11 февраля 11 февр. 4 1137

История видеоигр. Часть 5

+14

Конкуренция — это хорошо. Она двигает прогресс, позволяет открывать для компаний и потребителей всё новые и новые возможности, а также за этим нередко интересно наблюдать. Вот так и в 90-х два титана индустрии — Sega и Nintendo продвигали своё виденье следующего поколения, игр и индустрии в целом. Семейные проекты против более взрослых и сложных, почти вся первая половина девяностых прошла в борьбе первых со вторыми. И таким образом мы очутились в 1994 году, когда всё изменилось.

Что же такого произошло в том году, думаю, многим известно. Произошел ожидаемый переход в третье измерение, ведь 2D доминировало в играх уже как 20 лет, начиная с самых первых успешных проектов и до 1994 года включительно. Нет, игры в двух измерениях никуда не делись, но их значительно в популярности обогнало новомодное 3D.

Третье измерение

Трехмерная графика явление, на самом деле, достаточно новое. Как уже говорил, по сути её массовое распространение началось лишь со второй половины 90-х годов, а закрепилось как стандарт в 00-х, когда почти все игры, выходившие на рынок, были трехмерными. Однако это не означает, что её не пытались создать и до этого. Правда выглядело это скорее как нечто похожее на настоящее третье измерение.

Человеческое зрение устроено таким образом, что человек видит два независимых изображения, которые позволяют воспринимать мир в трех измерениях. Именно благодаря этому мы можем видеть объемные предметы и определять, насколько они смещены в пространстве относительно друг друга и насколько удалены от нас.

Когда-то для имитации 3D изображений использовалось нехитрое устройство, которое называлось стереоскопом. Оно имело прорези для глаз, через которые зритель рассматривал две картинки, помещенные рядом. Эти изображения были получены одновременно, но точки их съемки немного различались. В результате, когда человек через стереоскоп смотрел на одну картинку одним глазом, а на другую — вторым, и ему казалось, что он видит трехмерное изображение.

В начале ХХ века появились так называемые стереоскопические фотоаппараты, которые имели два объектива, расположенные друг от друга примерно на том же расстоянии, что и наши глаза по отношению друг к другу, из-за чего такие камеры могли спокойно получать стереоизображение. Примерно тогда же была запатентована технология, позволявшая показывать трехмерные фильмы, использую стереоскоп. В данном случае вместо фотографий использовались две киноплёнки, которые воспроизводились на двух камерах синхронно, давая нужный эффект.

Не отходя далеко от темы кино можно также вспомнить всем хорошо известные сине-красные очки для просмотра трёхмерных фильмов. Технология эта появилась в пятидесятые. Эффект трёхмерности достигался посредством проецирования на экран через специальный фильтр двух изображений, которые накладывались друг на друга. В результате зритель в очках с такими же фильтрами, по одному на каждый глаз, видел картинку с нужным нам эффектом стереоскопии.

К компьютерам же трехмерность добралась лишь в 70-х, начале 80-х, не без участия кинематографа. Одним из пионеров использования трехмерной графики и спецэффектов в кино считается Джордж Лукас и его космическая опера «Звездные войны». Но что же там с играми? Давайте уж поговорим и про то, как шаг за шагом 3D пришло в индустрию.

3D в играх

А помните Maze War 1973-го года? Как-то в одной из предыдущих статей я уже вскользь о ней упоминал. Это один из первых «шутеров от первого лица», где мы путешествовали по лабиринту и убивали летающие глазные яблоки. Чего я не упоминал, так это то, что, во-первых, игра была многопользовательской, то есть глазами были и мы, и другие игроки. Во-вторых, игру создали программисты и инженеры из NASA, в свободное от работы время, конечно же. И, в-третьих, игра пыталась создать иллюзию трёхмерности по средствам обычной игры с перспективой, по сути показывая «слайд шоу» из картинок, играя с восприятием игрока.

Maze War (1973)
Maze War (1973)

Помимо этого ещё существовал Spasim, которая использовала похожую технологию, но уже для формата космического симулятора.

Spasim (1974)
Spasim (1974)

Однако запускалось подобное чудо не на общедоступных системах, их тогда практически и не было, а значит и доступными для обычных людей такие игры не были. А потому общедоступным 3D в каком-никаком виде появилось в 80-х на также нам знакомых аркадных автоматах. Спасибо за это стоит сказать компании MOS Technology и её процессору М6502, который позволял рендерить так называемый wire frame — то есть отображались только рёбра, а грани оставались прозрачными.

