионики).
А в дополнение к этому, бойцы могут ТОЛЬКО переместиться, а затем один раз выстрелить. Не иначе. Нельзя сначала выстрелить, затем переместиться. Лишь один класс может не двигаясь за ход выстрелить дважды. Такая негибкая система действий сильно ограничивает возможности импровизации, если что-то в ходе выполнения задуманных планов идет не так.
3) Высокий урон от выстрелов - фактор, сам по себе не много значащий, но максимально затягивающий гайки в данной ситуации и превращающий первые два пункта из неудобства в трагедию. Каждый боец умирает от 1-2 вражеских попаданий, а потому любой промах - не просто промах, а часто гарантированные ранение или смерть от рук увернувшегося вражины.
Частично, конечно, спасает грамотное позиционирование и укрытия, но бойцам ближнего боя, особенно рукопашникам, оказавшимся в паре метров от врага по истечению хода, это мало поможет.
И все вместе это рождает истинную причину такой дурной славы - очень высокую стоимость промаха. В системе, где каждый выстрел имеет столь большое значение, что может отделять победу от поражения, каждый промах будет ощущаться крайне фрустрирующим.
В той же Gears Tactics персонажи обладают 3мя действиями на ход, при этом тратить они их могут в свободном количестве и порядке - 3 раза выстрелить, выстрелить переместиться, и снова выстрелить, как угодно. При этом, есть механика добивания раненых врагов, которая дает дополнительное действие каждому члену отряда. Плюс, один из классов специализируется на добавлении действий союзникам, при прокачке давая их несколько за раз.
В Gears Tactics если боец промахнулся, у него часто все еще есть очки действия, а если нет, их можно добавить разными способами. Планы в ней получаются намного более гибкими, импровизировать легче. Врагов часто намного больше, чем подконтрольных юнитов, но они явно их слабее, что еще больше снижает стоимость промахов. Потому они не ощущаются такими фрустрирующими и не особо запоминаются.
И поэтому, даже при щадящей системе расчета точности, X-COM часто ощущается такой нечестной. Когда каждый выстрел на счету, каждый из них отделяет жизнь наших солдат от смерти, когда их очень сложно чем-то прикрыть при неудаче, уровень драмы, когда ты все сделал правильно и все равно промахнулся, просто зашкаливает.
Вот и получается, что, с системой прицеливания в X-COM все в порядке, проблема кроется в геймдизайне и балансе боевой системы.
На мой взгляд, внутри такой требовательной и не прощающей системы рандома должен быть минимум. Отчасти, конечно, можно сказать, что игра так и рассчитана, чтобы игрок в любом случае испытывал сложности и был вынужден заниматься стратегическим менеджментом на базе, вербуя и прокачивая новых бойцов.
Но лично у меня есть некий диссонанс из-за того, как игра подталкивает меня привязываться к подопечным, любовно их прокачивая и кастомизируя, так что потери для меня слабо приемлемы. Хотя в этой драме, возможно и есть замысел создателей. Но лично мне эти сложности, возникающие из-за рандома, а не моих ошибок кажутся все же нечестными. Так или иначе, если разработчики ставили своей целью вызвать эмоции у игрока, у них точно получилось.
Но я, вообще, рандом почти нигде не жалую и больше люблю, когда в игре все четко и однозначно, потому любимая моя тактика - Into the Breach, где нет никакого разброса ни в шансах попадания, ни в уроне. Хотя, конечно, найдутся гигачады, которых даже потеря всего фулового отряда в Darkest Dungeon без возможности что-либо сделать, не смущает. Тост за таких и мое им уважение.
Спасибо за внимание и удачи.
Лучшие комментарии
Меня больше бесило, что ни в одной игре я не промахивался так часто с 95% шансом попадания. Я даже как-то считал и получалось при 95% из 10 выстрелов 4 промаха!
Промахи бесят потому что XCom тактическая игра. Если твоя тактика проваливается из-за плохого планирования это обидно, но понятно, это вызов и он стимулирует искать другие решения. Когда тактика проваливается по воле случая, это ничего кроме раздражения не может вызывать.
Как бы да. Ещё одна деталь в Икс-комовский рандом — это анти-сейв-скам. При перезагрузке и том же действии результат будет тем же. Если хочешь переиграть неудачный выстрел необходимо действовать по другому (встать в другое место, выстрелить в другую цель etc).
