Здравствуйте, мои солнышки. Решил я, значит, собрать в одном тексте все разрозненные заметки, которые формировались целый год по ходу прохождения самых разных игр, и в итоге получились импровизированные итоги года. Наиграл я не очень много, потому поделюсь впечатлениями всего о парочке-другой игр:
• Игры, выпущенные в 2023 году
- Baldur's Gate 3 (PC)
- Bomb Rush Cyberfunk (PC)
- VIVIDLOPE (PC)
- Sonic Superstars (PC)
• Прочие игры, пройденные в 2023 году
- Tiny Brains (PC)
- Linkle Liver Story (Saturn)
- The Neverhood (PC)
- Crusader of Centy / Soleil (SMD)
- Klonoa (Wii)
- Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu (Saturn)
- Suikoden V (PS2)
- Sacred Citadel (PC)
- The Flintstones: The Treasure Of Sierra Madrock (SNES)
- Crystal Beans from Dungeon Explorer (SNES)
- Lemmings (PSP)
Baldur's Gate 3 (PC)
Уже четыре месяца я не могу пройти его… Не потому, что всё плохо. Наоборот, всё слишком хорошо. Ну ладно, не всё, далеко не всё! И это тоже дополняет яркие впечатления от игры. Контраст — мощный художественный приём, хоть и рождаемый часто от союза лени и нехватки бюджета. А в случае с BG3 — ещё и от проблемной наследственности в лице пятой редакции D&D… Не знаю, что это значит, — но приглашённые эксперты утверждают, что это прям критический провал.
Нырнул я в это приключение хоть и в ясности ума, но без ясного понимания масштабов Забытых Королевств и того, что собой представляют «Подземелья и Драконы» в целом. Я даже в классические CRPG практически не играл, так что этот заплыв аж в третью часть «Врат Балдура» больше напоминал то, как если бы щенка бросили в воду. Выплывет — хорошо, не выплывет — ну, туда ему и дорога. Да ещё и репутация у игры образовалась.. Мм, не очень здоровая. И объяснять кому-то, что ты купил BG3 не ради перспективы возлюбить Михалыча, можно было даже не пытаться.
Итого до Врат Балдура в трёх живых кампаниях добраться пытаются:
И знаете, чем я занимался в игре в день полноценного интима с ней? Сидел на экране создания персонажа и читал. Четыре часа читал, читал, читал. И считал, потому что мало просто читать буковки, надо ещё понимать циферки и то, откуда они берутся. Что класс брони — это не защита в понимании «больше цифра — меньше входящего урона», а показатель того, как трудно по вам попасть. Что урон от оружия и шанс попадания им считаются отдельно друг от друга: сначала проверяется попадание, и только в случае успеха — урон, а не «ой, я выбрал слишком слабую палку, дамаг по врагу не прошёл». Побеждать можно хоть парными салями, причём даже неиронично, если обработать их ядами или маслами, а также зачаровать и усилить за счёт экипированной бижутерии.
Если во всём этом не разобраться как можно раньше, первый акт надерёт вам жопку. Впрочем, он и так будет этим заниматься, — но не потому, что садисты-разработчики наполнили его отпетыми злодеями, а потому что вы на заре своего эпичного приключения не просто «никто». Вы меньше, чем «никто». Разношёрстная группа малоуровневых ничтожеств, в которой никто даже по лежащим противникам попасть не в состоянии. И промахиваться придётся часто. Очень часто. Подбежали к условному гоблину в надежде прописать ему с вертушки? Промах! И обратно-то уже не отойти, так как выход из близких отношений провоцирует внеочередную атаку — просто бесплатный удар, не тратящий ход. Хуже промаха только промах «с катастрофическими последствиями» — разницы никакой, но на душе становится ещё паршивее.
Но главная сила в BG3 — это знание! Понимание того, что вы можете делать, а что — не можете. Вариантов что-то предпринять — уйма. Макнуть оружие в огонь и получить бонус к урону, врезать по врагу табуреткой, метнуть врага в другого врага, метнуть друга во врага, чтобы бежать не пришлось, оттолкнуть негодяя от себя или столкнуть в бездну с катастрофическими для него последствиями — это только первое, что пришло в голову. Чувствуете, что вот-вот вляпаетесь в бой, который вам не по зубам? Пусть один персонаж тянет резину в диалоге, пока остальные понаберут бочек с порохом и огневухой и расставят их вокруг. Что, бочки тяжёлые? Выпейте эликсир холмового/облачного великана — проблема нехватки силы в мышцах решена по следующего привала на ночь. Нет эликсира? Купите или сварите. Нет денег или ингредиентов? Украдите. Украли и попали в тюрьму? Сбегите.
Чувство новизны в Baldur’s Gate 3 поддерживается не только постоянным вызовом к вашей смекалке, но и радикальной сменой обстановки каждую треть игры. Забытые Королевства — это вроде и фентези, но вот знаете, с приколами! В прологе город Врата Балдура навещает огромный лавкрафтианский тентаклелёт, разносит всё в хлам и похищает кучу людей, чтобы превратить их в кальмароголовых рабов. Как? Внедрением им в мозги специальных личинок. Через глаза. Ауч. Мало мне средневековых пыток и насилия кругом, так вы ещё такое сюда придумали! И то, что игра начинается с тентаклелёта, сразу задаёт атмосферу происходящего.
Первый акт на побережье, начатый после жёсткой посадки, — это уже максимально традиционное приключенческое приключение. Исследуем заливные луга, не-такие-уж-и-сказочные леса и по возможности стараемся не сдохнуть. Второй акт понравится тем, кто хочет увидеть фентезийный зомби-апокалипсис с применением магии. Угрюмые мёртвые земли, остатки былого величия, постоянное чувство опасности, исходящее от самой темноты, и огромное количество физических и моральных уродов, смакующих всю окружающую мерзость. Третий акт, наконец-то соответствующий названию игры, — мечта интриганов, детективов и прочих любителей трепаться со всеми подряд и добывать опыт в диалогах, а не в телах жертв вашей кровожадности.
Вот только уже к середине игры начинает рассыпаться весь её геймплейный баланс. Стоит вам докачаться хотя бы до пятого уровня и получить возможность атаковать дважды за один ход, как градус сложности рухнет на порядок. Чем дальше в игру, тем смертоноснее будет ваш отряд. А если в нём ещё и магам нашлось место, то… Мама. И какую сложность ни выбирай, со временем игра всё равно превращается в беззаботную прогулку с чтением диалогов и насовыванием морковок бедолагам, посмевшим что-то вякнуть вам в ответ. В этом, пожалуй, главный минус игры. Мне хотелось больше круто сваренных битв, как из первого акта! Когда сопартиец получает инфекцию, оказавшись около какой-то подземной твари, и приходится поджигать его, чтобы искоренить заразу. Когда не чахнешь над запасами снадобий, масел и свитков, а пускаешь всё в ход, чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь.
Даже поражён тому, что Baldur’s Gate 3 не смог мне наскучить — долгие игры я и за меньшие изъяны бросал. А учитывая, что большую часть этого времени он проходился в коопе, потому неудивительно, что он так хорошо цепляет и держит в себе до тех пор, пока народ валиться от сонливости с ног не начнёт. Да, у игры масса проблем с неровной сложностью, есть много совершенно непрактичных заклинаний, а Larian всё стараются окончательно доломать её своими «патчами», — но в целом это было то ещё виртуальное приключение, которое сформировало для меня игровой 2023 год. Не одними медведями сыты будем!
[16.11] Bomb Rush Cyberfunk (PC)
Что такое Bomb Rush Cyberfunk? Это «OPERATE OPERATE», «Shake dat ASS ASS ASS ASS» и прочий ушной разврат, вколачиваемый в мозг самыми похабными, самыми грязными битами. Это и старпёры-граффитчики, для которых вы — просто школота, возомнившая себя королями их мира: и по газону ходите неправильно, и традиции уличной жизни чтите недостаточно учтиво. Это и «ЙООООООООУ ЗАЦЕНИТЕ!!!1один», когда ваша банда в результате эпичной зарубы выдавливает конкурентов с очередного района. И в конце концов, Bomb Rush Cyberfunk — это мир, где утрата райтером головы не считается уважительной причиной покинуть бесконечную вечеринку. Надо будет — подгонят вам с рынка б/у-запчастей новый кочан.
