Молодёжь наша, юноши и девушки, когда я сегодня иду по улицам и слышу хард-рок и все производные рока, мне хочется плакать, мне хочется стучать к вам. Зачем вы славите Дьявола? Это его музыка! Это она звучит в аду! Это под эту музыку истязают грешников.
Здравствуйте, меня зовут Cheezzy фиолетовая борода. Я представляю культ Ягнёнка и всех Его святых. Разрешите задать вопрос. Что Вы скажете, если я предложу Вам мир и счастье на веки вечные?
Отвали? Хорошо, только позвольте, пожалуйста, перед тем как я уйду кратенько поведать о зарождении нашего культа. Расскажу только о самом-самом интересном. О том, как мы получили поддержку от целого государства. О том, почему отказались от персонального чистилища. Да за какие такие заслуги славим Ягнёнка?
Если никто не хочет спонсировать флэш-игры, может тогда сектантам денег дадите?
Не сказать, что студия Massive Monster является молодой компанией. Изначально трое её основателей работали над созданием флэш-игр, распространяемых по различным сайтам. Подобная деятельность приносила неплохой доход. Однако ничего не вечно.
Технологии развивались, и на пороге замаячил мобильный гейминг. Дело оказалось неимоверное прибыльным, в связи с чем многие разработчики флэш-игр быстренько переквалифицировались, принявшись клепать виртуальные развлечения на телефоны. Наши же герои, отринув инстинкт толпы, решили идти по собственному пути. Ибо подобные браузерные игры умирали, и нужно было искать новый вид заработка. Организовав студию, они бросились за создание сравнительно больших проектов.
Свои взоры творцы направили на старые игры, показавшиеся им интересными. (Ну, или не им, будем всё же честны, а, скорей всего, заказчикам в лице американского издателя Armor Games, с которым программисты в те года очень тесно сотрудничали). Так, платформер Super Adventure Pals был переосмыслен в The Adventure Pals, а хардкорный Give Up – в Never Give Up. Плюс к двум играм про акробатику, да воздушные кульбиты, мир увидела очень своеобразная история про жирафа на одноколёсном велосипеде под названием Unicycle Giraffe.
В Интернете злые языки поговаривают, что получившиеся проекты вышли провальными, посадив разработчиков в итоге в финансовую яму. Неожиданный крах побудил творцов взглянуть на собственные игры под совершенно другим углом. Из-за чего начался мозговой штурм по поиску идей для нового виртуального приключения.
Официальная же версия, озвученная во множестве интервью, отметает возникшие финансовые трудности, связанные с проектами. Мол, хоть выпущенные игры и не стали прорывами года, тем не менее назвать неуспешными их нельзя. Как бы то ни было в действительности, основатели Massive Monster, почесав затылки, приступают к анализу всего и вся.
Под пристальный, суровый взгляд попадают их предыдущие проекты. Детальное препарирование выявляет ряд нюансов, которые в корне не устраивают разработчиков. Во-первых, игры представляли собой линейные платформеры, перепрохождение уровней которых зачастую не имеет никакого смысла. Мало того, что нет реиграбельности, так ещё и стримеры малину портят. Ведь геймер может посмотреть, как его любимый инфлюенсер проносится по виртуальному приключению, не знакомясь с проектом лично.
Во-вторых, изданные игры публика из-за визуала относила к детским. Причём даже Never Give Up, не смотря на фонтаном брызжущую кровищу, постигла та же участь. Клеймо «для ребятишек» больно уж не нравилось программистам, да и целевую аудиторию сужало в разы.
Идея сделать что-то более мрачное возникла в результате прямого отклика на наши предыдущие игры, которые казались немного похожими на "детскую игру", поэтому мы знали, что в этой игре мы хотим выключить свет и погрузиться во тьму.
Изучив свои прошлые проекты, творцы решают, что следующая их игра на данные грабли уж точно не наступит. А для этого нужно побольше мрака, жути, реиграбельности и маректинга. Да, именно он ставится во главу всего, определяя вектор разработки. О чём мы, собственно, ещё не раз вспомним.
