15 ноября 2023 15.11.23 15 3557

World of Goo: Зарождение мира слизи, которая хотела в трубу

+52
Лучший блог недели
2000 ₽

В далёких уже 2008-2009 годах геймеры всего мира судорожно клацали мышкой, пытаясь построить из непоседливых, вечно убегающих куда-то глазастых комочков мостик через острые шипы. Получалось далеко не у всех, ибо физика – бессердечная же ты мадам. Это если выражаться культурно, разумеется. Но, не смотря на раздражение, вызываемое неудачами, занятие дюже затягивало.

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте я вам поведаю историю рождения некогда популярной игры  World of Goo. Расскажу, что случается с мужчинами, которые потеряли смысл жизни, да к чему приводит обида на пиратов.

Появление сказочного, волшебного мира о маленьких глазастых кругляшах, стремящихся изо всех своих крохотных сил попасть в трубу, обязано, по сути, психологическому расстройству, с коим так или иначе каждому придётся столкнуться. Потеря смысла жизни, замудрённо называемая экзистенциальным кризисом, в нашем случае привела не в кабинет медицинского работника, либо на дно бутылки с горячительным, а на путь творчества.

Несколько десятков лет назад в развивающейся бешеным темпом американской компании Electronic Arts, ныне ставшей, практически, монополистом в сфере виртуального спорта, трудились подающие надежды специалисты.

Кайл Габлер
Кайл Габлер

Одним из них являлся Кайл Габлер. В игровой корпорации он занимался быстрым прототипированием. Входя в состав небольшой команды, молодой человек создавал демоверсии проектов, целью которых было не демонстрация широкой публике, а тестирование новых механик. Подобный поход позволял отбросить в сторону скучные, либо плохие идеи в самом начале разработки. Сокращая тем самым ненужные траты.

Молниеносное программирование для Кайла не было чем-то необычным. Скажем даже больше, Габлер, по сути, это Доминик Торетто в мире игродева тех лет. Ну, или Рэндалл Рэйнс из фильма «Угнать за 60 секунд». Короче, Кайл просто обожал в сжатые сроки создавать необычные работы.

Ещё будучи студентом Центра развлекательных технологий Университета Карнеги-Меллон, он принял участие в экспериментальном проекте. Четверо единомышленников, отбросив все мирские дела, погрузились в пучину программирования, непреклонно следуя при этом трём основным правилам. На разработку игры отводится менее семи дней, создаётся она только одним человеком, и в основе цифрового приключения лежит единственная идея.

Столь неординарный проект очень быстро привлёк внимание журналистов. Бешеный темп, с которым работали студенты поражал. А вылившийся в свыше 50 прототипов итог позволили не только эксперименту продолжиться, но и разрастить в нечто большее. Задумка о скоростной разработке игр вышла далеко за пределы университетских стен.

 

В 2009 году на Global Game Jam Кайл Габлер делился советами по быстрому созданию игр

Вторым специалистом, горбатившимся во благо Electronic Arts, был Рон Кармел. Программист оказался в дружной семье игроделов далеко не сразу. В начале 2000 годов, когда произошёл экономический коллапс, называемый финансистами «пузырь доткомов», молодой человек вылетел с работы. Однако вместо срочного поиска новой, либо томного сидения на подоконнике с кружкой кофе, Рон выбрал путешествие в Таиланд. Дабы сил набраться, да нервы восстановить.

По возвращению же Кармел обратился к своему знакомому, который входил в штат Electronic Arts. Компания в ту пору как раз подыскивала стороннего программиста для выполнения нескольких краткосрочных контрактов, никак не связанных с играми. Вовремя подвернувшийся Рон оказался как никогда кстати.

Порядка пяти-шести месяцев Кармел был внештатным специалистом корпорации, ровно до тех по пока у Electronic Arts не открылась вакансия в команду игроделов. Рон, разумеется, поспешил на неё откликнуться, и его без особых проблем взяли. Правда, сначала всё пошло не так, как он предполагал.