Примерно так вкратце можно описать «душу» новой игры от Team Reptile. Bomb Rush Cyberfunk — вольное продолжение идей Jet Set Radio и очередная попытка вернуть серию изголодавшимся фанатам весёлого роликового безумия от Sega и Smilebit. Уже относительно стародавний Hover: Revolt of Gamer показал, что просто вернуть внешний вид мало — надо копать глубже. И похождения банды Bomb Rush в их стремлении покорить Нью-Амстердам силами одной лишь настенной живописи, — это вот прям оно. Но с нюансами.
Начинается игра уже с того, чем не мог похвастаться ни один JSR, — с сюжета. Главный герой Фо опять, по-видимому, повздорил с копами насчёт видения красоты города, за что отправился за решётку. Успев быстро скорешиться с Трайсом, он под аккомпанемент объяснений базовых игровых механик удирает из тюрьмы, однако некий диджей с очень недоброго вида маской на лице метким броском заострённой виниловой пластинки (sic!) отделяет голову главного героя от её остальной части. Но что я говорил про уважительные причины закончить вечеринку? Уже на следующее утро тело Фо просыпается с робо-башней, а что стало с головой — фиг её знает. Новый симбиоз плоти и стали получает имя Ред и загорается желанием узнать, чем же так была примечательна его оригинальная голова.
И после болтливого пролога я могу с уверенностью сказать, что дождался «той самой» игры. Возможно, даже слишком «той». Team Reptile долго думать не стали и просто скопировали всё самое хорошее из Jet Set Radio Future. Система подсчёта очков, открытый мир без деления на уровни и отсутствие временных ограничений — всё это в неизменном виде приехало из сиквела Dreamcast’овской классики. Блин, да целые куски Нью-Амстердама будто телепортировались из футуристичного Токио-то. Цветокор — так уж точно. Плохо ли это — вопрос того, что вы от игры ждёте. Кто вообще играл в Jet Set Radio Future?
Важно то, что улицы Нью-Амстердама для вас и кучи других вольных тружеников шухера и спрея — одна огромная игровая площадка, а машины, бордюры, столбы и рекламные вывески — инструменты, которыми вы будете украшать своё приключение. Да, на фоне вроде и творится интересная история с поиском главным героем утраченной головы — но душа-то просит действия. И игра его даёт сполна. Задача: проехаться всеми возможными маршрутами по Нью-Амстердаму, закрасить чужие граффити, набрать достаточно репутации и взбесить районную гопоту своей наглостью, после чего раскатать их самоуверенность в битве за очки. Получилось? Всё, район взят, порция сюжета получена — двигаем в другую точку города.
Исключение — уровни во снах, коими Реда мучает его новая голова. В них я наконец-то увидел хоть какую-то визуальную изобретательность разработчиков, а не сплошное «как в JSRF, только лучше». Острые и именно ОСТРЫЕ цвета, архитектурная абстракция, зной в ушах — всё работает на создание чего-то нереалистичного, но крутого. Как будто авторы посмотрели на финальные битвы из обеих частей JSR и подумали, насколько тамошнее безумие они смогут растянуть сами. Растянули хорошо, спасибо, — я точно остался доволен, а где-то даже был близок к морской болезни.
Причём играется BRC нереально плавно. Очень легко случайно залипнуть в связке трюков, укатиться куда-то не туда и забыть, что тебе вообще надо делать по сценарию. Вот настолько весело крутить сальтухи от перил до перил, наращивать множитель score-счётчика и заниматься урбанистическим альпинизмом по всему, что предоставляет такую возможность. Вскоре приходит осознание, что за прыжками по муниципальной собственности не скрывается ничего, кроме открываемой одежды, новых песен в плейлист и буквально горстки внесюжетных задач, — но к тому времени и игра уже успеет закончиться. Да, Bomb Rush Cyberfunk — «вошли и вышли, приключение на 20 минут», однако от игры в эстетике аркадного угара Jet Set Radio большего и не надо.
Ну и не то чтобы минус игры, но авторы забыли подкрутить в ней сложность. Все взятия на понт проходятся если не с первой, то со второй попытки, а если рано раскусить механику набора очков и накапливания множителя, то соревнования на очки вообще перестанут представлять какие-либо трудности вплоть до конца игры. Но там, где не будет хватать сложности, поможет непонимание разработчиков, что они делают. В частности, боевая система, если её можно так назвать, — это просто шутка. Копы пинаются как мягкие игрушки, а если подбросить кого-то апперкотом, то его можно будет покрасить и вывести из боя сразу. Вот только полицаи восстанавливаются почти моментально, и бороться с ними нет никакого смысла. Надо просто найти уборную, сменить прикид и — всё, слуги закона перестанут в вас признавать вас… Пока опять закон не нарушите своими рисульками. В общем, не уровень Jet Set Radio, где копы во главе с инспектором Онисимой щемили только так и не давали продохнуть, но уже лучше, чем в JSRF, где стычки с законом случались только в определённые моменты и без проблем проходились с выключенным экраном.
Апофеоз всего здешнего подобия боевой системы и странного геймдизайна Team Reptile — битвы с боссами. Они либо скучные, либо бесящие. Причём бесят они не сложностью, а либо странными идеями геймдизайна, либо механиками, о которых мне забыли сказать. Кто ж мог знать, что виниловые пластинки, кидаемые злым диджеем, можно отбивать обратно? Они ведь даже не похожи на отбиваемые снаряды! Финальный босс же требует скакать по перилам вглубь экрана или в сторону оператора и ещё при этом как-то уворачиваться. Авторы, видимо, забыли, что не для 3DS игру делают, чтобы я мог воспринимать глубину. Но это лишь пара изъянов в отличной в целом игре, вернувшей форму и суть Jet Set Radio на прилавки в новом обличье. Да, многого мне не надо для счастья. А учитывая, что Sega недавно анонсировали возрождение Jet Set Radio вкупе с несколькими другими торговыми марками, то я счастлив вдвойне. Ву-ху!
[04.06] VIVIDLOPE (PC)
Аркадное очарование, совершенно случайно всплывшее в моём инфополе и с порога безапелляционно заявившее: «дальнейшей жизни без меня видеть ты более не сможешь!» Ну-с, примерно так и получилось: дождался релиза, купил и обыгрался настолько до одури, что мне игровой процесс потом ещё несколько дней мерещился. Для подобных игр это, пожалуй, наилучшая похвала. Тем более явно не с сюжетом она собралась на охоту за геймерскими сердцами. Да, он есть вкупе с главными героями, NPC, диалогами и — внезапно! — чем-то вроде драматургии под конец, — но уж точно не ради него стоит VIVIDLOPE касаться.
Главное в игре — это фактор веселья от чистого и непорочного геймплея. Причём не сказать, что VIVIDLOPE стал новым словом в жанре спинномозговых аркад. Автор просто понабрал идей из Q*bert, Pac-Man и Kula World, тщательно их перемешал и получил на выходе то, что как бы и напоминает перечисленные игры, но не настолько, чтобы ощущаться вторичным на их фоне. И после базового сюжетного оправдания: два главных героя решили глянуть кинцо, а их вместо этого засосало в телевизор, — и пока совсем уж простенькой хаб-локации с единственным входом начинается самая мякотка.
Геймплейно VIVIDLOPE представляет собой эдакую перекраску, где мы в роли зайки ходим по клеточному полю и почему-то оставляем за собой не тот цвет, который был перед нами. Прохождение уровня засчитывается, если таким вот образом истоптать где-то в районе 80-90% почвы, после чего наступает стадия бонус-игры, в которой все покрашенные клетки начинают работать по принципу «пол — это лава», и надо докрасить оставшуюся часть уровня. Звучит жопно, но стадия бонуса нужна только для улучшения итогового счёта, отчего и интересна будет только особо упоротым перфекционистам.
И чтобы работа маляром в абстрактной космической бездне бытия не слишком утомляла, на уровнях время от времени спавнятся враги. Кучи и кучи самых разных врагов, варьирующихся от простых слаймов, побеждающих игрока боевым напрыгиванием, до совсем уж несуразной формы жизни, способной добраться до протагониста самыми удивительными маршрутами. Причём у героини «из коробки» нет каких-либо способов дать этой нечисти сдачи. Только тактическое отступление, в подавляющем большинстве случаев не имеющее ни капли общего с аккуратностью закрашивания уровня и превращающее всё действо на экране в балаган… В котором надо ещё как-то выжить, блин, а то теряет жизнь зайка с одного укуса. Я уж молчу о чисто наземных препятствиях, которые со временем будут расти как в количестве, так и в степени коварства. Впрочем, Game Over при потере всех жизней тут весьма условен — просто отправят проходить весь уровень заново.
