А что если кибермозг может создать душу сам по себе, и если это возможно, то какая разница, человек ты или машина?
На моей улице небольшой праздник: Furyu и Aquaria под издательским крылом NIS America 27 октября 2023 года выпустили еще одну сюжетно-ориентированную одиночную игру, рассуждающую на темы трансгуманизма и экзистенциализма. Кто сказал « Nier Automata»? До уровня практически всемирно признанного шедевра от Йоко Таро, конечно, дотянуться не получилось, но все же!
CryMachina была представлена без помпезности, с помощью очень красивого открывающего ролика. Он натурально заставил меня потерять голову, атаковав сразу по двум направлениям: визуальная эстетика и написанная Sakuzyo музыка. Если первая полагается на бледные тона кожи с контрастными линиями и эстетикой кибернетики из фантастики 90-х, где в чести длинноногие девушки на высоких каблуках, то вторая — на этично и «вкусно» звучащую, цепляющую ритмом и басом мелодичную электронику, опирающуюся на необычно выстроенный текст, то и дело выплывающий в видеоряде.
Чтобы понять, о чем я, и решить для себя, интересно ли будет вам читать дальше про игру, достаточно посмотреть вот этот Opening:
CryMachina не стесняется с разбега кидать в гущу событий. Первое, что встречает игрока — предсмертные мысли некой девушки на больничной койке, проклинающей все на свете: общество, своих родителей, несправедливость, жизнь, мир, и наконец, все человечество. «Как бы ни было больно признавать, я хочу… жить». Мгновение, вспышка. Перед ней предстают слова: «Лебен, ты была выбрана. Перезагрузись, чтобы стать…».
Секундой позже она приходит в себя в полностью синтетическом теле, и её встречает не кто-нибудь, а ИИ в образе аккуратной субтильной девчушки с длинными блондинистыми волосами: «Умница, ты проснулась. Добро пожаловать на Эдем. Это — реальность, спустя две тысячи лет после твоей смерти. Твои разум и тело были воссозданы с помощью программного и аппаратного обеспечения, тем самым воскресив тебя. А теперь живи, Лебен. Как человек. Ради нас».
Человечество было полностью уничтожено по целому ряду причин: искрой, породившей гибельное пламя, стала пандемия Центрифужного Синдрома, постепенно вводящего заболевших в склеротическое состояние овоща, лишив таким образом жизни более 25% популяции Земного шарика. Следом начались войны за постепенно сокращающиеся ресурсы с последующим доведением планеты до истощения. Но перед самой своей кончиной как вида, горстка людей, обладающая властью и знаниями, запускает в космос подобие Ковчега: огромный космический корабль «Эдем» и населяет его восьмью продвинутыми, могущественными, саморазвивающимися ИИ. Их задача — воссоздание человечества через исследования, разработку технологий и обработку оставшихся воспоминаний людей, сконвертированных в цифровые данные. Однако в какой-то момент что-то основательно пошло не так, и одна половина ИИ атаковала вторую, уничтожив массивным рейдом огромное количество бесценных личностных данных.
Мы же смотрим на этот мир глазами Лебен, которую «воскресила» Эноа, ответственная за воссоздание «душ» или даже скорее «психики» людей для их последующего оживления. Однако полноценное оживление требует наполнения «человечностью» через сбор смежных данных с других автоматонов. Лебен вместе с двумя старшими подругами по «несчастью» Микото и Ами вынуждена пробиваться через орды опасных роботов и уничтожать другие ИИ, чтобы те прекратили свои атаки. И на этом моменте сеттинг с геймплеем удачно переплетаются.
За свои 29 лет игрового опыта я не могу с ходу припомнить ни одной игры, которая бы задействовала три закона робототехники Азимова в объяснении того, как работает система повышения уровня при прокачке внутри игры. А именно: все машины на комплексе Эдем имеют встроенные средства подавления своих действий, если распознают в оппоненте или человека, или человеческие качества. Словом, если перед ними предстаёт человек, Истинно Человек, то они не могут ему ничего противопоставить. Попытка даже поднять оружие станет смертным приговором. А если перед ними «Почти человек» в представлении ИИ, их функции подавляются частично, чтобы иметь возможность хотя бы немного защититься или при необходимости атаковать.