Новоиспечённого программиста по разработке цифровых приключений бросили на производство всевозможных программ, утилит, да инструментов, совершенно никак не связанных с играми. И только спустя несколько месяцев упорного труда Кармела допустили наконец-таки до создания цифровых развлечений. В команде то ли из трёх, то ли из четырёх человек (Рон в разных интервью путается по этому поводу) он начинает разработку великого и ужасного пасьянса. Да-а-а-а, как понимаете, во святую всех святых, в серию FIFA абы кого просто так не пускают. Ибо вначале стоит отточить свой навык на картах.

 

Небольшой кусок выступления Рона Кармела

Здесь можно было бы перейти и к предвестникам глазастых комочков (всё же создали их два человека), однако давайте не будем идти по проторенному десятками журналистов пути. Дело в том, что помимо обозначенных специалистов был ещё один сотрудник Electronic Arts. Джим Грир, являвшийся непосредственным боссом Кармела.

Все трое, примерно в одно время, столкнулись с одной и той же психологической проблемой – потерей смысла жизни. Дело в том, что сотрудники огромной корпорации внезапно осознали ошибочность выбранного ими будущего. Да, разработчики получали огромные денежные суммы, из-за чего нужды в хрустящих банкнотах не имелось. Плюс их дальнейшая жизнь, не случись очередного экономического кризиса, прогнозировалась сытой и безбедной. Однако счастливым такое будущее они назвать не могли.

Каждый из трёх специалистов ощущал себя винтиком в громадной бездушной машине под названием Electronic Arts. Особым обезличенным инструментом, который беспрекословно выполнял задачи, подобно работнику на конвейерной ленте. Ни о каком творчестве не могло быть и речи. Ты – просто андроид из плоти, обязанный следовать из раза в раз единственному алгоритму.

Да, можно потерпеть, в надежде, что свыкнешься со своей участью. Ведь десятки, сотни, тысячи людей ходят на нелюбимую работу, причём на более тяжёлую, опасную и менее оплачиваемую. Сиди, программируй, пожинай плоды успеха компании, взявшей тебя в штат. Поскольку далеко не факт, что ты сможешь найти что-то лучше.

Однако, наплевав на стабильное будущее и на прожитые года, сотрудники Electronic Arts втайне от коллег начинают готовиться к собственному увольнению. Кайл Габлер, к примеру, купив с десяток книг по ведению бизнеса для чайников, с головой погрузился в приобретённое чтиво. Рон Кармел же, пребывая в полном потрясении от осознания бессмысленности работы на компанию, активно ищет интересную идею.

Двух разработчиков сводит сама судьба в лице их общего знакомого. Кайлу было до жути интересно узнать о проектах, над которыми трудилась команда, в чей состав входил Рон. Поэтому-то он и обратился к приятелю за помощью, мол сведи с кем-нибудь. Таким образом двое специалистов, готовящиеся покинуть ряды мегакомпании, знакомятся друг с другом. А следом к их паре примыкает и Джим Грир.

Образовавшаяся троица, обдумав своё будущее, решает уволиться из Electronic Arts и создать собственную студию.

Рон Кармел (слева) и Кайл Габлер (справа)
Рон Кармел (слева) и Кайл Габлер (справа)

Безымянная студия… кхм, хотя какая ещё студия? Просто трое энтузиастов, променявших тёплые кабинеты в успешной корпорации на призрачное будущее, приступили к работе в гостиной Габлера. Некоторое время они трудились вместе, однако вскоре выяснилось, что цели у них разные. Кайл и Рон хотели создать игру, а Джим – технологическую компанию, в связи с чем последний отделился, уйдя в свободное плаванье.

Именно в этот момент и появляется молодая студия 2D Boy, состоящая из двух бывших разработчиков Electronic Arts. Наступает судьбоносный момент выбора будущего проекта. И вот здесь, наверное, стоит немного оговориться.

В большинстве интервью с разработчиками история появления World of Goo ограничивается парой тезисов. Мол, она родилась из старого прототипа Tower of Goo, созданного в 2005 году Габлером за 4 дня в рамках скоростной разработки игр. По сути, всё верно, однако, как говорится, дьявол кроется в деталях. Поэтому, хорошенько так прошерстив Интернет, мы предлагаем ознакомиться с более детальной версией зарождения идеи мира комочков, сшитой из разных источников.