С выживанием в игре будут помогать всякого рода бонусы, как появляющиеся на самих уровнях, так и предварительно закупаемые вами в магазине. С ними появляется столь вожделенная возможность дать местной фауне отпор. Бомбочки с краской позволят держать дистанцию, а молот способен тюкнуть по башке сразу нескольких противников. Правда, игра подталкивает пользоваться только тем, что находится прямо по ходу игры, а не магазинными запасами, срезая максимальный ранг за применение последних, — но так ли эти оценки вам нужны?
Вторая главная фишка VIVIDLOPE — в мире игры что-то не так с гравитацией. И это «что-то не так» выражается в том, что зайка под нашим контролем может забираться на любой угол и переворачивать за собой весь уровень так, чтобы любая поверхность у неё под ногами так или иначе становилась полом. Но если героиня, допустим, на трамплине улетит за край мира, то волшебный гравитационный магнит не сработает, и она отправится на поиски границ бесконечности космоса. Самый простой пример уровня, реализующего такую механику, — куб, все грани которого нужно покрасить, аккуратно прыгая по ним. Проблема в том, что упарывать гравитацию умеют ещё и монстры, и на стыке двух плоскостей их зачастую плохо видно, потому такие зоны перехода становятся особенно опасным местом.
Да и вообще претензии к игровому дизайну у меня всё-таки есть, несмотря на всё удовольствие, которое он приносит. Так, у основной нашей цели обратить энную часть этапа в другой цвет есть как бы три вариации: клетка закрашивается в один проход, клетка закрашивается в два прохода и клетка, которая при повторном наступании на неё выкрашивается обратно. И если вторая вариация просто нудная, то третья способна отправить жопу на околоземную орбиту. Игра, блин, и так жёсткая, так она ещё и создаёт ситуации, когда приходится откатывать свой прогресс ради того, чтобы тупо выжить. Казалось бы, есть оружие, позволяющее чуть проредить толпу, но среди всего его разнообразия практически нет ни одного… ну, просто оружия. Что ни выбери, у всего есть какое-то дополнительное свойство: то часть арены в зоне соприкосновения покрасит, то координаты героини изменит… В общем, не панацея, пусть и выручающая во многих ситуациях. И ведь чем дальше в VIVIDLOPE погружаешься, тем больше становится уровней именно с третьим условием, и их регулярное вымучивание (не могу назвать это «прохождением») высасывает много геймерских соков. Но даже это мелочь по сравнению с финальным уровнем…
Тем не менее, несмотря на боль и унижение, которые VIVIDLOPE со своим милым улыбающимся личиком причинила мне, я нисколько не жалею, что осилил её. Да и игра после одного маршрута по всем уровням не обмельчала по части контента, открыв под конец ещё один режим, а также одного нового персонажа, геймплей за которого как бы в целом тот же, но в частном — ощущается совсем по-другому. В общем, если однажды почувствую острую нехватку гравитационных заек, то вернусь в игру как раз за тем, чтобы допройти недопройденное. А пока надо зашить всё, что она мне порвала… VIVIDLOPE обладает душой и яйцами классических аркад, выходивших на стыке тысячелетий. Да и музло — прям моё увожение.
[09.09] Sonic Superstars (PC)
Странная игра. Ей как-то удалось воспарить над приземлённой классификацией «хорошая — плохая» и стать всеобъемлющей. Или это я ничего от неё не ожидал и получил внезапно больше, чем ничего, чем и поставил себя в тупик. Хотя, казалось бы, тут вам и возвращение к формуле двумерных платформеров с нормальной, а не искалеченной физикой, и папа Соника Наото Осима за рулём разработки, и неплохой композиторский состав — вот всё есть для создания как минимум шедевра.
Впрочем, поначалу от игры мне нужно было только одно: кооп. Возможность совместного прохождения сюжетного режима вчетвером звучала любопытно и выглядела достаточно безумно, чтобы вызвать интерес. И что я могу сказать… Sonic Superstars в коопе — это содом и неконтролируемое цветное месиво, где практически невозможно удержать своего персонажа в центре экрана. Игра как-то сама решает, на ком будет фокусировать камеру, в результате все, кто слишком отстаёт или опережает текущего «фронтмена», поглотятся границей экрана и должны будут «зареспавнить» себя обратно.
Когда вся толпа просто бездумно топит вперёд и напарывается на складки местности — это ещё куда ни шло… Лишь бы только своего братана в общей куче не терять. Но когда начинаются сегменты с прицельным платформингом, требующим ещё цепляться и отталкиваться от элементов декораций уровня, игра просто перестаёт работать. В такие моменты проще отсидеться в состоянии возрождения и дать одному игроку нормально преодолеть заковыристый участок. Боссы и мини-игры на сбор Изумрудов Хаоса — самое адекватное, что есть в коопе. Первые уже не дадут пройти себя нахрапом из-за того, что во время битв с Яйкиным отрубается механика возрождения временно отвалившихся героев, а вторые ставят кооп-братву в линию и дают управление каждому из игроков по очереди. В такие моменты игра становится хотя бы, ну, разумной.
Зато в стандартном режиме одинокого рейнджера Sonic Superstars уже не кажется такой безумной и больше походит на нормальную игру. Каждый из четырёх персонажей на выбор обладает уникальными способностями: Соник умеет делать дроп-дэш, позволяющий ему разгоняться даже из вертикального прыжка с нулевым импульсом, Теилз — летать, Наклз — парить и карабкаться по стенам, а Эми получила двойной прыжок, упрощающий игру раз эдак в стопицот. И после первого прохождения открывается дополнительная сюжетная кампания за нового персонажа Трип, которая умеет и дважды прыгать, и по стенам и даже потолкам карабкаться, но которой выдали усложнённый набор уровней, иногда требующий прибегать к способностям изумрудов.
Последнее — тоже интересная фишка. Теперь каждый отдельный изумруд наделяет персонажа новым умением: призывом двойников, видением невидимого, замедлением времени и так далее, — и нужны они в 99% случаев просто для того, чтобы вы внесли разнообразие в маршрут преодоления уровней. И последний 1% — это блинская кампания Трип, к началу которой вы уже должны собрать их все, иначе рано или поздно где-нибудь да упрётесь. Что, кстати, странно, потому что с обретением всех семи камней и способности становиться неубиваемым снарядом, летящим строго вперёд (а Трип в суперформе буквально умеет летать), даже усложнённые версии уровней перестают давать хоть какой-то челлендж.
Что даже жаль, потому как дизайн этапов в Sonic Superstars будет поинтереснее, чем в той же Sonic Mania с её перегруженными мегалабиринтами, которые от края до края поди ещё пробеги. Не сказать, что они стали прям лаконичными, однако по крайней мере на них появилось больше досуга и визуального разнообразия. То персонажи в радугу превратятся, то в невесомости полетают, то за штурвал бура сядут. Чего стоит только уровень-отсылка к Fantasy Zone. Я уж молчу от вездесущих порталах в мини-игры и бонус-этапы. В какой-то момент даже уворачиваться от них начинаешь, потому что «горшочек — не вари!» Есть, впрочем, и растянутые уровни вроде Золотого Города, который представляет собой тот же казино-этап с пинбольными бамперами и большим количеством колечек, но с той лишь разницей, что он, ну, золотой.
Но не обошлось и без проблем. В частности, в Sonic Superstars реализовали самую тупую систему временной неуязвимости боссов: по ним в некоторые моменты урон не проходит… Просто потому что! Как раньше было: мигает — плохо, шипы — плохо, искрится — плохо. Здесь же босс после получения урона неуязвим до тех пор, пока не отыграет все нужные анимации. Понятно, что так сделали, чтобы придать сражениям большей слаженности и структуры, а не «запрыгнул в слепую зону и запинал», но в особо напряжённые моменты эта непробиваемость Эггмана и его роботов-переростков только бесит.