Параллельно сотрудники Massive Monster идут на небольшую уловку. Креативный директор Джулиан Уилтон, проживавший в Сиднее, внезапно срывается с насиженного места и переезжает в Мельбурн. Для чего? Всё очень просто. Ради денег. Дело в том, что правительство штата Виктории, чьей столицей является Мельбурн, более 20 лет оказывает посильную финансовую помощь местным разработчикам игр. Чем хитрые программисты и решили воспользоваться, обратившись за господдержкой. Так что, в каком-то роде, Австралия на законодательном уровне спонсировала религиозных сектантов.
Скауты, выращивающие клинки, огромный кит с паразитами в виде людей и очень милый ад
Проанализировав собственные проекты, а также игровой рынок, разработчики загораются желанием соединить два популярных жанра вместе. Рогалик и симулятор жизни, да строительства. Правда, как это осуществить? Понимания нет абсолютно. Зато перед глазами имеются яркие представители востребованных жанров.
Творцы были, буквально, в восторге от Hades, The Binding of Isaac и Enter the Gungeon. Озвученные рогалики воздвигаются на золотые пьедесталы, как пример отличных виртуальных приключений, позволяющих геймеру из раза в раз получать разный игровой опыт. На противоположной же стороне находились Stardew Valley, да RimWorld. Симулятор колонии особенно приглянулся игроделам. Единственное только, они всё мечтали сменить глобальное управление на индивидуальное. Такое, чтобы можно было побегать, побродить за одного персонажа, да им же раздавать указания. Чувствуете, да, начинают проглядываться первые хвосты Cult of the Lamb?
Вообще число игр, так или иначе, вдохновивших сотрудников студии достаточно много. Однако тезисно они особо никак не выделяются. Мол, есть хорошие рогалики, на которые мы ровнялись, а есть превосходные симуляторы. Всё. Особых подробностей во встреченных интервью найдено не было.
Первым прототипом, в коем творцы пытались воплотить задумку, стал двухмерный экшен-платформер про девочек-скаутов. Героини в свободное от прыжков по локациям времени занимались выращиванием из семян холодного оружия. Мечи, ножи и так далее. Концепция успела обзавестись даже рекламным роликом, да только идея не взлетела. Прототип откинули, принявшись обдумывать следующую версию.
Я думаю, что эта идея возникла из научно-фантастической книги, которую я прочитал, где все эти люди жили на воздушном шаре, а мир внизу был токсичным - люди ныряли вниз и должны были собирать вещи из мира внизу и приносить их обратно на воздушный шар, чтобы выжить.
Очередной идеей стал громадный плавающий кит (в некоторых источниках пишут, что огромная рыбина должна была летать), на чьей спине проживало не совсем образованное племя. Геймеру предстояло примерить на себя роль последнего божества, руководящего неотёсанной горсткой людей. Временами игроку приходилось бы спускаться вниз в поисках новых членов общества, да полезных вещей и ресурсов.
Мысль, конечно, заинтриговала разработчиков. Однако концепция показалась слишком сумасбродной. История с китом, божеством, опасным миром внизу – это всё вводило в ступор. Нужно было что-то попроще. И это «попроще» очень скоро нашлось.
Персональный ад. Предполагалось, что главный герой будет вторгаться в реальный мир, да утаскивать души в чистилище. Где попавшиеся нерасторопные людишки подвергнутся мукам и истязаниям.
Задумка дюже понравилась разработчикам. Руки прямо жаждали создавать, но беда пришла откуда не ждали. В ходе небольших тестирований выяснилось, что игроки совсем не желали издеваться над душами. Виной всему был милый визуальный стиль. Геймеры просто не могли обрекать на муки очаровательных, симпатичных персонажей, а программисты не собирались из-за этого выгонять из студии своих коллег-художников.
Вот, примерно, в этот момент и зарождается идея о культе. Ведь в таком случае совершенно необязательно обрекать понравившегося персонажа на адские страдания. Ну, или почти необязательно. Правда на мысль о сектантах разработчики наталкиваются не совсем случайно.
Мозговой штурм очень удачно взбаламутил воспоминания сотрудников студии, из которых всплыло сразу два художественных произведения. Пробирающих до дрожи фильма, рассказывающих об ужасных культах. Это Солнцестояние и Плетёный человек. С последней кинолентой только имеется маленькая путаница, ибо одни источники упоминают триллер 1973 года, а другие – 2006.
