3 декабря 2023 3.12.23 3 1477

The Talos Principle: Делали Сэма, а получился андроид

+20
Люди будущего, я шлю вам свои приветы. Люди будущего, как вы там? Во что одеты? Люди будущего, как вам после конца света? Мы погибаем тут, а вместе с нами вся планета. Мы погибаем тут, а вместе с нами вся планета.
Земля Нод - Люди будущего

Недавно на сайте опубликовали свежий Рефанд, в котором Иван и Ян рассматривали  The Talos Principle 2. В самом начале ролика авторы вскользь затронули нюансы создания первой части проекта, вышедшего из-под клавиатуры людей, разработавших Серьёзного Сэма. Данные слова стали для нас, буквально, открытием, поэтому мы с головой погрузились в историю появления  The Talos Principle.

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте вместе узнаем о том, что же предшествовало рождению необычной головоломки. Как спешка чуть не привела к знатному холивару? Каким образом робот андроида тестировал? И как сложилась дальнейшая судьба котёнка с популярного постера?

 

Не, ну, это уж слишком

Хорватские программисты из студии Croteam тихо-мирно вели разработку продолжения их популярнейшей серии игр про Серьёзного Сэма. С самого начала на проект возлагались большие надежды, хотя особых новаторств за ним ещё не стояло. В процессе же производства, то ли сами творцы дошли до светлой мысли, то ли им подсказали фанаты (сейчас уж не разберёшь, ибо в разных интервью озвучивают оба варианта), но было принято бесповоротное решение разнообразить игровой процесс. Дабы геймер, вознамерившийся осилить  Serious Sam 4, не устал от нескончаемых арен с кучей монстров, взращенных специально для отстрела.

Да только чем развлечь современного искушённого игрока? Чем поразить Его высочество, готовое без раздумий снести с компьютера новое виртуальное приключение, не заворожившее с первых же секунд? Животрепещущий вопрос надоедливой мухой витал по кабинетам студии, стопоря разработку. Программисты ломали голову, пока в один из дней на основателя компании и, по совместительству, креативного директора Давора Хунски не снизошла творческая благодать.

В пылу изобретательства он создаёт переносное устройство формирования помех (в народе – глушилка), способное отключать на расстоянии электронные приборы. Ноу-хау сразу находится применение – обезвреживание проходящих тестирование врагов.

На тот момент в разработке находились внушительных размеров мины, которые, завидев главного героя, устремлялись к нему, дабы сдетонировать. Причём обычный выстрел по такой начинённой взрывчаткой махине был бесполезен. А вот глушилка спокойно её деактивировала.

Окрылённый находкой, Давор спешит поделиться ею с ещё одним основателем студии Аленом Ладавацом, являвшемся техническим директором. Устройство формирования помех привело того в неописуемый восторг, ибо перед глазами промелькнули десятки идей для его применения.

Разработчики, одурманенные творческим замыслом, принялись создавать локации, внедряя новую механику. А для простоты проектирования уровней они воспользовались ма-а-аленькой хитростью. Мы бы сказали даже, крошечной, спокойно умещающейся на ладони. И чтобы понять смысл изворотливости ума творцов хватит одного слова – Лего. Да, популярный конструктор оказался одним из малозаметных кирпичиков в крепком фундаменте, на котором впоследствии воздвигнули The Talos Principle. Ибо все локации перед получением цифрового облика вначале собирались в реальности из имеющихся под рукой наборов.

Сотрудники студии настолько увлеклись конструированием уровней, что наклепали их около 35. Однако на этом дело не закончилось. О, нет. Разработчики вошли в раж, принявшись вовсю фантазировать на головоломном поприще.

Я создал уровни сложности, которые вписываются во вселенную Serious Sam, но мой коллега на этом не остановился. Он также создал несколько очень сложных уровней, чтобы протестировать максимальную сложность, которая может быть достигнута в рамках наших новых концепций игрового процесса.

Ален Ладавац (Перевод – Яндекс Переводчик)

Свежеиспечённые локации, буквально, напичканные пазлами, сразу же отправлялись на тестирование коллегам. Те, в свою очередь, с отрытыми ртами, да вскипающим серым веществом в черепных коробках, нахваливали прототипы. Получавшиеся головоломки нравились людям, и чем сложней была задачка, тем интересней.

