Папа может, папа может все, что угодно, Плавать брассом, спорить басом, дрова рубить! Папа может, папа может быть кем угодно, Только осьминогом, осьминогом не может быть!
Около десяти лет назад геймеры по всему миру узнали, что отец может быть головоногим моллюском, скрывающим своё бескостное тело за строгим костюмом. В те года игроки, решившие взять на себя ответственность за целую ячейку общества, очень быстро столкнулись с неожиданными сложностями. Ибо, как внезапно выяснилось, податливый организм бати довольно плохо ориентируется в пространстве, да и вообще отец бывает весьма неуклюж.
Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода. Давайте вместе окунёмся в историю создания Octodad: Dadliest Catch. Узнаем каким боком здесь замешана кривая игра про динозавров, причём здесь обеденные причмокивания, да какую проблему разработчикам создала многодетная мать.
История появления на свет отца-осьминога начинается в 2010 году в застенках чикагского университета Де Поля. Учебное заведение практикует факультативную программу для студентов, желающих попробовать свои силы в создании игр. Причём не просто так посидеть за компьютерами, попротирать штаны, представляя себя разработчиками, а воплотить за шесть месяцев действительно успешный коммерческий проект. Виртуальное приключение, которое сможет, как минимум, потягаться за приз на фестивале независимых игр, ибо в прошлый раз студенты университета со своей работой Devil's Camoning Fork получили лавры победителей.
Желающих принять участие в столь амбициозной работе оказалось полсотни. Строгое жюри преподавателей, изучив заявки, возможности претендентов, их потенциал, утвердили 18 студентов. К слову, в Интернете изредка встречаются источники, сообщающие о другом количестве учащихся, принятых на факультатив. Например, старый сайт учебной программы пишет о 19 студентах. Впрочем, в дальнейшем подобная путаница с количеством участников постигнет и новую студию, разрабатывающую игру про головоногого отца, но мы на этом зацикливаться не будем. Всё же есть более интересные моменты, чем расхождения в цифрах.
Выбранных счастливчиков, по сути, друг с другом не знакомых, разделили на несколько групп, поставив перед каждой задачу – написать небольшую презентацию будущего проекта. Студенты несколько дней сидели без дела, пытаясь придумать нечто интересное, стоящее внимания геймеров. Хотелось чего-то необычного, чего-то нестандартного. Всё же их предшественники показали блестящий результат, отчего груз ответственности казался неимоверно тяжелым.
В один из дней, устав от творческого томления, пара студентов предложила всем просто сойти с ума. Начать выдумывать полную ахинею, озвучивать совершенно абсурдные вещи, какими бы глупыми они не казались. Так начался мозговой штурм. Само собой, точно воспроизвести все их озвученные идеи невозможно, но вот предпосылки, вылившиеся в батяню-осьминога, это, пожалуйста.
Вначале один из студентов озвучил бредовую мысль: «А что, если ты – на самом деле, лишь пассажир в своём бренном организме»? Идея была тут же подхвачена предложением усложнить жизнь протагониста, заставив его контролировать свои части тела в ручном режиме. Затем кто-то вспомнил фильм «Люди в чёрном». Момент, в котором главные герои встречают малюсенького пришельца, управлявшего человекоподобным андроидом. Другие же провели параллель с кинолентой «Быть Джоном Малковичем». С фильмом повествующем о предприимчивом герое, предлагающем за небольшую плату войти в чудодейственный шкаф, позволяющий оказаться в теле именитого актёра.
Выдвинутая идея показалась настолько забавной, абсурдной, что все начали её развивать. А что, если управляющий роботом пришелец будет на самом деле осьминогом? Ого, круто! А если мы просто, тупо будем играть за головоногого моллюска? Нет, за осьминога в скафандре, во! Хотя, не. Лучше за спрута в смокинге. Ха, тогда пусть у него ещё будет и человеческая семья. Вот это будет вообще отрыв! Берём!
Определившись с темой будущего проекта, новоиспечённые разработчики погрузились в дебри игростроения. Неординарная идея требовала соответствующего подхода, который ещё следовало придумать. Но в головы студентов ничего путного, свежего не приходило, поэтому учащиеся просто решили создать прототип осьминога. Всё же шесть месяцев для разработки игры – ой, как мало, поэтому терять время, ожидая появления некой музы, было бы непростительной глупостью.
