8 февраля 8 февр. 8 2845

Dark Messiah of Might & Magic: привычный и не только

+14

Конец компании 3DO был, может быть, и печальным, но достаточно закономерным. Компания практически никогда не могла выйти в прибыль, и это несмотря на все её амбиции – игровая консоль, собственное издательство, успешные игры, вроде серии Army Men про похождения игрушечных солдатиков. Но, увы, этого всего было недостаточно, чтобы сохранить The 3DO Company на плаву. Даже невероятно успешные игры серии Might & Magic, от купленного в 1996 разработчика New World Computing, положению компании не помогли. Хотя, это и не удивительно – последние игры как основной RPG серии, так и стратегического ответвления Heroes of Might & Magic были приняты неоднозначно, да и засилье спин-оффов от 3DO на пользу бренду не шло. Но тут важно понимать, несмотря на неоднозначное отношение к играм франшизы Might & Magic в начале нулевых, это было всё еще громкое имя в индустрии. Так что неудивительно, что после банкротства 3DO одним из первых приобретенных у закрывшегося издательства активов стала серия Might & Magic. И мы все знаем, кто был покупателем.

Причем, если верить показаниям очевидцев, Ubisoft присматривалась к покупке прав на Might & Magic, причем вместе с New World Computing, еще до закрытия 3DO. И в Ubisoft сразу взяли быка за рога – в разработку были запущены как официальная  пятая часть Heroes of Might & Magic, на разработку которой взяли, как мы все знаем, Nival Interactive, так и проект Action-RPG в рамках франшизы. С «Героями» все оказалось достаточно быстро и просто – Nival приступили к разработке уже в 2003 году, и игра вышла весной 2006. А с Action-игрой дела обстояли хоть и совсем немного, но сложнее.

Рафаэль Колантонио работал в игровой индустрии с начала девяностых годов. Он работал на французский офис EA, занимаясь переводом и QA различных игр компании – в особенности тех, что разрабатывались культовой Origin Systems. Особенно Калантонио нравилась серия Ultima, а больше прочих он проникся революционной  Ultima Underworld: The Stygian Abyss, одной из первых компьютерных Action-RPG от первого лица, выполненных в 3D. Следовательно, смена политики EA в конце девяностых, связанная с переключением большего внимания на спортивные игры и отменой большинства проектов Origin, Калантонио не устроила. Он ушел из EA, поработал немного в Infogrames, после чего с десятью товарищами и вложением в миллион франков со стороны своего дяди, основал собственную игровую студию. Цель свежеобразованной Arkane Studios была простой – создать продолжателя идей Ultima Underworld, даже если возможности получить права на IP от EA не будет.

Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год
Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год

Но первый проект Arkane, ролевую игру  Arx Fatalis, мы рассмотрим конкретнее чуть позже – это будет важно для общей картины. Но будем иметь в виду, что критики Arx Fatalis оценили высоко. Продажи, правда, положительным оценкам не соответствовали – издатель игры JoWood посчитал игру кассовым провалом. Что не остановило Arkane – они связались с Valve, получили от них добро на использование движка Source в своей следующей игре, и даже поддержку от той же Valve касаемо освоения этого самого движка. Arkane хотели сделать сиквел Arx Fatalis, но финансовые показатели оригинальной игры не привлекали издателей. А вот талант студии привлекал – что и привело Ubisoft к дверям Arkane. Идея Ubisoft была проста – взять идеи и наработки не завершенной Arx Fatalis 2 и создать на их основе игру во вселенной Might & Magic. План беспроигрышный вроде, нет? Ну, давайте попробуем разобраться.

Сареф, ученик колдуна Фенрига, отправляется на первую самостоятельную миссию – прорваться через руины древней цивилизации Шантири и отыскать таинственный кристалл. Который, в свою очередь, приводит Сарефа сначала в город Стоунхелм, к местному лорду Менелагу и его племяннице Леанне, а затем и на остров, кишащий орками. И всё согласно древнему пророчеству, которое гласит, что в один момент истории придет Тёмный Мессия и изменит судьбу всего мира. Как именно изменит и через что пройдёт на своём пути? Ну, это уже выяснится по ходу истории.

Которая, в свою очередь, является, пожалуй, самой слабой частью  Dark Messiah of Might & Magic. Причем вот самое начало – с Фенригом и Менелагом, с нападением некромантов на Стоунхелм, знакомством с Леанной – оно то выполнено неплохо. Игрока знакомят с какими-то персонажами, выкладывают крупицы лора, рассказывают о будущей миссии. Но как только начинается вылазка к оркам, какое-либо подобие сюжета сразу уходит не то, что на второй, на третий план. Несколько часов, которые вы убьете на продвижение по коридорам и катакомбам орочьего храма, по факту нужны для достижения одной единственной цели, которая проговаривается нам еще в том же самом Стоунхелме. И дальше интереснее не становится – нам говорят куда-то идти и что-то сделать – мы идем, и делаем. Не потому, что мы знаем для чего это нужно – а потому что без этого игра до финала просто не дойдет.