95% промах это не просто мем — это травма детства. Помню что ситуация ухудшалась ещё и тем, что было не выгодно использовать гарантированный урон, гранаты и базуки, потому что тогда можно было потерять добычу со сбитого НЛО, ну и похоронить мечты о дропе плазмы =(
Плюсую. Для меня этот рандом убил всю тактику в той же BG3, когда одного и того же босса можешь даже не поцарапать специально подобрав партию и тактику, а можешь вообще не думая пролететь и не заметить. Во многом, рандом обесценивает ценность скилла игрока.
Вот да, хороший поинт, кстати. Если в других системах, вроде Pathfinder и DnD, ты половину своей прокачки тратишь на нивелирование рандома (что тоже бесит), но его можно компенсировать бафами-дебафами, то тут игра прямым текстом говорит: «Хочешь плюшку — крути рулетку». Так что вроде и берешь все эти крутые гранаты и ракетницы, а использовать по назначению жаба душит, вдруг лут потеряешь.
Для меня промахи в XCOM были не так болезненны (быстрая загрузка всё-такиспасала нервные клетки), как в Disciples (1 и 2, то что было позднее я не смог принять, поэтому и о вероятностях там судить не могу). При том самая большая обида от рандома была от бойцов «ближнего боя», которые атаковали только одного противника, у начальных бойцов шанс был 80%, но промах в 3 ударах из 5 — это обыденное дело. То есть начальную часть игры ты ходишь со слабыми криворукими губками для урона, которые еще и нужно регулярно отхиливать между боями. К тому же, зачастую, вся тактика боя против какого-нибудь сложного противника строилась на попадании определенного бойца (наложить паралич, окаменение, применить контроль, заставить отступить...).
Есть такое. Darkest Dungeon на входе заявляет: «Рандом тебя будет е… обижать. Либо ты согласен, либо кнопка выхода вот там.» Персонажи заранее сделаны так, чтобы ты сильно к ним не привязывался. Общая прогрессия, практически, не подразумевает геймовера и наказывает только гриндом новых персов. Чувствуешь, что не вытягиваешь данж — унес ноги, потерял только лут и время.
А в X-COM можно завалить и общую кампанию, и бойцов растишь как детей родных. Когда ставки так высоки, хочется, чтобы все решали план и подготовка, а не слепой случай. Причем, способы гарантированного урона есть — базуки и гранаты — но они уничтожают лут. Так что хочешь плюшек — крути рулетку.
Понимаю. Как-то неправильно ощущается, когда персонажи, как бы профессиональные в своем деле, не могут выполнить свою основную задачу в половине случаев, и приходится обмазывать их бафами, а врагов дебафами, просто чтобы сделать ситуацию на поле боя более предсказуемой.
И вообще, бесит, когда половина прокачки в игре просто нивелирует рандом, а не дает новые возможности. Страдал от этого в Pathfinder'ах и BG3.
А помните игра, которая починила эту хренасистему? Phoenix Point, не? Взял и в ручную навелся, а рандом влиял только на количество пуль.
Если бы в Into the Breach не было рандома, ты бы всегда заканчивал одинаково. Но он есть и в самом начале развития сильно влияет на игру. Этим она меня и бесила.
Люди в очередной раз делают из мухи слона.
В XCOM'ах действительно присутствует дисбаланс в плане сложности при котором начинать игру сложней чем заканчивать.
Но, те же претензии о промахах в упор чересчур преувеличены и релевантны только на первые час-два игры (3-4 миссии). Бойцы выше новобранца в идеальных условиях себе подобного не позволяют. А о мидгейме или лейте уже и говорить нечего. Там попадание или промах превращается в ранение или сразу ваншот.
Мне в этом плане Chaos Gate Deamonhunters понравился. Все атаки твои и врагов имеют по базе 100 % шанс попадания и сразу отображается кол-во повреждений, что будут нанесены. Только крит там рандом, но и он невелируется абилками.И дебилизма с ограничение действий нет: ходить- стрелять в любой последовательности. А вот систему предактивации врагов при столкновении ненавижу икскомовскую.
Предлагаю к ознаКомлению!