Спустя несколько дней кропотливого труда, разработчики представили головоногого моллюска в виде фиолетовых сфер, соединённых верёвкой. Такой схематичный спрут мог ходить, да хватать щупальцами предметы. Изучив полученный результат, студенты внезапно осознали, что пресному проекту не хватает перчинки. Изюминки, заточенной на возможности управления тентаклями осьминога. Только как это сделать? Как воплотить витающую в воздухе идею?
Изначально взгляд юных разработчиков пал на бесплатный проект Enviro-Bear 2000. Игрок должен был при помощи одной медвежьей лапы вести машину, наводить порядок в салоне, да кормить бурого водителя до отвала. Причём управление канадский независимый творец сделал намеренно неудобным. Простота вещей, которые геймер должен был совершить вкупе с неуклюжей медвежьей лапой подкупили студентов, возжелавших внедрить подобное в свой проект. Однако, как? Ответ нашёлся уже в другой игре.
Jurassic Park: Trespasser, созданная по мотивам серии фильмов «Парк юрского периода», стала ярким примером воплощения щупальца. Правая рука главной героини на протяжении всего виртуального приключения выделывает просто фееричные пируэты. Движения, совершенно неестественные, появившиеся ввиду кривизны разработки, стали показательными для группы чикагских студентов.
Стали вырисовываться очертания предстоящей игры. Идея есть, понимание воплощения тоже, теперь стоит осознать способ взаимодействия геймера с проектом. По первой отец-осьминог затачивался непосредственно под контроллер Xbox 360. Предполагалось, что для шевеления тентаклями будет использоваться два стика. Впрочем, от такого управления очень быстро отказались. Ибо геймерская аудитория, использующая клава-мышь, показалось намного обширней, в связи с этим курс был взят именно на неё.
Абсурдная идея и кривое управление нуждались в подобающем оформлении. В плане визуала студенты взяли курс на любимые ими мультфильмы, наполненные качественным юмористичным бредом. В своих интервью разработчики упоминают три анимационных сериала: Время приключений, Озорные анимашки, да Шоу Рена и Стимпи.
И если при создании внешности персонажей, окружения учащиеся имели ориентиры в виде известных мультфильмов, то со звучанием было сложнее. Ибо, а какие вообще звуки издаёт головоногий моллюск, оказавшийся на суше? Он же не движется бесшумно, верно? Плюс необходимо написать максимально подходящее под специфичный игровой юмор звуковое сопровождение. Оно должно быть ненавязчивым, не перетягивать внимание на себя и при этом элегантно подчёркивать все пошутейки проекта. Задача, не сказать, что из простых. Но тем не менее выполнимая.
Студент, ответственный за саунд, окинул взглядом окружающие его предметы, из которых возможно извлечь хлюпающие звуки. В первую очередь, он направился в ванную комнату. Губки, мочалки и мыло тут же были изъяты в пользу нуждающихся. Правда, записанные с их помощью звуки, совсем не подходили батяне-спруту.
Неделя, потраченная на творческие изыскания с рыльно-мыльными принадлежностями, к сожалению, не принесла результатов. Тогда-то студент отправляется в находящийся в двух милях магазин для вечеринок, где закупает целый ворох всевозможного добра, начиная от теста для лепки и заканчивая верёвками. Само собой, вскоре всё приобретённое было пущено в ход.
Тесто для лепки – давай его в раковину, поехали замешивать. Подушки-пердушки – залпом из всех орудий, пли. В общем, студент оттягивался по полной, записывая звуки. Экспериментируя. Творя. Однако, самое ценное, важное открытие он сделал совершенно случайно.
Во время обеда слегка замотавшийся разработчик решил унять голод бананом. И вот звук, извлекаемый во время пережевывания спелого плода, это чмоканье, оказалось тем самым не огранённым алмазом, граалем, который разыскивался всё это время. Обрадованный находкой, студент закрепляет результат, ещё одним удачным саундом. Он пародирует звук испускания газов голосом и записывает всё это на диктофон. Остаётся дело техники.
