17 декабря 2023 17.12.23 1 4341

Fahrenheit: Indigo Prophecy. Большой фундамент для игр-кино.

+8

Приветствую любителей видеоигр. Конец года, зима, за окном снег и многие потихоньку готовятся к новогодним праздникам, закупаются мандаринами и подарками для родных и близких. Для геймеров же, эта пора когда можно пройти или перепройти любимые игры с зимним антуражем, думаю многие из вас с появлением первого снега запускают Скайрим, первого Макса Пейна, третий Дэд Спейс и др., дабы насладиться этими играми с полным погружением. Есть и еще одна игра, которая также входит в пантеон "зимних игр" -  Fahrenheit: Indigo Prophecy. Игра от известной ныне французской студии Quantic Dream, авторов  Heavy Rain,  Detroit: Become Human и  Beyond: Two Souls

Хиты студии Quantic Dream
Хиты студии Quantic Dream

В свое время она произвела эффект разорвавшейся бомбы и перевернула представления об играх и подходу к их созданию. Она смогла вдохнуть новую жизнь в жанр интерактивного кино и популяризировала его в игровой индустрии. Разработка и выход игры выпали на тот период, когда в играх произошел скачок технологии, который открыл разработчикам новые возможности для реализации своих идей, многие из которых задали тренды в индустрии на десятилетия вперед. Но давайте не будем спешить, а вернемся на несколько лет назад, в 90-е, когда и начались первые шаги к будущему хиту. 

Проба пера

Давид Дэ Грутолла, он же известный нам как Дэвид Кейдж, начинал свою карьеру как композитор, писал музыка для телесериалов и фильмов, он с раннего детства проявлял интерес к различным видам искусства, кинематограф, музыка и разумеется видеоигры. Еще с начала своей карьеры в геймдеве Кейдж был полон амбиций, он считал что игры в то время, были слишком "простые" по натуре и не вызывали у игроков спектр эмоции, кроме как горечь поражения и радости от победы. Сюжеты были не особо важны в 90х, разве что выделялась Metal Gear, да и там большинство игроков восхищалась стелс элементами, нежели сюжетом. Игровой процесс с сюжетными линиями всегда шли с большим разрывом, где на 2х минутную сцену поясняющей происходящее, приходилось 30 минут стрельбы, ходьбы, поиска предметов и решения тех или иных головоломок, из за чего порой игрок просто забывал о происходящем.

Дэвид Кейдж. Глава студии Quantic Dream
Дэвид Кейдж. Глава студии Quantic Dream

Справедливости ради, стоит отметить что уже на рубеже 21 века, в играх уже начали появлялись вполне взрослые и сложные сюжеты, взять того же Макса Пейна, первую Халф Лайв, Сайлент Хилл, Мафию и т.д. Большинство этих игр хоть и вдохновлялись кино и брали оттуда некоторые элементы, вспоминаем буллет - тайм, от чего игры приобрели кинематографичность. Перед Кейджем же встала идея стереть эти границы, позволить игровому процессу и катсценами идти безшовно друг за другом. Грубо говоря полностью "перенести" кино в игры. Первой попыткой стала игра Omikron: The Nomad Souls.

Совместить несовместимое

Омикрон была нашей первой игрой, игрой с открытым миром. И мне как бы понравилось его создавать, но в то же время мне очень понравились сюжетные разделы, возможно, больше, чем сам открытый мир. У меня было ощущение, что люди будут просто бродить по улицам и исследовать его, и это было здорово, но в то же время я не мог передать тот смысл повествования, который мне нужен.

Дэвид Кейдж. Complex. 2016.

Идея и сценарий были написаны Кейджем еще в середине девяностых, сам анонс игры состоялся вместе с созданием студии, а на разработку ушло два года. Сама игра представляла из себя смесь квеста, файтинга и шутера от третьего лица в открытом мире, с небольшими RPG элементами. Сеттинг напоминал футуристическое будущее, с элементами мистики, детектива и щепотки триллера. Звучит все немного абсурдно и подобные сюжетные идеи станут характерны для последующих игр студии.