Художники, по чьей вине схлопнулась задумка с адом, тоже в стороне не остались, вспомнив мини-мультсериал По ту сторону изгороди. Анимационная лента умело обманывает ожидания зрителей, да по рисовке очень подходила к будущей игре. Хотя до полноценного виртуального приключения, который увидел свет, было ещё, ой, как далеко.
Упрощаем всё. Зачем? Во благо маркетинга, конечно же
Создавая религиозную колонию, разработчики изначально планировали населить её людьми. Можно сказать, теми самыми человечками, которые избежали огненных объятий персонального ада. Однако со временем, с разрастанием общины возникла острая потребность визуально расставить акценты между персонажами, в зависимости от их роли. Для этого творцы стали использовать рога и иные атрибуты животно-бесовских существ. По итогу, под условный занавес игры сектанты полностью теряли человеческий облик, что совсем не устроило программистов. Элегантным же решением стал перенос истории в общество антропоморфных зверей.
Параллельно с миром менялся и главный герой. Маленький демонёнок превратился в кролика, а затем преобразился в злого козла. Но, спустя некоторое время, на разработчиков, изучавших религиозные писания, снизошло озарение. Протагонист должен быть ягнёнком, фигурирующим во многих трактатах о божественных проведениях. Ведь агнец – это, можно сказать, чистый незапятнанный лист, который геймеру предстоит заполнить самому. В связи с чем происходит и трансформация рабочего названия проекта. Сначала Lamb God (Агнец Божий), а чуть позже Sacrificial Lamb (Жертвенный ягненок).
Корона на голове главного героя, являющаяся неотъемлемой частью сюжета, да, по сути, брендом игры задумывалась разработчикам сугубо с практической стороны. Дабы протагонист выделялся на фоне других последователей культа. Чуть позже же венцу придали событийный смысл, о котором, ввиду нежелания спойлерить, умолчим. Также одно время хотели заставить геймеров собирать коллекцию из корон боссов. Только от этой идеи отказались. Слишком уж она всё усложняла, чего пытались всеми силами избежать.
Вообще максимальное упрощение, по словам творцов, зачастую диктовалось маркетингом. К примеру, внешний вид протагониста. Его с первых набросков изображали предельно простым. Для чего? Дык для нас любимых. Чтобы фанаты игры без особых проблем смогли нарисовать понравившегося героя. После чего запостить своё художество в соцсети и распространить среди жильцов нашего ЖЭКа. Всё элементарно.
Но были упрощения, обусловленные и иными причинами. Как вариант, некой деградации подверглись сектанты. На ранних этапах разработки каждый из них имел собственную шкалу веры, да голода. Когда членов культа было немного, это проблем не вызывало. Даже намёков не проскальзывало. Однако стоило общине разрастись, как дилемма вскрылась. Индивидуальное удовлетворение первоочередных потребностей банально превращалось в рутину. От такой зелёной скуки тестеры на стены лезли, из-за чего голод с верой сделали глобальной проблемой.
Под нож легла также идея о противоборствующих племенах. Планировалась масштабная борьба с другими культами за территории. Да только подобная задумка грозилась не только ненавистным усложнением, но и добавлением, как минимум, нового игрового жанра. Стратегии. На что разработчики благоразумно не согласились.
Хотя, будем честны, творцам было со-о-о-овсем не до стратегий. С рогаликом бы для начала разобраться. Ибо его привычная концепция отказывалась помещаться в рамки проекта. Как бы её не пытались запихать.
Дело в том, что геймер в играх подобного жанра обычно возвращается в застенки родного хаба только после получения знатных тумаков, совмещённого с потерей найденных предметов. Костлявая старуха в чёрном балахоне, схватив за пазуху поверженного протагониста, молнией относит того на стартовую локацию для прокачки. Подобный ход разработчиков не устраивал. Посещение паствы через смерть на подсознательном уровне ассоциировалось бы с поражением. Что не есть хорошо.
Впрочем, откинулся также и вариант с телепортами. Почему? Ну, создатели воспринимали такое возвращение, как некое бегство с поле брани. Отступление, вызывающее исключительно негативные эмоции. Поэтому-то путём долгих препираний было решено насильственно отправлять протагониста в общину после очередной победы над боссом.