И вот, процесс запущен. Восемнадцать студентов после занятий активно разрабатывают игру под громогласным названием… Ах, да. Название. С ним получилась небольшая такая, крошечная оказия.
Концепт проекта звучал, как спрут исправно выполняет роль папаши, стараясь не раскрыть семье, что на самом деле является моллюском. В связи с чем «Octodad» подходило очень хорошо. Как бы «dad» – отец, а «octo» – часть слова «octopus», означающего осьминога. Да только, вот незадача.
В 2009 году мир потрясло невероятное событие. Американка с ирландскими корнями Надя Сулеман родила за раз восьмерых детей. За что женщину крикливые журналисты окрестили прозвищем «Octomom».
Событие мусолили повсюду. Многодетная мать получила огромную популярность. В связи с чем, юные разработчики засомневались в выборе названия для игры. Так как ассоциироваться с Надей Сулеман не сильно-то хотелось. Однако, коллегиально обсудив возникшую проблему, студенты решили оставить всё как есть. Ибо менять абсолютно идеальное, максимально подходящее название просто потому, что кто-то родил восьмерых детей, было глупо.
31 октября 2010 года студенты выкладывают Octodad на свой сайт с возможностью бесплатно скачать и ознакомиться с проектом. Также на фестиваль независимых игр направляется заявка на участие в номинации самых ярких, новаторских разработок университетов. На этом история могла бы и завершиться, но судьба распорядилась иначе.
Спустя всего 12 дней несколько игровых изданий публикуют статьи о необычном, странном проекте про батьку-осьминога. Геймерский интерес начинает подогреваться. А уже 9 января 2011 года Octodad становится одним из восьми победителей на фестивале среди студентов. К этому времени команда из восемнадцати разработчиков распущена, ибо проект-то закончен. Однако, не все соглашаются с этим.
Восемь особо упрямых человек решают создать свою студию, чтобы допилить, доделать Octodad, вложив те механики, да идеи, которые за короткий срок разработки элементарно не успели.
28 февраля в Сан-Франциско Octodad демонстрируют на конференции разработчиков, как финалиста фестиваля независимых игр. К молодой студии, назвавшейся Young Horses, на мероприятии подходят представители Sony Computer Entertainment, предлагая сотрудничество. Мол, не желаете ли выпустить своего спрута на нашей третьей плойке? Разработчики не пожелали, вежливо отказавшись, так как выдвинутые условия были не совсем приемлемы. Что ж, других предложений молодым игроделам не поступило.
Начались долгие, затяжные дни разработки новых похождений отца-осьминога под черновым названием Octodad 2. Денег, само собой, никто не выделял, поэтому днём сотрудники Young Horses горбатились на дядю, а по вечерам собирались вместе, дабы дружно потрудиться во благо головоногого моллюска.
В июле 2011 года разработчики решаются на отчаянный шаг и обращают свой взор к ещё не набравшему известность краудфандингому сайту Kickstarter. Игроделы не особо верят, что кто-то в своём уме согласится скинуть деньги просто так, за идею. По сути, за обещания, подкреплённые только студенческим проектом. Поэтому-то Young Horses скромно выставляет цель в 20 тысяч долларов. К удивлению разработчиков, геймеры собирают им чуть больше. 24 штуки баксов.
Параллельно с запуском сбора денежных средств, на Ютубе совершенно внезапно завирусился летсплей Octodad. Топовые блогеры, заметив зрительскую заинтересованность к игре, один за другим стали пробовать свои силы в управлении спрутом, создавая тем самым ажиотаж вокруг Young Horses. Количество почитателей головоногого моллюска начало непреклонно расти.
Хоть поставленную в Kickstarter цель фанаты и достигли, однако сумма всё равно не обеспечила студии полною независимость от денег чужих дядь. Дневные батрачества продолжились и дальше.
Помимо отсутствия финансирования, молодые разработчики столкнулись с рядом производственных проблем. К примеру, очень не хватало взгляда со стороны на игру. Студия позарез нуждалась в тестировании проекта. Приходилось из раза в раз досаждать родственникам, да знакомым, прося ознакомиться с новой версией. Не стоит, наверное, и говорить, что далеко не все соглашались помочь.