Арт игры Omikron: The Nomad Souls
Арт игры Omikron: The Nomad Souls

Впрочем Омикрон получил положительные отзывы игроков и критиков. В этой же игре впервые в игровой индустрии использовалась технология Motion Capture, для захвата мимики актеров и их движений, что стало первым шагом для будущего подхода к созданию игр. Кстати одним из актеров был сам Дэвид Боуи, который еще написал несколько треков для игры. Сама технология только набирала обороты в кинематографе, и хоть и была затратной для игровой индустрии на те времена, по словам Кейджа служила возможностью реализации больших идей и выведению качества игр на новый уровень. Записать вживую ходящего человека с датчиками оказалось проще, чем по кусочкам собирать снятые на камеру движения, а затем оцифровывать их для игры. 

Главны герой Кай'л 669 против призрака
Главны герой Кай'л 669 против призрака

Несмотря на успехи первой игры и планировавшегося сиквела, Кейджа все же не устраивали многие нюансы в оригинале, так например он хотел сделать город Омикрон более линейным, а элементы шутера он и вовсе считал лишними, все это пришлось вписать в игру, в угоду тенденциям того времени и по желанию издателя. Уже в ходе разработки второй части стало понятно, что тот курс который выбрали Кейдж и его команда, разнится с привычным пониманием сиквелов, планировалось полностью поменять концепцию игры, урезать одни механики и добавить другие, сделать акцент на повествовании, а не на окружающем мире, в общем снова сделать новую игру.

Как правило такие решения связаны с огромным риском и ни один издатель не захочет рисковать денежками ради каких - то новых творческих плюшек. Все это естественно приводит к производственному аду разработки, о то и вовсе к отмене проекта. Впрочем разработчики не стали сильно цепляться за продолжение Омикрона, да и сам Кейдж всегда предпочитал делать новые оригинальные проекты, а потому наброски для второй части отложили в ящик (который потом и вовсе выкинут) и приступили к созданию новой игры. 

Игра внутри кино

Фаренгейт» действительно был нашей первой попыткой. Я имею в виду, что мы не знали, что конкретно делаем. Мы хотели позволить игроку физически играть в историю. Это была одна из целей Фаренгейта. Мы также хотели создать пару эмоциональных ситуаций, в которых у вас будет моральный выбор. И больше всего мы хотели порвать со старыми игровыми парадигмами: игровая механика, никакого оружия, никаких машин, никаких головоломок, только выбор. Это то, что нам удалось сделать с Фаренгейтом.

Дэвид Кейдж. Eurogamer. 2009.

Официальный арт игры
Официальный арт игры

Для Фаренгейта у французов уже была набита рука, а технологии значительно сделали шаг вперед, что давало возможность в полной мере раскрыть свою творческую задумку. Переработав уже известные игровые механики и объединив их с приемами из кинематографа, разработчики создали жанр который окрестили "интерактивное кино". Суть которого заключалась в том что игрок не просто управляет персонажем, а становится полноценным участником событий и то как игрок будет принимать решения, будет и развиваться сюжет. Важно отметить что подобный опыт применялся в кинематографе еще в 80х годах, правда по большей части это были низкобюджетные и малозаметные картины, и служили они в основном демонстрацией возможности зрителей влиять и выбирать ход сюжета. И хотя в кино данный жанр не особо впечатлил, в играх он засиял по полной.

Достигалось все это благодаря статичной камере, QTE механике, которая на тот момент не была особо популярна, выборам диалогов, нелинейная структура сюжета и несколькими концовками. Первый черновой сценарий игры занял год, а на создание самой игры еще 2 года. Большая часть игры состояла из непрерывных сюжетных катсцен, во время которых игроку порой приходилось принимать участие и от исхода действий игрока, менялся сюжет, диалоги и последующий геймплей. Игрока ждала череда острых и напряженных событий и изредка встречающиеся "передышки" в виде прогулок и различных занятий, еще важным фактором стало ограничение по времени как для действий, так и для диалогов. 