В поисках оригинальной идеи, которая бы позволила молодой студии яркой звездой вспыхнуть на небосклоне игродева, пара героев обратила внимание на один очень странный проект. Big Vine. Геймеру под проникновенную музыку предлагалось в размеренном темпе вырастить огромное размашистое дерево. Щёлкаешь одной кнопкой мыши, и, вот, мрачный ствол растёт, обзаводится ветвями; другой – и непонравившийся сук срезается. Медитативное успокаивающее занятие завораживало.

Разработчики, очарованные игрой, решают создать нечто подобное. Продемонстрировать своё видение относительно размеренного культивирования, планируя, что фееричной концовкой их проекта станет достижение деревом ста лет.

 

Big Vine

Кайл и Рон, воодушевлённые найденной идеей, начинают раскручивать её, внедряя собственные задумки. Однако проекту так и не суждено было воплотиться, ибо на горизонте замелькала одна малоизвестная компания. Организация вела разработку игры для мобильных телефонов, взяв за образец проект Габлера под названием Tower of Goo. Хотя даже не так. Сомнительная студия наглым образом клепала клон работы Кайла, слизав абсолютно всё: от механики до дизайна. Причём делала это максимально топорно, непрофессионально, без души.

Габлер, узнав о таком, само собой, восторга не испытал. Разработчику было обидно даже не за наглый плагиат или же за паразитизм на его идеи, а за получающийся результат. Пиратская версия смотрелась до крови в глазах ужасно. Тогда-то пара героев и решается лично развить Tower of Goo в нечто большее. Создать полноценную игру, за которую никогда не будет стыдно. Именно с этого момента и стартует разработка World of Goo.

Молодые программисты приступают за дело. В большинстве интервью герои признаются, что, по сути, вели совместную работу над проектом в кофейнях. Буквально, красной линией данный тезис пролегает по множеству журналистских статей, попадая в заголовки. Аля World of Goo – игра, созданная за кружкой чая.

Однако, это не совсем верно. Ибо, Кайл и Рон, конечно, собирались в общественных местах, чтобы немного покодить там, да пообсуждать проект. Правда параллельно они ещё работали и из дома, о чём рассказывали в своих самых ранних интервью. Идея же с кофейнями начала активно упоминаться и повторяться в СМИ, словно мантра, чуть позже, лишь после появления подобной публикации в блоге разработчиков. Ничего зазорного, конечно, в этом нет. Маркетинг, все дела. Но ситуация забавная.

Ещё хочется коснуться очень животрепещущей при создании инди-игры темы. А кто, собственно, оплачивает банкет? Ведь каким бы ты талантливым не был, какие бы амбициозные цели не преследовал, кушать всё равно хочется. И здесь тебе не помогут ни мотиваторы-достигаторы, ни даже фотосинтез. Рассказывая ранее о создании Shank и Octodad: Dadliest Catch, мы упоминали о том, на что шли молодые разработчики. Тут вам и параллельная работа на дядю, и кредит под залог недвижимости, и много чего ещё.

У студии же 2D Boy был свой путь. За время нахождения в штате Electronic Arts Кайл и Рон сумели накопить нехилую такую финансовую котлету, позволившую спокойно, без особых излишеств, трудиться первое время во благо общей цели. Будем здесь предельно честны, разработчики не скрывали сей факт. Ну, почти не скрывали, если не считать, конечно, их старый сайт по World of Goo.

Разрабатывая World of Goo, Кайл открыто говорил о двух столпах, двух слонах, на которых зиждился сам проект. Первый – это бешеная страсть самого Габлера к игровому процессу, основанному на физике. Поэтому-то он мог днями напролёт корпеть над достоверно правильным, согласно законом природы, взаимодействием веществ, предметов и комочков слизей друг с другом. Рон, как-то признавался в одном из интервью, что не понимает столь ревностного, граничащего с безумием, отношения к разработке, однако с претензиями особо не лез.