А финал, на секундочку, одна из важнейших проблем Dark Messiah. Не с точки зрения того, что там происходит – в этом плане финал неплох, хоть и вполне предсказуем. Более того, у игры вообще есть четыре концовки, которые зависят от пары решений, принятых по ходу прохождения последних двух глав. Только вот, во-первых, концовки эти представляют собой коротенький ролик, демонстрирующий краткосрочные результаты ваших решений, да картинку с древними рунами, на фоне которой какой-то старец очень туманными терминами описывает то, что произойдет с созданным в Ubisoft миром Асхана в будущем. А во-вторых, Ubisoft до сих пор никак не могут определиться с тем, какая именно концовка игры считается каноном. Из-за чего ни одна игра серии Might & Magic, выпущенная после Dark Messiah, не расскажет вам о событиях, ну, после Dark Messiah. Серию будет носить то совсем далеко в прошлое, то чуть поближе. Благо пятые «Герои» хоть рассказали историю максимально по временной линии приближенную к игре от Arkane.

А что страннее всего, выбор концовки наполовину еще и зависит от, не удивляйтесь, того, какую из двух девушек вы выберете. Не совсем буквально так, конечно, но это самая простая интерпретация. Вот есть невидимая глазу, но постоянно нашептывающая Сарефу слова напутствия Зана, демонического рода брюнетка. А есть волшебница Леанна, милая блондинка, сопровождающая Сарефа по ходу большей части экспедиции, и не только. Они тут технически предоставляют выбор между доброй и злой стороной сюжета. И понятно, кто тут где находится. Другое дело, что поведение этих женщин создает впечатление, что мы не в эпичное экшен-приключение играем, а смотрим исекай с миниатюрным гаремом. У Заны половина реплик — это плохо скрытые намёки, а интонация во всех ста процентах случаев иначе как «хорни» не опишется, а Леанна с самой первой встречи только буквально Сарефу на шею не вешается. И вот на выборе между этими двумя личностями и строится местный моральный выбор.

И, чисто для понимания, этот гаремник в миниатюре это, считай, половина местных персонажей. И оставшаяся половина тоже не особо блещет. Ладно Арантир, местный злодей – от него в подобной истории многого не требуется, лишь толкать загадочные речи, совершая свои злобные дела, и справляется он с этим успешно, так что тут претензий никаких. С другой стороны находится Сареф, который, при всей своей сухости, представляет наибольший интерес. Он мариоонетка в рамках местного сюжета – им управляют абсолютно все, кому не лень, но со временем он свое положение в истории осознает. Но в остальном он невероятно сух, и на подкаты со стороны местных женщин реагирует абсолютно никак. Что, в общем-то, приводит к еще более плотным параллелям местной истории с рандомным хентайным гаремником.

Но ладно, закроем глаза на историю. Благо это достаточно просто сделать – реплики немногочисленных персонажей возникают в игре редко, так что игрок остается один на один с окружением и игровым процессом. И вот тут такая сложная штука получается, что эти аспекты игры, которые по отдельности друг от друга смотрелись бы вполне хорошо, вместе создают картину, увы, не особо впечатляющую.

Dark Messiah of Might & Magic это Action-Adventure от первого лица. Не позволяйте старым статьям об этой игре вас обмануть – RPG элементов в Dark Messiah столько же, сколько и в любом современном проекте Sony, к примеру. То есть да, в игре есть прокачка. И всё. Причем прокачка крайне упрощенная – в игре нет даже системы опыта или выбора классов. Очки развития вы получаете за продвижение по сюжету, выполнение обязательных и дополнительных заданий. И никаких интерактивных диалогов или открытого мира в игре нет – если не считать парочку попадающихся в игре больших локаций.

Важно здесь понимать, что прокачка — это интегральная часть игрового процесса Dark Messiah. От того, какие навыки вы будете выбирать себя в очередном прохождении, будет зависеть то, какие возможности откроются перед вами по ходу прохождения. Запертые в различных местах двери не поддадутся игроку, не прокачавшему взлом, а странным образом разбросанные статуи без заклинания телекинеза на места не поставить. С экипировкой тоже без конкретных навыков вы сладить не сможете – кольчугу на себя сможет надеть только по-настоящему сильный воин, а магу придется довольствоваться магической накидкой – да, защиты она вам не даст, но зато маны будет в достатке.

