9 марта 9 мар. 13 9469

Как Baldur's Gate 3 помогла мне сделать бои в D&D интересными

+37
Лучший блог недели
2000 ₽

Я обожаю Baldur’s Gate 3! После её выхода, я провёл в ней какое-то громадное для себя количество часов и она сразу же стала одной из моих любимых игр. Её можно любить за многое — персонажи, боёвку, подход к выполнению заданий, вариативность и тд. Однако, есть у игры одно, скажем так, «свойство», которое я абсолютно не ожидал на себе испытать — образовательное. Чему же именно игра меня научила? Позвольте же про это вам и поведать в данном блоге!

  • Хоть я почти не буду упоминать в тексте детали сюжета, однако предупрежу, что я разберу множество примеров и ситуаций из игры, связанных с локациями и существами их населяющими. Так что остерегайтесь спойлеров.

Да кто такой этот ваш Данжен Мастер?

Прежде чем переходить к рассказу об игре, думаю стоит сначала немного поведать о себе и тем, чем я люблю заниматься раз в неделю, а именно проводить для друзей игры в Dungeons&Dragons (или просто и лаконично — «днд»). Думаю для многих, кто знаком с Вратами Балдура, не нужно пояснять, что такое днд и как оно играется, но небольшую сноску сделаю.

Dungeons&Dragons — это настольная ролевая игра, где игроки берут на себя роли вымышленных персонажей в том или ином сеттинге, созданным, или взятым за основу, Игровым Мастером (Game/Dungeon Master). Через мастера игроки взаимодействуют с миром и его персонажами, использую ролевой отыгрыш, а также броски кубов (дайсов) для определения успеха своих действий.

Как на ГМа, на ваши плечи ложиться практически работа гейм дизайнера, где вам предстоит решать, что находиться в следующей городе, куда пойдут персонажи игроков; какие нпс и враги их там встретят; каким образом обставить и сбалансировать следующее потенциальное сражение с монстрами и тому подобное. Задачи перед вами регулярно ставятся, скажем так, нетривиальные, ведь импровизацию и отыгрыш игроков тоже нужно учитывать — если захотят, то игроки, в принципе, могу свернуть на 180 градус с запланированного вами курса или устроить драку там, где вы совсем этого не планировали. Так что импровизация и хорошее воображение — 2 лучших инструмента в багажнике ГМа. Скажу честно, инструментами этими я сам не всегда пользуюсь хорошо, но частично об этом и есть блог, однако обо всём по порядку.

Собственно примерно этим я и занимаюсь каждую, или почти, неделю — стараюсь придумать, куда же дальше пойдёт наше с друзьями приключение, как это всё сделать ещё веселее и как не сломать игру, обдумывая последствия их решений. Мой опыт ведения днд уже можно назвать солидным — первую кампанию, длившуюся около 4-месяцев, провёл года 4 назад и после этого было множество ваншотов и кампаний разной степени продолжительности. Однако, назвать себя прямо хорошим Гейм Мастером, у меня никогда не поворачивался язык. Нормальным — безусловно, но «хороший» или «отличный» всё время казались мне недостижимыми стандартами. Называйте это синдромом самозванца или банальной неуверенностью, но так продолжалось очень долго. Чувство, что моим играм чего-то не хватает постоянно преследовало меня (да и сейчас бывает такое, если быть честным): там я не очень хорошо описал комнату; здесь получился затянутый бой с однообразными врагами; в том месте я не учёл последствия действий персонажа и тд. Не поймите меня неправильно — тут я не хочу ныть или вызвать жалость, что мол, вот, сколько веду игры, а никак не могу достигнуть удовлетворительного для себя результата. Напротив, моя цель описать ситуацию, в которой я всё время искал, да и продолжаю искать, возможность, как улучшить мои игры, чтобы принести больше удовольствия своим игрокам. В конце концов, никто не идеален, а главное не стоять на месте и развиваться. С этим отлично помогают давно проверенный творческий приём — безнаказанно воруй идеи у тех, кто сделал что-то лучше! Тут на сцену и входит Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 3 — образовательный

Так уж сложилось, что мне очень сложно придумать что-то самому из головы, поэтому когда я готовлюсь к игровым сессиям со своими друзьями, то, то и дело, ищу примеры и вдохновения из известных мне произведений. Один из таких случаев — это построение боевых сцен. В интернетах, можно встретить множество видео и статей, которые рассказывают, как построить интересные энкаунтеры в днд, используя окружение, разнообразных врагов и тд. Однако, для меня, они почти всегда слишком абстрактные и недостаточно углубляются в детали. И это не то, чтобы плохо само по себе — основные идеи должны быть гибкими, чтобы их можно было адаптировать под разные ситуации. Но каждый человек, и игровой мастер, подходит ко всему этому по своему, поэтому мне, с моей ограниченной фантазией, нужные более точные материи, с которыми я могу работать.