По итогу, вдохновившись одобрительными отзывами, разработчики спроектировали аж порядка 50-60 уровней. Причём, на минуточку, хитроумных, замысловатых локаций, которые нужно было каким-то образом, каким-то чудом впихнуть в Серьёзного Сэма. Только… как? Ведь такое запредельное количество добротных пазлов грозило сменой жанра четвёртому номерному продолжению шутера. За что, конечно, фанаты в тёмном переулке по темечку не настучат, но довольными точно не останутся.

Выкидывать же прототипы в цифровую бездну с припиской «авось когда-нибудь пригодятся» тоже совсем не хотелось. В головоломках чувствовался огромный потенциал, громадная возможность, упускать которую было, как минимум, крамольно. В результате череды совещаний, да жарких споров отцы студии Croteam принимают единственно верное решение, и запускают в производство новый проект, обозвав его ёмким Nexus. Да, именно он позже и вылиться в The Talos Principle.

В поисках утраченного чувства прогресса или под угрозой холивара

На протяжении двух лет хорватские программисты наращивали сочный мясной контент на головоломный костяной остов. Кропотливая работа велась сразу же по всем фронтам, в связи с чем повествование, если расставить творческие изыскания разработчиков в хронологическом порядке, будет выглядеть, как нам кажется, рвано, сумбурно и необстоятельно. Поэтому-то мы, изучив весь путь трансформации проекта, постарались собрать воедино соприкасающиеся между собой идеи, не взирая на время их появления и воплощения. Так материал нам видится будет более органичным, да целостным.

Ранние тестирования головоломок позволили не только отсортировать их по сложности, но и уяснить одну фундаментальную мысль – трудность пазлов, исключительно, индивидуальная штука. Человек может абсолютно спокойно решать самые замудрённые задачки, но при этом очень долго тупить над простым ребусом. И, как следствие, геймер вместо изучения мира, получения фана от процесса топчется на месте, безуспешно пытаясь разгадать головоломку. Что, согласитесь, не очень-то и весело.

Замаячившая проблема определила структуру будущей The Talos Principle. Проект ни в коем случае не должен быть линейным. В противном случае появлялась нешуточная угроза, что геймеру, застрявшему на сложном по его меркам пазле, игра просто наскучит. Однако решение одной дилеммы, привело к следующей. Не менее важной.

Полностью открытый мир, допускавший каждого желающего до любых головоломок, автоматически лишал человека чувства прогресса. Чувства роста, превосходства над игрой. Отчего геймплей казался каким-то пресным и не увлекательным. Выходом из затруднительной ситуации могли стать преграды, преодоление которых подсознанием бы воспринималось, как маленькая победа. Да только подход требовался максимально деликатный, чтобы вновь не вернуться на жёсткие рельсы линейности, сгоряча понакрутив ограничений.

Для начала виртуальный мир поделили на тематические зоны, соединённые между собой центральным уровнем, получившим по наследству название Nexus. Само собой, одним размежеванием локаций делу не поможешь. Утраченное чувство прогресса не вернёшь. Поэтому-то хорватские разработчики и вводят особенные убер-пупер-двери, закрытые на навороченные замки. Отворить которые – целая наука.

Технологические запирающие устройства, не пригодные для повседневного использования, стали одним из главных лейтмотивов проекта. Геймеру предстояло сперва собрать необходимое количество, разбросанных по миру тетрамино (да-да, тех самых падающих фигурок из Тетриса), а после решить удерживающие двери пазлы с ними. И вот на этом моменте в очередной раз проявляется любовь сотрудников студии Croteam к рукобл… кхм, рукоделию.

Зарубежные творцы, надыбав цветной бумаги, вооружаются ножницами, да старательно вырезают геометрические фигурки, используемые в механизме хитромудрых замков. После чего получившиеся тетрамино попадают под одноокий взор фотоаппарата, дабы путём программистских манипуляций переродиться в шаблоны для тестирования.

Головоломка получилась выше всяких похвал. Задумка, сложность, процесс решения – всё здорово. Всё прекрасно. Однако жадные до комплиментов разработчики идут чуточку дальше. В надежде, видимо, превзойти изворотливый ум Сфинкса с его загадками, они изготавливают трёхмерную версию пазла. И-и-и, что тут сказать-то?

