Принято считать, что жанр компьютерных RPG — это прямой наследник настольно-ролевых игр (НРИ), а такие признанные легенды жанра как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Planescape: Torment — это, по распространенному мнению, чуть ли не прямой перенос настольно-ролевого опыта на видеоигровые рельсы. И действительно, все перечисленные выше игры базируются на Dungeons & Dragons и используют ее механики почти дословно, внося лишь минимальные изменения. А такие игры как Ultima Underworld, первые The Elder Scrolls или любые другие ролевые бродилки девяностых хоть и не стараются цитировать гейм-дизайн настольных игр, однако все же ставят во главу угла опыт ролевого приключения, вдохновленный D&D.
Позже эксперименты индустрии над жанром подарили нам поджанр Action RPG и такие алмазы как Fallout: New Vegas, Mass Effect, Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, Gothic, и конечно же непоколебимый эталон жанра – The Witcher. Некоторые из них, кстати по прежнему не только черпают вдохновение, но и напрямую происходят в изначально исключительно настольно-ролевых сеттингах, например: Vampire the Masquerade: Bloodlines и Cyberpunk 2077.
Но развитие искусства и поп-культуры циклично, поэтому в последние десять лет мы наблюдаем ренессанс жанра классических компьютерных RPG: сиквел и триквел Wasteland, Pillars of Eternity и Tyranny, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous, дилогия Divinity: Original Sin и Baldur’s Gate 3, Warhammer 40,000: Rogue Trader и, конечно же, безумная Disco Elysium. Почти в каждой из перечисленных здесь игр я провел более сотни часов и, разумеется, такой интерес к жанру привел меня к тому, что однажды я заинтересовался первоистоками, то есть играми настольно-ролевыми.
И вот спустя несколько лет за моими плечами сотни сыгранных сессий и десятки проведенных мной в качестве мастера в более чем десяти разных системах и сеттингах. И знаете что? Да компьютерные RPG вообще не похожи на настольные! Они настолько не похожи, что среди множества фанатов НРИ принято считать дурным тоном, когда игрок пытается играть в настолку так, как он делал бы это, скажем в Baldur’s Gate. И если с поджанром Action RPG еще все понятно, он все-таки кардинально отличается от любой настолки, то в чем же может быть отличие от тех же Врат Балдура, если и сеттинг и игровые правила точно такие же? Отличий много, а главное отличается культура игры, сейчас объясню.
1. У этого квеста шесть вариантов прохождения и три разных концовки!
Пойдем от очевидного к неожиданному и самое главное, конечно, что понятно любому — компьютерным RPG никогда не добиться того уровня свободы действий, который подразумевает RPG настольная. И в целом это не такая уж и проблема, многие поджанры, например те же Action или MMO RPG уже давно поставили во главу угла отыгрыш не через сюжет, а через геймплей, слово Role в этом случае стало означать практически только одно — «прокачку» характеристик и скиллов персонажа, что в идеале влияет на то каким способом ты проходишь игру: скрытно подкрадываешься к врагам со спины, разносишь фаерболами издалека или встречаешься лицом к лицу со щитом и мечом в руках, а может быть и вовсе убалтываешь всех кого только можно, избегая силовых столкновений.
Но даже те игры, которые мы ценим за глубину отыгрыша, подаваемую через сюжетные выборы вовсе не обязаны предоставлять нам безграничную свободу, вполне достаточно нескольких вариантов, между которыми игрок будет волен выбирать, если каждый из них приведет к какому-то уникальному результату. Ведь именно это создает у игрока чувство ответственности за принятое решение, что в свою очередь позволяет погрузиться в рассказываемую историю и отождествлять себя с главным героем.