Впрочем, изначально все было не так гладко. Одной из главных проблем была реализация ритма игры, сделанные тогда синематики очень сильно контрастировали с геймплеем из за чего переход был "рваным", что совершенно не устраивало Кейджа. В итоге он пришел к решению снова переснять готовые катсцены, но уже на движке игре с захватом движений. Такое решение было весьма правильным, но из за этого пострадали и сроки разработки, из за чего были вырезаны многие сюжетные вставки, а остальные решили не переснимать. Все это конечно сильно отразилось на сюжете, пройдя больше половины вы поймете о чем я говорю. Сам же сюжет весьма интересный и интригующий, а гемплей хоть и работает по принципу одной формулы, всегда преподносит это по разному.

Триллер по -французски

2009 год. Нью - Йорк. Зима, которая выдалась аномально холодной, а температура падает с каждым днем. В туалете одной из забегаловок происходит зверское убийство, один мужчина будучи в неком трансе убивает другого серией ударов ножом по сердцу, предварительно порезав себе запястья. Этим убийцей и выступает наш главный герой - Лукас Кейн. Очнувшись он не понимает что происходит и скрывается с места преступления. За расследование убийства берутся еще два главных героя: детективы Карла Валенти и Тайлер Майлз. Так начинается завязка игры и уже здесь нам демонстрируют все прелести интерактивного кино.

Начало весьма пугающее и интригующее
Начало весьма пугающее и интригующее

Начиная еще со вступления, игра демонстрирует весьма красивые кадры, а сцены выглядят максимально плавными, а камера старается показывать наилучшие ракурсы. Во время геймплея камера закрепляется за главным героем, зажав одну кнопку вы можете поворачивать камеру, зажав другую вы поворачиваете ее вместе с персонажем, в помещениях она закрепляется статичным образом, ее вы можете переключать для удобных ракурсов, в отдельных событиях экран разделялся, чтобы показать персонажа или события с разных ракурсов в одно и то же время.

Благодаря разделению вы можете видеть в что происходит другом месте
Благодаря разделению вы можете видеть в что происходит другом месте

Сам игровой процесс схож с классическими квестами, управление представляло собой использование стандартных двух стиков или же клавиатура - мышь для взаимодействия с предметами, для сцен QTE еще используются дополнительные кнопки, стрелочки на клавиатуре и крестик - квадарат на консоли, соответственно. Главный упор делается на тонком взаимодействии с предметами и тщательное внимание к деталям, к примеру чтобы налить себе кофе, недостаточно просто кликнуть по нему, необходимо с помощью мыши или стика провернуть действие в определенном направлении. Также присутствуют моменты с приложением силы, где нажимая поочередно две кнопки вы увеличиваете шкалу, тем самым "поддерживая" персонажа, к примеру когда необходимо удержаться на выступе или поддерживать равновесие. Такая функция больше погружала игрока в происходящее и давала ощущение присутствия. Игроку также давался счетчик жизней, который по факту служил как количеством попыток при фэйле в катсцене.

И уже в начале играя за Лукаса вы можете спрятать труп и нож, вымыть руки и выйти заплатив счет или можете просто скрыв рукава, выбежать через парадный или задний вход, а затем за Карлу и Тайлера искать улики которые вы скрыли минуту назад. Вариаций развития действий много и каждое из них будет иметь последствия, как серьезные так и не очень, то же самое и касается системы диалогов, на выбор дается несколько вариантов ответов, вопросов из чего вы можете подчеркнуть для себя что то. И все это разумеется на время, игра идет своим чередом и на каждый момент у нее свой хронометраж, как во время действий так и разговоров. Нелинейность здесь присутствует и в выборе глав, хотя большой роли и не играет.