Ну, идея полностью, бесповоротно, с треском проваливается. Объёмная задачка с тетрамино оказывается чрезмерно тяжёлой, да фрустрирующей. Зубодробительная трудность, обнуляющая веселье, совсем не вписывается в ожидания создателей. Поэтому-то запирающие механизмы остаются в формате двух плоскостей.

Закрепляет же обретённое чувство прогресса введение секретных звёзд, раскиданных по миру. Правда, без проблем здесь тоже не обошлось. Ибо разработчики, сами того не подозревая, на последних этапах тестирований столкнули лбами два типа геймеров. Игроков, обожающих хардкор в любом его проявлении, и тех, кто просто любит ходить по миру, залазить под каждый камешек, да глазеть по сторонам. А виной всему банальная спешка.

Буквально за пару дней до выхода демоверсии творцам приходит гениальнейшая идея раскидать по миру звёзды, сбор которых принесёт геймеру в дальнейшем дополнительный контент. Вначале коллектоболсы прятали за самые сложные загадки, требующие нехилых умственных способностей. Однако позже, когда трудные пазлы закончились, звезды просто распихали по локациям, положившись на руку великого рандома. После чего пробная версия игры отправилась в широкие массы, покорять геймеров всех мастей.

Тестирование прошло на ура. Да только, вот незадача. Среди игроков внезапно объявилась группа недовольных, возмущённых людей. Любители хардкора, обожающие страдать и превозмогать, взвыли в голосину по поводу позиционирования секретных звёзд. Мол некоторые из них просто лежат посреди локации, что, по сути, обесценивает сбор. Ибо хардкорщики считали данные коллектоболсы отличительной наградой, коей помечаются особо упорные, осилившие сложнейшие головоломки.

В ответ же негодующим выступили геймеры-исследователи. Игроки, превозносящие изучение местности, да свободное брождение по локациям, были в корне не согласны. Ведь дотошное исследование мира, по их мнению, тоже довольно-таки непростой квест, ввиду чего найденная запрятанная звезда является логичной наградой за старания.

До крупномасштабного холивара дело дойти не успело. Разработчики, услышав игроков, разрулили ситуацию. Звёзды отошли хардкорщикам, спрятавшись исключительно под зубодробительные пазлы, а мир наполнили всевозможными пасхалками, текстовыми сообщениями и подобным в угоду исследователями. Причём товарищ Ален Ладавац на мероприятии Nordic Game в 2016 году, рассказывая о данной ситуации, отметил главную мысль сего пассажа.

Все раскиданные по игре предметы, дабы остаться прерогативой любителей побродить по миру, не будут поддаваться счёту. Ибо введение какой-либо статистики автоматически приведёт к челленджам по сбору этих коллектоболсов и привлечёт харкдорщиков с их возмущениями, да отрицательными отзывами. Таким образом, хорватские творцы развели конфликтующих по разные стороны баррикад.

И вот здесь мы бы хотели, вставить свои индивидуальные пять копеек. Искренне, от души, от чистого сердца поблагодарить сотрудников студии Croteam за верность своим словам. А также за великолепнейшие, высокоталантливые достижения. Такие как, «Доскональный исследователь», обязывающее прочитать все файлы терминалов, или же «Хороший слушатель», требующее, прослушать 22 записи капсул времени. В общем, спасибо вам, хорватские ребята, за старания.

О Риме, Боге и котёнке Рудольфе

Экспериментируя с головоломками, разработчики параллельно занимались и воплощением игрового окружения. Истории, сюжета, связывающего пазлы, как такого ещё в помине не было. Однако имелось основное видение проекта. В The Talos Principle планировалось соединить культуру, философию древних цивилизаций с футуристичным будущим.

Для претворения задумки в цифровую жизнь программисты пошли одновременно двумя путями. Первый, самый очевидный, это повторное использование моделей из уже вышедших игр. Многие элементы окружения, присутствующие в головоломном приключении, можно совершенно спокойно найти в похождениях Серьёзного Сэма. И нельзя сказать, что это какой-то великий секрет. Нет. Разработчики сами не раз рассказывали о заимствовании.