В 1980 году на аркадном автомате выходит игра Battlezone от Atari. От первого лица игрок управляет танком и перемещаясь по трехмерному полю боя стреляет в другие танки. Благодаря новизне игрового процесса и трехмерной графике игра долго была популярна и позже в 1983 году была портирована на Atari 2600, а позже и на другие домашние игровые консоли, а также получила ремейк в 1998 году. Игра выглядела как цифровой интернет мир будущего в фантастике XX века (сейчас такой визуальный стиль называют ретро-вейв). Так было положено начало зарождению видеоигровой трехмерной графики.

Логично, что далее графика пошла в сторону большей детализированности, и в 1983 полигоны начали окрашивать и применять к ним простенькие модели теней. Первой игрой с этой технологией стала I, Robot от той же Atari. Цель игры — пройти 126 уровней, перекрасив красные квадраты в синий цвет, уничтожив щит и глаз Старшего брата. После выпуска игры I, Robot получила негативные отзывы критиков и не окупила затрат на разработку. В этом автомате использовался уже более производительный, 8-разрядный процессор Motorola 6809.

Легко заметить, что «настоящее» 3D в то время было очень трудоемкой задачей, а потому многие разработчики скорее создавали эффект 3D, используя разные обходные пути, как, например, масштабируемые спрайты. Это 2D спрайт, который увеличивается или уменьшается в зависимости от удаления объекта от камеры. Так например, подобная технология впервые использовалась в игре 1985 года  Space Harrier от SEGA — shoot’em up-е от третьего лица про летающего мужика с огромной пушкой. Это также было не в полной мере 3D, однако игра обладала 16-битной картинкой, требующей хорошей производительности. В сердце автомата было установлено два 32-битных процессора Motorola 680×0.

Однако по-настоящему революционным годом для 3D стал, как я уже упоминал, 1994 год, когда вышла одна из первых консолей, способных рендерить настоящее 3D — Playstation.

По своей сути, полигоны — плоскости с прямыми гранями, а потому создавать, например, сферические объекты, которые смотрелись бы более менее естественно было очень и очень сложно, ввиду требуемых ресурсов на обработку. И в середине девяностых мощности домашнего железа доросли до уровня, способного адекватно обрабатывать данные и выдавать «фотореалистичную картинку», как бы смешно это сейчас не звучало. Появляется метод затенения по Гуро, который сглаживает цветовые переходы между гранями полигонов. Цвет каждого полигона интерполируется между вершинами, благодаря чему объект выглядит гладким даже при малом количестве граней. Это позволило объектам без жестких граней реалистично реагировать на свет. Так, одной из первых игр с подобными технологиями была Star Wars: TIE Fighter того же 1994 года выпуска. Вышла она на домашних компьютерах MS-DOS 4.0, на процессорах Intel i386. Консоли же того года имели схожее железо, а потому также могли рендерить подобную графику, что стало, безусловно, революцией.

В громких пресс-материалах того времени маркетологи обещали графику уровня «Истории игрушек» в реальном времени. На деле же из-за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предполагаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы. Тем не менее консоли пятого поколения подняли планку графики в домашних видеоиграх и запустил тренд на использование 3D, благодаря чему появились такие проекты, как  Need For Speed,  Tekken, Super Mario 64 и другие.

Помимо полигональной системы в том 1994 году Эндрю Спенсер создал игру  Ecstatica, которая работала на движке, использовавшем вместо полигонов эллипсоиды, что позволяла добиться большей детализации, но создавало жесткие грани огромным количеством плотно состыкованных эллипсоидов.

Ecstatica (1994)
Ecstatica (1994)

Смена поколений

Как понятно из вышесказанного, главным достижением пятого поколения стала аппаратная трёхмерная графика, что ярко выделяло их на фоне приставок старого поколения. Конечно, 16-битные консоли могли похвастаться более детальной и «сочной» картинкой, однако полноценное 3D давало ощущение большей иммерсивности и реалистичности, а также предоставляло целое новое пространство в игре, ведь действие теперь можно было выстраивать уже в новой, более реалистичной среде, добавлять новые механики, переосмыслять старые и. т. д.