И что в игре с музыкой? Часть треков звучит нормально и даже хорошо, а часть будто прогнали через детский MIDI-синтезатор. В основном, постарались для игры лишь «приглашённые» музыканты, в то время как олды Sega просто выдали отписку. Та же история с сюжетом, состоящим из прикольных кусочков, которые забыли собрать во что-то полноценное. Соник и братва стабильно крутые, катсценки после уровней есть, Трип стабильно милая, Фэнг вернулся в мир игр после почти тридцатилетнего забытия, но… О чём вообще история? Эггман изобрёл какую-то штуку, которая упарывает время (пески времени у Принца ссыпал, не иначе), Фэнг прислуживает ему, а вообще главный злодей — злой дракон. Герои геройствуют, злодеи злодействуют — всё, дальше этого базиса ничего нет. Я не то чтобы сторонник сюжета в пряничных платформерах… Но ёма! — вы зачем заставили меня поверить в то, что он здесь есть? Из-за этого после прохождения я остался с чувством незавершённости. В остальном, отличная игра, но мелкие странности игрового дизайна и осмысленности происходящего постоянно пытались убедить в обратном.
Прочие игры, пройденные в этом году
[01.01] Tiny Brains (PC)
Тот случай, когда так плохо, что даже хорошо. Хотя, слово «плохо», пожалуй, неправильно описывает Tiny Brains. С такими-то умилительными персонажами и прикольной озвучкой безумного учёного игра не может быть плохой. Она просто страшно кривая. Способности лабораторных животинок, которым мы помогаем сбежать из обители злодея, работают хоть и стабильно, но зачастую приводят к странным последствиям из-за неадекватной физики и системы коллизий, отчего на протяжении игры случается масса странных, нелепых и кривых ситуаций, которые, как ни странно, зачастую приводят к решению загадки или прохождению сложного участка уровня.
Единственное, играть в это стоит только в коопе и только вчетвером, чтобы на каждого из персонажей нашлась своя пара рук: хомячок-криогеник создаёт ледяные блоки и подбрасывает других персонажей вверх, летучая мышь толкает объекты, заяц — их же примагничивает, а мышь обычная умеет меняться с предметами местами. В итоге рождаются ситуации вида: один игрок создаёт ледяную платформу, двое других запрыгивают на него, а четвёртый — перебрасывает эту весёлую компанию через половину карты. И мне сложно понять, как в это вообще можно играть в гордом одиночестве. Ну, «технически» играть-то можно, поскольку между персонажами в соло-прохождении можно свободно переключаться, но это будет очень скучное, грустное и одинокое прохождение...
[04.01] Linkle Liver Story (Saturn)
Двумерная экшн-адвенчура от Nextech, вышедшая в не самое лучше для 2D-игр время и из-за этого оставшаяся одним из многочисленных японских эксклюзивов Sega Saturn. Но потомки не смогли это так просто оставить, и фанатскими усилиями игра всё-таки добралась до англоговорящих берегов, отчего с ней может в полной мере ознакомиться почти каждый. А ведь Linkle Liver Story — это не хухры-мухры, а игра от создателей Crusader of Centy, также известной как Soleil, поэтому от неё ждать стоит чего-то как минимум шедеврального!
Уже с порога игра поражает невероятной визуальной проработанностью окружения в целом и девочки-белочки Китш в частности. Во все эти луга и поляны, трёхмерные деревья с параллакс-скроллингом и прочие природные красоты влюбляешься сразу, а сама Китш богата на различные анимации и выражения лиц. Во время бега она может споткнуться и прокопать носом траншею или закрутиться в клубок и с характерным звуком шара для боулинга пронестись сквозь супостатов. Причём авторы не только вложились в создание максимальной услады для глаз, но и дополнительно «осмыслили» её, через диалоги создав целый небольшой мир, а не простую последовательность уровней без цели с смысла. Но вот когда начинаешь это всё визуально-музыкальное великолепие проходить...
Причём поначалу неудобных вопросов не возникает: механики насовывания зловредам пусть и кажутся какими-то кривыми, но работают, а со временем нам дают и возможность новое оружие выращивать из семян (отчего мне игра по настроению сильно напоминает серию Mana), и стихию для него определять, и магией пользоваться, и местным покемоном кидаться в плохих парней, — но... Оно всё просто не работает. По крайней мере, не так, как задумывали разработчики. Стихийные привязки ещё хоть какую-то роль играют, т.к. при правильном выборе стихии оружие выносит супостатов куда охотнее, — однако разные виды и уровни прокачки оружия отличаются друг от друга примерно никак: все они обладают всего одной атакой, посему любая игровая ситуация проходится через простое закликивание, а уж то, что разные типы оружия различаются по силе и дальности действия, вы заметите, наверное, только на финальном боссе, к которому можно прийти с «неправильным» оружием и встрять.
Но при всём этом Linkle Liver Story я определённо рекомендую: в неё вложено огромное количество очарования, да и проходится она всего за пару вечеров, потому игра просто не успевает утомить однотипными действиями. Да и местами в ней возникают-таки приступы геймплейного разнообразия, потому нельзя сказать, что кроме банального закликивания всего, что движется, в ней ничего больше нет. В плане технического исполнения Nextech веники в то время не вязали! Но мне всё равно немного обидно, что при таким входных данных игра даже и близко не подобралась к размаху Crusader of Centy... Красивая зарисовка, не ставшая чем-то большим.
[15.01] The Neverhood (PC) (Replay)
Довелось перепройти замечательный классический пластилиновый квест, который, думаю, в представлении не нуждается. Но раз уж недавно (на момент написания этих строк, по крайней мере) вышла новая русификация, которая заявляет о себе, что, мол, это самая точная оригиналу русификация за всю историю переводов The Neverhood, мой интерес к игре воспылал заново... Тем более я уже даже вспомнить не могу, когда впервые её прошёл, потому что она на пару с Heart of Darkness просто вывалилась из временного потока для меня.
Правда, обозревать The Neverhood за прошедшие годы стало уже как-то пошло — кто только этим не занимался! — потому если уж вы жили под скалой и в жизнь не видели этот magnum opus создателя Earthworm Jim Дагласа Теннейпла, то вам остаётся лишь позавидовать... Ну, или не позавидовать, так как сейчас это странное и причудливое приключение глиняного человечка может показаться ну слишком уж архаичным.
И это притом, что даже на год выхода игра успела сильно подточить многие родовые черты жанра. В частности, главный герой в The Neverhood просто клинически неубиваем — его не берут ни тумаки, ни расплющивание, ни даже декапитация! И хотя авторы всё-таки заложили в игру пару способов гарантированно угробить протагониста, все они обозначены настолько явно, что влететь в них смогут лишь самые любопытные. Во-вторых, в игре практически не существует такого понятия, как «инвентарь». Все предметы, что протагонист находит на пути, сбрасываются в бездонное хранилище где-то у него в брюхе и извлекаются самостоятельно в моменты, когда возникает в них потребность.
Хотя, «все предметы» — это я загнул, конечно. Помимо дисков с предысторией, разбросанных по всему миру, собирать практически нечего, да и загадки в The Neverhood ближе жанру головоломок, а не квестов, — даётся какая-то логическая (или не очень...) задачка, и вам нужно её решить — всё! Никаких сочетаний и применений предметов в кармане, хитрых скриптов и общений с персонажами. Но при этом назвать The Neverhood беззубым у меня просто пальцы не опускаются. Ситуативные загадки вида «реши их сразу — тут же получи результат» — пожалуй, самое безобидное, что вам встретится в игре. А вот если начнутся какие-то многоярусные головоломки, вынуждающие предпринимать целый комплект действий, то тут может резко захотеться заглянуть в прохождение...
Но цепляет игра не тем, как она играется, а тем безумием, что порой творится на экране. Такое чувство, что сами создатели долго пребывали в недоумении, что ж такого крутого можно сделать методами пластилиновой анимации, потому они решили сделать всё, что выдаст им безграничный полёт воображения. А поскольку проектом руководил Дан Теннейпл, то будьте уверены, что не одни только черви копошились в его воспалённом мозгу. The Neverhood лишён тормозов и выдаёт ворох случайных ситуаций в абсолютно непредсказуемые моменты. То за героем монстр погонится, от которого мы будем убегать максимально по-тупому, то придётся пройти через пять миллионов экранов местного лора, то грибов объедимся с результатом, который кто-нибудь из игроков вполне мог бы сравнить с зависанием игры.