Поскольку BG3 за основу берёт днд 5-й редакции, то во время прохождения я то и дело сравнивал всё происходящее со своими собственными играми. Таким образом, я стал подмечать определённые детали и моменты, которые я бы мог использовать во время сессий с друзьями. Разработчики постарались наполнить игру самым разнообразным и интересным контентом, но меня интересовали больше всего бои, поэтому я стал тщательно в них всматриваться, чтобы понять, почему они такие интересные и затягивающие, что заставляет их «тикать», и какие приёмы разработчики используют для этого. Что ж, давайте же я вам, наконец-то, поведаю, как разработчики Врат Балдура отлично справляются с адаптацией разных боевых ситуаций, используя часто одни и те же приёмы.

Если бы мне нужно было описать бои в Baldur’s Gate 3, то я бы использовал одно простое слово — «фишка». Многие бои построены на принципе того, что у них должна быть какая-то особенность, которую игроку нужно учитывать, во время сражения. И, как мне кажется, при построение боевых энкаунтеров и выборе этих фишек, разработчики опираются на 3 принципа, которые я смог лично для себя выделить из игры.

  • На самом деле, в игре, битва может произойти практически, когда угодно, будь то по велению самого игрока, проваленной проверке в диалоге или заранее, созданной разработчиками ситуации. В основе своей, я сконцентрируюсь, как раз, на последнем варианте, так как, по понятным причинам, там разработчики постарались больше всего и это также одни из самых запомнившихся мне боевых сцен, в принципе.

Следи за окружением

Первый принцип заключается в том, чтобы поместить игрока в интересные внешние условия, в которых ему нужно учитывать не только врагов и их количество, но и в особенности окружения. Пожалуй самый явный пример, который можно привести — это возвышенности и ямы, которые разработчики используют в бОльшой части сражения. Простая мысль о том, что если персонаж находится слишком близко к краю какой-либо возвышенности, может поменять восприятия игрока к сражению очень сильно. Отправить сильных персонажей к врагам, что стоят у края обрыва, дабы те, смогли подтолкнуть недругов к свободному полёту, но тем самым, потенциально открывшись для такого же приёма? Или же стоит, собрать всех врагов в кучку, а затем одним заклинанием оттолкнуть их всех разом с высоты? Стоит ли отводить волшебников на возвышенности, где они получат преимущество на использование дальнобойных заклинаний, но будут уязвимы к толчкам, если подойдёт враг с большим значение силы? Всё это игроку придётся учитывать во время сражений в каждом раунде при удачной или не очень перегруппировки персонажей. Лишний азарт в это всё добавляет и то, что, если падения с высоты просто наносит неплохой урон, то вот падение в явную яму уже сработает как инстакилл, как для вас, так и для врагов.

Хочу привести несколько примеров из начала первого акта, где разработчики используют «хай-граунд» по разному и тем самым направляют игрока к определённым решениями.

Первый пример. Сразу после пляжа, на котором наши персонажи быстренько отдохнули, после не самой мягкой посадки, нас ждёт туториальный бой с мозгами на ножках, который как раз обучает тому, как работают возвышенности и преимущества от них. На этот бой, игрок может попасть только через один путь, поэтому игра нас ставит в ситуации, где мозги поначалу будут иметь преимущество, даже несмотря на то, что они не представляют такой большой угрозы, даже с хай-граундом. Игра ставит игрока в ситуацию, где на слабых врагах, он понимает опасность этой фишки игры и как она может сыграть ему во вред или во благо. Урок усвоен, теперь можно идти его закреплять.

Если пойти севернее пляжа, то мы приходим в Рощу друидов, которую по несчастной случайности, как раз атакуют гоблины. В этот раз, прямо посередине «арены» для боя стоит возвышенность в виде холма и разработчики используют хитрую уловку, чтобы преимущество, в любом случае, было у игрока. Понимаете, технически этот бой можно начать как с вершины холма, так и с обычной дороги, обойдя холм сбоку. Однако даже если вы затригерите катсцену и бой у подножья холма, то прямо рядом с вами на удивление удобно расположены камни, по которым можно забраться наверх и получить преимущество над гоблинами. Разработчики буквально проложили нам лестницу наверх к преимуществу и как бы говорят: «Ну, давай же, заберись и обстреляй их всех сверху своими огненным снарядами и стрелами!».

Чтож также, ещё даже до битвы у рощи, можно зайти в руины, которые встречают нас не менее интересным энкаунтером. Опустим тот факт, что весь бой можно пропустить, если правильно подобрать слова и словить благословение кубов на ваши проверки социальных навыков. Сделаем вид, что мы играем за Тёмного Соблазна, который ищет бойню везде.