Так и в чем же тогда проблема? Ну и ладно, ну и пусть в настолках ты ограничен только своей фантазией, а в видеоиграх выбор как правило всего из пары вариантов, ведь не за то мы видеоигры ценим — это все-таки другой жанр развлечения. Мы ведь не считаем, что книги хуже фильмов, потому что в них недостаточно динамики и совсем нет визуализации, правильно? А проблема здесь в том, что в примере с книгами мы имеем дело с действительно абсолютно разными жанрами, каждый из которых хорош по-своему и сравнивать их между собой просто не имеет смысла, ведь они дают абсолютно разный опыт. В случае же с играми ничем не ограниченная свобода действий в НРИ точно так же как и в видеоиграх позволяет ассоциировать себя с персонажем и ощущать последствия принятых решений, вот только помимо этого НРИ дает игроку кое-что еще — самостоятельность. Человек, сначала поигравший в НРИ и только потом попробовавший пусть даже самую вариативную и глубокую компьютерную RPG, непременно будет ощущать, что его «ведут за ручку». Проводя аналогию, компьютерные RPG похожи на игру «Кто хочет стать миллионером», где у каждого вопроса есть несколько вариантов ответа и ты лишь выбираешь между ними, в то время как НРИ скорее похожи на «Свою игру» или «Что? Где? Когда?», ведь там тебе никто не подсказывает какими способами ты можешь справиться с возникающими трудностями. К примеру, если в первой Fallout достаточно просто обладать нужным уровнем навыка «Красноречие», чтобы победить финального босса вообще без драки, то столкнувшись с такой ситуацией в НРИ тебе как игроку нужно еще сначала придумать что ты ему скажешь, ведь как правило недостаточно сказать «Я хочу убедить его в своей правоте» и кинуть кубики. Более того, в зависимости от того, что именно ты решишь сказать, может меняться сложность проверки, ведь весомость твоих аргументов имеет прямое значение. Самостоятельно принятое решение, без всяких подсказок со стороны создает гораздо более сильный эмоциональный отклик у игрока — острее ощущается ответственность за неудачи и гордость за успехи. Хорошая НРИ — это когда ты на время совершенно забываешь свою реальную жизнь и не просто ассоциируешь себя с героем, а непосредственно чувствуешь себя им.
2. В этой игре такие классные напарники, у них на все есть свое мнение!
Вплоть до середины, а местами и до самого конца нулевых годов, видеоигры оставались преимущественно развлечением на одного или в лучшем случае на двоих, если мы говорим про консоли. В настольных же играх, хоть и бывает синглплеер, однако это все же экспериментальная тенденция, возникшая в последние годы из-за того, что собрать друзей на игру стало ощутимо сложнее, чем раньше. Все таки на протяжении тысячелетий настольные игры всегда были рассчитаны по меньшей мере на двух игроков, а настольно-ролевые так и вовсе предполагают от 3 до 5 участников, помимо гейм-мастера.
Компьютерные RPG подходят к этому двумя разными способами: либо сводят роль напарников до опциональной и необязательной, как в The Elder Scrolls или Fallout, либо дают под управление сразу нескольких персонажей, иногда даже обладающих собственной историей и характером. Некоторые проекты помимо этого позволяют играть с другом в кооперативе, а некоторые даже изначально заточены именно под кооператив. И вновь возникает вопрос, так и в чем же тогда проблема?
Проблема в том, что какими бы прописанными и проработанными личностями не были NPC, которых игра дает вам в напарники — опыт взаимодействия с ними не сравним с тем, что предлагает игра настольная, в которой каждого персонажа отыгрывает живой человек, потому что в отличие от NPC персонаж живого игрока такой же равноправный герой в вашей истории и ничем не уступает вам по своей роли, а значит его воля и действия не менее важны, чем ваши. Во многих настольно-ролевых играх именно социальные взаимодействия между персонажами игроков составляют подавляющую часть игрового процесса. Что уж говорить про ситуацию, когда ваши напарники представляют из себя лишь набор характеристик и навыков без отчетливого характера или личности, при этом неважно играете ли вы с другом или один, ведь действующее лицо истории все равно одно и единственно о чем, вам предстоит договариваться — это какую реплику выбрать в диалоге.
3. Метагейм, манчкинизм, минмаксинг, паургейминг и сейвскаминг
А еще абьюз, харассмент и газлайтинг… Шучу, конечно. на самом деле все перечисленное в заголовке — настоящий бич настольно-ролевых игр, убивающий всякий интерес от игры. Однако в компьютерных RPG все это не только абсолютно допустимо, но и куда более распространено, чем непосредственно ролевой отыгрыш в его «настольном» понимании.
