18 февраля 18 февр. 13 1681

Alan Wake — впечатления

+13

За последние два десятилетия сложилось мнение, что игры из под пера Remedy Entertainment занимают нишу, отдельную от большинства ААА-проектов. Это не значит, что они сделаны как-то дешево или неумело. Игры Remedy соответствуют качеством проработки большинству крупных релизов своего времени. Но они сочетают в себе в себе впечатляющую реализацию и претенциозность, которая оправдывается содержанием и подачей. Эдакие Линчи от мира компьютерных игр, пусть и не настолько замороченные. От людей, вышедших из финской демосцены, такое вполне ожидаемо.

 

Путь, выбранный компанией, вызывает уважение. Они не чураются шабашками, принимая участие в работе над сугубо коммерческими проектами, но их основные релизы стабильно сохраняют самобытность, транслируют основные ценности студии и фирменный стиль. Очень надеюсь когда-нибудь поработать с ними, и быть может, распить кофейку с Сэмом Лейком.

С выхода  Contol прошло уже пять лет, а связь  Alan Wake 2 с Remedy Connected Universe вызвала у меня желание прикоснуться ко всей истории с самого начала. В  Alan Wake я играл еще на Xbox 360 в гостях у друга, и никогда игру полностью не проходил. Было принято решение пройти игру уже в виде ремастера, на Steam Deck.

И вот, впереди ждут DLC, но уже сейчас мне хочется сублимировать в текстовый отзыв впечатления и размышления об основной игре. 

Сюжет и постановка

Первым бросается в глаза то, как авторы перекладывают на игровые рельсы подачу и структуру, свойственную для сериалов. И это ощущается не только в оформлении глав под эпизоды сериала, но и в постановке кат сцен, вызывающей дежавю по Секретным Материалам, 1408 и конечно же Твин Пикс. Действо показывается без шика — камерно, местечково. Изначально игра вообще походит на интерактивный фильм, балуя зрителя долгими диалогами с восьмерками. Несмотря на "заурядную" подачу, история оборачивается тем, что   ̶с̶о̶в̶ы̶   вороны конечно-же не то, чем кажутся поначалу. Но даже в моменты кульминации, в происходящем не чувствуется излишнего пафоса, превозношения событий. История все еще остается локальной историей о людях. С неспешным вводом в курс дела, обстоятельным знакомством с персонажами и конфликтами, которые попадаются на глаза Алану в его приключении.

И в приключении встречаются знаковые события, отпечатывающиеся в памяти. Первые паранормальные явления впечатляют. Все вот эти ситуации, где чернуха происходит рядом с персонажем, но на периферии — дают приятный привкус необъяснимости. Сращивают игрока с Аланом, который также недоумевает, что творится вокруг и почему. Многие "эффектные" моменты работают, отыгрывают на эмоциях как нужно. Первая встреча с ожившей сельскохозяйственной техникой, стычки в лесу, появление внезапного самолета времен войны, все это запоминается. А сцена с концертной площадкой и отстрелом волн одержимых под Old Gods Of Asgard – Children of the Elder God вообще встает наравне с самыми эпичными сценами из других игр на моей памяти. 

История представляет собой разбирательство, что произошло до начала основных событий, и как быть с последствиями, которые главному герою придется преодолеть. Рассказывающее о том, как некогда случившаяся на озере Колдрон катастрофа донесла свою разрушительную волну в реальность спустя десятилетия. О том, что Озеро Колдрон содержит в себе силы, позволяющие настоящему творчеству воплощаться в реальность. Алан теряет свою жену, пытается понять, что вообще произошло. Делает несколько кругов по окрестностям Брайт-Фоллс, выбивает дух из сотен врагов и оказывается, что причиной событиям настоящего является он сам.

Обманутый Темной Сущностью, совершившей над ним жесткие манипулятивные эмоциональные качели, он пишет историю, которая должна позволить ей выбраться за пределы Озера Колдрон и распространиться на окружающую действительность без каких-либо ограничений. Но Алан обладает чертами рок-н-рольного характера, стержня возмущения, который позволял ему ввязываться в драки с журналистами, проявлять нетерпимость к нарушению личных границ и быть готовым дать ближнему в челюсть. Вот уж действительно, "The right man in the wrong place can make all the difference in the world.", все по заветам G-Mana. Эти качества позволяют Алану взять себя в руки и попытаться исправить ситуацию. Найти Фонарик и Револьвер, взвесить все за и против, поверив в Голос Света, принадлежащий Томасу Зейну (или тому, что от него осталось). Да, он ошибается, порой совершенно не понимает, что происходит, но подстраивается под условия и выруливает события туда, куда ему нужно.