Но вершина весёлой аляповатости пластилинового мира The Neverhood — её саундтрек, написанный Терри Скотт Тейлором. Классик христианского рока придумал для игры очень характерный музыкальный стиль, по которому она узнаётся из тысяч. Нечленораздельная тарабарщина, смешанная с акустической гитарой, духовыми инструментами и крайне простыми, но прилипчивыми мелодиями дали в сумме то самое «пластилиновое» звучание, которое могло прийтись к месту только в «Небывальщине». Такой же полёт фантазции без тормозов, как и вся остальная игра. И хотя некоторые её «приколы» иной раз могут вызвать раздражение, она всё ещё остаётся невероятно выразительным и скоротечным приключением в мир пластилиновой фантазии, которое вряд ли забудется.
[21.01] Crusader of Centy / Soleil (SMD)
Так-с, общее представление о ней во время марафона игр с Mega Drive Mini 2 получил, теперь пора браться всерьёз и допроходить до самого победного, особенно после Linkle Liver Story от тех же разработчиков Nextech. Пожалуй, самое лучшее описание игры я получил под текстом самого марафона: «история о том, что не каждый из того, кого человек называет монстром, на самом деле плохой, но и не каждый человек заслуживает право называться человеком».
История обычного мальчугана, на своё 14-летие получившего в руки отцовский меч и щит и отправившегося крошить «прислужников зла» в труху, быстро сходит с шаблонных рельс, когда у героя сначала отбирают человеческую речь, а после устраивают ему скачки по временным эпохам, дабы тот докопался до корня всех бед.
И всё это подаётся под соусом из классической двумерной адвенчуры с видом сверху, которую за всё время только мёртвый не успел сравнить с похождениями Линка. Однако Soleil в плане исследования оказалась куда более линейной и понятной — решение какой-нибудь задачи (даже опциональной) практически всегда прозрачно и напрямую зависит от того зоопарка животинок, которые отправились с протагонистом в странствия. Да, хоть у нас и отобрали человеческий язык, свято место пусто не бывает, и его место пришёл язык зверей. Кто ж знал, что собачки, котики и прочие слоники давно всё стандартизировали и общаются теперь на едином наречии!
И в собранном зверинце кроется самый смак игрового разнообразия. Домашний пёсель главного героя, например, умеет прикрывать хозяина от врагов, пингвин превращает обычный бросок меча с ледяной, а гусеничка… Не может ничего. Но не всю ж жизнь ей быть простой гусеницей! И поскольку бегать можно можно с двумя животинками за раз, практически все игровые паззлы строятся на сочетании тех способностей, которыми они наделяют своего командира. Причём наделять его способностями они могут как порознь, так и усиливать влияние друг друга. Например, гепард «в чистом виде» обучает героя бегу, но если поставить гепарду в пару птицу моа, то бег превратится в форменный турбонаддув, позволяющий герою целые куски локации в один прыжок перелетать. И экспериментировать с разными способностями и их сочетаниями чертовски весело.
Правда, из-за них Soleil примерно с середины становится слишком уж лёгкой, будто ребята из Nextech не успели до конца отполировать игру. Супостаты какую-либо значительную угрозу представляют только поначалу, но со временем герой становится слишком уж неубиваемым, чтобы переживать из-за пары-тройки пропущенных укусов, в то время как враги мрут если не с одной, то с пары оплеух. Пожалуй, серьёзно задержать в продвижении по сюжету могут только паззлы, требующие ясно понимать, что в данный момент герой ещё умеет, а что — научится делать потом.
В этом плане самое начало игры кажется наиболее затянутым, потому что протагонист «из коробки» не умеет ровным счётом ничего — даже прыгать, и до перехода повествования к чему-то серьёзному придётся сначала немного побегать по занудному обучению. Но это мелочи на фоне такой-то ламповости, которой игровой мир буквально изо всех щелей пестрит. Soleil — один из ярчайших представителей игровой библиотеки SMD, который под видом зельда-клона высмеивает некоторые штампы игр про Линка и экшн-адвенчур в целом. Волк в овечьей шкуре.
[24.02] Klonoa (Wii)
Также известный как «плохой Klonoa», в котором, дескать, всё не так, неправильно и вообще бездушно. Ну вот я поиграл. И… это очень прикольный ремейк первой части. Правда, настолько достоверный, что сюда хоть обзор Klonoa: Door to Phantomile перепечатывай, потому много у меня не получится про него рассказать. А, ну да, английская озвучка действительно всратая — не только потому, что «да как они посмели менять няшные улюлюкания на членораздельную речь!!1», но и потому, что не всем свои актёры в принципе подошли. Голос самого Клоноа старше главного героя лет на 10, ему только табачной хрипотцы для полного комплекта не хватает. Минус? Минус. Который легко решается, стоит зайти в настройки и включить фантомильскую озвучку, и вы сможете вновь насладиться старыми добрыми «тяпа-тяпа папи-папи»!
Что же до игры, то основная задумка в ней всё та же: бежим по очаровательному 2.5D миру, хватаем врагов и используем им для того, чтобы и неровности ландшафта преодолевать, и с врагами покрупнее разбираться. А ребята порой попадаются хитрые: кто-то бродит с щитом, потому любой фронтальный урон ему как с гуся вода, а кого-то забороть можно только прицельным огнём сверху. Но важно то, что любой захваченный колечком супостат становится для героя запасным прыжком в воздухе. Есть, конечно, и спасительный «допрыг» маханием ушками, но в сложных ситуациях его хватает примерно никогда, а вот двойной прыжок — совсем другое дело! Тем более можно прямо в полёте поймать кого-то и прыгнуть ещё раз. А потом — ещё раз. И так до тех пор, пока будет от кого отпрыгивать. Технически, неправильным применением врага можно запороть прохождение, — но все важные монстрики со временем возрождаются. Коллизии и дальность действия волшебного колечка, как мне показалось, сделали более человеческими, потому совсем уж на опасную дистанцию к локальным зловредам подбираться уже не придётся.
Но не обошлось и без небольших дополнений. Клоноа в кои-то веки решил начать соответствовать своему титулу Klonoa of Wind (Клоноа Ветров — звучит как имя и фамилия, блин) и научился магии ветра, которой не было в оригинале. Предназначение у неё, правда, ну совсем символическое — она просто замедляет всех врагов вокруг, упрощая и без того несложный платформинг (ну, если только вам не разрывает жопу злостный пинг во время сетевой игры — привет, кстати, Одину), — но с магией всё лучше, чем совсем без неё.
[01.03] Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu (Saturn)
Новый год — новые горизонты в постижении серии самых мужицких скролл-шутеров в истории! Просто парадокс какой-то, как такая локальная дичь смогла просуществовать несколько поколений игрового железа кряду и расплодиться несколькими играми и даже спиноффами. За основу взята версия для Sega Saturn, которая, вроде как, считается наиболее технически совершенной и проработанной.
Что игра делает с самого начала, так это бросает в лицо заставочный ролик, демонстрирующий явление FMV! Теперь всех персонажей отыгрывают самые настоящие качки, и их скукоженные до рамок Сатурна фоточки будут выступать также и в роли игровых спрайтов. Играется же оно всё... Вот первая часть была классическим горизонтальным скролл-шутером. Вторая уже добавила в эту формулу механики файтинга, чтоб жизнь мёдом не казалась. Третий приход Cho Aniki в мою жизнь вернулся к традиционному стилю «просто лети и шмаляй», — но дичь не может считаться дичью без какого-то подвоха, спрятанного под стрингами!
Тут персонажи летят на битву с огромным межгалактическим мужиком не в одиночку, а с двумя братанами: запасными качками, если играть за мужика, или двумя херувимами, если выбрать тётку. И прокачивать огневую мощь придётся не только самим героям, но и их, простите, спутникам, кидая их лицом на апгрейды, попутно уворачиваясь от неприятельского огня. А делятся прокачкой только злыдни строго определённых типов. Пропустили — нет прокачки. Нет прокачки — хрен кого заборете стартовой струёй на любой сложности выше лёгкой. А игра довольно длинная, и потерять МОЩЩ где-то во второй половине заведомо означает провал — в потоке плохишей просто не выжить!
Вообще, концептуально эти два братана интересны. Как минимум, их можно засовывать во врагов, благо они вредят всему лишь одним фактом соприкосновения тел. Ну да, теряют они при получении урона часть своей прокачки — зато главный герой остаётся жив! Но главная их фишка в том, что они своими тушками блокируют любые вражеские снаряды, при правильной дислокации позволяя чувствовать себя в полнейшей безопасности. И когда во время битвы с боссом вся прокачка уже утрачена, а умирать и начинать всё заново не хочется, можно взять мужика, да и заткнуть им отверстие, из которого тот извергает поток пуль! И от снарядов защищён, и злодей получает хоть какой-то урон, йеее!