Хах Хороший критерий) Добавить еще «юбисофтовость» открытого мира и «батлфронтовость» монетизации, и можно ставить играм оценки лепестковой диаграммой («звездой распределения»)
Насчёт начального пистолета не знаю, а с пулемёта на ура выкашивает врагов) Там начало игры надо перетерпеть в любом случае, как будто занижены характеристики. Как только первая нормальная пушка с апгрейдами появляется, всё налаживается. Достаточно посейвскамить груз с оружием, чтобы из него вытащить хорошую пушку.
P.s.: А вообще Иван — топ, лучший наемник по соотношению цена-качество.
Снайперы только на дальней дистанции хороши — на близкой дистанции они вообще ничего сделать не могут, в упор промахиваются! Бывают моменты когда кто нибудь к ним на близкую дистанцию подбежит и всех перережет — тогда всей команде каюк! Плюс карты не все располагают для снайперского огня — кто то же должен в здания входить, в космический корабль, в коридорах воевать, на городских улицах! То есть снайперы это не панацея в игре и не самая сбалансированная команда! Лучше всего в отряд всех брать — бойцы все хороши в своих специализациях! И использовать дополнительные, специальные умения для каждого класса, тогда будет самая сбалансированная команда! Например для близкой дистанции есть бойцы с дробовиками, и их спец умения заточены под это — они за ход вроде два раза пробежать могут, делают рывок вплотную к противнику и после этого ещё и два раза с дробовика стреляют в упор! Это выносит практически любого противника — все дробовики вблизи 100%-ов попадания делают всегда! Потом их можно поставить в защитный режим — когда противник будет делать свой ход и будет мимо пробегать, то боец с дробовиком автоматически выстрелит не тратя свой ход и без команды игрока, а так как противник будет вблизи то будет тоже 100%-ый урон! Ещё у бойцов ближнего боя потом появляется возможность становиться невидимыми, и лазить где то в тылу противника, неожиданно ударив в нужный момент — раскачанный боец ближнего боя с дробовиком при правильном использовании это страшная сила! Пулемётчики — бойцы на средней дистанции, у них есть хорошая способность подавлять противника, ставишь на подавление кого нибудь и всё, противник сидит в одном месте и ничего сделать не можешь, плюс они стреляют из гранатомёта. Обязательно должен быть в команде хотя бы один боец поддержки — он не плохо дымовые гранаты кидает, если надо отступить или перегруппироваться или просто всех дымом закрыть, также он лечит! В общем я когда играл брал в команду одного снайпера — он когда раскачанный всё равно два выстрела делает и двоих за один ход убивает (плюс когда появляется ракетный ранец то он в воздухе висит и это ему делает всегда 100%-ое попадание на дальней дистанции), который обычно в тылу сидел, одного или двух бойцов ближнего боя, которые когда появлялась возможность делали марш-бросок до противника и в упор его расстреливали двумя выстрелами с дробовиков, двух или трёх пулемётчиков для боя на средней дистанции которые могли подавить огнём и одного бойца поддержки, получалась самая сбалансированная команда в которой присутствовали все классы!
В игре, по ощущениям, многие действия будто заранее просчитываются и просто для вида процент показывают. Не раз замечал, что шанс попадания 80+, но даже с пятой перезагрузки успеха нет. Но, в конце концов, теория вероятностей вполне позволяет такие вещи, ведь, чисто теоретически, в мире есть человек, который запустил игру и не попал вообще ни разу)
Очень круто поступили в третьей Джаге, там нет никаких процентов попаданий (только с модом от самих разрабов). Игра примерно и визуально показывает тебе шанс попадания окружностями на модельках врагов, минимальный шанс — круг размером с врага, вкидываешь ОД в точность выстрела и вот уже кружок поменьше. При таком методе гораздо меньше фрустрации от промахов, типа «Ну а хули я хотел, там радиус размером с Карамышева, конечно я промахнулся». И сами разработчики в блогах говорили, что хотели передать весь хаос боевых столкновений, как мне кажется у них отлично получилось, для меня JA 3 лучшая тактика за последние несколько лет.
Да, геймдизайн тут такой. В Мордхейме вон тоже регулярно кто-то отъезжает, однако нет такой фрустрации. В Даркест Данжеон и производных вообще потеря всей команды — это норма. Однако там так не давят на потери.