Так вот, в данном примере есть также возможность зайти с двух сторон — по сути нижнего и верхнего уровней. Разница в том, что в данном случае можно как раз подкрасться незаметно и получить преимущество ещё до начала битвы. Также большинство врагов изначально имеют позицию на верхнем уровне, и следовательно, если вы пришли снизу, то преимущество уже над вами. При этом, враги ещё и находятся на противоположных сторонах «арены», что заставляет вас решать, с кем из выше-стоящих врагов стоит разобраться первым и кого из ваших персонажей направлять к ним. За счёт введения 2-х простых «высот», игра уже ставит игрока в ситуацию, где ему нужно правильно оценить ситуацию, свои силы и как распределить ресурсы в бою (будь то, ячейки заклинаний, действия, зелья и тд.)

В этом же самом бою игрок может впервые узнать, как взаимодействие с окружением может динамически менять само поле боя. Подвешенные сверху глыбы можно сбросить, тем самым, сокрушив недругов, но также и открыть тайный проход в подземелье. Так игрок понимает, локация это не статичное поле для его перепалок с врагами, а инструмент, который можно и нужно использовать, для получения преимущества. Сбросили врагов вниз? Теперь можете разрушить лестницу, отрезав всем путь обратно! (да и вам самим тоже) Видите паука, чтоб удобно закончил ход на своей паутине? Так почему бы её не поджечь, чтобы у арахнида пропала почва под лапками. А вот так бочка в углу комнаты, с надписью «огнеопасно» так и манит ваш фаерболт, согласны?

Окружение больше не декорация для сражений — оно их непосредственный участник. Больше всего это ощущается во 2-м акте, где по началу тьма полностью окружает игрока, поэтому, если во время боя вы будете неосторожны и покинете освещаемую территорию, то кошмары вам уже будут не только сниться… Впрочем тоже самое можно сказать и о врагах.

Знай своего врага

Что характерно для описанного ранее принципа? На мой взгляд, то, что если заменить в нём врагов, то ничего глобально в сражении не поменяется (с учётом того, конечно, что враги надлежащего с игроком уровня). Например, в описанном выше примере атаки гоблинов на рощу, можно также спокойно вставить гноллов, гитьянок, мозгов с Наутилоида или обычных бандитов, но глобально ничего особо не поменяется (не беря во внимания сюжетный нарратив, конечно же), даже с учётом того, что у всех этих врагов есть свои отличительные навыки и черты. Однако, существуют в игре примеры, когда, если заменить врагов, то всё боевое столкновение откровенно рухнет и не будет иметь того эффекта, которого хотели достичь разработчики.

Возвращаемся в рощу. На пляже нас ждут гарпии, которые хотят сожрать беспомощного мальчика. Начнём с того, что вы больше нигде за всю игру не встретите гарпий, что уже делает их уникальной «фишкой» данного энкаунтера. А эти твари ещё те заразы — постоянно перелетают с места на место, могут загипнотизировать всю вашу команду, да ещё и бьют больно. Вот тут и начинается построение вокруг конкретного типа врагов. Могут летать — значит вся арена будет многоуровневой, с разными скалами и утёсами. Главная из них начинает бой с гипноза всех, кого может, а значит поставим её на возвышенность, к которой можно пройти только через воду. А вода что? Правильно — замедляет наземное движение, тем самым не давая команде игрока так быстро добраться до противника и увеличивая шансы, что один из персонажей попадёт под гипноз. Игрок попал в гнездо гарпий, а значит и их среду обитания, где у монстров явное преимущество. Всё это заставляет игрока думать, как же эффективнее разрешить ситуацию. Если есть Лае’зель, то она может попробовать допрыгнуть до главной гарпии, вместо того, чтобы идти через воду. Или же используя божественную силу Шедоухарт, призвать божественное оружие прямо рядом со страшным монстром. Или же вовсе сконцентрироваться на дальних заклинаниях, если того позволяют ячейки и ваш набор навыков. Гарпии диктуют правила сражения, а игроку нужно как-то с этим жить и не дать умереть мальчёнку, что неудачно забрёл на концерт гарпий.

Вот они слева направо…
Вот они слева направо…

Схожий пример построения от монстров и их особенностей, можно привести с пауками под Вымершей деревней. Там обустроила своё логово паук-матриарх. Начиная от принципа знания своего врага, мы можем плавно перейти к принципу окружения. Самое логичное, что приходит в голову в случае с пауками, это, конечно же, паутина, в которой могут запутаться персонажи. Так и появляются не только наземные местности, покрытые паутиной, а целые мосты сотканные из неё, которые опираются всё на ту же многоуровневость. Однако, чтобы эта многоуровневость работала как надо, разработчики используют не обычных пауков, а фазовых. Их главная особенность в том, что они могут в свой ход телепортироваться подальше от игрока, как раз на верхние уровни, которые обустроены паутинными-мостами. Так и получается, что за счёт специальной способности врага, игроку придётся использовать многоуровневость, ведь мы помним, что атаки снизу вверх, крайне не эффективны. Дальше уже вступает фантазия игрока — использовать заклинания, которые не полагаются на дальнюю атаку; попробовать избежать паутину посредство прыжков; или может поджечь паутинный мост, тем самым опустив членистоного на наш уровень. А, ну и как вишенка на торте — раз у нас есть мама паук, то вокруг будут её кладки. Проигнорируете их и тогда матриарх воспользуется шансом и преждевременно вылупит малышей, чтобы вам сладко не жилось. Помним, что окружение — не декорация, а непосредственный участник сражения, поэтому начиная от особенностей наших противников, мы также можем наполнить поле боя жизнью (в случае с мамой пауком, в буквальном смысле)