ExP здесь представляет собой не только опыт, но и мерило человечности для искусственно воссозданных личностей некогда умерших людей, чье сознание загружено в синтетические фреймы (тела) на этом комплексе. Цель которых — восстановить свою человечность через реконструкцию воспоминаний и полноценное восстановление как человека. «Настоящий человек» будет здесь по факту Богом с абсолютной волей, на которого никто не посмеет поднять свою железную руку.
Вся история, за исключением нескольких красивых пререндеренных роликов, подается в виде визуальной новеллы с трехмерными персонажами. Диалоги написаны великолепно, вовлекают в историю и устраивают неслабенькие такие «турбулентные эмоциональные качели», невзирая на то, что к финалу разговоры скатываются в, местами, слащавую юри-романтику. То, как актрисы вжились в свои роли и выводят своей игрой на эмоции, заслуживает моих личных оваций стоя. Один лишь только перформанс постепенно меняющейся на протяжении всей игры Эноа чего стоит! А если еще учесть то, что во всех многочисленных вокальных композициях игры она выступает «проводником в мир», исполняющим текст песни как исходный код программы — это взрывает сознание и вызывает восторг задумкой и реализацией.
Любителям флёра тысячелетних тайн здесь будет чем поживиться: CryMachina перманентно «издевается» над восприятием игрока: ты никогда до конца не понимаешь, что реально, а что — симуляция. Что на самом деле было, а что — фабрикация. Историю неплохо дополняют идеей из CryStar: мемуарами и описанием последних моментов жизни оцифрованных душ, складывающихся в небольшие личные истории. В дополнение к ним сценаристами написаны мысли и рассуждения актуальных действующих лиц. Оба этих элемента хорошо строят мир в воображении, но написаны довольно претенциозно. Несмотря на это, сам сюжет у игры хорош: он грамотно держит интригу, регулярно вводит новые переменные и не стесняется «давать сюжетного леща», вызывая эффект «вот это поворота». Однако, на мой вкус, если пытаться сравнивать его с именитыми произведениями, то на свет выползают недостатки в виде недостаточной глубины проработки ключевых идей.
CryMachina пытается активно рассуждать на тему понятия «человек» и вводит длинный ряд внутренних терминов, формируя относительно достоверную картину мира. Сценаристы не брезговали насытить произведение любопытными рассуждениями, присущими научной фантастике, науке и философии: они находят место для обсуждения Парадокса Ферми, вещают о различных психологических теориях, и, конечно же, не стесняются говорить о природе Бога. Так, в одном из первых диалогов дружественный ИИ произносит фразу «Бог — это тоже творение Человека. Таким образом, Человек и есть Бог», формируя базис для дальнейшего развития этой мысли на протяжении всей игры. Главная героиня Лебен является мизантропом по вполне объяснимым причинам. Это же ее качество служит объектом для довольно неплохих шуток со стороны других действующих лиц.
Но, к моему сожалению, в отличие от Йоко Таро, авторы CryMachina не потрудились углубиться в поднятые ими же темы и вопросы, ограничившись поверхностной, небанальной их проработкой, которая формирует красивый антураж, но не дает сколь-нибудь внятной пищи для размышления. Так и с терминологией: подавляющее большинство понятий игра объясняет, при этом, остальная часть, важная для финального построения мира в голове, остается без ответа.
Например, мне логически непонятна причина, почему финальный босс, Воля Человечества, оно же «Истинный Человек», пусть и созданный генной инженерией, выглядел именно так. А именно — совершенно НЕЧЕЛОВЕЧНО. Очень вероятно, что это — метафора по отношению к этой «избранной» сотне душ, которые ради достижения своей цели отбросили все человеческое. И им как раз противопоставляются качества главных героинь.