И раз, пока речь идёт о рогалике, стоит, наверное, упомянуть маленькую идейку. Шальную мысль, которая не попала в полном объёме в финальную версию игры. Предполагалось, что геймер с самого начала сможет брать с собой на вылазки напарников из числа приспешников. Но в угоду упрощению от этого отказались, внедрив лишь крохотную часть задуманного. Возможность на поздних стадиях подселять в последователя демона, который оказывает боевую поддержку.
Только упорным людям благоволит Бог рандома
Проект худо-бедно собирался. Появились очертания поселения, его жителей, наброски боевой части игры, но культом ещё даже не пахло. Разработчики, найдя в Интернете какую-то статью о религиозных фанатиках, обнаружили в ней интересный список. Указанные пункты, как уверял автор материала, определяли: можно ли общину назвать сектой? Творцы тут же взяли перечень на вооружение.
Самым главным, ярким пунктом, который предстояло воплотить, были ритуалы. Ибо без странных сумасшедших обрядов секту тяжело представить. Начался мозговой штурм по внедрению в геймплей таинственных церемоний. К процессу создания тут же присоединился специалист по маркетингу, имевший свои мысли по данному поводу. Его главным требованием к ритуалам была зрелищность. Необычный завораживающий обряд мог подогреть интерес игровой публики к проекту. При этом привлекать внимание чрезмерной жестокостью не хотелось.
Мы решили отказаться от пути супернасилия - в нашей последней игре Never Give Up повсюду было много запекшейся мультяшной крови и кровавых эффектов, что было забавно и дало массу приятных визуальных отзывов, но также придало игре ощущение откровенно мультяшного характера. Хотя художественный стиль в Культе ягненка" по-прежнему является непримиримо мультяшным, и у нас есть проклятия, ритуалы и сверхъестественные элементы, мы также хотели, чтобы визуальное направление выглядело более естественным и основывалось на мультяшном стиле. В игре все еще есть моменты насилия и ужаса, но мы обнаружили, что если вы делаете это постоянно, то это теряет свое воздействие. Иногда меньше значит больше.
Одним из самых первых ритуалов стало преподношение последователя щупальцу, выпрыгивающему из земли. Причём сначала сделали коротенький анимационный ролик с обрядом, чтобы посмотреть на реакцию ожидающих игры геймеров. Авось людям не понравится. Однако видео, над которым трудились несколько месяцев, получило шквал положительных отзывов, разлетевшись по Интернету.
Одобрение публикой жертвоприношения запустило процесс генерации новых ритуалов, да попыток внедрения их в игру. И всё бы ничего, да только тестирования выявили небольшую проблемку. Геймеры, великодушные люди, совсем не жаждали лишать цифровой жизни своих подопечных. Ну, не хотели они отдавать праотцам понравившегося персонажа. Тогда-то ушлые разработчики увеличили награду за тёмные обряды. Их злобный план сработал безотказно, продемонстрировав, что, в принципе, за прокачку персонажа можно и каким-нибудь поселенцем пожертвовать.
Что ж, разработка идёт полным ходом. Геймеры в ожидании игры делятся друг с другом фан-артами, видеороликами. Проект то и дело, всплывает в новостях. Что ещё, казалось бы, надо? Хм, пресловутых денег, разумеется. Хоть студия и получила финансовую поддержку от Австралии, тем не менее этого было мало.
Творцы вначале обращаются к нескольким известным им издателями. Компании особого трепета не испытали. Затягивали обсуждение совершенно плёвых вопросов, да и общались с неким пренебрежением. Подобное отношение хоть и разочаровало авторов, но энтузиазма по поиску источника доходов не поубавило.
Разработчики обратили внимание на американскую фирму Devolver Digital, славящуюся поддержкой временами довольно странных, на первый взгляд, проектов. Только существовала одна ма-а-а-аленькая проблемка. Контактов или знакомых, которые могли бы свести с руководством компании, не было. Что делать?
Возможно, поискать в Интернете? Или, может быть, попробовать проверить теорию шести рукопожатий? Варианты хорошие, конечно, но разработчики решили положиться на авось. Они просто угадали почтовый ящик одного из сотрудников Devolver Digital, да отослали ему презентацию. Только лишь року известно, сколько человек в тот день получили похожие письма. Ибо навряд ли угадать почтовый адрес получилось с первой попытки.