Когда Sony при разработке своей первой приставки PlayStation анонсировала её возможности, обозреватели высказывали мнение, что из-за обещанных возможностей по обработке трехмерной графики она будет очень дорогой. Мнения основывались на продажах 3DO Interactive Multiplayer, вышедшей в октябре 1993 года и основанной на идеях Трипа Хоукинса. 3DO FZ-1 вышла в продажу по цене в 699,59 доллара США, однако объем продаж был очень мал.
После этого в 1994 году разработчики, которые ранее были привлечены низкими лицензионными отчислениями, стали уходить к конкурентам. Одной из главных причин ухода разработчиков от 3DO к Sony — которая к тому времени пыталась убедить индустрию что ей удастся создать дешевую игровую систему с трехмерной графикой — стала игра Virtua Fighter, разработанная Ю Судзуки для аркадных платформ.

Virtua Fighter
Virtua Fighter

До этого Ю Судзуки, увидев  Hard Drivin’ от Atari, занялся разработкой игр с трехмерной графикой, и результатом стала гонка Virtua Racing для аркадных автоматов, которая использовала дорогой микропроцессор от Lockheed Martin. На этом Судзуки не остановился и занялся разработкой нового проекта. Одним из ключевых доводов, указываемых противниками трехмерной графики, являлась анимация. Трехмерная полигональная графика отлично подходила для создания неживых объектов, например гоночных автомобилей, но двухмерная графика превосходила её, когда дело касалось людей или иных персонажей.  Virtua Fighter, разработанная Ю Судзуки и выпущенная в ноябре 1993 года, стала ответом на такие мысли. В игре все персонажи были отрисованы с помощью полигонов, и она сразу достигла огромного успеха.
Однако, несмотря на то, что Sega показала перспективы трехмерной графики, выиграла от этого Sony. Так как Sega сомневалась в конкурентоспособности трехмерной графики, её приставка Saturn — наследница Mega Drive — хоть и имела возможность выводить трехмерную графику, в целом была спроектирована с расчетом на использование двухмерной. Из-за этого PlayStation имела значительное преимущество, и позже Терухиса Токунака, директор Sony Computer Entertainment, поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков игр к 3D.

Sega Saturn

Ох, Sega, что же пошло не так? После своего успеха с Mega Drive, компания продолжила «расширять» и пытаться улучшить консоль посредствам…расширений для неё, собственно говоря. Их было много, но самыми известными можно назвать Sega CD и Sega32x. Первый аддон позволял запускать на консоли компакт-диски, что, с одной стороны, кажется неплохим решением для будущего, ведь впоследствии все консоли перешли на использование дисков, однако в тот момент времени это было дорого, ново и такая ставка на мультимедийность (диски могли проигрывать далеко не только игры) не сработала, да и игр на аддон вышло не так много, а хороших и подавно меньше.

Sega32x же давала возможность запускать 32-битные игры на приставке. В библиотеку 32X входили порты игр с аркадных автоматов, таких как  After Burner,  Space Harrier и  Virtua Fighter. Компания id Software также перенесла игру  Doom с персональных компьютеров на 32X, но из-за ограничений по времени была вынуждена сократить треть уровней игры.

Почти все аддоны на приставку считались коммерческими провалами, так как продавались плохо, игр хороших выходило для них немного, поэтому в компании решили сосредоточиться на следующем поколении приставок.

Mega Drive с аддонами
Mega Drive с аддонами

Sega хотела по сотрудничать с другими компаниями для создания более продвинутой начинки, например с Silicon Graphics и Sony, однако первые решили заключить контракт с Nintendo, что привело к созданию Nintendo 64, к слову, а вторые после очень неудачного контакта с той же Nintendo зареклись работать с другими крупными игровыми компаниями, да и к тому времени сами работали над первой PlayStation. В итоге Sega объединилась с компанией Hitachi, которые вместе работал над созданием нового процессора для Saturn, получив по итогу SuperH Risc Engine (да, это названием семейства процессоров). Изначальный план компании был прост — нам надо сделать приставку с CD приводом, которая сможет отлично воспроизводить и 2D, и 3D, так как старушка Mega Drive не могла сама запускать трехмерные проекты того качества, что были на тех же автоматах. Конечно, была надстройка 32x, но был один момент. Вышла 32х в один год с самой Saturn, правда в только в Японии. В Америке продавали только 32х, а консоль вышла годом позже. Всё это звучит запутанно, но проблема как раз таки в том, что люди тогда также ничего не понимали.