То есть – выбранный вами путь развития будет влиять на процесс прохождения, причем очень по-разному. Магу и воину придется идти на шныряющего по площади циклопа напрямую, а вор может взломать замок на соседнем доме, и пробежать мимо, даже не попавшись ему на глаза. Тот же самый вор может спокойно пронырнуть в бесшумной кожаной броне мимо охранников, а может быть он сможет и ключ у одного из них стащить. Только вот если его увидят, то с большим шансом ему кранты – в то время, как воин и маг могут прокатиться по комнате паровым катком – потому что у воина с мечом будет высокая защита, а маг может одним заклинанием просто оградить себя от урона. Причем, что важно, ограничивать вас какой-то одной конкретной веткой развития вас никто не будет. В вашем праве копить очки навыков, а потом выбирать путь прокачки по мере необходимости, согласно возникшей ситуации. И в каждом выборе навыка будет свой смысл.

И боев это тоже вполне касается. Конечно, схватки были главной особенностью Dark Messiah of Might & Magic, и именно за счет них игру помнят до сих пор. И, надо сказать, не зря помнят.

По первой кажется, что все в боевке традиционно. Есть простые быстрые атаки, а есть усиленные – заряжаешь атаку и бьёшь по противнику с размаху. Формат атаки меняется в зависимости от того, как вы движетесь в процессе атаки – если стрейфиться в процессе в сторону, то атака пройдет с размаха, если двигаться вперед или назад, то Сареф сделает выпад вперед. И с этого игра только начинается. В ближнем бою Сареф может использовать три типа оружия – мечи, посохи и кинжалы, и каждое подходит под разные ситуации. Посох бьёт мощно и медленно, но даже обычные атаки им бью достаточно широко; кинжалы слабые, но зато ими можно бить часто, а мечи сбалансированы в каждом аспекте.

Только стоит учитывать, что без определенных навыков чем-то, кроме простейших видов оружия, вы пользоваться не сможете. Кинжалы чаще всего требуют прокачки навыков стелса, мечи ударяются в силу, а посохи чаще всего требуют прокачки магических навыков. Более того, некоторые скиллы открывают новые комбо для боевки – вроде возможности обезоружить врага точной атакой, бить противников в прыжке или с разбега. Кинжалами вообще можно убивать врагов со спины с одного удара. А если накопить в боях шкалу адреналина, то с одного взмаха меча улетит практически любой враг. Или несколько, если правильно подгадать удар. С магией это тоже работает, но тут система в разы проще – взяли заклинание и можете спокойненько закидывать орков огнём или молниями, главное за маной следите. Но задачу себе всегда можно упростить еще сильнее.

Для этого и нужен в этой игре пинок. Пнуть врага значит оттолкнуть его немного назад и временно ослабить его блок. Вроде бы мелочь, но на деле хорошо выполненный пинок может повернуть ход битвы в вашу сторону. Вы стоите выше на лестнице, чем враги – зачем их бить мечом, если можно просто их пнуть, и они все полетят кубарем вниз, где их, лежащих ничком, просто будет добить. Ничего не подозревающий орк подошел к обрыву – последуйте примеру царя Леонида и просто скиньте его вниз. Гоблины удачно собрались возле костра – значит можно будет удачным пинком их в этот самый костер зашвырнуть и наблюдать за тем, как бедные карлики коптятся заживо.

Тем более, что ничто не мешает вам взять в руки бочку или коробку и метнуть её в плохо попавшегося врага. Урона может много и не нанесет, но с ног собьёт наверняка. И методов подгадить противникам великое множество. Телекинез позволяет не только брать предметы на расстоянии, но и схватить с земли огромную статую и метнуть в бегущих на Сарефа орков, к примеру. Заморозкой можно не только остановить врага на несколько секунд, но и заморозить пол, к примеру. И глупые враги будут на нём очень весело поскальзываться.

 

Никакие мои личные записи геймплея в сравнение не пойдут с этим культовым видео, которое идеально демонстрирует прелести боевки Dark Messiah of Might & Magic

То есть, да, игра подчинена вполне себе обычным законам физики, и вы вправе пользоваться ими так, как сами пожелаете. Облейте врагов маслом и пустите огненную стрелу, уроните на стоящих у плохо закрепленной колонны орков эту самую колонну, пальните разрядом электричества в водоем, чтобы поджарить стоящих там врагов – возможности невероятно широки. Причем в определенном образе физика хоть и может работать против вас, но вы относительно противников всегда в преимуществе – потому что они своими пинками вас с лестницы не скинут. А вы их вполне себе можете. И это важно, потому что зачастую враги вас пытаются брать числом. Ведь против троих орков, например, сражаться куда сложнее, чем против одного.

И ведь это речь только про разумных гуманоидных врагов. Они друг от друга отличаются, естественно, как параметрами, так и поведением – обычные стражи слабенькие, хоть и проблем доставить могут, орки будут покрепче, естественно, некроманты не особо любят ближний бой, а предпочитают метать в Сарефа заклинания. А кроме них тут есть медленные зомби, шустрые и невероятно бесящие вурдалаки, и пауки. И вот пауки, наряду как раз со всей остальной нежитью буквально являются главным символом местных минусов.