Что делать первым делом, решаете вы
Что делать первым делом, решаете вы

Еще одна функция которую разработчики умело вкинули в игру, это уровень стресса. Он отвечает за психическое состояние героев, чем он ниже, тем хуже, если он опустится до нуля Лукас совершит "роскомнадзор" или сдается полиции, а Карла прекращает расследование, и на этом игра заканчивается. Чтобы не давать уровню стресса упасть необходимо правильно и вовремя выполнять сопутствующие действия и выбирать нужные ответы в диалогах. 

Под утро Лукас просыпается в постели испачканной своей же кровью, он вспоминает прошедшую ночь и его эмоциональное состояние весьма подавленно, чтобы повысить его достаточно заняться повседневными делами: посмотреть телевизор, поесть, послушать музыку, сходить в туалет, принять душ и тому подобное. Но они как правило лишь отвлекают героя, так уже на следующую минуту нам мерещится убитый, а в дверь стучится полицейский и вот ваш уровень стресса вновь падает, но как уже было сказано выше, своевременные и правильные действия позволяют избежать подобного, у самого Лукаса появляется дар предвидения и прожав QTE мы узнаем какие вещи необходимо спрятать, чтобы не попасться.

Спасти ребенка +20 к настроению, +100 к карме
Спасти ребенка +20 к настроению, +100 к карме

Игра будет полна моментов, в которых вам придется делать выбор между совестью и любопытством. Отчего ваши психические качели постоянно будут на покачивании, ведь то и дело постоянно будут вкидываться различные события, которые будут проверять на прочность главных героев. 

Хотя в игре хватает приятных и спокойных моментов, которые вовремя дают передышку игроку и позволяют больше узнать о самих героях. Так мы узнаем что у Лукаса была девушка Тиффани, с которой он недавно расстался, но может возобновить отношения, когда она приходит к нему домой. Вы можете сыграть ей на гитаре, поговорить о прошлом, и при правильном выборе ответов, как это бывает, ночь и отношения вам гарантированы. Карла хоть и вся в работе, порой находит время и для отдыха, и как оказалось дружит с соседом нетрадиционной ориентации. Тайлер же практически никогда не унывает, вообще этот персонаж очень сильно выделяется на фоне остальных и событий сюжета (не потому что он черный), что эпизоды с ним можно назвать самыми расслабляющими, но тем не менее он приятен и даже у него есть свои дилеммы, с девушкой Сэм, с коллегой которому должен сто баксов, в общем самые обычные житейские проблемки.

Матч за сотку не остановит даже погода в -20C
Матч за сотку не остановит даже погода в -20C

Дав игроку расслабиться игра вновь забрасывает его в калейдоскоп впечатляющих и пугающих событий, вроде как ментальные атаки на Лукаса гигандскими жуками, мебелью, призраками и многими другими. Эпизоды расследования за Карлу и Тайлера тоже доставляют удовольствие, хотя по большей части это ощущается как игра в шахматы с самим собой, с одной стороны вы помогаете Карле поймать Лукаса, с другой, за Лукаса вам следует избегать служителей закона. Сами процессы сбора зацепок радуют разнообразием, отпечатки пальцев, составление фоторобота, вычисление индекса банковской распечатки и т.д. Причем подход к прохождению таких эпизодов тоже весьма радует, уровень с Карлой в архиве, где необходимо было следить за ее дыханием (по причине калустрафобии), не даст соврать.

Беги или умри, другого выбора нет
Беги или умри, другого выбора нет

По мере понижения температуры в игре, ситуация в вокруг героев накаляется. У Лукаса начинают усиливаются приступы видения, а его сила и ловкость стали подстать Капитану Америке, Карла с Тайлером подозревают, что убийства имеют гораздо сложный масштабный замысел, ведь такие случаи происходили десятилетиями. В конце концов все нити ведут к некому Оракулу, который использует случайных людей для ритуальных убийств, чтобы найти дитя Индиго и тот кому достанется этот ребенок, получит власть над миром. Это все что происходит на протяжении большей половины игры, то что следует дальше может показаться для многих весьма спецэфичным и спорным.