В этом ему помогают запоминающиеся персонажи. Большинство действующих лиц не воспринимаются болванчиками, несмотря на "ровность" характеров. Все находятся на своем месте, чувствуется большая проделанная работа по вписыванию образов в окружения и события. Сам Алан ощущается антигероем, который несмотря на сложный характер, осознает свои ошибки и не боится брать на себя ответственность. Элис, хоть и складывается ощущение, что она не особо слушает Алана и навязывает свои условия, по-настоящему любит мужа. Просто вот так проявляется ее отношение к нему, что мне видится реалистичным. Барри пускай и ощущается комик-релифом, все равно человек не пятикопеечный, пусть и менеджер до мозга и костей. Многие люди, живущие в Брайт Фоллс также приятные люди. Именно что обычные люди, живущие у черта на куличиках. Хотя и там встречаются замечательные персонажи, такие как Тор и Один. Эти супчики — две вишенки на торте, необычные старые маразматики, которые не вызывают испанский стыд своими выходками. Они не создают видимость старых рок-звезд, они правда выглядят как рок-звезды на пенсии, до сих пор живущие философией, которая заставляла их творить десятки лет назад. Так я могу восхвалять всех персонажей, но не буду этого делать. Лишь хочу донести мысль, что действующие лица в Alan Wake также соответствуют общепринятому донесению образов в сериалах, по типу того же Твин Пикса. Вроде и обычные люди, но все имеют какие-то отличительные черты, которые цепляют. Это один из тех столпов, на которых игра держится.

Любую историю можно сравнить с подобием американских горок. Алан Уэйк тоже подходит под это сравнение, но перепады на этой "горке" сравнительно небольшие. Сюжет ощущается относительно ровным, классически стабильным. Присутствуют неожиданные повороты, ружья стреляют из кустов, а главный герой несмотря на все тяготы и победы не ощущается избранным. В истории нет бравурного эпика, этим она очень сильно подкупает. За происходящим интересно наблюдать, многие вещи пусть и остаются нераскрытыми до самого конца, но логика здесь присутствует. В глаза не лезут белые пятна, которые бросаются вперед и мешают воспринимать историю в дальнейшем. Продуманность истории и ее логичность, несмотря на все нереалистичные элементы, не вызывают диссонанса. Сценаристы в Remedy не зря едят свой хлеб. И что самое крутое, история не затянута. Alan Wake проходится часов за 15-20 и не наскучивает. Но относительно небольшая продолжительность с лихвой компенсируется глубиной и продуманностью сеттинга. Радиоэфиры Пата Мэйна отражают реакцию обывателей на окружающий бардак. Телепоказы Найт Спрингс нагнетают атмосферу. Все отлично работает на то, как игра знакомится с игроком, постепенно погружая в события и завлекая крючками самой разной значимости.

Геймплей

Головоломка, вот как я воспринимаю игровой процесс этой игры. Он содержит в себе определенные "правила" по типу камня ножниц и бумаги, которыми тебя постепенно обучают пользоваться. Поначалу вы выживаете, ищете припасы, пытаетесь справляться с противниками, но со временем осознаете, насколько дозированно выдаются схватки. Насколько четко разграничиваются моменты покоя и действия. И как маневрировать в происходящем максимально эффективно. Во второй половине игры бои превращаются в заранее спланированную партию. Вы не просто запоминаете, какие пушки помогают лучше против конкретных противников, но понимаете логику появления и комбинации атакующих в волнах. Выстраиваете четкую последовательность действий. Если Алана убили, значит вы не просто были нерасторопны и неэффективны в ведении боя, а именно что прокололись в планировании своих действий на пару шагов вперед. Не сказал бы, что боевая система какая-то глубокая, но она позволяет войти в состояние потока во время игры. И самое главное, до самого конца процесс не набивает оскомину и не приедается — зерно в механике качественное, пусть и не сложное. Это большой плюс для подобной игры. Бывает такое в некоторых произведениях, когда тебе интересно, что же будет впереди по истории, но саму игру ты буквально доташниваешь. Было приятно убедиться, что на меня подобная критика Alan Wake не распространяется.