Прости, Шэдоухарт, но паутина должна сгореть
Прости, Шэдоухарт, но паутина должна сгореть

Но если уж говорить о сражении, которое крутится вокруг одного конкретного противника, то нельзя не упомянуть о Гриме, главном боссе из Гримфорджа! Он неистовая машина для убийств, он огромная масса стального ужаса, ему не страшен любой вид урона, КРОМЕ дробящего и только при условии того, что он раскалён лавой. В очередной раз, начинается построение вокруг одного конкретного врага, которое плавно переходит в построение фишек окружения. Нужны высокие температуры — значит дадим игроку способ заполнить всё поле лавой, с несколькими островками безопасности. Раз локация это кузня, а наш большой робот уязвим к дробящему урона, то пусть игрок будет заманивать Грима прямо под огромный молот. Для удобства Грим будет провоцироваться на последнего персонажа, что его атаковал, что, конечно, подставит персонажа под удар не только молота, но и Грима, однако таковы ставки. Ну, а для пущего хаоса, раз у нас лава, то давайте добавим магмовым мефитов, чтобы игроку так просто не жилось!

Битва работает вокруг Грима создавая уникальный опыт — замени его на совомеда или самого Абсолюта, и всё разрушится.

Поставление целей

Я уже упоминал неигровых персонажей, которых периодически надо защищать от врагов. В общем-то, это добавляет в сражение новый слой восприятия, а именно новую цель. Не просто победить врагов и выжить, а выполнить конкретное условия, без которого победы, как таковой, не будет. Принцип цели, если позволите.

Начнём с простого примера и ведь, как удачно игра нам сразу же его бросает прямо во вступительном этапе на Наутилоиде!

Пока что, ходов в таймере более чем достаточно, но вы подождите
Пока что, ходов в таймере более чем достаточно, но вы подождите

Основная цель данного боевого-энкаунтера это не победить всех врагов, а добраться до пульта управления корабля, пока не истёк таймер. Данная маленькая деталь сразу смещает внимание игрока на то, не как устранить всех врагов, а как быстрее пробраться сквозь них, не спровоцировав лишние атаки. Простой, но эффективный приём, который использовался много в каких играх, поэтому не будем заострять на нём много внимания.

Интересно то, что хоть в самой игре не так и много боёв, которые построены непосредственно вокруг цели, а не врага или окружения, но в самом конце игра ставит нас именно в такой энкаунтер, прямо как в прологе. Здесь на цель накладывается несколько факторов — всё также присутствует таймер, с достаточно жёстким сроком в 4 хода, но если на Наутилоиде нам надо было довести одного любого персонажа до пульта управления, то сейчас же нам довести одного конкретного персонажа из нашей пати с Камнями Незера до Короны Карсуса. К тому же, в зависимости от ваших выборов, это может быть не самый мобильный или живучий персонаж, что уже усложняет задачу, где игра пускает вам во врагов не только 4-х иллитидов с 4-мя клонами вашего отряда, а также вылезающих из земли щупалец, но ещё и громадного, красного дракона! Потом же, когда персонаж с камнями, смог уничтожить корону, оказывается, что нужно вывести весь ваш отряд в открывшийся портал, а иначе они рискуют погибнуть в сражении в воздухе. Получается, что игра посередине боя меняет цель и следовательно меняет условия. Сначала всё внимание игрока было сконцентрировано на том, чтобы персонаж с камнями выжил и дошёл до короны, пока остальные отвлекают на себя внимание и возможно даже не двигаются с места. Теперь же, нужно быстро думать, как выводить всех остальных из боя и дать им возможность дойти до портала к Абсолюту. И главное помнить — цель не победить всех на арене, а избежать как можно больше урона и как можно быстрее сбежать, что заставляет думать о том, как использовать имеющиеся способности не для нанесения урона, а для смещения врагов, ускорения союзников или, например, накладывания льда для замедления врагов. Конечно, это уже самый конец игры, поэтому, скорее всего, игрок уже давно знает все доступные ему приёмы и как их правильно использовать, но это не отнимает тот факт, что сейчас 4 врага это клоны, поэтому они все этим приёмы могут также использовать против игрока и к тому же нельзя забывать про грёбаного дракона, который чуть ли не самая мощная боевая единица во всей игре. Цель — сменила приоритеты и условия победы, а враги и арена задали контекст, который игроку нужно учитывать и через который надо продираться.