Вторым слоном, как бы на первый взгляд не показалось странным, была искренняя любовь Кайла к квестам. Таким как  Space Quest,  King's Quest,  Grim Fandango. Разработчика всегда поражало, как авторы умело ведут геймера по линейному пути, создавая иллюзию полной свободы. А также удивляли экстраординарные локации и персонажи, которые со временем стали культовыми. Разумеется, подобное Габлеру хотелось воплотить в разрабатываемом проекте: продемонстрировать геймерам удивительные, запоминающиеся сцены, да сымитировать вариативность прохождения уровней. Насколько это было в его силах.

На ранних стадиях World of Goo представлял собой расширенную версию проекта, собранного за несколько дней. Однако герои хотели не просто модернизировать старую работу, а развить из неё нечто большое.

Изначально комочки слизи в каждом уровне стремились попасть в светящийся вихрь. Подобное завершение локации, на взгляд творцов, очень сильно выбивалось, да и выглядело ужасно. Тогда-то смерч заменили на трубу. Правда, особого смысла она ещё не имела. Ну, труба и труба. Чего бухтеть-то? По крайне мере, намного осмысленней, лучше, чем непонятный мерцающий вихрь, словно списанный из волшебной сказки. Чуть позже же появилась идея о глобальной трубопроводной системе, подключённой к мегакорпорации. У глазастых комочков тогда сразу же вырисовалась мотивация, а замысловатые локации сцепились друг с другом неким подобием сюжета.

Лягушонок Фисти
Лягушонок Фисти

Создавая каждый уровень, разработчики, не имеющие пухлого кошелька с баксами на профессиональный маркетинг, держали в головах главную мысль: итоговый результат обязан продавать игру с первого взгляда. Геймер, только завидев скриншот, узрев пару секунд геймплея, должен был, не думая, достать из карманов наличные для покупки. Такой подход на корню срубил десятки локаций, показавшихся творцам скучными. Но зато были разработаны максимально оригинальные, запоминающиеся уровни, граничащие с безумием, а также появился на цифровой свет лягушонок Фисти, ставший негласным маскотом игры. Жабёнок, являющийся, по сути, отсылкой на любимицу всех офисных сотрудников  Zuma, был тепло встречен СМИ, надолго поселившись в материалах прессы.

Не забывала молодая студия и самостоятельно время от времени подогревать интерес публики к игре. На официальном сайте World of Goo герои (чаще всего Кайл) публиковали посты о ходе разработке проекта. Причём, если сейчас подобные материалы чаще всего пытаются подать максимально серьёзным, деловым языком, то раньше статьи носили более личный дурашливый характер.

Что ж, разработка игры идёт полным ходом. Полные энтузиазма герои, конечно, стараются экономить на всём. Недоедают, недопивают, да только сбережения всё равно тают на глазах. Ситуация становится щекотливой, ибо если программировать творцы худо-бедно умеют, то, вот, финансовые и деловые вопросы были для них в новинку.

Рон в одном из своих интервью признался, что с истощением денежных накоплений они, будучи неопытными в рыночных отношениях, стали искать себе издателя. Мысль о том, что игру можно выпустить на прилавки магазинов самостоятельно, тогда у них даже не промелькнула. К сожалению, именитые студии особого трепета к проекту молодой компании не испытали, предложив совершенно мизерные суммы.

Разработчиков, чувствующих неминуемое приближение ветра в карманах, внезапно на всеобщей планёрке осеняет. А если мы на официальном сайте сделаем предзаказ игры? Прокатит? Могут ли вообще инди-проекты такое себе позволить? Ответа, разумеется, никто их них не знал, в связи с чем всё же было решено запустить предзаказ.

Геймеров, решивших поддержать первую работу студии 2D Boy, программисты обещают отблагодарить дополнительным контентом. Упоминанием в титрах и, самое интересное, бесплатным матерщинным набором. Мол, с ним все слова в игре заменятся на благородную нецензурную брань. Однако, забегая вперёд, расстроим, так как обещанных матов хитрые творцы не завезли.

Занимаясь поиском источников финансов, герои параллельно подают заявку на участие в ежегодном Фестивале независимых игр, проходящем в рамках Конференции разработчиков. И вот, в начале октября они узнают, что дебютный проект их студии одобрен.