Также временами разработчикам приходилось переделывать целые локации. Ибо молодые игроделы настолько увлекались изобретением уровня, что создавали целые платформенные секции, совершенно непригодные для неуклюжего осьминога. Но куда интересней, да забавней выглядят идеи, безжалостно выброшенные на свалку истории.
Самый первый уровень в церкви, предназначенный обучить геймера азам управления, предполагалось сделать максимально абсурдным. Торжество бракосочетание протагониста с его возлюбленной планировалось проводить не просто в храме, а в гигантском храме-самолёте. Причём после озвучивания клятвы пол под спрутом неожиданно проваливался, и моллюск устремлялся в свободное падение.
Второй отклонённой идеей была возможность осьминога, подобно реальным прототипам, плеваться чернилами. В момент особого нервоза он мог резко выпустить чёрную струю, от напора которой сам герой отлетал назад словно ракета.
Разработчики также одно время думали добавить в игру босса. Громадную роботизированную рыбу, победа над которой достигалась методичным закидыванием ей в пасть фонарей. Отказались. Еще была мысль подарить моллюску верного друга. Собакена. Пса, норовящего откусить кусочек от осьминога. Однако, ведущий художник, запарившийся рисовать персонажей, был категорически против.
Под нож легла и идея с паузой. Мол, каждый раз, когда геймер захочет остановить игру, протагонист станет выблёвывать рыбину. На ней-то и будет написано крупными буквами «пауза». Путём голосования от этого отказались.
Прошло два года. Игра худо-бедно создавалась, да только отсутствие финансов, плюс постоянная занятость на дневной работе сильно сказывались на темпе производства. К этому времени шестеро человек студии до сих пор продолжали днём зарабатывать деньги, обеспечивая собственные семьи, а также семьи двух сотрудников, оставленных день и ночь трудиться над Octodad. Но ситуацию подобный лайфхак сильно не менял. К сожалению.
Из положительного, Young Horses смогли пропихнуть свой проект на ещё здравствующий Steam Greenlight. Это, конечно, всё хорошо. Всё замечательно. Да только не предложи Sony вновь в 2013 году руку помощи, история про отца-осьминога могла заглохнуть на игровых задворках, либо же вовсе не увидеть свет.
Изучив условия, молодые разработчики на этот раз согласились сотрудничать. Помимо обещанного релиза на персональные компьютеры, приключение про батяню-спрута обещалось заглянуть и на четвёртую консоль. О чём широкой публике стало известно на пресс-конференции PlayStation в 2013 году. Данное заявление вызвало небывалый интерес СМИ и геймеров к разрабатываемой игре, сменившей в названии цифру «2» на «Dadliest Catch». Выбранная приписка была отсылкой к одноимённому реалити-шоу канала Discovery, рассказывающего о промысле краба в Беринговом море.
Sony оказала юной студии огромную медийную поддержку. И, возможно, исключительно наши догадки, финансовую. Ибо в найденных нами интервью о сторонних денежных вливаниях не было и речи. Однако после конференции PlayStation разработчики без особых сложностей завершили многолетнюю работу над игрой, предоставив её вскоре на суд общественности. Цель была достигнута.
Неуклюжая Octodad: Dadliest Catch всё же нашла своих почитателей. Да, будем честны, приключения отца-осьминога не получили прям всемирной любви ввиду своей неординарности. Да и о студии Young Horses геймеры не сразу вспомнят, ибо есть команды разработчиков поизвестней. Однако всё это ни коим образом не делает Octodad плохой, и уж тем более не умоляет заслуг игроделов, преодолевших тернистый путь. По крайней мере, так кажется мне. А с вами был Cheezzy фиолетовая борода, и надеюсь ещё увидимся.