Несмотря на то, что играть в Alan Wake мне понравилось, есть и спорные моменты, о которых мне хочется упомянуть:

Первое — то, что поначалу оружия и расходников у Алана не слишком много, в результате чего ты скатываешься в накопительство, думая что проходишь survival horror. И оно не отыгрывает, как это бывает в некоторых других произведениях. Ты двигаешься вперед, придерживаешь определенные боеприпасы для толстых противников, но события внезапно прерываются катсценой, глава завершается, и у игрока отбирают вообще все. И какое-то логичное обоснование обнуления инвентаря дается лишь несколько раз. Например, когда Алан топится в озере и его спасают люди Хартмана, определяя в лечебницу. Или когда Алан теряет револьвер потому, что положил его на приборную панель машины, которая улетела в овраг. Это расстраивает, но когда ты отчетливо понимаешь правила, недостаток скрадывается.

Также накопительство иногда оказывается неактуальным в процессе прохождения самих событийных арок. В инвентаре у игрока есть всего три ячейки под оружие: револьвер, ракетница для сигнальных огней и "тяжелое" оружие. Так вот, в первых двух слотах могут быть только вышеперечисленные предметы. Когда как в третий слот можно положить до трех видов ружей — охотничье ружье, дробовик и помповое ружье. Насколько я понял, все они имеют собственные боеприпасы, в результате чего вы можете гнать по уровню, экономить патроны в дробовике, припасая его именно для тяжелых противников и большого количества одержимых, а в определенный момент в сейвруме вас ждет охотничье ружье с патронами к нему. Вы можете поменять оружие на месте, оставив дробовик, и пойти дальше с ружьем. Но вы видите, что для ружья у вас есть 8 патронов, а для дробовика 25. И делаете выбор в пользу дробовика, но впереди уровень содержит только патроны для охотничьего ружья. Игра поначалу не дает выбор, а заставляет менять вооружение. По личным ощущениям, это меняется лишь в последней главе, когда схваток становится в принципе много, патроны лежат тут и там и их хватает для вообще любого оружия.

Игра учит игрока использовать вещи здесь и сейчас, не задумываясь о будущем. Это дополнительно играет на погружение в атмосферу происходящего, пусть и вызывает иногда спотыкания в логике.

Туда же относится безальтертативность противодействия, если вы по какой то причине растрачиваете вообще все патроны. Да, это на нормальной сложности случалось со мной лишь поначалу, когда я привыкал к правилам ведения боя, но все равно может фрустрировать. Хоть Алан и обладает внушительным пинком, разваливающим деревянные заборы и хуком, сваливающим атакуемых с ног, во время битвы с противниками Алан становится беспомощен без аммуниции. Именно это подстегивает поначалу копить. Считаю, что стоило дать игроку хоть какой-то способ противодействия на голяке. Как это было сделано, например, в Dead Space, где Айзек Кларк мог давить противников сапогом.

Также хочется упомянуть битву с минибоссами в виде одержимых предметов. В сочетании с человеческими противниками, они работают хорошо. Создают дополнительное напряжение схватки, наполняют происходящее деталями. Очень впечатляет оживший трактор, пытающийся переехать вас во время перестрелки. Но каждый такой объект — глупый, прямолинейный и спокойно блокируется статичными объектами на локации. Достаточно найти дерево или ящики, в которые предмет упрется и будет безуспешно пытаться пробиться к вам сквозь них. Поскольку персонаж не особо расторопен, а уклоняться от летящих в него бочек он как будто не может, то решение проблемы ощущается абьюзом механики. Мол, вот есть статичные предметы, хотя в самой игре те же деревья умеют валиться по триггеру, но во время геймплея они стоят как вкопанные, даже если в них врезается летающая в воздухе здоровенная вагонетка.

И платформинг. Я не помню, как персонаж управлялся на Xbox360, но сейчас проходил игру на Steam Deck, и прыжки в игре это боль. Да, платформинг не является важной частью процесса, но некоторые коллектиблсы обязывают вас сделать несколько прыжков по мосткам и платформам на внушительной высоте. И слава богу, в большинстве ситуаций падения не наказываются смертью, хотя бы на этом спасибо. Прыжки не особо контролируемые и трудно прыгнуть прямо туда, куда хочется. Персонаж прыгает достаточно недалеко и низко, порой любит не зацепиться за край платформы и рухнуть вниз.