Sega, имея два подразделения, в Японии и Америке, не была единой компанией. Подразделения конкурировали, одни не слушали других и наоборот. Когда американцы предлагали решения по разработке Saturn, японцы могли спокойно отправить их курить и принимали решения сами (возможно, даже на зло). Но, что самое интересное, помимо всего этого, Sega торопилась. Почему? Потому что Sony анонсировала Playstation, в компании увидели её технические возможности и дату релиза, пришла в ужас и быстро решили «прокачать» свою консоль и выкинуть её на рынок, как можно скорее. Поэтому в срочном порядке один чип в консоли превратили в два, релиз сместили на ноябрь для Японии, и вот — Sega Saturn.

Полёт Икара

Стремясь к солнцу, можно и сгореть. Наверное эта фраза максимально характеризует ситуацию, которая развернулась вокруг приставки. Релиз консоли от Sega расположился не так далеко от Playstation, но Saturn всё же была консолью от известной компании и имела в комплекте  Virtua Fighter, которая была огромным хитом. В Японии консоль продавалась за 45.000 йен, что на то время составляло ~400$, что немало. В Америке, годом позже, приставка вышла примерно в ту же цену, 399$. Изначально, консоль продавалась неплохо за счёт игр, таких как  Panzer Dragoon,  Virtua Fighter и разных портов с аркадных автоматов. За первые полгода удалось реализовать более 1 миллиона приставок, и при этом Sega обгоняла Playstation. Но сказка закончилась, когда приставку полетели запускать в США.

Во-первых, релиз перенесли с осени на весну, при этом анонсировав приставку и выпустив её прямо во время Е3 1995 года, что поразило всех. Некоторые крупные сети, как Walmart и Best Buy были к этому вообще не готовы, а сеть KB Toys обиделась настолько, что просто перестала продавать у себя продукцию Sega. Во-вторых, цена все также осталась астрономической, и не многие были готовы заплатить за консоль такую сумму. Добавляем к этому тот факт, что сразу после объявления цены Saturn, в Sony отреагировали просто. Олаф Олафссон, глава Sony of America, вызвал на сцену конференции Sony главу разработки Стива Райса, и тот сказал лишь одно — «299$»… и ушёл. В-третьих — игры. Да, Sega могла снабжать консоль портами аркадок, но их архитектура было очень сложной, в основном из-за двухпроцессорной системы, и плюс к этому, не все горели желанием делать трехмерные проекты для неё, из-за чего двухмерных игр было гораздо больше. На Playstation же создавать 3D было гораздо проще, дешевле и выгоднее, отчего мы и имеем следующий итог. За 1995 год Sony обогнала и перегнала приставку от Sega, став огромным хитом и захватив рынок. На фоне этого Saturn продавался настолько плохо, что привело к потере лидерства в следующие несколько лет, падению выручки и перестройкам в компании, как в Японии, так и в Америке.

Sony Playstation

Первая сонька. Тот случай, когда только смотря на название в голове играет мелодия. Ваш покорный слуга является счастливым обладателем это консоли, правда не оригинала, а слим-версии, которая вышла гораздо позже, но да не в этом суть. Эта приставка подарила мне огромное количество положительных эмоций и воспоминаний, начиная от  Pro Skater и заканчивая играми по Гарри Поттеру, хотя версии на ПК мне все равно нравились больше. Эта консоль изменила рынок, задала новый стандарт графики и показала, что игры могут быть ещё более иммерсивными, комплексными и интересными. По сути главное достижение консоли состоит в том, что она смогла подарить новое измерение по нормальной цене и дать возможность реализовать авторам свои идеи максимально простым и удобным способом. Архитектура Playstation была проще, чем у той же Saturn, она не пыталась усидеть на всех стульях сразу, а потому и программировать на неё было куда проще и понятнее.