Для начала разберемся с понятиями:
- Метагейм — это, когда игрок во время игры пользуется информацией, которую его персонаж знать не может. Например вы уже проходили эту игру и точно знаете где лежит ключ от сундука, но вот ваш персонаж этого знать никак не может, это знаете только вы как игрок.
- Манчкинизм — желание «выиграть в ролевой игре», быть на коне, быть крутым, быть победителем. Всем понятное желание.
- Минмаксинг — максимизация одних характеристик и навыков, за счет минимизации других. Как правило игроки максят боевые параметры, пренебрегая всем остальным.
- Паургейминг — игра за очень сильного персонажа. Встречается в любой компьютерной RPG на высоких уровнях прокачки, когда уже ничто не представляет сложности или опасности, ведь ваш персонаж уже глава всех гильдий, мастер меча и великий колдун, обладающий 100-м уровнем красноречия и такими запасами валюты, которых хватит на покупку вон того королевства целиком.
- Сейвскаминг — абьюз механики F5-F9 для достижения наилучших результатов. В настолках, понятное дело, не встречается вообще ни в каком виде, но в компьютерных RPG невероятно распространено.
Все это более чем допустимо в видеоиграх, даже я сам так играю – без зазрений совести пользуюсь информацией, которую игровые персонажи не знают, прокачиваю героев до невозможных высот и пользуюсь быстрой загрузкой, если мне что-то не нравится, например критический провал при попытке взлома замка. Все потому что это никак не мешает получать удовольствие от игры, если рассматривать ее как «условность», эдакую аркаду. Конечно же, это мешает погружению, но как мы уже поняли, и как вы и без меня прекрасно знаете, иммерсивность присуща далеко не всем видеоиграм и далеко не обязательна для того, чтобы игра получилась хорошей. И это самое главное отличие RPG компьютерных от настольных, ведь в настолках именно иммерсивность играет самую главную скрипку.
Настольно-ролевые игры очень сюжетно-ориентированы и они просто перестают работать, когда нарушается погружение. Все инструменты гейм-дизайна, которыми пользуются НРИ нацелены именно на подавление недоверия, чтобы помочь игроку ненадолго забыть все, кроме персонажа и его окружения, погрузиться в вымышленный мир, участвуя в сюжете так, словно это никакая не условность и фантазия, а самая что ни на есть реальность. В общем НРИ это совсем немного шизофрения, ведь при хорошей игре все игроки и гейм-мастер практически полностью оторваны от реальности и ощущают себя в шкуре своих персонажей.
Если же мы подходим к игре в настольную RPG так, как мы привыкли делать это в видеоиграх, то все начинает идти под откос. Метагейм просто моментально выбивает из погружения, ведь это банальное нарушение правил игры, жирное напоминание, что все происходящее в игре лишь условность. Представьте, например, что бы было, если актеры в кино или театре читали реплики не по памяти, а с бумажки? Вы бы ни на секунду не смогли выбросить из головы мысли о том, что все происходящее это постановка, и ни о каком сопереживании речи и идти уже не может. А манчкинизм, минмаксинг и пауэргейминг заставляют персонажей вести себя так, как живые люди никогда себя не ведут, создавая ситуации попросту невозможные ни в одном, даже фентезийном сеттинге. Так что играть в НРИ так, как вы привыкли делать это в видеоиграх, считается просто недопустимым, ведь вы будете лишать не только самих себя удовольствия, но и всех остальных участников игры.
4. Игра самого себя
Как это не парадоксально, но даже фанаты жанра почти никогда не отыгрывают какую бы то ни было роль в компьютерных RPG. Вместо этого игроки принимают такие решение, которые приняли бы, находись они в тех обстоятельствах и вообще ведут себя так, как вели бы себя на месте героя. На первый взгляд может показаться что я тут на пустом месте прикопался, мол «А как им еще себя вести то?», но ответ не менее элементарный: «В соответствии с ролью», игра-то ролевая. То есть недостаточно просто принимать решения в соответствии с собственными понятиями о хорошем и плохом, необходимо в первую очередь придумать некую роль, четко обозначить ее личность и характер и далее действовать в соответствии с мировоззрением придуманного вами персонажа. Причем персонаж этот точно не должен быть вашей копией, он должен быть хотя бы по меньшей мере похожим на живого человека со своими достоинствами и недостатками, со своими принципами и проблемами, со своей мотивацией и характером.