Данный таймер уже вызывает беспокойство…
Данный таймер уже вызывает беспокойство…

Ну и напоследок хочется разобрать ещё одно столкновение, которое и использует принцип цели, а также является моим самый любимым энкаунтером в игре. Это сегмент в подводной тюрьме из 3-го акта. Он является лучшим примером, как используя, казалось бы, простые инструменты, можно создать очень напряжённую ситуацию, которая заставит игрока тщательно обдумывать свои действия, а также действовать осторожно, но быстро. Начнём с той самой цели, ведь она тут двигатель всего — нужно спасти всех заключённых. После цели добавляются условия — тюрьма в режиме самоуничтожения, поэтому каждый ход в неё прибывает вода, а также появляется всё больше надзирателей этой тюрьмы — подводных монстров сахуагинов, которые будут пытаться остановить нашу пати, а также убить всех заключённых, что пытаются сбежать. Ландшафт локации тоже не помогает — тюрьма разделена на 4 сегмента, что соединены центральным залом, где и начинает свой путь игрок. Получается, что всего за 6 ходов игроку надо спасти 14 заключённых, разбросанных по всей территории тюрьмы, пока всё здание не будет разрушено.

Тут вся магия гейм дизайна и сходится воедино. Ограничение ходов сразу ставит условие, что действовать надо быстро и в сочетании со строением карты это ставит игрока в ситуацию, где самое выгодное решение это разделять партию. Дальше всё зависит от игрока — куда и кого отправить; может оставить одного из персонажей в центре, чтобы он мог в случае чего помогать остальным; как одновременно прикрывать неписей, пока они сбегают, но при это и самому выживать. К этому времени, игрок уже, скорее всего, достигнет максимального уровня, поэтому в его распоряжении должен быть огромный спектр инструментов, который он может использовать, чтобы решить поставленную перед ним задачу. Это один из тех энкаунтеров, который всецело полагается на сообразительность игрока, креативность в решении проблем, а также внимательность. Приведу в пример собственное прохождение. В одной из комнат, мой Гейл освободил всех заключённых, однако в комнате также накопилось приличное количество врагов, которые всё продолжали выходить. Когда последний заключённый выбежал из комнаты, я заметил, что у вход есть переключатель с наружней стороны. Поэтому, использовав бонусным действием телепортацию к выходу, я дёрнул Гейлом за рычаг и тем самым запер всех врагов в комнате, без возможности выбраться, так как двери из железа в игре, практически, невозможно уничтожить. Самое лучшее в этом было и то, что прямо в этой комнате было одно из мест спавна сахуагинов, что также заблокировали и всех будущих врагов до конца битвы.

Так и выходит, что поставив такие жёсткие условия и дав игроку определённую цель, игра заставляет импровизировать на ходу и применять новые стратегии. Изначальная паника от неожиданно-сложной ситуации, сменяется конкретными действиями по достижению поставленной цели.

Я не хочу превращать этот блог в разбор каждого сражения в игре, поэтому думаю здесь можно поставить хорошую точку с запятой. Разработчики стараются внести в каждое сражение что-то, что сделает его уникальными или хотя бы запоминающимся. Это одна из немногих игр, в которой я могу вспомнить практически все сражения, так как они все чем-то выделялись. Будь то уникальный враг, особенности локации, вспомогательная цель, не связанная с самим боем или все эти вещи разом! Всё это показало мне, что боевому энкаунтеру не обязательно быть босс-файтом или иметь высокие ставки, чтобы быть увлекательным и запоминающимся. Чтобы спроектировать боевую арену или встречу с противниками, мне, как ГМу, хватит лишь парочки правильно использованных фишек.

Использование принципов и фишек на практике

Рассказ был бы неполным, если бы я не поделился, как я применяю все эти принципы на практике в собственных D&D играх. Вы же не забыли тему блога, верно?

Чтобы было легче понимать, о чём я пишу далее, дам немного контекста о нашей нынешней днд кампании с друзьями. События происходят в Лазурном Море, где у игроков есть собственный корабль, с командой, состоящей из нескольких гоблинов и периодически сменяющих попутчиков. Собственно, на их корабле, под названием «Банановый Угорь», они путешествуют по морю, то находя себя на захваченном нежитью острове, то заплывая в дрейфующую на воде таверну, то посещая морские города и порты.

Так, например, в одном из морских городов, они отправились на арену, где сражаются люди и монстры. Дабы заработать денег и привлечь внимание определённой фракции, они решили вступить в самый смертельный бой на арене — сражение против Кипящего Змея.