Система основывалась на 32 битном чипе RISC R3000, а также использовала графические сопроцессоры для отрисовки полигонов и применения шейдеров и эффектов. Также, в компании решили использовать CD-ROM, а не картриджи, дабы они были вместительнее и, на тот момент, уже более доступными. В отличие от других приставок, использовавших диски, таких как 3DO, PlayStation могла быстро генерировать и синтезировать загруженные с компакт-диска данные, поскольку это прежде всего была система генерации изображений, а не система воспроизведения уже имеющихся данных. Помимо всего прочего, PlayStation также усовершенствовала система ввода, то есть контроллер. Не сразу, но всё же. Большой проблемой при переходе с 2D на 3D заключалось также и в управлении, помимо всего прочего. Играть, имея возможность передвигаться лишь по плоскости проще и понятнее, но вот добавь глубины и D-Padа уже будет не хватать. Поэтому для начала Nintendo 64 введет аналоговый стик, а затем уже и Sony добавит на свой оригинальный контроллер аж 2 стика, назовёт его DualAnalog и будет класть его в коробки с консолью. А когда они придумают добавить туда и вибромоторчик — то DualShock навсегда войдет в историю как первый вибрат… иммерсивный геймпад.

Чип MIPS R3000
Чип MIPS R3000

Технические достижения это, конечно, хорошо, но и про игры надо упомянуть. PlayStation позволила миру увидеть огромное количество проектов, изменивших индустрию, создавших серии, поджанры. Речь идёт и о  Resident Evil,  Gran Turismo,  Spyro the Dragon,  Tomb Raider,  Driver,  Silent Hill,  Crash Bandicoot,  Tekken,  Metal Gear Solid,  Final Fantasy VII. Перечислять их можно долго. Какие-то игры были популярнее, какие-то более нишевые, но недооценить вклад этой консоли в индустрию, всех тех игр в жизни обычных геймеров, — просто невозможно. Суммарно было продано около 100 миллионов консолей PlayStation 1, что сделало её безоговорочным лидером пятого поколения консолей. Неплохо для первой попытки…

Nintendo 64

Ну, а что же большая N? Позиции Nintendo к середине 90-х уже были далеко не такими сильными, как в середине 80-х или даже начале 90-х. Конкуренция c Sega уменьшила её долю на рынке, появились другие конкуренты, которые всё же не могли отрезать такой же большой кусок пирога, что и Sega, однако SNES продавалась хорошо. Хоть общий тираж вышел меньше чем у NES, но, с учётом вышесказанного, это вполне логично. Разработка следующей приставки началась в 1993 году. Как я уже упоминал, Nintendo активно сотрудничала с Silicon Graphics, с которой также хотели поработать и Sega, но не успели. Собственно с разработок SGI (Silicon Graphics) и началась история Nintendo 64. Компания на тот момент долго работала над переносом их дорогих графических процессоров для суперкомпьютеров в потребительский сектор, адаптируя их под различные системы. И в определенный момент очередь дошла и до игрового сегмента. Компания создала прототип графического чипа для рендера трехмерной графики, потреблявший небольшое количество ватт, стоивший достаточно дёшево, но, при этом, показывавший достойную картинку. Оба японских гиганта были заинтригованы подобной технологией, и хотели сотрудничать с SGI.

Новый проект Nintendo назвала Project Reality во время разработки, потом хотела назвать её Ultra 64, так как процессор в консоли стоял как раз 64-битный. Ну, а ближе к релизу в 1996 её в последний раз переименовали в знакомую всем Nintendo 64. Хотя, забавный факт, в Корее она называлась Hyundai Comboy 64.

Основа Nintendo 64 — компьютер Onyx от SGI
Основа Nintendo 64 — компьютер Onyx от SGI

В общем и целом, с точки зрения железа, Nintendo разработала достаточно мощную по тем временам систему. Процессор от NEC, тот самый, 64-битный, под названием VR4300 даже сравнивали по производительности с первым Pentium на ПК, а он на тот момент был одним из лучших на потребительском рынке. Однако есть пара НО. И тут будет немного сложно ввиду технической спецификации. Во-первых, хоть процессор и был 64-битный, он редко использовал такой же частоты операции, ограничиваясь в основном 32-битными операциями, которые процессор также спокойно обрабатывал. Данные операции обрабатывались быстрее и выходные данные занимали меньше памяти. И это приводит нас ко второму НО. Несмотря на достаточно мощный процессор, 4МБ ПЗУ, что было много на то время, специального сопроцессора для более качественной обработки трехмерного окружения, консоль в качестве носителя использовала картриджи.

В решении использовать картриджи были как плюсы, так и минусы. С одной стороны, картриджи быстрее загружали данные, в сравнении с дисками. Они также были более, скажем так, ударостойкими, но самым важным было то, что игры таким образом было сложнее спиратить, по крайней мере по словам самой Nintendo, хоть в будущем появились и неофициальные картриджи. С другой же стороны, картриджи производить было дороже и дольше, они могли хранить гораздо меньше данных, и всё это приводило к определенным финансовым рискам. Журналисты в то время отметили, что, возможно, решение использовать картриджи по большей степени исходило из желания Nintendo отличаться от своих конкурентов.

