Нахрена, а главное зачем? — вопрос, конечно, риторический. Я ведь типичный ваха-фанатик, не упускающий возможности понажимать кнопки за персонажей любимой вселенной. Да и подобная итерация "Вархаммера" в жанре... как вы, любители "Старфилда", это называете? — "бумер-шутер"? — в качестве идеи привлекала меня более чем. Я хоть в ретро-шутеры и игры, им подражающие, не играю, однако с удовольствием прошёл Quake, например. Так что, в принципе, я знал, чего ожидать — примерно то и получил. Вопрос скорее следует поставить так — почему я это не рефанднул? Ну, 2 часа миновали слишком быстро, я просто не успел, да и...
Давай так — в корне своём игра хорошая...? Нет, не так — она... она ну... неплохая? Ну да. Вот именно что касается основы, фундамента игры — он вполне себе пристойный. Как оно выглядит, играется, как персонаж стреляет, как на это отзываются враги — эти основы геймплея выполнены на должном уровне, к этому у меня вопросов почти и нет. Зато есть вопросы ко всей остальной игре, построенной вокруг этого — к гейм- и левел-дизайну, к нарративу, к, сука, сложности. И теперь, выстрадав Boltgun до финала, я хочу частично отбить по впечатлениям пройденный путь и потраченные деньги, и порассуждать на тему того, что в игре сделано плохо и неправильно, а что откровенно хреново и отвратительно. И поводов есть у меня.
Главная мысль всего последующего рассказа будет в том, что Boltgun не ужасна, но она разочаровывает. Разочаровывает в целом и в мелочах.
Для начала, следует определиться, у кого и что Boltgun заимствует. Я слышал мнение, что Boltgun это последователь Quake, но абсолютно не могу с тем согласиться. Quake почти никогда не размещал перед игроком больше 4-5 врагов, и всегда придерживался размеренного, медитативного темпа прохождения, важной частью чего был левел-дизайн.
В Boltgun вообще не так — чаще всего тебе противостоит сразу десяток противников, а в отдельных случаях так и пол сотни, и вся их стратегическая мысль сводится именно к тому, чтобы задавить тебя числом. Чтобы понимать, у героя игры есть одна единственная способность — рывок вперёд, сносящий всех стоящих на пути субъектов. Это не наступательная способность, это буквально инструмент спасения, когда тебя зажимают в углу, или с нескольких сторон, и пытаются затоптать.
Левел-дизайн в игре просто отвратителен. Он одновременно и примитивный, и запутанный. Практически всегда это ряд однотипных комнат и коридоров, в которых чертовски легко заплутать, потому что всё здесь выглядит одинаково. При том, что игра имеет очень качественные и броские декорации, элементы интерьера и окружения, никто из дизайнеров Boltgun не догадался, или не захотел размещать их так, чтобы подчёркивать важные для игрока места, или нужное ему направление. В игре даже карты нет, и это проблема.
Что касается темпа игры, то временами он действительно напоминает Quake — когда бой носит дистанционный характер, приходится уворачиваться от пуль и прибегать к укрытиям. Но в разы чаще игрока сталкивают с противником лбами, и тому остаётся, не отпуская shift, маневрировать по комнате, пытаясь не подохнуть под натиском огнестрельных снарядов и демонических когтей.
Потому Boltgun это именно что Doom, с характерным для последнего типом геймплея. И это совершенно не плохо, и Boltgun хорошо смотрится в рамках этой формы — персонаж стремителен и прекрасно ощущается в движении, стрельба насыщенная, при том требовательная к реакции и быстрому принятию решений. Главной же проблемой, и вместе с тем разочаровывающим фактором Boltgun, является то, что игра не может выстроить вокруг этого интересный и разнообразный геймплей. Вместо этого в Boltgun тебя будут отчаянно душить.
Душить во всём и сразу. Начиная со всё того же левел-дизайна — я уже сказал, что он запутанный, но само по себе это мало о чём говорит. В игре 3 главы по 8 эпизодов, и почти не было таковых, в которых бы мною не задавался вопрос "куда, сука, мне идти?". И ладно, случись это дважды-трижды, но каждый, сука, раз — сказать, что это вредит темпу и вовлечённости это ничего не сказать. Только начиная новый уровень, ты уже настроен на то, что сейчас тебе придётся здесь плутать. К тому же сам я человек невнимательный и рассеянный, и пусть это уже персонально мои сложности, но от того перемещение по совершенно безликим и однообразным лабиринтам уровней всякий раз превращалось для меня в пытку.