Для начала – зомби и пауки очень уж часто накладывают на Сарефа отравление. Это, считай, единственный дебафф в игре, и полного сопротивления от него в игре не заработаешь. Но это мелочи – противоядий в игре попадается вполне достаточно, как и зелий лечения, к примеру. Единственное что, с собой можно носить довольно ограниченное количество и того и другого, причем, по какой-то причине, зелий маны вы можете носить с собой 20, а зелий здоровья только 15. Разбить зелья на несколько стаков тоже нельзя, но это и хорошо – у Сарефа довольно ограниченный инвентарь. Делится он на слоты, и предметы всегда занимают лишь один слот. И инвентарь довольно обширный, из-за чего не удерживаешься от того, чтобы таскать с собой мощное, но недоступное по характеристикам вам оружие, на тот случай, если вы всё-таки наберете достаточно очков на необходимый навык.

Но мы отвлеклись от пауков. С ними крайне неинтересно сражаться. Они постоянно ползают по земле, так что ближний бой превращается в мучительные попытки попасть по ним вместо того, чтобы лупасить по полу. И к гоблинам отчасти можно предъявить те же претензии, но они хотя бы довольно легко отлетают от пинков, а паукам хоть бы хны. Да и локации, в которых вы с этими пауками сталкиваетесь, не слишком способствуют приятному прохождению.

Дело в том, что в плане дизайна Dark Mesiah очень сильно проседает где-то в середине игры. Хотя первые сигналы можно заметить еще в самом начале – в той самой вылазке в катакомбы по приказу учителя Сарефа. Мрачные катакомбы смотрятся однообразно, источников света там минимум, из-за чего приходится пользоваться местным заменителем прибора ночного видения – заклинанием «Кошачий глаз». И Arkane явно знали, что без него в игре никуда – потому что это заклинание – единственное, что знает Сареф в самом начале игры.

Но, ладно, после обучения Сареф попадает в Стоунхелм, там попадает в переделки как в дневное, так и ночное время, пробирается на корабль некромантов, отплывает на остров орков, пробирается в их храм – все очень симпатично и разнообразно. А после этого гоблины закрывают перед вами решетку, и вам приходится искать обходной путь. Который, естественно, будет проходить через пещеры с пауками и катакомбы с зомби. И затянется он на несколько часов точно.

Причем, по какой-то причине именно в катакомбах геймплей проседает в темпе. В продвижение по локациям именно там активно включается платформинг. Который тут довольно неудобен. Конечно, попрыгать в игре приходилось и ранее – целый уровень построен тут вокруг преследования убегающего вурдалака, например. Но именно в катакомбах зачастую условия для платформинга становятся довольно жесткими. Не помогает этому и находимый в пещерах лук верхолаза – уникальный предмет, позволяющий выпускать из каждой деревянной поверхности веревку. Штука крайне удобная, не поймите неправильно, но моментами прям сложно понять, насколько длинной выйдет веревка в данный конкретный момент.

Так вот, стандартные прыжки по платформам тут тоже достаточно кривые. Сареф немного инертный, имеет ощутимый вес и, если можно так выразиться, объем – вися на веревке возле стены, вы не сможете повернуться в обратную от стены сторону, потому что спина Сарефа не позволит этого сделать. После прыжков Сареф, попав на край платформы может оступиться и упасть, а возможность хвататься за край платформы при падении, работает иногда очень криво. А платформы в Dark Messiah зачастую маленькие, что приводит к ощущению того, что платформинг выстроен как-то несправедливо.

Да и в боевке в пещерах ловить особо много не приходится. Шипов на стенах или костров, в которые можно скидывать врагов практически не попадается, остается разве что кидаться камнями да изредка попадающимися по пути бочками. Исключения попадаются, но нечасто. Даже локации с постоянно возрождающимися зомби и те появляются чаще. То есть, каким-то образом в середине игра проседает абсолютно по всем фронтам, от визуала и сюжета до основ игрового процесса. И как только Сареф выбирается из пещер, играть сразу становится веселее.

Так выходит, что практически половину игры мы проводим в этих пещерах, скучая и не понимая, что именно мы пытаемся добиться. И это очень сильно портит впечатления от игры. Такое ощущение, будто игру просто было нечем забить, чтобы она проходилась не за пять часов, а хотя бы за десять, например. Потому что даже мрачный замок колдуна Арантира, в котором тоже без фонарика ногу сломишь, проходится веселее – там есть где развернуться в плане боевки и вариантов прохождения, там приятная архитектура, которая поощряет всеми любимые пинки, там появляются новые сложные противники, тайные проходы и секретные комнаты, красота, да и только. И дальше только лучше – последующие уровни проходишь с огромным удовольствием. Пока не доходишь до финала, который запихивает нас в очередной темный некрополь. И даже там при всей унылости оформления предостаточно интересных ситуаций и методов прохождения, из чего следует, что финальную локацию в Arkane продумывали заранее. В отличии, наверное, от практически всей середины игры.