Творцов переполняли эмоции, ибо на грандиозном мероприятии будут соревноваться аж 173 игры. Причём среди них Кайл в своём блоге отметил довольно сильные работы. Оказаться в числе аутсайдеров на столь светлом празднике независимых авторов виртуальных приключений совсем не хотелось. Начались дни ударной работы над World of Goo. А неотвратимое приближение только усиливало и без того нервозное состояние. Всё же событие было знаковым. Плюс одна маленькая хитрость, использованная при подаче заявки, дамокловым мечом висела над разработчиками.

Дело в том, что полностью законченной была лишь одна глава. И всё бы ничего, но, буквально, за день до отправления заявки герои запаниковали. Представляемый на суд общественности проект им показался внезапно чересчур коротким. Поэтому-то они решили быстренько набросать (насочинять) ещё глав и указать в меню, не представляя даже, что в них будет.

В феврале 2008 года на Фестивале демоверсию World of Goo оценили по достоинству. Проект получил премию сразу в двух номинациях. Счастью Рона и Кайла не было предела. Однако улыбнувшаяся фортуна на этом не остановилась.

Вскоре, как только результаты конкурса независимых разработчиков стали достоянием широкой публики, в студию 2D Boy началось паломничество. Компании, к которым ранее обращались герои с просьбой о финансировании, неожиданно загорелись идеей помочь. Они были готовы прямо сейчас занести пару-тройку чемоданов за возможность приложить свою руку к изданию игры.

Но творческий дуэт предпочёл остаться независимым. Ну, или почти независимым.

Рон и Кайл на Фестивале независимых игр
Рон и Кайл на Фестивале независимых игр

В один из дней господа, восседающие в кожаных креслах в высоких кабинетах компании Nintendo, заинтересовались разрабатываемой World of Goo. Руководителей мегакорпорации настолько заинтриговал проект, что они поспешили наладить мосты с молодыми амбициозными программистами. Рон и Кайл пришли в восторг от предложения выпустить их продукт на консоли Wii, поэтому охотно согласились на сотрудничество.

Творческий дуэт вспоминает, что зарубежные коллеги никогда зазря не беспокоили. Было все скорее даже наоборот. Рон и Кайл озвучивали партнёрам проблему, а те без особых проблем её решали. Вдобавок, Nintendo сыграла огромную роль в пиаре игры. Ибо после её демонстрации на медиа-саммите мегакорпорации цитируемость World of Goo взросла многократно.

С поддержкой игрового гиганта разработка проекта пошла быстрее. Всё же помощь более опытного, да щедрого на баксы партнёра много стоит.

Релиз игры на ПК и приставки Wii состоялся в октябре 2008 года. Спустя немного больше месяца игра вышла и на Mac OS X. Linux же мир слизи посетила чуть позже.

World of Goo разошлась огромным тиражом. Дебютный проект студии 2D Boy стал одной из главных тем игровой журналистики. Что же до Рона и Кайла, то сумм, полученных с продаж, они не озвучивали. Однако с уверенностью сообщали, что теперь могут не работать лет 10-15, минимум. Но праздная жизнь, само собой, разработчиков не устроила, и они вскоре ввязались в очередную авантюру.

Когда-то Рона Кармела спросили о продолжении World of Goo. Мол игра-то популярная, грех не воспользоваться моментом. Однако разработчик с уверенностью заявил, что второй части уж точно не будет. Ибо единственное продолжение, которое оправдало ожидания – это Звёздные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар. И то, только потому что Джордж Лукас не был его режиссёром.

Что ж, надеемся с ходом времени, с нагрянувшей эпохой переосмыслений Рон от своих слов не откажется. Всё же World of Goo – это самобытный единичный проект, в который творцы вложили не только душу, но и мечты о светлом будущем. Светлом будущем, ставшим благодаря успеху игры, вначале настоящим, а после и прошлым.