Также в Boltgun, как и в Doom, есть цветные двери и цветные же ключи к ним — сугубо как атрибут жанра, потому что чаще всего расставлены эти ключи крайне дебильным образом. Ситуация, когда друг напротив друга расположены две комнаты, в одной из них ключ, а во второй дверь, не редкость для Boltgun. А порой и вовсе, найдя нужный ключ, ты ещё какое-то время бежишь по пустым коридорам, в которых уже всех перестрелял, к нужной двери. Если ещё не потерялся посреди однотипных текстур.
Один раз я понял, что потерялся, спустя уже пол минуты после начала эпизода — дело было в пещерах, из которых выход можно найти только на ощупь. Но хоть я и терялся с чрезмерной частотой, я всё же ухитрялся находить выход сам. Кроме двух случаев — конченой загадки с порталами и конченого лифта из 3-го эпизода 3-й главы.
Загадка с порталами, на самом деле, обескураживающе простая — нужно входить в те из них, рядом с которыми расположена звезда Хаоса. Не догадался я об этом по той простой причине, что символика Хаоса в этой игре и так присутствует везде — мы вообще-то воюем против хаосопоклонников, чтоб их. Потому я и внимания этому аспекту не придал, и минут 15-20 честно пытался понять, чего от меня хочет придумавший эту срань гений на геймдизайнере.
При том эти порталы ещё и появляются так внезапно, что я даже не сразу понял, что оказался внутри какого-то ребуса, хоть измерение Тзинча к чему-то такому и обязывает. Я проходил 1-ю главу за один игровой сеанс, и после всех этих бессчётных "куда, сука, мне идти-моментов" загадка с порталами сказалась на мне угнетающим образом.
Ну а лифт это... это была форменная срань. Самый конченый уровень во всей игре, где в огромном многоярусном помещении ты сначала ищешь ключи по пол часа — заходя в двери, в которые, как ты думал, тебе не надо заходить, — а потом в этих же декорациях происходит самый тошнотный босс-файт в игре. Финальный босс это тоже тотальное душнилово, но бой на лифте, при том, что номинально легче, просто вывел меня из себя. Я так не сейвскамил никогда в жизни.
Закончив 1-ю главу, я испытывал чувство раздражения, куда превосходящее то удовольствие, которое игра мне принесла. По завершении игры целиком к раздражению прибавилось и чувство усталости, ибо 30-минутные босс-файты на тотальном сейвскаме. И тут пора поговорить про сложность.
Ну а чего, я же мужчина хардкорный, испытаний не боюсь, потому решил играть на 3-й сложности из 4-х возможных. И, в общем-то, всю 1-ю главу мне было относительно нормально. Да, босс-файты были тяжёлыми, и на аренах случалось умирать довольно часто, но в игре сохранялся простор для действия, для маневрирования, для, прости Император, тактики — игра ещё не выглядела изуверской, не пыталась преднамеренно задушить меня. Зато за время прохождения 2-й главы я уже воочию убедился, что в Boltgun понимают под сложностью.
Взять хотя бы ситуацию, что у меня отобрали всё оружие из прошлой главы, а вот противников предложили тех, что пожирнее, которых нужно расстреливать из болтера по минуте каждого. В игре есть замечательный тип противников — чемпионы Хаоса. Эти мужики и единолично способны забить насмерть главного героя, неистово сокращая с ним дистанцию. Завалить такого из болтера на близком расстоянии, не подохнув прежде, просто невозможно, на что игра лишь снисходительно отвечает — ты здесь космодесантник, превозмогай теперь.
А как игра любит натравливать этих головорезов на главного героя в тесных пространствах, чтобы тот гарантированно потерял 3/4 своего запаса здоровья. А стоит тебе всеми неправдами завалить этого ублюдка, а то и сразу двоих, как они тотчас воскресают и устремляются в ещё одну атаку. "Тёмные боги просили передать, что ты сосёшь".
Против них, как и против других мерзких противников, есть своё эффективное оружие, но вот вопрос когда игра заблагорассудит тебе его дать.