Эта «Воля» ака «Сотня избранных душ» отличается от людей нашего мира физиологически, тогда как все отсылки к реальной истории в рассказах здешних ИИ — вполне из нашего, настоящего мира. Даже имена — и те из нашего мира. Открывающая заставка, где умирает Лебен — тоже из нашего мира, с нашими же технологиями, с нашей же физиологией.
Также мне непонятны будущее и перспективы Эдема после всех совершенных действий: у каждого из почивших ИИ были свои важные функции, и без, например, строительства и развития комплекса, есть риск упереться в имеющиеся ограничения или увести Эдем в стагнацию. Без ИИ для наблюдения и сбора данных есть риск наткнуться на опасность в космосе, и. т. д.
Однако, смело можно утверждать, что ощутимую часть сюжета CryMachina составляют очень человечные истории. Четверка главных героинь (Лебен, Микото, Ами, Эноа) регулярно тусуется в своем виртуальном мире и частенько болтает о том и сём в так называемой «Чайной комнате».
Это, по большей части, обязательные диалоги, воспроизводящиеся перед выполнением миссий, которые могут быть как сентиментальными, так и удивительно трогательными (местный отряд «луковых ниндзя» работает исправно и появляется всегда вовремя). Nier Automata в этом плане сдает назад: она не особо углубляется в эмоциональный срез межличностных отношений, фокусируясь больше на вопросах бытия.
Основу геймплея составляет экшен от третьего лица, пролегающий ближе к высокоскоростному слэшеру. Управляя одним из трех персонажей, мы отправляемся на небольшие линейные уровни, разбираемся с небольшими кучками врагов и, добираясь до финального отрезка, идем бить босса. Порой уровни предлагают несложные головоломки, полосы препятствий и ответвления с секретами, включающими в себя дополнительных ультра-тяжелых боссов (для особых ценителей внутриигрового мазохизма).
Путешествовать по здешним, достаточно арт-хаусно выстроенным уровням для меня было сплошным удовольствием: разработчики грамотно сочетали сеттинг с арт-дизайном ведущего художника, создавая индустриально-утилитарные, порой причудливые наполнением локации, которые то функциональны, то выглядят как грамотная интерпретация абстракционизма в футуристическом левел-дизайне. Зачастую все это смотрится очень красиво, хотя я уверен, что для большинства «не ценителей» это будет выглядеть как набор геометрических фигур, обрызганных неоном.
Основная геймплейная петля выглядит достаточно просто: сначала читаем\слушаем обязательные и необязательные диалоги персонажей, пролистываем и читаем найденные на уровнях данные об Эдеме и информацию о личностных данных.
Затем переходим в раздел прокачки, разбрасываем очки опыта и накопленное «EGO» в характеристики героинь да способности Эноа (о них чуть ниже) и отправляемся сражаться.
Боевая система настроена специфично, но от самого процесса исправно получаешь удовольствие. Состоит она из двух типов ударов, среди которых есть «стандартный» и «подбрасывающий врага вверх». Также стоит упомянуть дистанционную атаку, уклонение, парирование и атаки из вспомогательных устройств, все время дрейфующих рядом с героиней. Последние можно гибко настраивать с помощью собранных на уровнях предметов, дополнительно влияя таким образом на общие характеристики. Импакт от ударов в наличии, но поверхностный: не хватает «телесности». Но и сражаемся мы не против органики.
Нанеся определенное количество урона, врага можно «сломить», тем самым оглушив его, после чего пробить\добить специальной атакой, отнимающей существенную часть здоровья. Со временем начнут встречаться соперники, требующие «идеальных» уклонения и парирования, исходя из типа их атаки. Этому даже посвящен отдельный обучающий босс. Попадание в тайминг сулит бонусы, исходя из особенностей управляемого персонажа: Микото после такого повышает свои рефлексы, замедляя мир вокруг на несколько секунд. Ами, например, совершает мощную контратаку со спины оппонента.
К счастью, тайминги достаточно «мягкие», благодаря чему даже я, совершенно не «вывозящий» «соулсы» дальше первого босса и страдающий в сложных слэшерах, мог более-менее уклоняться и выживать. Дополнением ко всему вышесказанному выступают способности Эноа: с ее помощью можно два-три раза «подремонтироваться», усилить характеристики на 10 секунд, эвакуироваться или запросить удаленную «орбитальную» атаку. Все это тоже прокачивается с помощью добываемого отовсюду ресурса EGO. Бить синтетическим фреймом других роботов не только весело, но еще и очень даже зрелищно, особенно для низкобюджетной игры.
