19 марта 19 мар. 8 2173

Какие культовые игры появились благодаря техническим ограничениям

+16

Что ограничивает современных разработчиков игр? Пожалуй, только собственная фантазия, заявленные сроки и бюджет проекта. Но еще пару десятилетий назад студиям приходилось идти на различные уловки, чтобы реализовать свои идеи на слабом железе или значительно сэкономить выделенные средства. Я собрал 7 игр, авторы которых нашли гениальные способы обойти различные ограничения.

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком и комментарием

Silent Hill

Пронизывающий ветер, свистящий между домов, утробное рычание монстров где-то вдали. Сложно поверить, но оригинальная  Silent Hill вышла более 20 лет назад. Однако она до сих пор считается одной из самых страшных игр, из когда-либо созданных. Недавний трейлер ремейка — отличный повод вспомнить классику. Довольно известный факт, но он идеально подходит для первого пункта в сегодняшней подборке. Главная фишка игры, а также всей серии — густой туман. Белая пелена мешала геймерам видеть дальше, чем на пару десятков метров вперед. А ведь там могла скрываться любая опасность.

Однако в планы разработчиков не входило пугать игроков таким образом. Во всем виновато слабое железо того времени. Города за пределами видимости игрока попросту не существовало, так как оперативной памяти первой PlayStation не хватало для его генерации. Поэтому, чтобы реализовать, пусть примитивный, но все же открытый мир, Team Silent пришлось пойти на компромиссы. В результате все вышло даже лучше, чем предполагали разработчики. Туман стал своеобразной фишкой игры, за которую ее помнят и любят до сих пор.

Вообще в играх того времени было довольно проблематично реализовать полностью трехмерное окружение. Если вы посмотрите на Resident Evil, главного конкурента Silent Hill, вы увидите, что вместо локаций, которые «отрисовывались» в режиме реального времени, было использовано предварительно отрендеренное окружение.

Max Payne

Нуарная икона и история о несгибаемом человеке — к первой части  Max Payne можно подобрать множество эпитетов. Однако суть не поменяется. Remedy удалось создать первоклассный боевик, который все еще неплохо смотрится и который стоит пройти каждому поклоннику жанра.

Геймплей Max Payne
Геймплей Max Payne

Авторы проекта признавались, что порой меняли сюжет прямо во время разработки. Из-за этого переделывать дорогостоящие катсцены выходило весьма накладно как по времени, так и по финансам. В результате нашелся весьма необычный выход — а именно использовать комиксы.

Правда, рисованные картинки не совсем вязались с реалистичным стилем, который старались соблюдать в Remedy. Тогда было принято решение использовать в качестве основы фотографии. Денег на профессиональных актеров не хватало, и персонажей шутера сыграли сотрудники студии, а также их друзья и близкие.

Сценарист игры Сэм Лейк
Сценарист игры Сэм Лейк

В конце концов, комиксы стали визитной карточкой игры.

Diablo

Мало кто знает, но изначально  Diablo была пошаговой RPG. Однако затем один из сотрудников Blizzard предложил сделать бои в режиме реального времени. Поговаривают, что всю боевую систему удалось переделать за считанные часы.

Diablo
Diablo

Кроме того, поначалу разработчики, вдохновившись хардкорными RPG, вроде Rogue и Nethack, решили реализовать в игре механику перманентной смерти. Таким образом они хотели, чтобы геймеры более вдумчиво планировали свои действия. К счастью, от этого они все же отказались. Наконец, последний пункт, благодаря которому, я решил включить Diablo в этот топ. Изначально дизайн игры напоминал мультфильмы в стиле пластилиновой анимации. Но, посчитав, в какую сумму выйдет покадровая съемка, от идеи пришлось отказаться.

Metal Gear

Как рассказывал гений-сан, в миру известный под псевдонимом Кодзима, в 1985 году ему поручили создать экшен-игру, вроде тех, что были в аркадных автоматах, но только для домашней консоли MSX2. Как геймдизайнер не пытался реализовать свою задумку, мощности приставки критически не хватало. Опуская сложную техническую информацию, получалось следующее. Если на экране одновременно отображались два противника, сам игрок, а также одна или две пули, то играть становилось попросту невозможно.

Сначала Кодзима подумывал реализовать геймплей, в котором отсутствовали боевые механики как таковые. Однако такой проект был бы совершенно не интересен геймерам.