И особое внимание в сторону подземных пещер в Dark Messiah явно не с проста. А что, если я вам скажу, что первая игра студии полностью из этих самых пещер в том или ином виде состоит? И что если посмотреть на Arx Fatalis, то очень легко понять, откуда растут ноги достоинств и недостатков второй игры студии?

Слишком плотно мы на Arx Fatalis сейчас смотреть не будем, но на некоторые вещи внимание обратить стоит. Например, на боевую систему – непосредственно атаки оружием тут один в один. Только вот кроме них и редких заклинаний тут в боевке почти ничего и нет. Стандартный бой здесь это затыкивание противника одними и теми же атаками в надежде на то, что тот не побежит за подкреплением. Никаких веселых пинков или добиваний, да.

Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год
Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год

В плане исследования тут все, правда, совсем по-другому. Если Dark Messiah была по сути своей линейной, с некоторыми секретами и ответвлениями на единственно верном пути, то в Arx Fatalis чуть ли ни открытый мир. Местные локации тем или иным способом связаны друг с другом, и время от времени вам придется пробираться уже по знакомым местам в поисках необходимых в данный конкретный момент времени вещей. Только вот есть одно «но» - практически все локации в Arx Fatalis в том или ином виде как раз и представляют из себя те самые пещеры и каменные коридоры, на которые я так сетую в Dark Messiah.

В Arx, правда, это хотя бы объяснено лором. Солнце во вселенной игры погасло, и человечеству вместе с другими разумными расами вроде гоблинов и троллей пришлось обустраиваться под землей. В сетях подземных пещер есть сёла и города, тюрьмы и таверны, храмы и крепости. Но путь от одной локации к другой чаще всего предполагает продвижение по слабоосвещенным и довольно узким пещерам. И враги тут зачастую тоже как на подбор – летучие мыши, крысы, гоблины и пауки. Да, им и в Arx место нашлось.

Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год
Кадр из игры Arx Fatalis, JoWood/Arkane, 2001 год

То есть, возникает ощущение, что часть локаций в Dark Messiah пришла напрямую из наработок второго Arx Fatalis, до того, как было принято решение сместить акценты на боевку, а события других глав игры вынести на свежий воздух. И не сказать, что они в Dark Messiah ощущаются прям не к месту, но, как я и упоминал выше, впечатления общие портят. А еще в игре был мультиплеер, которым занимались в британской студии Kuju Entertainment, но он и в момент релиза то был практически мертвым, что уж говорить про наше время.

То есть, картину ПК версии мы перед собой выстроили – это была хорошая игра, хоть и полная недостатков. Но эти недостатки для многих игроков вполне себе компенсировались разудалым весельем в первые часы прохождения, мощной вариативностью прокачки, приятной картинкой и музыкой, и очень крутой боевой системой, в которой каждый элемент геймплея и окружения можно было использовать в свою пользу. Так что теперь у меня вопрос к вам, дорогие читатели – каковы шансы, что при переносе игры на Xbox 360 практически все эти плюсы улетят в никуда? А если принять во внимание тот факт, что разработку порта вела не Arkane?

Минутка истории. У Ubisoft в нулевые была странная практика – они брали свои игры с PS2 и иногда переносили их на PSP, расширяя новым контентом, а иногда и вовсе делали новые игры на основе старых проектов. На основе  Driver: Parallel Lines таким образом была создана  Driver 76, а  Prince of Persia: Warrior Within при переезде на PSP получил подзаголовок Revelations, и обзавелся несколькими новыми уровнями. Эти уровни, правда, были кошмарно выполнены и эстетически не подходили игре, но факт есть факт. Подобная версия  Prince of Persia: The Two Thrones, кстати, добралась и до Wii. То есть, на стационарные консоли свежего на тот момент седьмого поколения Ubisoft вполне себе обращали внимание.

Наверное, подобным образом было решено поступить и с Dark Messiah of Might & Magic. А что, игра относительно популярная, да и на консолях экшен-игры данной серии ранее вполне себе выходили. Плюс, в игру можно и дополнительного контента накинуть – почему бы и нет то. И подзаголовок пафосный даже придумали – Dark Messiah of Might & Magic: Elements. Только вот, как и упоминалось выше, портом занимались не Arkane. И разработчики из Ubisoft Annecy явно слабо понимали, что делало Dark Messiah достойной игрой. И, поверьте мне, доказательств этому долго искать не придется.