Во время тестирований, конечно, находились геймеры, которые считали подобный ход неподобающим. Но их были, буквально, единицы, поэтому какого-либо резонанса негодования не вызвали.

Само собой, виртуальный мир наполняли и новыми моделями, к созданию которых подошли с огоньком. Правда, без небольших разногласий по этой теме в различных интервью не обошлось. Дело в том, что хорватские творцы исследовали новые техники, дабы элементы окружения выглядели максимально реалистично. Перебрав несколько вариантов, разработчики остановились на, скажем так, пути папарацци.

Понравившийся объект фотографировался со всех ракурсов, после чего снимок сканировали, да отдавали на съедение программе. А уж она-то, бездумная машина, и ваяла реалистичную модель. Получившийся элемент окружения перед внедрением в виртуальный мир обязательно допиливался сотрудниками студии вручную. В порядке же создания моделей разногласий в интервью нет, чего не скажешь о самом процессе съёмки.

В первом случае заявлялось, что программа работала с фотографиями, привезёнными работниками компании с отпусков. В другом – отцы студии рассказывают о поездках в Египет и Рим, организованных специально для поиска необходимых декораций. Так же один из основателей компании Адмир Елезович как-то поделился, что прототипами моделей выступили старые сооружения, сфотографированные в окрестностях древнего города Сплит в Хорватии. Как бы то ни было, подобный подход впечатлил, как самих разработчиков, так и тестеров. Окружение выглядело в те года очень реалистично. И за это «очень» творцы быстро поплатились.

Во время проведения тестов выяснилось, что выбранный визуальный стиль действительно прекрасен. Виртуальный мир выглядит максимально правдиво, реалистично. Да только вот беда, из-за всей этой красоты игроки зачастую пропускают необходимые элементы головоломок. Проходят мимо глушилок, да кубов, без которых решение пазла просто невозможно. Возник закономерный вопрос: а что, собственно, с этим делать?

Первая мысль – упростить окружение. Грубо говоря, задимейкать, дабы подчеркнуть частички загадок. К счастью, данное предложение отклика среди разработчиков не нашло. Никто не желал специально ухудшать модели, да делать их менее реалистичными. Это звучало как-то по-варварски, по-садистски. Намного элегантней же оказался вариант с чёрно-жёлтым окрасом вещей, вечно пропадающих из вида у тестеров. Которым программисты, по сути, и воспользовались, раскрасив элементы пазлов в цвет шмеля.

Пока одни упорствовали с локациями, создавая реалистичное окружение, другие ожесточённо бились со звучанием. Дамьян Мравунац, являвшийся композитором, звукорежиссёром и музыкальным продюсером, рассказывал, что написание мелодий для The Talos Principle стало для него настоящим вызовом. Проверкой на прочность.

Ранее, работая над Сэмом, он ведь полагался на ритм, драйв, сопутствующий любому шутеру. А здесь, головоломное приключение требовало совершенно иного. Расслабления, ненавязчивого звукового сопровождения, позволяющего подумать. Из-за чего команде, отвечающей за музыку, пришлось отказаться от привычных инструментов. Рок-гитара и любые ударные с неохотой были выставлены вон из проекта.

The Talos Principle начинал обретать форму. С каждым днём проект становился всё ближе к релизу, да только присутствовало одно «но», целиком портящее впечатление о готовом продукте. История. Её, по сути, у разработчиков не было. Нет, имелись, конечно, пространственные размышления о древних цивилизациях там, о будущих технологиях, о той же башне до небес, в которой всё происходит, что-то о Боге. Однако подобное больше походило на бредни сумасшедшего, чем на внятный сюжет. А разработка игры, на минуточку, близилась к завершению. Ситуация крайне неприятная, в связи с чем начался экстренный поиск мастеров писательского дела.

К невероятной удаче одному из отцов-основателей компании попалась на глаза мрачная головоломка  The Swapper. Проект независимой финской студии очаровал атмосферой, сеттингом, философской историей, да её подачей. Осознав, что именно нечто подобное и должно лежать в The Talos Principle, разработчики связались со сценаристом понравившегося пазла.