При построении, этого сражения я опирался именно на особенности данного змея. Стоит отметить, что монстр не официальный и я создал его, опираясь на собственные желания и потребности для сражения. Общая суть такова — это огромный подводный монстр, который умеет плеваться раскалённым кипятком, а также способен проглотить свою жертву. Просто, выпустить против моих игроков страшного, большого змея было бы недостаточно, поэтому я начал идти от задуманного концепта монстра и общего месторасположения арены. Понимаете, город, в котором происходят события, морской буквально, ведь он построен на сваях, что работают как основа для зданий и дорожек. Так вот, здание арены, как раз, находится чуть ли не на уровне воды, поэтому раз змей отлично себя в ней чувствует, то пусть всё сражение будет происходить на воде, где у игроков будут небольшие деревянные островка, на которых они смогут стоять. Окей, но нужно создать угрозу, чтобы у игроков была мотивация перемещаться, а не стоять на одном плавучем палете всё время. Конечно, раз змей огромный, то он может взмахом своего хвоста попробовать разрушить паллет, однако игроков целых 6, а змей один, поэтому тратить действие только на это может быть не совсем эффективно. О, ну, тогда давайте добавим парочку акул, что будут также желать оторвать кусочек от игроков и дадим им возможность разгрызать отдельные края паллетов, на которых стоят игроки, чтобы последние падали в воду. Таким образом, игрокам нужно будет перемещаться, если они не хотят в какой-то момент оказаться в воде с акулами или же ближе к самому змею. Вуаля — так, начиная от желания столкнуть их с определённым монстром, я постепенно разработал особенности окружения и всего боя. Главный показатель того, что принципы знания врага и окружения сработали на практике, это взгляд и паника моих игроков во время сессии, когда они думали, что конец близок.

Если позволите, небольшой мем с участием 2-х персонажей игроков
Если позволите, небольшой мем с участием 2-х персонажей игроков

Теперь, перенесёмся на несколько сессий вперёд во времени, и узнаём, что фракция, внимание которой пати хотела привлечь, похитила гоблинов из команды Бананового Угря. Вокруг этих маленьких заложников я и хотел построить следующее боевое столкновение. Ключевой момент тут, это заставить игроков чувствовать, что гоблины, действительно, в опасности. Главная база фракции, что схватила малышей, находится у подножья мыса в море, поэтому я решил, что давайте мы тогда подвесим гоблинов в клетке, над морем. Но самое висение над водой не такая уже и большая опасность, поэтому вновь прибегнем к помощи большого морского монстра, но уже другого — в каждый свой ход он будет пытаться выпрыгнуть из воды и схватить клетку своими острыми зубами, чтобы утащить гоблинов под воду и там ими полакомиться. Уже лучше, но всё ещё чего-то не хватает. Тут я вспоминаю про самих членов фракции — их главарь друид из расы коалинтов (по сути, морской хобгоблин), поэтому давайте добавим ему в список такое заклинание как «Власть над водами», что позволит в случае чего создать в воде водоворот прямо во время битвы. Таким образом, даже если один из игроков кинется за монстром и гоблинами в воду, то его ждёт не самый приятный сюрприз в виде большого водяного вихря, что попытается утянуть всех разом. Таким образом, главарь фракции также сможет повлиять и на корабль команды, если они решат им воспользоваться во время битвы. Ну, и как вы могли догадаться, в этот раз я также получил должный эффект во время самой сессии. Что ещё приятнее, так это то, что игроки даже смогли меня удивить некоторыми своими решениями, которыми они пытались справиться со сложившейся ситуацией. А это ли не главная радость гейм мастера? (ну, как минимум одна из них точно)

Возвращаясь к изначальному вопросу о том, чему же меня научила Baldur’s Gate 3, я могу с точностью сказать, что она научила меня смотреть глубже. Если раньше, я часто спокойно бросал в игроков каких-то монстров, что более или менее подходят нынешним событиям в игре, то теперь я пытаюсь подходить к этому более осознанно. Да — всё ещё не всегда получается интересно, но теперь я лучше понимаю, на что мне стоит обращать внимание и как это исправлять в будущем. Всем игровым мастерам, что читают этот блог, я желаю того же — не прекращайте развиваться и искать вдохновение везде, где только можете!

P. S. буду рад прочитать в комментариях, как BG3 повлияла на ваши днд игры. Ежели вы не играете в днд, то начните или хотя бы поделитесь интересными историями из сражений в BG3.


Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
5.2K
4.7
2 796 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

О, буду рад пояснить за все пункты!

В DnD так нельзя, толчок отталкивает на 5 футов (это 1.5 метра или одна клетка), это очень мало. Заклинание может это сделать на 15 футов, но там свои ограничения и нюансы. Чтобы сбросить кого-то со скалы, надо сильно потеть или мастеру специально поддаваться для такого мува. Дальнобойные классы не получают преимущество от высоты, это всё нововведения BG3.