Одолев 2-ю главу, я подумал, что уже не вывожу местный хардкор, и сбросил сложность на позицию ниже. И очень вовремя, хочу я сказать. В математическом выражении с понижением сложности игра стала гораздо, даже несоразмерно проще — враги теперь умирают куда охотнее, и гранаты, прежде отнимавшие у них четверть здоровья, могут и лишить жизни тотчас, сам главный герой становится куда более терпим к боли, особенно к вражеским мельта-орудиям, которые прежде натурально ваншотили меня, а теперь лишь причиняют неудобства. Вот только играть, что интересно, стало ни разу не проще, ибо на 3-й главе Boltgun окончательно утрачивает чувство всякой меры и уже не сдерживается в своём желании задушить до потери пульса. С первой же арены я выпал сильнее, чем за всю предыдущую игру. А далее конченый лифт, а далее финальный босс-файт на пол часа.
Душно, чрезвычайно душно. Конченый геймдизайн, мерзкие непробиваемые враги, миллионы прожектайлов, летящий в тебя, атаки, от которых ты гарантированно получаешь урон, и никакой тактики и выверенного порядка действий, лишь беспрерывный бег и истеричное переключение пушек в поиске нужной. Может так в жанре и принято, я не знаю, но конкретно эту игру подобное хорошей не делает.
И ведь почему это так разочаровывает — потому что виден потенциал к большему, который не удалось должным образом реализовать. Стрелять приятно, враги красочно превращаются в месиво, оружие разнообразно и полезно, подвижность и увороты — играется отлично, пока не начинается лютое душилово. Boltgun подражает Doom, но ей не идёт быть Doom — вырезать душные арены, перепроектировать уровни и противников так, чтобы они поощряли осторожное и методичное продвижение вперёд, привести окружение в соответствие с нарративным дизайном или хотя бы дать игроку карту, и вот тогда игра была бы ахренительной. Сейчас же это всего лишь предельно тупой, но при том и чрезвычайно сложный "like a doom" шутан, в котором нет никакой глубины. Даже выбранный художественный стиль с псевдо 2D в случае Boltgun выглядит совершенно ненужным, хоть игра и неплохо его утилизирует.
Ну и поскольку я уже отношусь к игре негативно, то и прочие её недостатки становятся для меня заметными и значительными. Например, разнообразие врагов. Да, что в Doom, что в Quake типов существ было немного, но там они хотя бы качественно друг от друга отличались, в отличие от тех, что в Boltgun. Да и сейчас не 90-е годы, можно было бы в фантазии не удерживаться, тем более коль у вас в руках столь обширная вселенная как Warhammer 40,000. Почему в игре используются демоны лишь 2-х Богов Хаоса из 4-х возможных? И почему их бестиарий в игре столь скромен? Если названный ранее чемпион Хаоса нужен для того, чтобы единолично ушатывать игрока, то чумные жабы Нургла существуют лишь затем, чтобы бесить, заливая пространство прожектайлами, и нанося те самые атаки, от которых нельзя увернуться. А ничего другого у игры для тебя и нет.
Опять же сюжет и нарратив. Я не прошу глубокую историю, но ведь игра сама показывает, что могла бы неплохо рассказать простенький и будничный для мира Мрачного будущего сюжет. Подле героя на протяжении всей игры левитирует серво-череп, который потешно комментирует происходящее на уровне. Два раза за всю игру. У него больше нет функций — он мог бы показывать направление движения, но он этого не делает; мог бы отвечать за экспозицию, или ретранслировать через себя диалоги действующих лиц, но тоже нет. В итоге эта штука просто летает вокруг тебя и иногда делится абсолютно бесполезными замечаниями в духе: "здесь находятся боеприпасы", — "чел, оглянись, здесь везде боеприпасы, весь уровень в этих боеприпасах".
Ну а в завершение боссы. "Не, ну вот в Quake было полтора босса на всю игру, у нас тоже будет, мы как Quake". В итоге в Boltgun у нас 2 вида боссов, Великий нечистый и Повелитель перемен — первый встречается 4 раза за игру, второй же столько, что я со счёта сбился, раз 7 или 8, наверное. Это вообще законно, эксплуатировать одного и того же индивидуально определённого антагониста вновь и вновь, бессчётное множество раз? Это же эталон дурновкусия. Великий нечистый и вовсе отвратительное препятствие сам по себе, поскольку беспрерывно призывает себе на помощь низших демонов Нургла — по кулдауну суммонит треш, если говорить на наречии ММОРПГ-задохликов. И на том самом уровне с лифтом я загнулся в три погибели, пока бился с этой тварью. Большую часть времени я даже босса не видел, пока наматывал круги по тому бездонному уровню говна, уклоняясь от всего и вся, но неизбежно неизбежно получая урон.