Версию для PS1, впрочем, погонять тоже довелось. В основном, глаз зацепился за другой заставочный ролик и переосмысленное поведение практически всех боссов. Ну, по крайней мере тех из них, до которых мне удалось добраться, потому что эта версия показалась мне даже ещё более хардкорной, чем Сатурновская. Прокачка совсем не торопится наполнять героев, а огневая мощь тут порой такая, что места себе не найти, не словив снаряд левой пяткой. В целом, забавная дичь, радующая, скорее, визуально, чем геймплейно.
[30.04] Captain Morgane and the Golden Turtle (PC)
Ну, чего уж тут скрывать: после прохождения всей серии Monkey Island понесла нелёгкая искать ещё какие-нибудь адвенчуры на пиратскую тематику, чтобы расставание с глупыми, но весёлыми приключениями Могучего Пирата™ Гайбраша Трипвуда не было столь болезненным. Улов, надо сказать, вышел такой себе, но на безрыбье сойдёт всё, что дары Карибов преподнесли. Тем более до этого я вообще ничего не знал ни о серии So Blondy, приквелом которой «Золотая Черепаха» и является, ни о студии Wizarbox и их скромном игровом наследии. А возможностью окунуться в неизвестность пренебрегать нельзя, особенно когда эта возможность сама падает в руки!
Впрочем, сомнения насчёт игры тоже были. Тут одного только её внешнего вида а-ля «Винкс» хватит для того, чтобы откреститься от любых попыток прохождения, списав всё на шаблонные суждения: «ну, это не для тебя, мужик»… И пропустить очаровательное и по-своему умилительное «пиратское» приключение в компании Моргейн Кастильо, посвящённое поиску древних сокровищ, которые, по всей сказочной традиции, могут оказаться далеко не буквальным физическим объектом с буквальными физическими свойствами. Ну, и попутно разобраться с разладом в семье, благо без скелетов в шкафу в семействе Кастильо не обошлось.
И-и-и… Это point and click адвенчура со всеми вытекающими. «Иди туда, прощёлкай экран, собери всё, что не прибито гвоздями, потом иди сюда и примени то, что собрал, — а если не применяется, смешай друг с другом и примени результат». Ничего решительно нового для тех, кто с жанром не первый день знаком, — и похвалить тут я могу лишь то, что авторы сделали понятный и лаконичный интерфейс, не сопротивляющийся попыткам игрока производить даже самые базовые операции. Да и вариантов взаимодействия с обстановкой всего два: «подумать» о ней и попытаться её прикарманить — и Моргейн своей реакцией будет намекать, в правильном ли направлении вы движетесь.
Умилительная же часть игры начинается тогда, когда она изо всех сил пытается сделать больше, чем в среднем по жанру в низкобюджетном секторе. У героини по ходу истории появляются коллеги, которых тоже можно напрячь какими-нибудь делами. В геймплейном эквиваленте они оказываются просто «головами», лежащими у Моргейн в кармане, и применять их на обстановке надо как обычные предметы. Вроде и весьма элегантное решение, позволившее избежать переусложнения интерфейса, но я не мог не хихикать с «карманных» братанов. Ну и аркадные мини-игры, вставленные для того, чтобы немного разбавить поток загадок, работают на грани фола. С одной стороны, они предельно беззубые и не вызывают особых трудностей, но с другой — в них всё такое… Небрежное, что порой казалось, что именно на мини-играх игра разойдётся по швам.
Загадки в подавляющем большинстве тоже не выходят за пределы человеческого понимания и не требуют от игрока какой-то совсем уж бессвязной последовательности действий. Обычно затыки случаются не там, где разработчики придумали что-то особо изподвывертнутое, а в моменты «а так можно было?!» — то есть, когда к делу подключается кто-то из команды корабля, и его надо как-то «применить» по назначению. В остальном — чертовски приятное приключение для тех, кто изголодался по «пиратским» квестам с изрядной долей юмора. Причём, в отличие от похождений Гайбраша Трипвуда, которые порой скатывались в чистое «ололо», юмор в «Золотой Черепахе» подаётся мягче и не уходит в оголтелое самовысмеивание.
[20.05] Silent Hill: Shattered Memories (Wii) (Replay… sorta)
Знаете, при всей моей любви ко второй части я всё-таки вынужден признать, что она наравне с первой экранизацией оказала слишком большое влияние на серию в целом. Из-за этого всё, что выходило после SH4, существовало как бы в двух плоскостях: «мы подражаем фильму» и «мы подражаем второй части». Уже невозможным казалось дождаться момента, когда Konami (или те, кого они наймут делать игры вместо себя) вдруг отрастят шары и решатся на эксперимент. И тут анонсируют новую часть, в которой «не так» с точки зрения заскорузлых фанатов серии было тупо всё. Вольный пересказ первой части, где всю грязь и ржавчину заменили на снег и лёд, от центральной сюжетной линии с культом отказались вообще и убрали боевую систему как явление, вынудив героя просто бегать от бабаек местного пошива, — всё как будто специально сделано так, чтобы не укладываться в шаблоны серии. Но когда дело дошло до непосредственного знакомства с тем, что у Climax получилось…
Правда, впервые Shattered Memories я проходил не на Wii, а на PS2, потому в полной мере оценить тамошнее управление у меня не вышло. И даже сейчас, когда дело дошло до второго раунда, собственной Wii у меня так и не появилось, потому пришлось страдать идиотизмом с переложением движений вимоута на миллион клавиш на клавиатуре. Да, довелось в гостях немного побегать от монстров, полагаясь не только на физические элементы управления, но и на собственную подвижность, — однако весь полный опыт прохождения игры у меня ограничился лишь двумя вариантами: портом и эмулятором оригинала.
И тем не менее, даже такое прохождение напомнило о том, насколько же мне в своё время понравилась игра. Да, от первой части в ней не больше, чем от Парка Юрского Периода, но это не помешало Shattered Memories подобрать ключи к сердцу давнего фаната серии. Завязка знакома: писатель Гарри Мейсон вместе с дочкой Шерил оправляются в Сайлент Хилл отдохнуть от суеты большого мира, по пути в город случается авария, Гарри приходит в себя, дочка пропадает — в общем, это всё мы уже видели. Но чего не видели, так это визита к психотерапевту, в котором мы с видом от первого лица будем отвечать на его вопросы и проходить небольшие тесты. Как связана завязка первого Silent Hill’а и решение психических болячек? О-о-о… Настолько непосредственно, что это даже немного пугает.
По сути, после начальной заставки игра и её прообраз идут уже своей дорогой. Там, где Silent Hill 1 был традиционным хоррором на выживание с изподвывертнутыми ракурсами камеры, менеджментом лечилок и патронов и стычками с враждебной фауной, которая зачастую либо была быстрее персонажа игрока, либо зажимала в клаустрофобных пространствах, Shattered Memories представляет собой симулятор ходьбы с редкими вкраплениями догонялок с монстрами. Всё геймплейное разнообразие проистекает из психологического профиля, который формируется не только по мере сеансов у психотерапевта, случающихся по окончании каких-то значительных сюжетных событий, но и от того, на какие элементы интерьера игрок любуется по мере блужданий по заснеженным заброшкам. «О, какое аппетитное бухлишко в баре стоит» — добро пожаловать на путь алкаша, а будете пялиться на женское нижнее бельё в магазинах и на декольте женских NPC — рут бабника обеспечен. И от того, какой психопрофиль образуется у игрока, меняется не только концовка, но и внешний вид персонажей, и локации, и элементы интерьера, и дизайны монстров. За одно прохождение получится увидеть ну дай Бог треть из того, что заложили в игру авторы.
Зато побегушки от монстров получились чертовски нервными. Не имея возможности даже простого леща отвесить, герой вынужден большую часть времени просто топить вперёд, ныряя в первые попавшиеся двери. Бегать кругами в условиях практически постоянного преследования — обычное дело. Да, можно попытаться поиграть и в Гаррета, с выключенным фонариком аккуратно обходя супостатов и прячась в шкафах и под мебелью, но глазастость и ушастость монстров не особо-то способствуют скрытности. Да и механики явно заточены именно под скорость: можно на бегу ронять за собой всё, что не прибито гвоздями, а если уж негодяи повисли на шее Гарри (а они именно вешаются на шею, а не пытаются пырнуть или откусить что-то), то резкими движениями вимоута их можно с себя скинуть. Причём движения эти прямо зависят от того, каким образом нас держат. Схватили за спину, пока герой карабкается, — локтём назад, повисли на левом плече — левой рукой наотмашь и так далее. Единственный минус такой, простите, «боевой» системы — появляется она строго по расписанию. Никакого эффекта неожиданности, если не считать на оный самый первый визит в альтернативный Сайлент Хилл.