Вот жмете вы на заветный пункт New Game, и перед вами сразу встает выбор – какой класс взять для Сарефа. И если вы внимательно читали, как я хвалил боевку и прокачку оригинальной игры, то сейчас прекрасно понимаете, насколько огромную свинью разработчики здесь подложили игроку. И насколько сильно они испортили оригинальную задумку Arkane.

Потому что в Elements выбор класса влияет не только на стартовые характеристики Сарефа. Нет, выбранный класс полностью определяет путь развития персонажа, подходящее ему оружие и броню. Практически инвариантно ваш маг будет сражаться с использованием посохов и заклинаний, меч он возьмет в руки только если выкует его своими руками, а от кинжалов и луков будет бежать, как от чумы. В свою очередь заклинаниями обделены все остальные классы – даже простейшая огненная стрела и то недоступна никому, кроме мага. А если этого мало, то имеет смысл вспомнить, что долго замахиваться посохом даже воин не всегда может себе позволить, представьте, что будет тогда с магом.

Честно, я осилил только одно прохождение Elements, за вышеупомянутого как раз мага. И после получения огненной стрелы я к посоху не прибегал больше ни разу. Другие виды оружия чуть более сбалансированные, но к билдам тоже есть претензии. Так луком умеет пользоваться только лучник, и больше никто. Соответственно, дальнобойные атаки в игре доступны по умолчанию только ему, да магу.

Дальше – больше. Мало того, что каждому классу теперь соответствует только определенная экипировка и определенные навыки, получаете эти самые навыки здесь вы в строго отведенном порядке! То есть, да, никакого дерева развития, получение навыков предопределено за вас заранее. А это значит, никакого раскидывания орков телекинезом раньше времени, никакого вскрытия замков на ранних уровнях, никакого точного прицеливания для лучника, пока игра сама вам это не предложит. И чтобы окончательно добить – теперь в игре уровни копятся не по желанию сценариста, а посредством накопления опыта. Elements пытается маскировать тотальное упрощение центральной механики игры за этой бесполезной шкалой, как будто она хоть что-то в игровом процессе меняет. За врагов опыта капает не слишком много, за убийство возрождающихся зомби в пещерах и того меньше, за выполнение сюжетных заданий дают больше, но тогда какая вообще для игрока была бы разница, получать уровни за опыт или прохождение сюжета?

И что самое то странное, разработчики явно понимали, что система работает недостаточно хорошо, и дают игрокам хоть и небольшие, но поблажки. Магическими свитками могут пользоваться все классы, равно как и ковать мечи. А если вы выкуете меч сами, то сможете им пользоваться без каких-либо проблем. Чем этот меч отличается от других мечей в игре – да ничем, вы такие спокойно найти по ходу игры можете. Но нет, этот вы сделали сами, так что можете использовать его, сколько душе удобно.

Но даже вооружившись оружием поудобнее, вы вряд ли будете получать удовольствие от Elements. Каким-то образом на том же самом движке перенося ту же самую игру, Ubisoft Annecy предоставили геймерам с Xbox 360 игровой опыт во много раз слабее ПК оригинала.

Начинается игра совершенно не так, как ПК версия. Сюжетная подоплека та же самая – учитель Сарефа Фенриг отправляет того на задание достать артефакт из древнего храма. Только если на ПК мы начинали приключение уже в темных коридорах этого самого храма, то здесь старт игры происходит на свежем воздухе, а храм лишь виднеется неподалеку.

Сразу же кидают в новую локацию – неплохо, скажете вы. И как бы в теории да, впечатление создает об игре положительное. Уровень выполнен неплохо, многоуровневый, симпатичный. Модельки противников и оружия хорошо перенесли на Xbox, интерфейс обновили, быстрый доступ неплохо перенесен на крестовину. Менеджмент инвентаря, правда, убрали, но это и логично – здесь все-таки ненужное и не подходящее вашему классу снаряжение даже в инвентарь не попадает. И вот, вы приходите к первому сопернику, который готов встретить вас лицом к лицу, и офигеваете от того, насколько сильно все в боевой системе сломали при переносе на Xbox 360.

Некоторые изменения в боевке логичные – противники теперь щеголяют шкалами здоровья, камера автоматически центрируется на одном конкретном сопернике, а сами они атакуют реже, и не накидываются на Сарефа толпой. Понятное дело, что на геймпаде темп и интенсивность боевки Dark Messiah просто не работали бы, игрокам было бы сложно реагировать на все происходящее вокруг них. И претензий к данным конкретным изменениям у меня нет, вы не подумайте. Претензии у меня ко всему остальному.

Импакт от атак практически нулевой, а пинки совершенно бесполезны. Если удар ногой по стоящим ниже врагам обычно заканчивался веселым полетом нежити вниз, то здесь подобное не происходит практически никогда. Закинуть кого-нибудь в шипы или в костер – тот еще подвиг, ведь противники совершенно не поддаются. Но иногда после одного пинка, когда враг уже упал на землю, но в шкале здоровья у них еще полным-полно энергии, они могут просто умереть без каких-либо причин.