Непременно возникает вопрос «А зачем?». В случае с компьютерными RPG в целом-то и не за чем, более того иногда это даже может помешать удовольствию от игры, ведь компьютерные RPG такого подхода от вас не ожидают. А вот в случае с настолками все сложнее. Вы, конечно, можете играть сами себя, но опыт поколений говорит о том, что это путь в никуда и на то есть много причин, не будем подробно перечислять все. Самое главное то, что не имея четкой роли, вы не сможете стать полноценным персонажем истории, погрузиться в игру и прочувствовать сюжет на эмоциональном уровне. В лучшем случае вы будете чувствовать себя как герой из бульварного романа про попаданцев в мягкой обложке, а в худшем сломается погружение и вам будет скучно в это играть. Как я уже писал выше — то, что абсолютно допустимо в компьютерных RPG, способно полностью разрушить игровой процесс настольной игры, ведь главную роль в ней играет иммерсивность.
Вместо заключения
Справедливости ради нужно сказать, что все сказанное здесь насчет настольно-ролевых игр сказано с позиции личного опыта и я не претендую на истину в последней инстанции, прекрасно понимая, что каждый играет так как ему хочется и нравится. Подходы к НРИ у всех могут быть разные, я лишь выражаю тот взгляд на вещи, который по моему опыту кажется мне подавляющими среди игроков и который исповедую в том числе лично я.
К тому же все обозначенные в статье различия вовсе не делают компьютерные RPG менее ценными или интересными, чем настольные-ролевые. Все прекрасно понимают, что это разные виды искусства, которые нельзя так сравнивать. А вот что сравнить можно, так это ролевой опыт. И на мой взгляд видеоигры, по крайней мере на данный момент, не способны предложить игроку те впечатления от отыгрыша персонажа, на какие способны НРИ. При всей моей любви к компьютерным RPG, я не могу согласиться с тем, что они похожи друг на друга чем-то, кроме самых общих черт. Разницы между ними куда больше, чем кажется на первый взгляд и не стоит воспринимать их как лишь разные проявления единого целого.
Лучшие комментарии
Этот текст точно не нейросеть писала?
Я бы разделял Dragon Age:Origins и Mass Effect… Тем более вроде DAO ближе к baldur's gate, чем к Mass effect
Ну на самом деле и да и нет. Конечно НРИ не может быть CRPG, и наоборот. Но многое общее. И минимаксинг и манчкинизм и метагейминг вполне в настолках бывают. Не всегда это понятно, но скажем барда-полуорка встретишь не часто.
А уж когда персонаж не может знать, а игрок догадывается зная лор вселенной — это вообще нон-стоп, а сильных ГМов, которые могут это пресекать и не задушнить крайне мало… По этому ситуаций грубо когда в партии нет знания ксеносов, но партия точно знает что железная рука это кусок некрона встречается всегда, хотя персонажи без знания ксенов даже слово некрон то знать не должны...
В этом случае комп игра чаще всего не даст так сыграть, сжульничать, когда знает игрок, а не персонаж.
Теперь понятно =)
Попробуй Planescape, там все эти циферки не имеют никакого значения и разбираться в них не нужно. Игра невероятно вариативная с очень интересным сюжетом, кстати думаю Disco Elysium вдохновлялась в первую очередь именно Planescape — очень уж они похожи.
Faceless1992DAO — экшн-рпг. Понятно. Не пиши больше такую аналитику, пожалуйста.
Я подозреваю что 3d4 +1 это значит что сначала кидается 3 раз 4 гранний кубик и потом добавляется один к сумме бросков, то-есть урон это от 4 до 13. Ну если следовать логике конечно, в игру не играл и я хз что там, вернее зашёл на 1минуту покликать, нифига не понял и вышел
В целом про свободу творчество в НРИ и ограниченность RPG согласен. Надо только добавить, что, если RPG — это способ провести время, получив удовольствие от истории, графики, геймплея, то НРИ — это всё-таки тупо способ провести время в компании.