Том Жуберт, недолго думая, согласился, предложив ещё и кандидатуру своего знакомого Йонаса Киратзеса. Писатели, ознакомившись с работой хорватских творцов да изучив их пожелания, принялись за дело. Именно они вдвоём связали разрозненные головоломки общим сюжетом, придав похождениям главного героя духовный подтекст. Вопросы, касающиеся трансгуманизма, самосознания и того, что именно значит быть человеком, аллегории с религиозными писаниями, а также смена имени проекта с Nexus на The Talos Principleвсё это дело рук нанятых сценаристов.

В частности, с названием игры постарался Йонас. Автор, выросший в Греции, во время написания сюжета внезапно провёл параллели между главным героем и мифологическим бронзовым великаном Талосом. Какие? Ей року, ни в одном интервью, либо материале о разработке, которые попались нам на глаза, сей нюанс не уточняется. Впрочем, можно предположить, что параллели были проведены именно с изречением «Принцип Талоса». Мол, какими бы ни были убеждения философа, его жизнь опирается на физическое существо. Что, как нам кажется, очень близко к подтексту игры.

И раз краешком затронули глубинный смысл, стоит также коснуться постера проекта. Популярного рисунка, на котором бездушный андроид держит на своих хладных ручных манипуляторах маленького чёрно-белого котёнка.

Во время создания афиши разработка The Talos Principle шла полным ходом. Предполагалось, что в дальнейшем будет либо внедрена какая-то новая механика с участием мохнатого питомца, либо он появится в истории. Однако, по итогу ни первого, ни второго не случилось. Тогда-то сотрудники студии крепко призадумались.

Позже вся часть истории с котом была отменена, но мы все равно хотели, чтобы постер передавал идею андроида с чувствами, что, очевидно, является человеческой чертой, и, следовательно, намекал на всю предпосылку игры. Первоначальный макет плаката выглядел очень многообещающе, но теперь нам не хватало одного кота с точки зрения сюжета, поэтому мы пошли дальше и попытались заменить его кроликом.

Денис Иванкович (Перевод – Яндекс Переводчик)

Ну, как попытались? В игре не было ни кролика, ни котёнка. Поэтому, немного поморщив лбы, разработчики всё же остановились на первоначальной идее. Благо у матери одного из дизайнеров уровней мохнатый питомец был. Именно её котейка, носивший имя Рудольф, как раз-таки и стал звездой афиши. А чуть позже творцы, дабы как-то оправдать постер, добавили секретную локацию, по которой бродит усатый хищник.

К сожалению, данная история была омрачена. В материалах прессы, датируемых январём 2016 года, сообщается, что мохнатый Рудольф из-за несчастного случая скоропостижно покинул земные чертоги. Надеемся, что котёнок сейчас лакает из миски наивкуснейшее молоко небесных коров и греет свою шёрстку о самые яркие звёзды.

Как робот андроида тестировал

Ещё во время разработки HD-ремейков Сэма сотрудников Croteam постигла идея о создании бота-тестировщика. Его использование могло сэкономить просто кучу времени. Но руки до конструирования робота никак не доходили. Однако при проектировании головоломок для The Talos Principle к этой мысли вновь вернулись.

Задачу по разработке бота поставили Натану Брауну, который на создании подобных программ не одну шаверму съел. Последний его робот хорошо себя зарекомендовал в  Serious Sam 3, хотя и нуждался периодически в ручном управлении.

Вскоре Натан предоставил своему руководству требуемое. Но не стоит думать, что за пару недель был разработан прямо искусственный интеллект, способный решать сложные пазлы. Нет, конечно. Бот при наблюдении за бесполезным кусками плоти, называющими себя тестировщиками, фиксировал логику решения головоломок, после чего элементарно повторял действия. Когда же во время его забега возникала ошибка, робот автоматически вносил её в систему отчётов и, подрубив читы, проходил дальше.

Разумеется, всё протекало в ускоренном режиме. Вначале на преодоление всей игры с секретами боту требовалось около часа, но после небольшой оптимизации он стал справляться за 30 минут.

Поскольку бот делает все, что сделал бы игрок, в его отчетах не так много сюрпризов. Он фактически выяснил, кто в нашей команде самый неуклюжий, поскольку он ведет себя как ябеда каждый раз, когда проходит игру.