К сожалению, у всего в этом мире есть свое «но». Невзирая на свою аддиктивность, стремительность и лихую динамику, сражения в CryMachina могут вызвать раздражение, начиная, примерно, с середины игры. Первыми в глаза бросаются проблемы со странным соотношением входящего и исходящего урона: порой совершенно непонятно, откуда и почему прилетел ваншот или что именно сняло такой существенный кусок твоего здоровья.
Все опасные атаки врагов всегда предваряются вспышкой или характерной анимацией замаха, но не всё из этого хорошо считывается, особенно когда экран попросту завален густыми спецэффектами. Более того, к концу игры я обнаружил, что вспомогательное оружие дальнего боя у Лебен гораздо эффективнее ближнего: урона наносится несопоставимо больше, а риск огрести по милой синтетической мордашке — меньше. Будто бы игра подталкивает тебя к дистанционным боям и постоянному избеганию столкновений лицом к лицу. CryMachina вообще пытается быть подобной модным нынче «соулслайкам» и к финалу перестает прощать даже малейшие ошибки, мучая ваншотами и не стесняясь натравливать врагов существенно большего уровня. Не помогает даже Casual-режим, обещающий «более приятный игровой опыт»: враги нещадно ваншотят даже на нем.
С непомерно высоким уровнем врага биться можно только самым отвратительным лично для меня геймплейным приемом — гриндом опыта. Нудная, мерзкая, раздражающая деятельность, которую нередко применяют ради столь зазря любимых и ценимых современными игроками «сотен часов геймплея» (имхо, все эти обещанные маркетингом «сотни часов», по сути, есть гринд и насилие над выдохшимся уже в первые десять часов геймплеем. Лучше уж взяться за новую игру, коих хороших в мире тысячи).
И вот здесь, оказывая медвежью услугу, приходит на помощь механика перехода по дополнительным уровням. Дело в том, что Лебен, Ами и Микото путешествуют по Эдему не просто так, а по координатам внутренних локальных сетей, имеющих свои обозначения. Например, «AUD-123-50»: вместо октетов у нас здесь вполне себе десятичные и символьные значения. Их приходится либо находить в мемуарах, либо нащупывать вслепую, перебором в обмен на ощущение первооткрывателя. Уровни попадаются разные: с ловушками и локдаунами, разными наборами врагов, просто хранилища с предметами. Для тех, кто прошел игру такие уровни послужат еще и расширителем эндгейма: копаться в них можно долго.
Astral Observation NET — Subnetwork
CAR 109-19
CAR 109-28
CAR 109-37
CAR 109-46
CAR 109-55
CAR 109-64
CAR 109-73
CAR 109-82
CAR 109-91
CAR 136-19
CAR 136-28
CAR 136-37
CAR 136-46
CAR 136-55
CAR 136-64
CAR 136-73
CAR 136-82
CAR 136-91
CAR 163-19
CAR 163-28
CAR 163-37
CAR 163-46
CAR 163-55
CAR 163-64
CAR 163-73
CAR 163-82
CAR 163-91
Vast Arsenal NET — Subnetwork
SPS-104-06
SPS-104-20
SPS-104-28
SPS-104-88
SPS-496-06
SPS-496-20
SPS-496-28
SPS-496-88
Humanoid Arsenal NET — Subnetwork
FID-166-04
FID-166-22
FID-166-27
FID-166-58
FID-166-85
FID-166-94
FID-985-04
FID-985-22