Графика

Буду говорить за ремастер, и он — классный. Опять же, на первый взгляд, сильной разницы с оригиналом не заметно. Финны умеют нагибать железо, и на Xbox 360 Alan Wake выглядела для своего времени очень хорошо. В процессе игры в ремастер приходит осознание, как выросла плотность некоторых сцен на детали, как усложнился свет. Но радикальных улучшений я не заметил.

Атмосфера не рушится, картинка ощущается целостной. Хотя в глаза иногда лезут копипащенные елки в лесу. Особенно в пролетах катсцен, когда ты буквально видишь, что художники по окружению не удосужились покрутить одни и те же ассеты вокруг оси. Хоть сам лес выглядит отлично, растительности много, топология сложная. Да, локации часто представляют собой коридоры, но по ним интересно перемещаться.

Персонажи все равно отдают некоторой старомодной деревянностью десятых, анимации иногда проскакивают без склеек. По сути, повысилась только детализация, а скелет остался прежний, насколько я могу судить. Этого достаточно, хотя порой шея Алана превращается в шею черепахи из-за неэластичного и короткого участка под нижней челюстью на модели. А некоторые сценки жестко привязаны к таймингам. Например, во время побега из лечебницы Хартмана, если вы не будете слушать крики Барри из-за двери, а сразу войдете внутрь, Барри уже начнет новый диалог, хотя моделька будет изображать эмоции воплей. Таких вещей наковырять можно порядочно, но они не мешаются в моменте и не рушат атмосферу, могу назвать их сугубо минорными.

Слева у модели Алана тоже не слишком выдающийся подбородок, но в Ремастере он часто становится похож на черепашку, поднимая голову вверх.
Слева у модели Алана тоже не слишком выдающийся подбородок, но в Ремастере он часто становится похож на черепашку, поднимая голову вверх.

Звук и музыка

Звук и музыка в игре очень хороши. Объемное звучание занимает функциональную часть в геймплее, а не просто украшает картинку. Во время боя вы реагируете на происходящее вне видимости именно из-за звука и его позиционирования. Слышите брошенные в себя молотки и палки, которые иногда метают противники, в результате чего получаете возможность уворачиваться и не тратить лишнее время на вращение нерасторопной камеры туда-сюда. Реагируете на изменение тембра карканья, чтобы подготовиться к встрече с пикирующей на персонажа стаей ворон. Звуки выстрелов ощущаются внушительно, а коррапченные голоса одержимых отлично работают на их образы. Особенно мне нравится, когда голоса врагов не просто однородные, а постоянно меняют свой тембр. Ниже прикладываю видео с привязкой по времени к конкретному примеру:

 

В игре много приятного и атмосферного эмбиента, а актеры озвучки отлично вживаются в роли. Ночной лес или заброшенная деревня, это отдельное звуковое сопровождение. Тут и там кричат ночные птицы, раздаются скрипы деревьев и шелест перешептывающихся кустов. Постройки постоянно утробно вздыхают и реагируют на топот персонажа по доскам. Этой звуковой интерактивности не слишком много, но достаточно для поддержания густой атмосферы происходящего.

 

Музыка - отдельный пункт для восторгов. Мало того, что мои музыкальные вкусы совпадают со вкусами авторов, так еще и применены эти песни к месту. И лицензированная и специально написанная для игры музыка отлично вписывается. Усиливает эмоции, подкрепляет атмосферу и раскручивает впечатления. О "говорящих" текстах было сказано не раз многими обзорщиками, а Poets of the Fall замечательно вписались в свое альтер эго в мире игры. Секвенция с битвой на концертной сцене это отдельный пример эталонной синергии геймплея, визуала и звука.

 

Отдельно хочу посоветовать неравнодушным видео Metalyst-a, в нем он очень хорошо разбирает историю. Будет интересно для тех, кто проходил игру давно, а проходить ее еще раз времени или желания нет:

 

Сублимация личных впечатлений

Кризис творца занимает основное место в моем личном восприятии истории, интересно накладывается на правила, по которым работает местный мир. На место некогда известного автора приходят другие, не менее талантливые люди нового времени. И несмотря на свою отдельность и непохожесть, спокойно вклиниваются в строй. Но это не значит, что все предопределено. Новая кровь может привнести в историю что-то новое, иное. По своему перекроив события и придя к несколько иной концовке "творческого пути", нежели предшественник. Мне нравится эта аналогия. Томас Зейн оказывается погребен вместе с островом, вычеркивает себя из истории реальности, в результате чего о нем сохраняются воспоминания лишь у единиц. Например, у Джесси Фейден и братьев Андерсон. Прямо как большинство творцов в нашем мире, не построивших себе памятник нерукотворный, остаются в головах лишь небольшого количества зрителей. Творчество забывается, и это в большинстве своем естественное положение дел. 