Ещё немного про сложность. Игра вообще построена так, что, чтобы пройти её на предельном уровне сложности, ты должен знать каждый уровень наизусть. На уровнях есть секреты — закономерная для жанра вещь. Но если во всё том же Doom секреты представляли собой всего лишь набор патронов и изредка что-то ещё, то вот в Boltgun секреты это, сука, очень важно. По сути это бафы, без которых у тебя просто не хватит сил завалить тех же боссов. На всё том же проклятом уровне с лифтом я совершил не один десяток быстрых загрузок прежде чем нашёл бафф "берсерк", и ещё столько же, чтобы проложить от него путь к Великому нечистому, чтобы ещё успеть в него настрелять. Иначе хрен бы я его убил, и разработчики, очевидно, так и задумывали, за что я бы вымазал говном их рабочие ПК.
Ещё, какого-то чёрта, если не загружать сохранение, а открыть эпизод из главного меню, то игра забывает всё оружие, которое у тебя должно быть в наличии. И тогда удачи проходить всю эту вакханалию со стартовым болтером, buddy.
На фоне всех этих скупых и идиотских решений даже удивительно, что многие уровни имеют свой отличительный антураж, и в целом выглядят очень хорошо именно визуально. Опять же структурно уровни в большинстве своём говна кусок, но хоть что-то.
Какие выводы тут могут быть. Boltgun принесла мне куда больше раздражения, чем приятных эмоций — тот случай, когда тебя уже корёжит от происходящего, но в целом игра не настолько плоха, чтобы её бросать здесь и сейчас. Да и ты уже почти у финала, надо ещё немного потерпеть. Может мне стоило выбрать простейшую сложность и тогда игра была бы весёлым и стремительным мясным шутером, и я бы не страдал в 3-м акте, но сложность как таковая это далеко не главная проблема игры — здесь весь геймдизайн надо перекраивать, по-хорошему. Я купил Boltgun в Steam за 900 рублей вместо 1300, и даже с такой скидкой игра не стоит своих денег ни по уровню своей проработки, ни по качеству дарованных впечатлений. Да, прошёл. Да, красиво выглядит. Да, было интересно стрелять, но всё остальное сделано пусть не отвратительно, но плохо. Я не могу рекомендовать эту игру никому — ни любителям ретро-шутеров, ни поклонникам Warhammer 40,000, и сам если и запущу её впредь, то лишь на минимальной сложности, чтобы весело и ненапряжно повзрывать головы немощным культистам первую пару уровней.
Такая вот игра. Для вселенной Вечной войны это заход в новый жанр и постирония над собой, для меня осадок на душе и неудачно потраченные деньги.
Лучшие комментарии
Вот вроде все по делу, а все равно не могу огласиться с выводами. Пробежал без особого напряга на экстерминатусе (или как там последняя сложность называется) за 10.1 часов, причем полтора из них я провел на проклятом лифте, ненавижу всей своей душой это место. Ну кроме, может, последнего босса — там прям марафон.
Есть проблемы конечно, и их не то чтобы мало:
1.Для меня самое бесячее. Прятать крутые штуки в секретках, которые хрен найдешь не облизывая все стены, потому что они вообще никак не палятся среди окружения. Вот на кои черт прятать дар Омниссии в какой нибудь заднице, притом что это чертовски полезный апгрейд для оружия на котором он будет висеть? Или вортекс грена, которая почти ваншотит боссов.
2.Безумно резкий скачок сложности между главами. Особенно ближе к концу. Там и оружия поначалу нет и места для маневра, а вот врагов чтобы компенсировать дофигища. Особенно (!) в конце. Тебе нужно и бить босса и забороть чародея и нечистого и хренову тучу мобов, а патронов на арене ограниченное количество (наверно первая игра, где я скучал о бензопиле из дума).
3.Мне не нравится баланс оружия. Из всего списка выделяются только мелта-шотган и
грави-пушка, которая типа местная бфг. Остальное дает примерно одинаковый дпс против одинаковых врагов. Вроде и есть разница, а почти не ощущается. Разве что с дробана проблемно ушатывать хаос-пихотов и местный лазер тупо сосет, даже с грейдом.