FID-985-27
FID-985-58
FID-985-85
FID-985-94
Cultural Accumulation NET — Subnetwork
SAP-123-01
SAP-123-02
SAP-123-03
SAP-123-04
SAP-123-07
SAP-123-11
SAP-123-18
SAP-123-29
SAP-123-47
SAP-123-76
SAP-322-01
SAP-322-02
SAP-322-03
SAP-322-04
SAP-322-07
SAP-322-11
SAP-322-18
SAP-322-29
SAP-322-47
SAP-322-76
Deep NET — Subnetwork
NOH-110-00
NOH-110-02
NOH-110-06
NOH-110-12
NOH-110-20
NOH-110-30
NOH-110-42
NOH-110-56
NOH-110-72
NOH-110-90
NOH-132-00
NOH-132-02
NOH-132-06
NOH-132-12
NOH-132-20
NOH-132-30
NOH-132-42
NOH-132-56
NOH-132-72
NOH-132-90
NOH-156-00
NOH-156-02
NOH-156-06
NOH-156-12
NOH-156-20
NOH-156-30
NOH-156-42
NOH-156-56
NOH-156-72
NOH-156-90
NOH-182-00
NOH-182-02
NOH-182-06
NOH-182-12
NOH-182-20
NOH-182-30
NOH-182-42
NOH-182-56
NOH-182-72
NOH-182-90
NOH-210-00
NOH-210-02
NOH-210-06
NOH-210-12
NOH-210-20
NOH-210-30
NOH-210-42
NOH-210-56
NOH-210-72
NOH-210-90
NOH-240-00
NOH-240-02
NOH-240-06
NOH-240-12
NOH-240-20
NOH-240-30
NOH-240-42
NOH-240-56
NOH-240-72
NOH-240-90
NOH-272-00
NOH-272-02
NOH-272-06
NOH-272-12
NOH-272-20
NOH-272-30
NOH-272-42
NOH-272-56
NOH-272-72
NOH-272-90
NOH-600-00
NOH-600-02
NOH-600-06
NOH-600-12
NOH-600-20
NOH-600-30
NOH-600-42
NOH-600-56
NOH-600-72
NOH-600-90
Guardian Spirit NET — Subnetwork
TEM-180-03
TEM-360-04
TEM-540-05
TEM-720-06
TEM-900-07
Edenic Essence NEY — Subnetwork
AUD-100-00
AUD-100-04
AUD-100-09
AUD-100-16
AUD-100-25
AUD-100-36
AUD-100-49
AUD-100-64
AUD-100-81
AUD-255-00
AUD-255-04
AUD-255-09
AUD-255-16
AUD-255-25
AUD-255-36
AUD-255-49
AUD-255-64
AUD-255-81
Примечание: AUD-255 мне не удалось заставить работать.
Non-Networked Domain — Subnetwork
ANM-002-84
AMN-011-84
AMN-026-20
AMN-029-24
AMN-050-20
AMN-145-95
AMN-184-16
AMN-669-92
AMN-696-15
AMN-711-45
Вот ты, будучи 50-м уровнем, удачно нашел уровень, где полно врагов 55-го, чтобы пособирать опыта. А вот еще один, с врагами 70-го: множитель получаемого опыта взлетает под 8x, но здесь нельзя совершать ошибок: убивают с одного удара, причем по площади. Но здесь есть и хитрость: если эвакуироваться с уровня с помощью способностей Эноа, собранный опыт сохраняется. Если умереть на таком дополнительном уровне, вас отправят проходить его заново с потерей опыта и лута. Поэтому, если попадаются хилые враги с жирным опытом, но опасный босс — аккуратно убиваем мелочь и сматываемся до его появления.
Внешне CryMachina смотрится вполне себе неплохо для нишевого проекта, достаточно взглянуть на скриншоты: очень много крутых задников, разработчики очень хорошо поработали над спецэффектами и густотой атмосферы через стилизацию и постобработку. Правда, модельки мне бы хотелось видеть куда более детализированными, как в пререндере. Вот, сравните: пререндер против ингейма:
Учитывая, что игра выходила и на Switch, смею предположить, что проблема такого даунгрейда мордашек персонажей — попытка уместить игру в прокрустово ложе портативки от Nintendo. Анимации у моделек бюджетные, простенькие. Для синтетических фреймов сойдет.