Не спорю, что в кор правилах 5е такое не предусмотрена, но это не отменяет того факта, что благодаря этому факту боёвка в BG3 становиться гораздо глубже и интереснее. Так, например, в днд и зелья нужно выпивать действием, а что у меня за столом, что в BG3 это занимает бонусное действие. Тут как раз фишка в том, чтобы увидеть, как что-то работает в другом месте (данном случае игре) и возможно попытаться интегрировать это в свои игры. Если не работает или не добавляет фана — всегда можно убрать это правила позже. Главное следить за тем, что приносит фан ГМу и игрокам во время игры))

Есть такая штука в днд как карточка монстра. Открываешь её, читаешь способности и используешь фантазию. Для столь простых действий тебе BG3 не нужно, достаточно одного сигнала от одного нейрона до другого.

Ну, на мой взгляд, тут ты слишком уж грубо описал. Во-первых, может ты и прав, но я буквально во вступлении об этом писал — у меня проблемы с фантазией и я этого не скрываю. Отчасти поэтому и появился текст, чтобы поделиться, как игра помогла мне обойти такой вот мой жизненный недостаток. Во-вторых, карточка-то монстра есть, но знать, как правильно её интересно применять — это уже совсем другое. Вспоминая тот же пример с пауками, я бы никогда не подумал придумал соткать из их паутины моста, которые бы создавали новый слой ландшафта или даже представляли некую загадку окружения. Теперь же у меня есть пара идей, которые я думаю интегрировать в свои игры. Если тебе даются такие вещи просто, после лёгкого взгляда на карточку монстра, то я могу только позавидовать. Однако, суть такова, что для меня такие вещи часто, ой как не просто даются. Но при этом всём, я всё ещё обожаю проводить игры по днд и поэтому продолжаю искать способы, как улучшить свои навыки ГМа (собственно, как и писал в тексте).

Действительно, этот совершенно неочевидный и уникальный приём можно подчерпнуть из BG3, а до этой игры мы о нём не догадывались.

Друже, а для какого приписка в конце последнего предложения, что приём простой и много где использовался? :D Тут не спорю, что много где использовался приём, но, как опять же упоминал в тексте, за счёт того, что игра за основу берёт днд 5е, то лично мне легче сопоставлять всё происходящее с моими ирл играми. Ну, и возможно, мой косяк, что в финальную версию текста так и не добавил приписку о том, что многие приёмы в BG3 в своей сути не уникальны, и много где использовались, однако решает именно тот факт, как они интегрированны в игровой процесс.

Подозреваю, что всё написанное было исключительно ради того, чтобы похвастаться придуманным энкаунтером в своей игре. Что ж, тщеславие — главный порок любого мастера, не спорю.

Хвастовство — не люблю, поэтому подозрения не оправдываются. Цель данного текста исключетльно, чтобы поделиться радостью того, как игра повлияла на меня, как на ГМа. Ну, и я привёл примеры из собственных игр больше для закрепления общих мыслей и чтобы может даже вдохновить начинающих ГМов, расписав им мой ход мыслей во время создания энкаунтеров. Возможно, мне стоило также в тексте описать, как мои бои в моих играх выглядели до этого, чтобы дать более точную картину того, как они изменились после BG3, но I guess what's done is done.

Но автор не подвязал одно к другому, не выбрал реально интересные бои из BG3 (кроме сражения в тюрьме) и не провёл явные параллели. Так чему автора научила BG3? Очевидным вещам, о которых говорится в книге мастера?

Буду рад, если приведёшь достойные примеры из игры, которые я упустил! Я чисто описал те, что, на мой взгляд, хорошо подходили для описания и которые мне очень нравятся. Ещё было хотел привести примеры боя с Рафаэлем и Орин, но как-то у меня всё не получалось их органично вписать в текст и описать в должной мере, чтобы не звучало, как пережёвывание уже сказаного.

Отмечу, что это мой первый такой аналитический тексте по какой-либо игре, поэтому да — он не идеален, но я старался передать свои мысли, идеи и эмоции, как мог. Конструктивную критику я всегда готов принять и выслушать, но за слегка желчный окрас твоего комментария, товарищ, минус всё-таки поставлю. Буду, однако, рад продолжить обсуждения, особенно, если тебе есть что добавить про игру и как можно интегрировать её идеи в ирл днд!

Дальнобойные классы не получают преимущество от высоты, это всё нововведения BG3.

Прямого правила нет, ОДНАКО(Выдержка с 239 страницы «Руководства Мастера», пункт «Преимущество и помеха»):

Вы можете давать преимущество когда:1) Обстоятельства, не связанные с врождёнными способностями персонажа, дают ему фору; 2) Что-то в окружении увеличивает шансы персонажа на успех; 3) Игрок проявляет исключительную изобретательность или хитрость в выполнении или описании задачи; 4) Предыдущие действия (самого персонажа или другого существа) увеличили его шансы на успех.