Помнится, один человек даже говорил, что прям вдумчивое прохождение НРИ с серьёзным отыгрышем бессмысленно, так как НРИ создан для максимальных лулзов и импровизации ради хохмы. То есть, игра не цель, а повод побыть вместе.
Статистику в студию! Я отыгрываю. Конечно, я не представлю кого-то совершенно иного, потому что я не смогу играть за человека, с которым не согласен ни в чём, но отыгрыш присутствует и он важен.
Я даже как-то раз говорил, что определённые решения принимаются явно с оглядкой на реальность без попытки представить и подумать, как всё может воспринимать персонаж в игре.
Где я хоть слово, хоть букву сказал про «тройку»? Ткни меня носом.
Классические РПГ — это вполне себе ролевые игры, просто сами ролевые игры сильно отличаются. Недостаток ролевой состовляющей во многом касается и НРИ и можно было бы сказать, что вот ЛАРП это настоящая ролевая игра, но и тут все как правило зависит от конкретных людей. Так же и в компьютерных CRPG ролевая составляющая разная и зависит от того, кто и как игру делал. Те же игры совокотов передают «ролевой» аспект лучше, чем большинство столов где играл. В идеальной компании друзей, все конечно будет лучше, да вот собраться так возможности обычно мало, а CRPG тебе всегда доступны, что как по мне их главный плюс.
Да достаточно легко, на самом деле. Люди постоянно выдают себя за кого то, один из базовых социальных навыков, казаться лучше чем ты есть, и нет особых проблем применять это для игр. Да, тебе надо знать систему ценностей, отличную от своей, культурные различия, но это всё не высшая математика и доступно каждому.
Но да, когда ты сидишь перед игрой один, тебя никто не подгоняет. И можно выбирать идеальные варианты сколько душе угодно.
Не согласен с тем, что крпг люди играют себя и поступают так, как поступили бы в жизни. Ненене, люди играют таких себя, какими они хотели бы быть в реальной жизни, а это большая разница.
Ну и так делают далеко не только в крпг, но и в настолках. Я кучу игроков повидал, и у всех за годы сформировались стойкие архетипы, которые в основном и ложатся в образ всех новых персонажей, лишь с незначительными изменениями. Просто за счёт большей вариативности, эти архетипы более разнообразны от игрока к игроку.
Ну и да, настолка в общем-то не обязана быть сюжетно ориентрэирована, там есть свои любители экшена, предпочитающие боевые модули сюжетно ориентированным, и их не мало, а есть те, кто любит метать кубы и копаться в цифрах, при чкм именно из любви к процессу, бещ манчкинизма и прочего.
Так что настолки не так уж сильно отличаются от крпг, как тебе кажется — по сути только именно вариативностью и богатством возможностей, что и так очевидно.
Ну да написано не очень понятно и если не обратить внимания на один очень важный предлог «к», то будет непонятно, что я хотел сказать.
А сказать я хотел, что Драгон Эйдж и Масс Эффект гораздо ближе друг к другу, чем к классическим РПГ. А кто из них двоих дальше ушел от Балдурс Гейт — неважно, они оба достаточно далеки.
«НРИ же делают упор на историю,»
На самом деле, не обязательно и там так же можно найти людей упарывающиеся в оптимизацию и билдостроение.
Можно, о чем и сказано в предпоследнем абзаце.
Ну-ка, ну-ка покажи такое на моих скринах.
Вот и я пытаясь в это вникнуть читал-читал, читал-читал и дропнул.Правда сейвы оставил-далековато забрел жалко удалять.
К слову, заметил, что в современных хотя бы относительно ролевых играх за последние десяток лет есть такие, которые позволяют сколько угодно думать в диалоге, а есть такие, когда персонаж ждёт условных пять секунд, а потом обращает внимание на твоё молчание.
Так, например, когда я пару раз замешкался в Fallout 4, которая не так чтоб прямо ролевая, Пайпер, а потом Отец сказали нечто вроде «дар речи потерял?».
И вот с одной стороны, плюс к реализму, с другой стороны, комфортнее, когда можно подумать.
Прости, конечно, если тебя это задевает, но ты всегда можешь просто не читать
Это написано?«Наносит 1d10 + 1»? Или это «Наносит 1d4 + 1»? Вот спасибо.))))