Как бы то ни было, Devolver Digital заинтересовались проектом, взяв Cult of the Lamb под своё крыло. Причём издатели настолько поверили в разрабатываемую игру, что, буквально, озолотили творцов, предоставив сумму намного больше запрашиваемой. По итогу, сотрудники Massive Monster, заключив сделку с компанией, вытянули счастливый билет, ибо история про ягнёнка при поддержке опытных коллег завирусилась в Интернете с новой силой.
Хвалебные отзывы благодарных геймеров, само собой, положительно характеризуют игру. Всевозможные обзоры на Ютубе, стримы на Твиче то и дело подталкивают познакомиться с проектом. Однако бывают случаи, когда разгневанные комментарии разжигают интерес к виртуальному приключению намного эффективней всего этого.
В одном из интервью сотрудники Massive Monster поделились забавной историей. Как-то на почтовый ящик их издателю написал возмущенный христианин, настойчиво требующий пояснений.
В электронном письме говорится: “Вы издатель из Остина, Техас, как вы можете добросовестно публиковать игру, которая настолько еретична? Я не понимаю, как христианин с чистой совестью может поддерживать такую вещь”. В то время как разработчик Digital остроумно ответил: “Это приказал наш темный лорд, Тот, Кто Уэйтс”…
1) Википедия:
- Cult of the Lamb: https://en.wikipedia.org/wiki/Cult_of_the_Lamb
2) Сторонние сайты:
- Cult of the Lamb Interview: A Chat with Massive Monster: https://indiegameculture.com/interviews/cult-of-the-lamb-interview/#where-did-you-guys-get-the-idea-for-a-game-like-cult-of-the-lamb-it-is-a-brilliant-game-yet-also-wildly-unique
- Cult Of The Lamb Was Almost Set In Hell, Its Creative Director Reveals: https://www.kotaku.com.au/2022/07/cult-of-the-lamb-developer-interview/
- Interview: Cult of the Lamb Director on Upcoming Features and More: https://vgkami.com/cult-of-the-lamb-interview-upcoming-features/
- My Interview with Julian Wilton, the Creative diroctor of Massive Monster, The Company behind Cult of the Lamb during Gamescom 2022: https://hashemhabibian.com/cult-of-the-lamb-interview/
- Интервью с Cult of the Lamb: Massive Monster Talks смешивает жанры, художественный стиль и реиграбельность: https://iwion.ru/originaly-gr/intervyu-s-cult-of-the-lamb-massive-monster-talks-smeshivaet-zhanry-hudozhestvennyj-stil-i-reigrabelnost.html
- Cult of the Lamb sold 1 million copies in its first week. Here’s why the founders are determined not to grow too fast: https://www.smartcompany.com.au/industries/arts-media/cult-of-the-lamb-founders/
- Who knew so many people craved an opportunity to build their own cult?: https://powerup-gaming.com/2022/10/03/cult-of-the-lamb-interview-with-indie-developer-massive-monster/
- Cult of the Lamb Interview: Massive Monster Devs Discuss Inspirations, Adapting to Ongoing Pandemic: https://gamerant.com/cult-of-the-lamb-interview-massive-monster-inspirations-pandemic-design/
- Combining cute with the occult in Cult of the Lamb: https://www.gamesindustry.biz/combining-cute-with-the-occult-in-cult-of-the-lamb
- PHENOMENAL DIGITAL GAMES ARE BEING MADE IN MELBOURNE: https://vicscreen.vic.gov.au/news/phenomenal-digital-games-are-being-made-in-melbourne
- Massive Monster on Cult of the Lamb, juggling genres, and iteration: “You have to be fast and not get attached to an idea”: https://gameworldobserver.com/2022/08/12/cult-of-the-lamb-interview-massive-monster
3) Ютуб:
- SIFTER. Cult of the Lamb developers share SECRETS, gameplay tips and the development story for this cult sim: https://www.youtube.com/watch?v=mPtvFeuCpPk
- Game Design Hour. Game Dev Interview - Cult of the Lamb: https://www.youtube.com/watch?v=FixOE8fQSm4
- Academy of Interactive Arts & Sciences. Creating Cult of the Lamb with Julian Wilton | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast: https://www.youtube.com/watch?v=GuqBYYLmS_8