Мне кажется, именно из-за этого те же браться Тор и Один называют Алана не его именем, а Томом. Они - те самые олды, которые видят отражение прошлого в новом. В Алане они видят Томаса Зейна, который в своем роде также канул в лету, куда рисковал попасть Алан, застряв в творческом кризисе.

Есть автор, он занимает нишу при жизни, эта ниша может быть самой разной величины. Все просто, либо ты становишься классикой, которую учат в школах, либо ты "проходной" автор, который может и был хорош, но время стирает тебя из памяти большинства. Забвение, вот что ждет многих из нас. И Алан уже одной ногой находится там, в темноте, визуализации "ничего", которая медленно, но верно перемолит и его. Да, есть очень популярные детективы за авторством Уэйка, но лишь время покажет их культовость. Быть автором одного произведения далеко не всегда достаточно, дабы вписать себя в историю.


Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
14 мая 2010
5.4K
4.2
3 709 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я думал, я единственный человек, который любит Алана за геймплей

Ох, тебя еще ждет вторая часть и Control) После них окончательно влюбишься в авторов) хотя вот первая часть меня не впечатлила, но она нужна для того, чтобы проникнуться этой вселенной и историей.

Я прошел Контрол еще на старте, до выхода ДЛЦ) И тогда влюбился, мне безумно нравится стиль Ремеди, очень хочу когда-нибудь поработать концепт-художником у них, штучная студия на засилье трендов современной индустрии

Как же так случилось? Чем разочаровал второй Алан? 

Не «зашла» до такой степени что даже читерить не захотел.Боевка напрочь кривая, а враги сыпятся гроздьями.А их ещё перед тем как застрелить засветить надо.Так до заправки я и не добрался.

Бывает, видимо подобная боевка, по ее правилам, не для вас. Вполне реалистично, она не идеальная и специфическая

Я вот, к примеру, считаю боевку в Первом Ведьмаке очень интересной, так что каждому свое)

Я 1-го Ведьмака прошел дважды подряд.В 1-м случае я качал того ведьмака и мазал ему мечи разным шмаровидлом.Во втором не делал этого от слова «совсем».Чудны дела твои господи ибо монстры убивались ни на йоту медленее чем обмазать ведьмака разной хренью и наставить точечек в прокачке.Ни чуть.

А мне боёвка понравилась больше, чем в RE4 remake (которую я и бросила из-за неприятного геймплея), хотя мне в этой игре боевка в принципе не так важна, главное чтобы не портила впечатление от погружения в историю, в первой части ее прямо слишком много было. Вайб «Твин-Пикс» очень зашел, и как все связано, особенно с Control, вообще с кайфом сейчас в нее играю и читаю все лорные записки, даже бумажки на стенах. Но да, это все на любителя) 

Битва против волн врагов как раз так себе, а вот мюзикл просто шедевр!) песни между частями тоже очень понравились

Скримеры — согласна, единственное что бесило. Но разрабы и сами это видимо поняли)

У меня у самого смешанные чувства по поводу боевой системы в AW. Про нее кто-то правильно сказал, что она слишком однообразная, чтобы быть шутером, но слишком экшоновая, чтобы быть хоррором. Несколько раз проходил игру, и каждый раз пострелушки начинают приедаться к финалу основной игры. 

Но при этом я сам проходил игру в 2-3 больших захода вместе с длс и у меня появилась теория, что игра будет восприниматься как надо, если проходить ее небольшими порциями типа 2-3 главы за раз. И геймплей не приестся и задумка с делением на главы с её «Ранее в Алан Уэйк...» будет работать лучше.

За сколько подходов была пройдена игра вместе с длс?

Длц я пока не добрался поиграть, а игру прошел где-то за 3-4 небольших, а потом полтора выходных почти без перерыва, в два больши захода

Читай также