Наверное, самый большой плюс и минус игры — она существует полностью в отрыве от сценарного ядра, сформированного всей остальной серией. Да, в Shattered Memories есть герои из первой части, но в них не узнаются эти персонажи. С тем же успехом игра могла быть полностью независимым приключением в черте уже знакомого города, благо оригинальных идей в ней с вагон. Само исследование города получилось пусть и линейным, но всё-таки проработанным настолько, чтобы оно затягивало на несколько прохождений. Ну и от концовки мне до сих пор становится очень плохо. Не надо так делать (надо).
Может, Shattered Memories не так ценен, как часть серии Silent Hill (да и нашёл я на какую игру жаловаться при живом-то Homecoming’е, все копии которого давно уже пора было предать огню!), но как самостоятельное произведение, в которое почему-то просочились знакомые имена, события и географические названия, она всё-таки очень хороша. А уж если вы большой любитель скитаться по заброшкам и впитывать опциональные мини-истории, идущие параллельно с основной, то игра уже не желательна к ознакомлению, а строго обязательна. Музыка только меня совсем не впечатлила на сей раз. Вокальные треки по-прежнему прикольные, но общий звуковой фон очень скуп. Что, впрочем, достойно компенсируется воем ветра и звуками техногенного характера.
[22.05] Suikoden V (PS2)
Пять часов. Пять часов пролога! Нет, я понимаю, конечно, что перед выпуском в дивный новый мир пятой уже по счёту серии Suikoden — к тому же ещё и последней номерной — требуется ввести игрока в курс сюжета. К тому же jRPG-сериал от Konami всегда был чуть больше про политику и социальное устройство мира, потому просто не выйдет кинуть рандомного чела с села в гущу событий и заставить мир спасать, но... Пять часов!
Тем не менее, должен признать, что провёл этот бездонный пролог с удовольствием. Konami и подключившиеся к делу Hudson сумели завлечь историей, отчего Suikoden V поначалу воспринимался как младший брат «Игры Престолов» — сначала нагружает именами и действующими лицами, а потом разыгрывает карты. И в отличие от многих других Suikoden'ов, обладавших общей проблемой провисать с середины истории вплоть до финала, пятая часть держится удивительно ровно и не даёт заскучать при всей своей немаленькой даже по меркам jRPG продолжительности. Я просто боялся говорить с каждым встречным, чтобы не влететь в очередное событие и пропустить кучу событий поменьше.
А поскольку игры серии посвящены ещё и сбору местных покемонов в лице 108 персонажей, то побегать за ними придётся изрядно. Далеко не все они рвутся сражаться под вашими знаменами, и их придётся ещё поубеждать немного. Кого-то — пару диалогов, кого-то — добрую половину игры. И из-за бурного темпа развития игровых событий (особенно на фоне размеренного пролога) есть риск кого-то пропустить навсегда. А без всех 108 персонажей в вашей армии не видать протагонисту хорошей концовки, и придётся ему страдать ещё больше, чем он и так настрадался по ходу основной истории.
Боевая система, правда... Знаете, она хорошая, благо авторы откатили «гениальные» идеи третьей и четвёртой частей и начали заново обдумывать улучшения для боёвки из второго части. Проблема в том, что практически все вражины в игре слишком уж мягкотелы, чтобы у вас в принципе возникли причины над чем-то там в боях задумываться. Только под конец у меня начали возникать проблемы, да и то из-за того, что я отряд подбирал неудачно. Если не лень будет гриндить — а в Suikoden V надо в первую очередь гриндить деньги, а не опыт, потому что военные кампании сами себя не окупят! — то игра станет смехотворно лёгкой.
Ну и классические для серии дуэли и битвы армий стали ещё большей усладой для глаз. Первые — всё тот же аналог «камень-ножницы-бумага», когда надо на основе поведения оппонента выбирать атаку, защиту и агрессивную атаку, s однако благодаря крутым анимациям они выглядят как настоящие поединки. Вторые стали чуть больше похожи на тактические RPG, но над мозгами соперника Hudson вообще не старались. Когда огромное войско врага мчится на вас — это да, проблема. Но если атакуете вы, то выманивать соперника по одному юниту и планомерно разносить его вообще не составит проблем.
В остальном, замечательная игра и определённо одна из лучших частей Suikoden, не только сделавшая правильные акценты на судьбе человека в мясорубке военной машины, но и объединившая все предыдущие части в единый мир и сюжетно, и стилистически, и геймплейно. Как там говорят топовые блогеры? «В этой игре каждый фанат Suikoden найдёт что-то для себя!»
[16.06] Sacred Citadel (PC)
Ловко издатели это придумали, я сначала даже не понял, что игра как-то связана с серией Sacred, в первой части которой я все нервы потратил на безуспешные поиски бутылки воды умирающему мужику. Конкретно эта игра, как оказалось, существует не в вакууме чьей-то гениальной идеи, а служит эдаким аперитивом перед Sacred 3. Видимо, несильно он ему помог, учитывая, что 10 лет спустя про третью часть и уж тем более про спин-офф помнят разве что самые непробиваемые фанаты серии.
Но есть и плюс: Sacred Citadel построена по чертежам классических битемапов с «конвейерной лентой». То есть, идём по длинной тропе слева-направо, но можем также и сдвигаться поперёк дороги, чтобы, например, увернуться от тумака, летящего в лицо. Чтобы сломать такую концепцию, надо быть феноменально рукожопым. Причём битемап это не простой, а с поддержкой одновременного участия в вакханалии аж четырёх игроков. И-и-и это единственная причина, по которой вы вообще захотите обратить внимание на игру сейчас.
Местный злодейский зверинец — просто какие-то губки для урона. Всего разнообразия приёмов, над которым, к слову, действительно постарались, не хватит для того, чтобы в пару тыков извести линейки здоровья первых же противников в игре. И поначалу кажется, что подобный бред растянется на всю дальнейшую игру, — но нет! Ведь на играх какого жанра основана Sacred Citadel? Правильно, Action RPG. А это означает наличие у наших подопечных прокачки, которая воплощена как в виде простых и понятных левелапов, утяжеляющих кулак и открывающих ещё больше приёмов, так и в виде оружия, вываливающегося из с таким рутинным трудом побеждаемых врагов и покупающегося в магазинах за золотишко. Стоит вырваться из начального ада собственной никчёмности, как игра… Нет, не обратится прекрасным лебедем (Лебедевы и Лебеди — no offense), — но по крайней мере станет минимально играбельной. Ну и кооп. Он и не такое способен исправить.
Сюжет же в Sacred Citadel — как сюжет в битемапе. Типа есть, но от его наличия или отсутствия не меняется по сути ничего. Толпа главных героев хочет денег и славы, а злодей своими злодействами мешает деньги зарабатывать, потому подлежит экстерминатусу. Ну и я понимаю, конечно, что уже давно в первую часть серии играл, но Sacred я в игре признать смог только после того, как мы всей дружной компашкой добрались до собственно Citadel, обещанной в заголовке. Уж серафимов с характерным KISS’овским гримом я сразу узнаю.
[23.06] The Flintstones: The Treasure Of Sierra Madrock (SNES)
Довольно странная игра из серии... А странной её делает то, что Taito, на сей раз сами закатавшие рукава, а не слившие разработку студиям поменьше, решили смешать в одном котле платформер и настольные игры. Сюжет крутится вокруг соревнования кладоискателей, потому какой-то элемент гонки друг против друга углядеть всё-таки можно, но в
Геймплейно игра разбита на три части: на карту мира, где происходит бросок очень грустного дайса 1d3, определяющего, сколько шагов смогут сделать Фред или Барни и куда они в итоге попадут, платформенные уровни, представляющие собой подавляющее большинство исходов броска доисторического кубика, и на ассортимент мини-игр, соревнований и иных ситуаций. Ходят персонажи по очереди даже в соло-прохождении, а задача — либо найти других конкурентов в гонке за кладом и выпытать у них подсказку по его расположению, либо сразить негодника, угнавшего важный для прохождения предмет.