Говоря о желании отличиться, нельзя не вспомнить геймпад этой консоли. По форме это был то ли трезубец, то ли буква М, однако важной особенностью было то, что геймпад имел аналоговый стик, при это раньше, чем Dual Analog. Правда, он был всего лишь один, как и курок, который находился посередине сзади. Предполагалось, что данный форм-фактор можно будет использовать разными способами. Например, в стандартном хвате руки спокойно могли использовать D-Pad и кнопки действий. Если держать геймпад за центральный отросток, то под пальцами будет удобнее лежать стик и курок. Звучит сейчас это, конечно, потешно, но и времена тогда были другие. Помимо этого, в геймпаде также был слот для Controller Pack’ов, которые использовались для сохранений, а также Jumper Pak и Expansion Pak.

В общем и целом, консоль сильно выделялась внешне, своими фишками и, что важно, играми. Nintendo не смогла обогнать Playstation в вопросе продаж, однако для 64 вышло большое число ныне легендарных тайтлов, начиная от Mario 64 и заканчивая самой высокоценной игрой всех времен — The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Однако в то же время, графически игры эти были неровные. Железо консоли позволяло выдавать очень мощную графическую составляющую на то время, так как именно на Nintendo впервые появились и трилинейная фильтрация, и более детализированные текстуры и реалистичное освещение. Параллельно с этим, факт того, что всю эту красоту на пару со всеми остальными составляющими игры нужно было запихнуть на картридж, на котором могло помещаться от 8 до 64МБ, в то время как те же диски вмещали от 200МБ. И поэтому само по себе чудо, что игры по типу Зельды, с открытым миром, очень крутой по тем меркам графикой, сюжетом, музыкой и на несколько десятков часов, вообще помещались туда. Всё это достигалось кучей хитростей, начиная от особенностей кода и заканчивая приколами с рендером.

Так или иначе, со временем Nintendo 64 продались в количестве 32 миллионов копий, что, понятно, обогнало Сегу, но сравниться со 100 миллионами Playstation ей было не суждено. Помимо консолей, о которых я говорил, выходили ещё 3DO и Atari Jaguar, но их продажи и доля рынка можно было посчитать за простую погрешность. Хотя с Ягуаром связано столько историй, что про это хоть отдельную статью делать, ну или посмотреть видео с канала Restart на ту же тему (ссылка). И это не реклама.

Итоги

Так какой же можно сделать вывод. Пятое поколение подарило нам третье измерение, десятки, если не сотни новых игр, сонибойство, любовь к магическим музыкальным инструментам и, конечно же, к туманным городам и отсчету до взрыва после финального босса. Индустрия продолжила формироваться, охватывая всё новые региона, в том числе и страны СНГ, хоть и со своими особенностями. Это время для многих людей сейчас — период детства, и именно в то время у этих людей и родилась любовь к такой вещи как видеоигры.

Спасибо, что прочитали. Статья — вымученная, писалась год, и это может быть заметно. Она, конечно, будет перечитана, подправлена и выпущена только после этих обязательных действий, но темп, ощущение и стиль могут отличаться. Я хочу пока отдохнуть от истории, но её обязательно закончу. Надеюсь, тем, кто это читает, нравится и что всё это дело не выглядит как копипаст видео с ютуба. Я недавно засел за игры про Гарри Поттера и очень хочу поговорить об этой серии, так как для меня это — игры детства. Ещё раз спасибо за прочтение!

Мотивирующий мем
Мотивирующий мем

Лучшие комментарии

Слушаю Escape From The City из соника и читаю статейку, что мне еще от жизни нужно?

Да уж… Эдик Карнби в корне отличаеться от того Эдика к которому я привык и которым не раз рулил по особняку Мортонов.))))

Пятое поколение действительно было переломным, ну при этом почему-то, по моим ощущением, как минимум в рунете, пятое поколение менее обсуждаемое, чем шестое и четвертое .

Согласен, ведь, если так подумать, мы имеем в индустрии то, что имеем (игры, серии, тренды и.т.д) благодаря именно этому поколению, так как предыдущие два всё ещё разгребали завалы после 1983))

Читай также