Физика вообще живет здесь по каким-то своим правилам. Удары электричеством в воду не играют вообще никакой роли, враги падают в ямы с большой неохотой и не всегда поскальзываются на созданных ледяных ловушках. Да что уж там – их зачастую просто не видно на земле! Больше скажу – локации из оригинальной игры и модели некоторых героев, той же Леанны, например, выглядят просто уродливо и не попадают в стиль, выстроенный в самой первой локации игры. Как будто разработчики поняли, как заставить свою работу выглядеть красиво, а созданные Arkane локации закинули в игру тяп-ляп, и решили, что и так сойдет. Кошмарно.

Да вы только гляньте, как в сюжете представлен путь в новые локации. В один момент игры перед вами появляется препятствие, причем максимально глупое, вроде закрытой двери или кучи камней, и телепорт. Естественно, путь вперед получится разблокировать только за счет прохода в этот самый портал, и выполнения там какой-нибудь задачи. И практически все уровни за этими телепортами стилистически и по духу повторяют самую первую обучающую локацию. И разработчиков явно не волновало то, что они в пещерах орков или в особняке колдуна будут смотреться, как бельмо на глазу. Конечно, я сказал «почти все» уровни за телепортами будут такими, и это из-за того, что один из них выглядит по-другому. А знаете почему? Потому что он представляет собой не что иное, как оригинальный обучающий уровень из ПК версии! Практически никак не измененный для новой игры.

Да и в новых уровнях интересного будет мало. Чаще всего нужно будет просто пройти из точки «А» в точку «Б», нажав по пути пару рычагов и уничтожив несколько мобов. И типа – вся игра примерно так и устроена, где проблема то? А проблема в том, что порталы в эти самые уровни выбивают из темпа игры, и хотелось бы, чтобы они почаще предлагали игроку что-нибудь новое. Будь они встроены в игру более плавно – вопросов бы не было. Есть тут и кое-что относительно новое – за одним из телепортов кроется арена, на которой нужно выжить несколько раундов для продвижения вперед, но с местной боевкой наслаждаться происходящим как-то не особо получается.

А остальные созданные Arkane вещи, все минусы оригинальной Dark Messiah в Elements перешли без изменений. Затянутые пещеры, пауки и зомби – все на месте. Только справляться с происходящим тут тяжелее за счет все той же поломанной боевки. Но есть и одно положительное изменение – заклинание «Кошачий глаз» здесь работает куда лучше и буквально подсвечивает локацию, а не окрашивает поле зрения в вырвиглазно синий. Стоило ли оно того?

Ну конечно же нет. Dark Messiah of Might & Magic: Elements это ужасный порт неплохой в принципе игры. Порт, который не привносит ничего ценного ни в сюжет, ни в игровой процесс, но который при этом ломает механики, на которых практически полностью держалась оригинальная игра. Пройти Elements разок, чисто для сравнения впечатлений, конечно, можно, но я совсем вам этого не советую. Arx Fatalis и тот ощущается лучше и более цельно. А ведь той игре уже двадцатник успел стукнуть.

Решения Ubisoft касаемо Might & Magic после релиза успешных Dark Messiah и Heroes V в принципе ошеломляют.  Heroes VI, отданная известным бракоделам из Black Hole Entertainment, ужасное давление финансами и дедлайнами в сторону Limbic, которые при всём желании и любви к серии не смогли доделать ни  Might & Magic X, ни  седьмую часть «Героев», множество фритуплейных браузерных игр, каждая из которых закрывалась быстрее, чем студии под управлением Embracer. О чем говорить, если единственным популярным среди аудитории проектом во вселенной после 2010 года стало даже не переиздание культовой Heroes of Might & Magic III, а паззл-рпг  Might & Magic: Clash of Heroes. Elements, судя по всему, стала жертвой все той же самой корпоративной машины, которая закопала все шансы серии Might & Magic вернуться в мейнстрим. Даже после первоначального успеха.

Clash of Heroes, к слову, недавно обзавелась переизданием. Но даже за него стоит благодарить не Ubisoft а DotEmu
Clash of Heroes, к слову, недавно обзавелась переизданием. Но даже за него стоит благодарить не Ubisoft а DotEmu

И каким-то образом Dark Messiah стала одновременно и одним из первых показателей успеха серии, и первым сигналом к её будущему падению в бездны забвения. Возможно дело в том, что Arkane, как и Nival в свою очередь, хотели сделать хорошую игру. Такую, которая и понравится им самим, и игрокам. А Ubisoft хотели заработать на новом IP. Не верите – поищите в интернетах дневники разработчиков пятых «Героев», это же кошмар. И если Nival, Arkane и даже Limbic хотя бы старались что-то сделать с предоставленной в их руки франшизой по-своему, то другие студии, возможно, следовали каждому слову руководства Ubisoft. Можно ли винить студии в этом? Конечно же нет. Но Ubisoft освобождать от ответственности не стоит уж точно.