4.Сервочереп, цепной меч, как и рывок нахрен не нужны. Рывок работает только вперед, не прерывает поступающий урон, работает недалеко, и толком не дамажит при таране. Мечуга, при том, что можно впилиться в какою нибудь нургло-жабу (зачем, если можно ее тупо пристрелить, и нужно) не прервет ее от того чтобы тупо тебя загрызть, ну и всем вокруг тоже как то пофигу. Череп тупо мог бы брифинг давать в начале уровня давать и улетать — никто бы ничего не потерял. Комментарии ни о чем. Светит патроны и хп, иногда. Притом что они повсюду и это левитирующие, светящиеся хреновины. А еще он тупо не умеет подсвечивать путь дальше, карты вроде в общем то несложные, но бывали затупы (тот же чертов лифт), хотя в даск я терялся чаще.
That is all. хз, проходил в начале года, может что-то поменялось.
p.s. Если чемпиона хаоса пустить на фарш, то он не отреспится вознесенным. Как и кошмарами, они тоже нифига не отреспят.
p.p.s. извините за поток мысли.
Блин, совсем забыл.
5.Звук, точнее музыка, звук то норм — болтеры и прочее прикольно бабахают. А вот музыка… ее в общем то и нет, хотя вроде и есть, но о ней никто никогда не вспомнит. Настолько незапоминающиеся мелодии, что реально портят впечатление от творящегося. Кроме темы в меню и титрах вообще ничего интересного не звучит.
Зачем ты это купил?
Моли прощение у Императора, и возможно тебя быстро и безболезненно казнят)))
Местами больно ) Додрочил потому что не хватало двух ачивок чисто за сложный и самый сложный уровни. А так как за прохождение на самом сложном автоматом дают обе, то не выдержал )
У меня схожая жалоба на дизайн уровней. Я в нем путаюсь — звездец как. Если была бы карта или хотя бы указатель, куда идти, игру бы я прошел ещё в июне. А так — тыкаю периодически, пока не сваливаюсь в высокий уровень фрустрации.
У меня реально на каждый уровень из-за их запутанности и однообразности уходит больше часа прохождения. Потому что приходится много бегать кругами и выискивать с лупой пути, куда идти.
С языка снял. У меня тоже с навигацией в незнакомой обстановке даже в реальной жизни туго
Вообще не соглашусь с претензиями к левел-дизайну. Прошёл игру два раза, на среднем, а потом на самом тяжелом чтобы добить ачивки и заблудился дай бог раза два.
Там же очевидно куда идти всегда.
Поддался искушению Хаоса, получается
Лишь бы не записали в штрафбат и не послали против тиранид
Прохожу все шутеры с 2014 на геймпадах, удобно, проблем не знаю. Boltgun прохожу на деке, проблем с прицеливанием нет никаких (играю без гироскопа)
Там помимо Великого Нечистого и Повелителя Перемен есть ещё один более опасный товарищ- Сорка. Колдун. Вот у меня этот босс качалки побольше кровушки попил, чем те двое вместе взятые. Аспиринов ( Aspiring Champion) можно в ближке блочить своим цепным мечом. У них в таком случае атака не проходит.Так можно арбузить их. А когда они дохнут, то есть буквально пара сек, чтобы превратить их тела в фарш, иначе возрождаются. Да и то не всегда. У игры действительно проблемы с левел-дизайном. И я категорически не рекомендую к приобретению на ПК. Только на свич и Стим Дек. Лично я проходил на Деке, лёжа на диване) Даже получил кое-какое удовольствие от этих мясных зарубок и кровавых ошметок хаосни)
Это какие игры для него не предназначены?) Только стратегии. Правда я купил небольшую клаву и мышку, док-станцию и на диване прошёл первый Блицкриг) Играется идеально. Шутеры на Стим Деке тоже играются без проблем
Я бы не сказал, что он более опасный. Он совсем неопасный, как мне показалось. Он как Повелитель перемен, только куда более слабый, и боссом как таковым считать его не хочется.
Про стимдек не знаю, потому что в игре ведь немало мест, где нужно стрелять прицельно. Впрочем, я вообще мало понимаю, как играть на стимдеке в вещи, для него не предназначавшиеся.
На макс. уровне сложности тяжело играть?)
Плазма грейженная духом машины сильнее любого оружия в игре кроме гравипушки и мельты, но патронов в разы больше.