Ближе к концу истории, сюжет вываливает просто тонну сценарного бреда. Появляется Оранжевый клан, которому и служит Оракул, связанный с племенами майя, затем на сцену выходит Фиолетовый клан, который представляет из себя искусственный интелект, физ. воплощение представляется Киборгом, бомжи которые оказываются смотрящими стражами и в центре всего Лукас, который по способностям уже наравне с Нео из Матрицы, которые как оказалось он получил еще в утробе матери на военной базе. Ну и Карла, которая пыталась поймать Лукаса, на следующий день является его новоиспеченной девушкой. А Тайлер, Тайлер счастлив, потому что он имеет возможность улететь во Флориду со своей девушкой. В конце происходит финальная битва за дитя Индиго, от исхода которой вы получаете одну из трех концовок. 

Вываливается просто столько всего, что вы не успеваете это переварить, плюс ко всему постоянные экшн сцены которые не дают вам поразмыслить как надо. Был ли такой вариант развития событий в изначальных планах или же авторы просто неумело вырезали те сцены которые посчитали ненужными, а может просто это все больная фантазия мсье Кейджа. Об этом можно только догадываться.

Кинцо везде

Хоть сюжет и Фаренгейта и можно назвать вполне оригинальным, все же заимствования и омажи на популярные фильмы и сериалы видны невооруженным глазом. Атмосфера и структура сюжета по духу очень напоминали картины Дэвида Финчера, с их заигрыванием со зрителем, экшн сцены походили на Матрицу, особенно во второй половине игры, разве что бюджетнее, ну и по мистической составляющей все указывает на Твин Пикс, от туда кстати взяли и композитора Анджело Бадаламенти, так что по музыкальному сопровождению у игры все как надо.

Выход игры вновь возродил интерес игроделов к интерактивному кино. Игрокам понравилась та формула и подход которые предложила Quantic Dream. Разумеется такую тенденцию подхватили и многие другие разработчики и уже скоро многие крупнобюджетные игры выходили с упором на 'кинцо'.  Life is Strange,  The Wolf Amoung Us,  Until Dawn и последующие игры Quantic Dream, все они опирались на тот фундамент который заложил Фаренгейт. За многие годы менялись разве что незначительные механики, да модель распространения, все выше перечисленные игры имели эпизодическую структуру повествования. Игры обрастали графикой, постановка и режиссура возрасла в качестве, да и бюджеты стали просто больше.

Маст Хэв

Вещи вокруг нас не те, чем кажутся. Мы думаем, что знаем окружающий мир, но на самом деле мы видим внешнюю сторону, то чем всё кажется.
Я был таким как ты...я верил в человечество, газетным статьям, телесериалам, политикам и книгам по истории. Но наступил тот день, когда мир дал мне по морде. И у меня не оставалось другого выбора, как увидеть его таким, каким он есть.
Но одно я знаю точно, отныне всё будет по-другому.

Лукас Кейн

Подытоживая все выше перечисленное, сложно не признать тот вклад который оказала Quantic Dream на игровую индустрия. Смог ли Фаренгейт стереть грань между кино и играми? По моему мнению нет. Он сделал куда большее, заставил два непохожих на себя сегмента искусства синергировать друг с другом и вырасти в нечто уникальное. Возможно в ближайшем будущем с ростом технологии эта грань и исчезнет. А пока рекомендую ознакомиться с данной игрулей. И желательно когда за окном снег.

На этом у меня все. Играйте в игры и получайте удовольствие.


Fahrenheit

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
16 сентября 2005
2.8K
4.3
1 974 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Играл в фаренгейт в год выхода. И она меня культурно шокировала. Дала под дых своей свежестью. потом когда лето перед универом работал на продаже дисков, пихал ее всем кто просил что-то свежее. Возвратов не было)

Читай также