Буквально под всё выше перечисленное подходит «Персонаж занял более выгодную позицию на возвышенности».

Душнила mode: OFF

БГ3 повлияла на меня тем, что я теперь конкретно  подсел на НРИ, регулярно хочу на игры ДнД и Киберпанк, играю кампанию в онлайне, и в понедельник буду впервые вести игру сам, и свой первой ваншот решил сделать не с банальными врагами, а со сложным боем с возможностью задействовать окружение, возможно мне будет сложно, но накидывать банальных гоблинов и волков не хочу, поэтому сразу с приведений и вампиров решил начать.

После такого осталось сыграть ещё в первую Тину, что дополнение ко второй Борде, что бы заучить как не надо делать.

А вообще жонглирование преимуществами одно из самых главных искусств в НРИ. Сделаешь слишком заметными и будут проходные бои. Сделаешь слишком скрытыми и «садистский геймдизайн».

Ещё и в рамках сеттинга удерживаться надо, что бы не было «Я понял почему они вымерли, тут просто ночью в туалет невозможно сходить, не убившись по дороге!».

Боже, кому не похрен на это ваше ДнД в компьютерных играх… Игра отличная в любом случае. Уж всяко лучше скучного rogue trader, который рескин пасфайндера.

Мне после многих лет вождения БГ3 дала возможность побыть игроком. И я был самым топорным игроком, подходящим ко всем вопросам с мечом на перевес)

Спасибо, что объяснил мои чувства, которые испытывал в последней битве.

Это круто! Очень радует, что BG3 смогла привлечь больше людей к этому замечательному хобби :D

И конечно же — удачи на первой игре в роли ведущего!

Ахахах, да, в самой игре я тоже первый раз за долгое время стал игроком, а не мастером :D

Хотя ещё один побочный эффект после игры в БГ3 — один из друзей вдохновился, после перерыва в несколько лет, снова попробовать себя в роли ГМа, поэтому, в итоге, несколько весёлых игр в его кампейне я провёл, как игрок)))

Ну это всё личное виденье Ларианов. С которым им, конечно, лучше было бы Некромунду делать, а не приключение по ДнД. Ибо там то как раз к месту все эти пихаловы, этажность, лужи и бочки всех цветов и запахов. Ну или что-то ещё техногенное.

Но ДнД больше на слуху. Можно сказать что оно тут для большего охвата аудитории.

Отправить сильных персонажей к врагам, что стоят у края обрыва, дабы те, смогли подтолкнуть недругов к свободному полёту, но тем самым, потенциально открывшись для такого же приёма? Или же стоит, собрать всех врагов в кучку, а затем одним заклинанием оттолкнуть их всех разом с высоты? Стоит ли отводить волшебников на возвышенности, где они получат преимущество на использование дальнобойных заклинаний, но будут уязвимы к толчкам, если подойдёт враг с большим значение силы?

В DnD так нельзя, толчок отталкивает на 5 футов (это 1.5 метра или одна клетка), это очень мало. Заклинание может это сделать на 15 футов, но там свои ограничения и нюансы. Чтобы сбросить кого-то со скалы, надо сильно потеть или мастеру специально поддаваться для такого мува. Дальнобойные классы не получают преимущество от высоты, это всё нововведения BG3.

А эти твари ещё те заразы — постоянно перелетают с места на место, могут загипнотизировать всю вашу команду, да ещё и бьют больно. Вот тут и начинается построение вокруг конкретного типа врагов. Могут летать — значит вся арена будет многоуровневой, с разными скалами и утёсами.

Есть такая штука в днд как карточка монстра. Открываешь её, читаешь способности и используешь фантазию. Для столь простых действий тебе BG3 не нужно, достаточно одного сигнала от одного нейрона до другого.

Основная цель данного боевого-энкаунтера это не победить всех врагов, а добраться до пульта управления корабля, пока не истёк таймер. Данная маленькая деталь сразу смещает внимание игрока на то, не как устранить всех врагов, а как быстрее пробраться сквозь них, не спровоцировав лишние атаки. Простой, но эффективный приём, который использовался много в каких играх, поэтому не будем заострять на нём много внимания.

Действительно, этот совершенно неочевидный и уникальный приём можно подчерпнуть из BG3, а до этой игры мы о нём не догадывались.

Подозреваю, что всё написанное было исключительно ради того, чтобы похвастаться придуманным энкаунтером в своей игре. Что ж, тщеславие — главный порок любого мастера, не спорю. Но автор не подвязал одно к другому, не выбрал реально интересные бои из BG3 (кроме сражения в тюрьме) и не провёл явные параллели. Так чему автора научила BG3? Очевидным вещам, о которых говорится в книге мастера?

Оказуаленная в край пятая редакция+ошметки диванной боевки=услада для хомячков. Только дндой это не называйте это кошмар. 

Читай также