1) Википедия:
- DePaul University: https://en.wikipedia.org/wiki/DePaul_University
- Enviro-Bear 2000: https://en.wikipedia.org/wiki/Enviro-Bear_2000
- Nadya Suleman: https://en.wikipedia.org/wiki/Nadya_Suleman
- Octodad: https://en.wikipedia.org/wiki/Octodad#References
- Octodad: Dadliest Catch: https://en.wikipedia.org/wiki/Octodad:_Dadliest_Catch
2) Сайты, открытые через бесплатный онлайн-архив Wayback Machine:
- Play Octodad!: https://web.archive.org/web/20111004060021/http://gamedev.depaul.edu/?p=171
- Freeware Game Pick: Octodad (DePaul University Student Team): https://web.archive.org/web/20130205065614/http://www.indiegames.com/2010/11/freeware_game_pick_octodad_dep.html
- 2011 Independent Games Festival Announces Student Showcase Winners: https://web.archive.org/web/20120501091252/http://igf.com/2011/01/2011_independent_games_festiva_12.html
- Dumbest Thing I’ve Ever Done: Octodad Team Interview: https://web.archive.org/web/20130811125215/http://www.sugargamers.com/dumbest-thing-ive-ever-done-octodad-team-interview/
- Официальный сайт игры Octodad: https://web.archive.org/web/20110924172033/http://www.octodadgame.com/page/2/
3) Сторонние сайты:
- Kickstarter. Octodad 2: https://www.kickstarter.com/projects/1432651738/octodad-2
- Some Q&A with Phil Tibitoski on Octodad, Kickstarter and Steam Greenlight: https://fullnovazero.wordpress.com/2012/09/19/some-qa-with-phil-tibitoski-on-octodad-kickstarter-and-steam-greenlight/
- How Octodad turned a group of strangers into best friends: https://www.gamedeveloper.com/disciplines/how-i-octodad-i-turned-a-group-of-strangers-into-best-friends
- Interview: John Murphy of Octodad: https://www.gamedeveloper.com/design/interview-john-murphy-of-octodad
4) Ютуб:
- Gamereactor. E3 13: Octodad: Dadliest Catch – Interview: https://www.youtube.com/watch?v=A1TjG-cQric
- farfromsubtle. Octodad PAX East 2013 Interview! https://www.youtube.com/watch?v=tR0kVCw1FhQ
- Game Developer. Gamasutra Interview: How Octodad went from student game to full release: https://www.youtube.com/watch?v=t-ypghiF3Ho
- We Just Like Games. Interview - 'OctoDad: Dadliest Catch' (PS4): https://www.youtube.com/watch?v=zWZNkM5mYSI
- RedPandaGamer. Interview - Phil Tibitoski - Octodad Dadliest Catch: https://www.youtube.com/watch?v=XXkrx8s0OWc
- ReviewCandy. Stage of Development | Young Horses (Octodad) - Here We Are, Having A Company: https://www.youtube.com/watch?v=GCPJfKMBNp8
- IndieGameReviewer.com. "Octodad: Dadliest Catch" PAX Prime 2012 - Indie Game Dev Interview: https://www.youtube.com/watch?v=L_Faw3_kQlI
- Destructoid. Octodad: Dadliest Catch! Phil Tibitoski of Young Horses! - Talk Fast w/ Jonathan Holmes! https://www.youtube.com/watch?v=YrnHjeap4QA
- GeekensteinLive. Octodad: Dadliest Catch Interview with Young Horses' Seth Parker: https://www.youtube.com/watch?v=smTqRArYvbI
Лучшие комментарии
Если честно, то истории разработок первых инди-проектов, в большинстве случаев, довольно увлекательны и оригинальны. Полные амбиций молодые разработчики, не имеющие опыта, вытворяют периодически такие творческие пируэты, что диву даешься. Типо, как вы до этого додумались, либо как на это решились. В общем, подобных историй в игроиндустрии — вагон и маленькая тележка)
Что же, непосредственно, до игры про батяню-осьминога. Вещь интересная, но дюже странная. Если, к примеру, Вы пробовали играть в Surgeon Simulator, Goat Simulator или хотя бы в I Am Bread, либо в Manual Samuel, то спрут не шибко-то и удивит. Однако, если с этими играми не знакомы, то словить седалищное подгорание шанс увеличивается)
В саму игру, к слову, не играл, но история создания довольно интересная. Нужно будет ознакомиться как-нибудь.
Представляю, учитывая выше изложенное о неуправляемости моллюска))
Я даже и не слышал собсно о ней. Но почему-то, читая, вспомнил Manual Samuel… До сих пор трясëт от неë — бррр! Мне почему-то кажется что осьминог нечто подобное и я, в принципе, не особо то и расстраиваюсь что не ознакомился с маллюском (это косаемо игры). А вот статейку прочитал с удовольствием)