Ален Ладавац (Перевод – Яндекс Переводчик)

Когда разработчики полностью убедились в работоспособности программы, тогда они переключили внимание тестировщиков на вещи, которые бездушный бот не в состоянии проанализировать. Геймеры сосредоточились на визуальных эффектах, повествовании, да эксплойтах. Человек и машина будущего, трудясь над общим делом, дополняли друг друга.

После выпуска The Talos Principle хорватские творцы не забросили проект, а продолжили корпеть над ним. Однако параллельно с этим Croteam неудержимым локомотивом неслась по Интернету, обещая вскоре запилить продолжение Серьёзного Сэма. И, знаете, наверное, будет правильней, если материал о разработке необычной головоломки завершим не мы, а один из сотрудников студии. Всё же Дамьяну Мравунацу, ответственному за музыку, есть что сказать фанатам. 

1) Википедия:

- The Talos Principle: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Talos_Principle

- Croteam: https://en.wikipedia.org/wiki/Croteam

2) Сайты, открытые через бесплатный онлайн-архив Wayback Machine:

- Philosophy, God, and robots: Writing The Talos Principle: Road To Gehenna: https://web.archive.org/web/20160601153622/http://www.gamasutra.com/view/news/251877/Writing_The_Road_to_Gehennas_Bizarre_Profound_Hilarious_Story.php

3) Сторонние сайты:

- The Talos Principle underwent 15,000 hours of playtesting — but not by humans (interview): https://venturebeat.com/games/the-talos-principle-underwent-15000-hours-of-playtesting-but-not-by-humans-interview/

- The cat is (not) a lie: http://www.croteam.com/cat-not-lie/

- The designer is god--or the devil--in The Talos Principle: https://www.gamedeveloper.com/design/the-designer-is-god--or-the-devil--in-i-the-talos-principle-i-

- The Talos Principle Interview: PS4’s Very Own First Person Philosophical Puzzler That Is Not Portal: https://gamingbolt.com/the-talos-principle-interview-ps4s-very-own-first-person-philosophical-puzzler-that-is-not-portal

- INTERVIEW: TALOS PRINCIPLE COMPOSER ON HUMANITY IN THE DIGITAL REALM: https://www.lacedrecords.co/blogs/news/interview-talos-principle-composer-on-humanity-in-the-digital-realm

- Команда Croteam призналась, что превратила игру Serious Sam 4 в головоломку The Talos Principle: https://gamebomb.ru/gbnews/11737

- Interview: The Talos Principle: https://apps.apple.com/ca/story/id1291539602

4) Ютуб:

- Cloth Map. Croteam: Croatia's Game Dev Pioneers: https://www.youtube.com/watch?v=9AA33_8S4e8

- Probotector_AUT. The Talos Principle: Making Of: https://www.youtube.com/watch?v=CgceaBagvHc

- Gamereactor. E3 2014: The Talos Principle - Interview - "you'll get some serious challenge here": https://www.youtube.com/watch?v=OQWSxCZNH5A

- Gamereactor. The Talos Principle & FTL - Tom Jubert - Gamelab 2015 Interview: https://www.youtube.com/watch?v=33ciKB1M3uc

- Gamechurch. The Talos Principle Interview - PAX Prime 2014: https://www.youtube.com/watch?v=dD1ZD7e2AyU

- Arvan Eleron. Arv streams an exclusive interview with Tom Jubert and Jonas Kyratzes, writers of The Talos Principl: https://www.youtube.com/watch?v=mkhaPEeI6l8

- SGVR. Talos Principle VR: Interview With The Developers!: https://www.youtube.com/watch?v=-GUn99TYnNU

- Nordic Game. NG16: Making Big Games with Small Teams: The Talos Principle Post-Mortem: https://www.youtube.com/watch?v=D0ErxdacTT8

- TheGeeks FTW. The TALOS Principle Interview at Pax South 2015: https://www.youtube.com/watch?v=0SeFgm7XTZI

- DevolverDigital. Behind the Schemes: Croteam (Serious Sam & The Talos Principle): https://www.youtube.com/watch?v=paysGls-Fvo


The Talos Principle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2014
1.1K
4.4
643 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кодзима, при левел дизайне «metal gear solid» для ps1, тоже кстати использовал конструктор lego.Совпадение? Не думаю)

Ну видимо гении мыслят одинаково)

Читай также