Конечно, уже довольно много времени прошло. Да, руководство Ubisoft не сильно то и изменилось, но иногда и их студии выпускают уникальные, авторские игры с собственным видением – посмотреть хоть на недавнюю Prince of Persia. Так что, может быть, когда-нибудь Might & Magic и подаст признаки жизни. Только, пожалуйста, Ubisoft, перестаньте считать серию быстрым пропуском к деньгам. Сейчас Might & Magic ни в каком виде никому не нужна. Придумайте уже что-то новое. Не считайте фанатов за идиотов. И не давите на разработчиков.

Кадр из игры Might & Magic Heroes VII, Ubisoft/Limbic, 2015 год
Кадр из игры Might & Magic Heroes VII, Ubisoft/Limbic, 2015 год

Might & Magic: Heroes VII это совсем не помогло, например. Но это уже тема для другого раза.


Dark Messiah of Might and Magic

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
24 октября 2006
2K
4.4
1 454 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Справка про порт интересная. Не думал, что игра так сильно отличается в боксовской вариации. Хотя по факту переносить с консолей на ПК куда как проще, чем с ПК на консоли. Недавно, таким образом, ознакомился через эмулятор PS2 с плоечной версией Deus Ex, тоже словил отличия от ПК-версии. Помучился с геймпадом и бросил это дело) Опыт подсказывает, что ПК-проекты лучше всё же щупать на родном устройстве, ну и аналогично консолевым консолевое. Также, просто из желания подкинуть интересных тем, порт первой Call of Juarez на Бокс имеет схожие отличия с мессиевскими. Тоже уровней подкинули, управление поменяли, ещё и освещение изменили. Ну и сам проект со всей его физикой, открытым левел-дизайном и упором в иммёржн похож на аркейновскую игру. Любопытно, что там намудрили криэйторы Текланд, но сам я мучиться с эмуляторами не хочу)

Да, а еще в стиме предлагали проникнуться тем, как именно Arkane разрабатывали игру в родной Франции, добавив в вашу систему французский язык) Но вообще, учитывая что у демонессы Заны каждая вторая реплика это плохо скрытое сексуальное иннуендо, немецкий язык в её озвучке явно делал некоторые моменты чуть более, кхм, интенсивными (а если без иронии — я специально чтобы избежать всех этих проблем играл на пиратке — хотя игрой владею как в Steam так и на диске)

А про дракона — там в двух шагах в крепости стоит баллиста, да. Но если его можно и своими силами одолеть — тоже круто. Я вроде даже пробовал, но терпения мне на это не хватило)

Ух, тут, признаться честно, не столько терпение было, а сколько безысходность. Мы такие, мол, ну, игрушка старая, так что теоритически, возможно дракона убивать долго и сложно. Ибо дракон всё же, зверь опасный, легендарный. Поэтому, стиснув зубы, и бились с ним. )))

Опыт подсказывает, что ПК-проекты лучше всё же щупать на родном устройстве, ну и аналогично консолевым консолевое.

Я как бы согласен, но с другой стороны именно в этом отчасти и интерес — увидеть, какой подход работает лучше, менять игру для консолей, или наоборот, приблизить её как можно ближе к ПК варианту. Ну или наоборот, естественно. И, что куда важнее, не всегда ответ может быть однозначным)

спасти вселенную смогут только Creative Assembly 

В теории вполне, но мне кажется, что тут нужен не сколько правильный разработчик, столько определенный креативный контроль. И не такой, какой был у Ubisoft все это время)

Прошли Dark Messiah впервые не так давно. Пару лет назад. И эта игра до сих пор приносит удовольствие геймерам, знакомящимся с ней в первый раз. ) Правда, хочется отметить две вещи. Не в укор игре, конечно. Но всё же.

Во-первых, спасибо за шедевральный русский перевод в стиме. Ибо только человек гениальных мыслей мог оставить демонессе, живущей внутри главного героя, немецкий язык. Германский говор под ухо в разгар битвы дюже вставляет. И второе, спешу поделиться инфой, что одного из драконов можно спокойно одолеть без баллист, рассчитанных на схватку с ним. Проверено. Так как только после прохождения, мы узнали о существовании этой техники, расположенной, если память не изменят, где-то в пещере возле обрыва) 

Вот не понимаю почему все вечно ноют что сареф никакой главный герой которым все манипулируют. Вы вообще за сюжетом следили? 
Его путь еще до рождения был предрешён, а рос он вообще под руководством одного пажилого демонопоклонника.
Вообще удивительно что нам как игроку дают выбор..

Читай также