1) Википедия:

- World of Goo: https://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Goo

2) Сайты, открытые через бесплатный онлайн-архив Wayback Machine:

- Wii Fanboy interviews 2D Boy (World of Goo): https://web.archive.org/web/20090220195150/http://nintendo.joystiq.com/2008/11/12/wii-fanboy-interviews-2d-boy-world-of-goo/

- Road To The IGF: World Of Goo's 'Suggested Emotional Journey' To Wii: https://web.archive.org/web/20170703013635/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16749

- Официальный сайт игры: https://web.archive.org/web/20070228112220/https://2dboy.com/

3) Сторонние сайты:

- Tower of Goo (game): https://worldofgoo.fandom.com/wiki/Tower_of_Goo_(game)

- Characters in World of Goo: https://worldofgoo.fandom.com/wiki/Characters_in_World_of_Goo

- 2D Boy's Ron Carmel and Kyle Gabler: https://www.eurogamer.net/2d-boys-ron-carmel-and-kyle-gabler-interview

- Interview: World of Goo Creators Talk Development, Nintendo, Brains: https://www.gamedeveloper.com/pc/interview-i-world-of-goo-i-creators-talk-development-nintendo-brains

- Interview with World of Goo developer, 2D Boy: https://gamecritics.com/brad-gallaway/interview-with-2d-boy/

- 2D BOY INTERVIEW – PART ONE: https://thereticule.com/2d-boy-interview-part-one/

- Wii Fanboy interviews World of Goo's Ron Carmel: https://www.engadget.com/2008-02-14-wii-fanboy-interviews-world-of-goos-ron-carmel.html

- Интервью: Ron Carmel и Kyle Gabler (2D Boy): https://gamin.me/posts/1250

- World of Goo: https://www.cmu.edu/homepage/creativity/2010/summer/world-of-goo.shtml

- How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008: https://venturebeat.com/games/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008/

4) Ютуб:

- guardiangamesblog. Ron Carmel, co-creator of World of Goo at SxSWi 2009: https://www.youtube.com/watch?v=o3sKOxZCcXo

- XOXO Festival. Ron Carmel, 2D Boy/Indie Fund - XOXO Festival (2012): https://www.youtube.com/watch?v=MKLqKxTcKMU

- letyourmindwander. Nintendo: Developers Voice - World of Goo: https://www.youtube.com/watch?v=tFOTU-5yqc4


World of Goo

Платформы
PC | Mac | Linux | WII | NSW | iOS | Android | OnLive
Жанр
Дата выхода
13 октября 2008
854
4.3
600 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну уж не думал, что World of Goo что-то напишут :)

А то ли ещё будет, уважаемый) У меня в планах, в закромах ещё много таится интересных, увлекательных историй о замечательных играх. В частности об инди-проектах, которые пропали из медийного поля зрения)

Ну уж не думал, что World of Goo что-то напишут :)

Я познакомился с игрой на какой-то из пар по программированию. На сколько я помню, корпел над каким-то заданием, а мои одногруппники валяли дурака в какой-то игре. Через какое-то время я начал поглядывать одним глазом, через пару минут — двумя. Домой я уходил с игрой на флэшке.
Прошел за 2 ночи, причем не мог остановиться.

А саундтрек просто песня...

Кому-то давно пора вступать в ряды редакции с такой плотностью и качеством блогов)

Офигенная статья, прочитал с удовольствием и интересом, спасибо!)

Вот теперь, как Вы сказали, мы стали слышать «Натали». Ей року, сколько раз мы играли в Гуу — никогда не слышали/не акцентировались на созвучании с именем. Игра, однако, не перестаёт удивлять)

Поздравляю всех поклонников игры и автора этого блога с сиквелом. Это случилось.

Игра потом еще вышла и на ios, с удовольствием прошел ее второй раз, игра прекрасна: геймплей, визуал, музыка/звуки, даже какой-то сюжет, все на отлично)

Пророк Гуу, получается.

И что теперь разработчики скажут про «хорошие сиквелы»?)

Насчёт «пропали». Недавно игра получила некий «ремастер» на мобилках, который теперь находиться под подпиской нетфликс.

Кстати, в интервью разработчиков спрашивали как-то, мол, планируется ли сиквел? Тогда был ответ типо нет, но, возможно, со временем, мы всё же решимся создать продолжение. Видимо, это время пришло))

Читай также