Однако я понял, что эта идея не будет продаваться. Поэтому я продолжил размышлять, что еще можно сделать. Следующей мыслью было создать экшен о побеге. В нем игрокам нужно было бы убегать прочь. Но потом я осознал, что это совершенно не круто»

Хидео Кодзима

После этого геймдизайнер понял, чего ему так не хватало. Он добавил в  Metal Gear необходимость скрытно преодолеть охрану и пробраться на запретную территорию, таким образом изобретя современное видение стелс-игр.

Donkey Kong

Кто не знает Марио? Этот итальянский водопроводчик давно стал одним из главных символов игровой индустрии. Однако его узнаваемая внешность появилась благодаря техническим ограничениям. Возможности игрового автомата для игры  Donkey Kong были максимально скудными. Поэтому создателю персонажа Сигеру Миямото пришлось поломать голову, чтобы уместить героя в пространство 16 на 16 пикселей.

Для реализации плана японскому геймдизайнеру пришлось пойти на несколько ухищрений. Во-первых, герой носит знаменитую кепку лишь по той причине, что разработчики не хотели возиться с анимированием волос во время прыжка. Во-вторых, усы были необходимы, чтобы визуально отделить нос от остальной головы. В-третьих, герой одет в комбинезон с подтяжками, чтобы его руки не сливались с телом.

DOOM

В 1993 году вышел первый  DOOM, который для многих стал воротами в мир видеоигр. Я, конечно, сыграл в него гораздо позже. Но, как помню, именно этот шутер стал одной из моих любимых игр на Game Boy. Несмотря на то, что игра выглядела трехмерной, настоящего 3D там не было. Шутер был полностью двухмерным.

DOOM
DOOM

Дело в том, что компьютеры того времени не могли потянуть подобные проекты. Именно поэтому id Software пришлось импровизировать. Перед тем как приступить к DOOM команда разработала несколько схожих тайтлов, среди которых футуристичный Hovertank 3D, Catacomb 3D и, конечно, Wolfenstein 3D.

При работе над своим magnum opus команда несколько усовершенствовала технологию, что позволило реализовать перепады высоты, а также помещения цилиндрической формы. Однако некоторые ограничения все же остались. К примеру, одна комната не могла находиться над другой. Но вспомните, когда вы впервые запустили DOOM, то задумывались об этом? Лично я — нет.

Halo: Combat Evolved

Напоследок хочу рассказать о  Halo: Combat Evolved. В начале уровня «Ореол» протагонист оказывается единственным выжившим на борту спасательной капсулы, которая потерпела крушение. Я потратил очень много времени, пытаясь найти нужную мне информацию как в российском сегменте интернета, так и в западном. Но единственное, что мне удалось обнаружить — это один пост на Reddit.

Halo: Combat Evolved
Halo: Combat Evolved

По словам его автора, Bungie так и не смогла научить искусственный интеллект, отвечающий за управление бойцов спецназа, перебираться через первый мост на уровне. Чтобы NPC не падали вниз, было принято решение выпустить игроков на локацию в одиночестве.

Тот самый мост
Тот самый мост

Верить в это или нет, решать вам. Но лично мне кажется, что дело в чем-то другом. Возможно, Bungie посчитали, что поддержка спецназа слишком облегчит геймерам прохождение. Кроме того, не совсем понятно, почему в таком случае студия просто не убрала препятствие.

Если вам понравилось видео, обязательно поставьте лайк и напишите в комментариях, хотели бы увидеть продолжение или, может более детальный разбор какой-нибудь игры из сегодняшнего списка.

Прекрасная Ulichan cosplay в образе Лолы Банни


Лучшие комментарии

Интересно, единственное что MSX2 не приставка, а один из ПК Японии того времени.

Из более менее похожего помню читал что в Journey нет стоп у персонажей, потому что у студии не было ресурсов или времени для разработки системы позиционирования ног относительно поверхности, поэтому ноги героев такие «остроконечные».

Друзья, с удовольствием ознакомлюсь с вашими комментариями

Благодаря тех ограничением это когда тех ограничение приносли пользу

При всем уважении, но не понимаю, почему вы так считаете. Я в самом первом абзаце написал, что речь пойдет про различные уловки, к которым прибегали разработчики, чтобы реализовать свои задумки на слабом железе или в условиях недостатка бюджета

Ага, это одна из задач инверсной кинематики. Ее, помню, реализовали и пиарили как часть движка CryEngine 2 в 2006-2007.

причем тут дум и появилась благодаря техническим ограничением?

Благодаря тех ограничением это когда тех ограничение приносли пользу 

Статью прочту позже, за позитиватор поставлю лайк.

Читай также