- ABC Gamer. We Made CULT OF THE LAMB’S Director Pick Up Sheep Poo IRL | GAMES AREN’T A REAL JOB: https://www.youtube.com/watch?v=Rs2O3MoZFeM
- Noclip Podcast. Interview: Cult of the Lamb - Noclip Podcast 90: https://www.youtube.com/watch?v=c9rvKdQkAIk
- Iron Lords Podcast. Cult Of The Lamb Interview | Pax East 2022: https://www.youtube.com/watch?v=-n0tyxBSceA
- ThatGuyGlen. From Flash Games to Facing Bankruptcy: How Cult of The Lamb Was Made: https://www.youtube.com/watch?v=VRhAER68ynU
- GDC. Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy: https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk
Лучшие комментарии
Вот, не поверите, у нас такая же беда. Сколько бы мы не пытались, никогда не умеем отыгрывать плохишей. Нет, конечно, было пару раз — но там была серьезная причина. Выбивали последнюю ачивку в игре)
Скажем даже больше, у нас есть одно обожаемое нами виртуальное приключение. Мы влюблены в эту игру. Однако, из-за эмпатии к персонажам просто не можем пройти её за негодяя. Но об этом мы расскажем подробнее, да веселее очень скоро)) Благодарим, что забежали к нам на огонёк. И это… Не желаете вступить в культ Ягнёнка?)
Ну отчасти это все-таки реализовали. На поздних этапах прокачки можно было превращать последователей в демонов-компаньонов, которые либо настреливали издалека, либо крали для тебя сердца-хп. Довольно полезные ребята.
Что ж, отчасти не могу не согласиться. Как верно Вами подмечено, на поздних стадиях имеется некая возможность взять с собой напарника, вселив в него демона. А по возвращению, последователь возвращается в свое исходное состояние. По задумке разработчиков же планировалось брать с самого начала напарников со всеми вытекающими. Тем не менее наше предложение звучит двояко. Мы сегодня подумаем, как исправить сей досадный нюанс. Благодарим)
Культ овцы теперь в моем личном топе лучших индюх эвер. Как залип, так и не смог оторваться, пока не прошел. Это первый в истории рогалик, который меня зацепил.
Помню, как залип в эту игруху, но сперва столкнулся с проблемами управления (я привык играть на клаво-мыши, а в игре с этим плохо), потом взял свой геймпад для записи футажей для видосов и… Стало сильно веселее — мне нравится тактильность геймплея, но факап в том, что они сделали слишкомм милый арт-дизайн.
Поясню: когда я впервые попал в поселение, то всё, чем я занимался, был уход за жителями моей скромной секты, за которыми я старался всё убирать, готовить им и делать их жизнь лучше, так как я не очень умею в играх относиться к NPC как к чему-то неодушевлённому ^^"
В итоге я просто ещё часов 12 потратил на улучшение поселения, практически не сражаясь в данжах, и мой выкристализованный экспириенс заключается в умилении животным и прослушиванию прекрасного саундтрека за авторством River Boy, хах.
Но хотя бы ради этого визуального стиля и вполне приятного геймплея — игру однозначно стоит попробовать на вкус (шутка про возможность кормить культистов печёными фекалиями, которой я никогда не пользовался, но для любителей сортирного юмора — очень даже полезная механика)
Потому что обычно виртуальные персонажи не относятся к ГГ предвзято, все вращается вокруг игрока и стремится продемонстрировать историю специально для него, когда в реальности для людей являешься лишь ещё однимисилуэтом на фоне.
Игрок посвящает выделенное время игре и готов ко всему, а в реальности попытки узнать другого человека поближе вызовут подозрения и антагонизм. Кому это, зачем, для чего нужно тратить время на непонятно кого?
В ваш — с радостью!
Да, и это печально...
Скорей всего, Вы и правы. Мы так глубоко не заглядывали, если честно. Однако, временами завидуем игрокам, которые, не моргнув и глазом, спокойно идут по линии плохого парня.)
Ну, после хорошего прохождения BG3 путь злого ДУрджа был крайне приятен.