Проблема SNES’овских Флинтстонов даже не в этом разнообразии и не в случайной натуре кубика (на котором в 80% случаев выпадает единица, но да ладно), а в основном блюде в лице этапов с платформингом, которые получились слишком уж лаконичными. Каждый такой этап — это буквально 30-секундная пробежка по полосе препятствий. Но даже в такой сжатости игровых ситуаций Taito не смогли придумать больше разнообразия, отчего некоторые уровни повторяются лишь с небольшими изменениями деталей.
С другой стороны, скоротечность этапов поддерживает живой темп игры, к тому же авторы придумали прикольную систему бонусов после прохождения, определяющейся последней секундой на таймере, отчего даже выходить с этапа надо внимательно. И если следить за всеми переменными, участвовать в мини-играх и так далее, то жизни копиться будут с потрясающей скоростью. Ну и вишенка: битвы с конкурентами, оформленные в виде «у нас есть уже Mario Kart дома». Приноровиться к управлению в SNES’овском псевдо-3D с нахрапа непросто, да и заносит героев на поворотах так, словно трасса просохнуть после дождика не успела, но опять же это работает на разнообразии.
Финальную пачку уровней, правда, авторы конкретно так усложнили. По продолжительности они даже короче типовых этапов из первой половины игры, однако им настолько лютое ограничение по времени прикрутили, что осилить их реально только если топить что есть мочи вперёд, ни секунды не задумываясь. А препятствия как раз специально поставлены так, чтобы наказывать за спешку… И тут становится понятно, что игра не дарила кучу жизней поначалу, она давала их в долг. И в последнем мире она просто забирает его обратно. В целом, забавная, пусть и причудливая концептуально игрушка, которая достаточно быстро пролетела и оставила после себя много забавных звуков и хорошее настроение.
[26.08] Crystal Beans from Dungeon Explorer (SNES)
Результат визита в те разделы ретроигровых библиотек, куда ступает нога только самых отчаянных искателей острых ощущений… Или когда вся основная масса интересных игр для коопа уже пройдена, и надо раскопать какую-нибудь дичь. Коей и является игра про кристальные бобы. Зато на трёх игроков, так что шанса вполне заслуживает. И это одна из многочисленных вариаций на тему Gauntlet, когда группу героев зашвыривают в подземелье с видом сверху и натравливают на них тонны и тонны и тонны нечисти. Перебьёшь одну гору — на её место встанет другая, потому надо в первую очередь уничтожать генераторы монстров, а потом уже от супостатов путь к победе зачищать.
Вот и в «Кристальных Бобах» примерно такая же тема. Только с возможностью выбрать класс персонажа в самом начале и с наличием базовых RPG-элементов вроде прокачки характеристик и общения с неписями в городах, чьи реплики в 99% случаев не несут никакой практической пользы. Но они хотя бы есть, чем скрашивают геймплейную рутину с превозмоганием всё дуреющих по сложности подземелий и их боссов, порой творящих на экране какое-то данмаку. А на жизни игра скупа, и если кто-то из братанов решил прилечь окончательно, то проще всего будет всем сразу броситься в огонь и загрузиться с экрана Game Over. И повторять так можно до тех пор, пока вас с игрой не разлучит смерть уже реальная…
Проблема игры в том, что прокачку она выдаёт строго определёнными порциями после победы над каждым боссом, из-за чего мусолить простых болванчиков попросту нет смысла. Причём если умудриться на боссе помереть и не взять левелап, то — всё, вы на веки вечные будете отставать в развитии от своих братанов, и никакая смерть и перезагрузкой вас не уравняет. Правда, значимость характеристик для прокачки — вещь спорная и до конца не изученная. Сила очевидно делает сильнее силачей, — но влияет ли этот параметр на персонажей-магов? Скорость бега — вообще шутка, а прокачка выносливости и максимального здоровья только кажется крутой, однако под конец игры злыдни всё равно одним «кусь» снимают треть здоровья. В целом прикольная забава, — но даже эти три абзаца я соскребал со дна впечатлений. Настолько плохо игра отпечаталась в памяти.
[06.09] Lemmings (PSP)
Довелось пройти одну из триллиона игр про трудолюбивых, смышлёных и вечно умирающих леммингов. Причём пройти самым правильным для такого рода игр способом: коллективным разумом четырёх человек, где каждый смотрящий, конечно же, абсолютно точно знает, как и что делать, но лишь до момента, пока не начинает играть сам. К тому же сам формат игры располагает к такому досугу: прошёл уровень, передал управление следующему умнику.
А уровней тут мно-о-ого. Уже не помню точно, почему в итоге мы на PSP-версии остановились — видимо, посчитали её самой полной и доработанной относительно более классических изданий. К тому же серию до этого я практически не знал. Да, во время марафона игр на Master System пробежал несколько уровней до первых серьёзных геймплейных трудностей, ну и в детстве об игре много слышал и читал, т.к. вышла она на всех чайниках, — но и только-то! Пришлось по ходу дела разбираться, а потом разбирать то, где разобрался, но недостаточно глубоко.
Для тех, кто тоже не застал Леммингов в своё время, вкратце о том, как оно всё играется: даётся некая локация, напоминающая боевую арену из Worms, и в неё из одного, двух или — не дай Боже — трёх порталов засыпаются лемминги, которые, коснувшись почвы, начинают просто идти вперёд, невзирая на любые опасности. Только стена способна убедить их развернуться и потопать в обратном направлении. И вот эту биомассу идиотов надо всеми правдами и неправдами дотащить до спасительного домика, зачастую балансируя ими над пропастями и жертвуя наименее ценными сотрудниками. А умирают они очень охотно: попадают в ловушки, тонут в воде, плавятся в лаве, разбиваются с высоты. Никто не говорил, что будет легко.
Но контроль над леммингами у нас тоже есть. Да, напрямую управлять ими нельзя, но можно выделить кого-то из толпы и отяготить его той или иной работой: копанием, бурением, постройкой лестницы и так далее. И вот уже эти трудяги и должны своей деятельностью поспособствовать тому, чтобы вся остальная толпа бездельников добралась до финиша с минимумом потерь. Есть только пара проблем.
Во-первых, количество занятий, которое можно делегировать леммингам, ограничено и зачастую сильно меньше минимального числа этих дуралеев, которые должны добраться до финиша не по кускам. Во-вторых, лемминг, получивший от вас новую директиву, не знает, когда ему нужно остановиться. Если он копает под себя, то рыть он будет покуда есть земля под ногами и рано или поздно пророет всю карту до дна. Только мужики, строящие лестницы, рано или поздно останавливаются, но и то лишь потому, что у них материал заканчивается — так бы они хоть до небес ступеньки расставляли.
Потому главное правило игры в Lemmings дальше первого десятка уровней — научиться останавливать тех, кто в своей новой работе забывается настолько, что начинает представлять реальную угрозу и для себя, и для окружающих. Обычно копателя проще всего остановить приказом постройки лестницы, но можно и сразу другим направлением копательства увлечь — лишь бы в правильную сторону делать своё дело начал. Хуже всего дела обстоят со стопперами, которые после приказа стоять на месте просто превращаются в живые стены и разворачивают обратно всех, кто идёт им навстречу — они даже строителя лестниц на полпути развернуть могут. Но и их можно вывести из стазиса, если как-то выбить у них почву из под ног.
Собственно, вся дальнейшая игра превращается в долгое и уверенное расколупывание авторской задумки, шаг за шагом приближающее вас к выигрышу, а леммингов — к спасению. Хотел бы ещё похвалить версию для PSP за музыку, благо игра стала последней работой небезызвестного Тима Фоллина, — но на сей раз у него получилось прям максимально простенько и без его фирменных изысков. Хотя бы на слух приятно, что уже хорошо (ну, может, кроме канкана, служащего отсылкой к оригинальной версии игры, хотя на пятидесятый раз и он начал приносить удовольствие).
На этом у меня всё. Рассказывайте, что из перечисленного вас заинтересовало, во что даже поиграли сами, и делитесь своими краткими итогами года.
Лучшие комментарии
Такие блоги всегда уважаемые. Однозначно плюсик на такой колоссальный труд и затраченное время на написание.
Позитивируемся перед ознаКомлением как часть традиции многих поколений SG-блогеров.