По качеству консольных версий могу сказать следующее: версия для PS5 работает в 2160p@60fps без просадок и с загрузкой уровней за 1-2 секунды. Версия для Switch работает в районе 540p в портативе и 720p в доке при 30 кадрах в секунду. Загружает уровни где-то за 5-12 секунд. Оба порта стабильные, без единого вылета. Проходил игру на PS5 и немного трогал версию для Switch. PC-версии у меня под рукой не оказалось.
Музыка наряду с арт-дизайном — одни из ярчайших достоинств CryMachina, прекрасно работающие в паре. Это удивительный, редчайший симбиоз. Я с удовольствием и безоговорочно номинирую их на «лучшие звук и арт этого года». Уж настолько понравилось, настолько в меня попало. Вдобавок я не вижу настолько же сильных конкурентов в плане самобытности и узнаваемости, как минимум среди японских (азиатских) разработок 2023 года.
Sakuzyo не просто выжал слезу из каждых ноты и инструмента, выстраивая эмоциональные, тонкие, но уловимые композиционные нюансы в каждой мелодии. Его музыка разнообразна, она бьет в нужный нерв практически каждой ситуации, где звучит. Она неразрывна с визуальным рядом, созданным художником Roula. Он тоже, уверен, выдал свой максимум: извлек все самое лучшее из своего уникального, экспрессивного, утонченного стиля, навеянного девяностыми, и применил его к здешней эмоциональной истории. Я, к сожалению, не смог найти о нем внятной информации, как и о занятости в каких-либо еще играх. Очень надеюсь, что это не последний случай его работы в геймдеве: я хочу увидеть больше его творений!
Большая часть здешних композиций отлично слушается и в отрыве от игры, являясь, фактически, самостоятельными произведениями: как полноценными электронными поп-треками, так и инструментальными «музыкальными обоями». Музыку колеблет от холодности окружающего Эдем космоса и напряженных композиций битв с боссами до теплых романтических моментов, включая эмоционально надломленные, надрывные, чувственные композиции.
Для меня CryMachina стала долгожданным если не подарком от японского геймдева, то еще одним полюбившимся в этом году проектом. Да, она не лишена ощутимых недостатков, но при этом действительно понравилась: у меня нет привычки добивать игры, которые мне не по душе. А ее я прошел на истинную концовку (благо она легко выбивается).
Оглядываясь назад, я вспоминаю не километровый гринд и ваншоты, а трогательную, богатую на события и философские размышления историю. С налетом киберромантики, научпопа, с типичными фантастическими тропами, с шутками, глупостями, отвагой, потерями и приобретениями: такие игры называют «настоящими приключениями» которые ты запоминаешь и проносишь в сердце сквозь года. Даже если они делают больно.
Пусть CryMachina — игра далеко не для каждого, но если ты, дорогой читатель, добрался до этих строк с самого потолка статьи, то есть вероятность, что ты тоже получишь похожие на мои положительные впечатления, не испорченные перечисленными абзацами выше, проблемами.
Я бесконечно благодарен NIS America, несмотря на все их издательские недостатки, за то, что они стараются локализовать необычные японские проекты. Принцип отбора я, кажется, понял: выбирают те игры, которые смогут найти отклик в душе хотя бы одной, но лояльной прослойки игроков. Они не боятся браться за вот такие экспериментальные проекты, идут вперед, ищут удачные идеи. В условиях стагнирующего, подгнивающего под корпоративным гнетом ААА-сегмента это просто великолепно и заслуживает бурных оваций в денежном эквиваленте.
Лучшие комментарии
Полюбить Компьютер — непростая задача. Но вполне выполнимая =)
Очередной мой «долгострой» (6 дней в написании, начиная с набросков), который я наконец-то довел до финального вида. Я искренне надеюсь, что игра найдет своего игрока и на SG, поскольку вещь штучная и во многом самобытная.
Ну или я уже просто ищу разнообразия)
На эту тему я каждый раз сокрушаюсь, как тоже обладатель бокса.
Но хотя бы Soul Hackers 2 и Scarlet Nexus я туда брал)))
Насчёт Свитча- согласен, что можно сделать было намного лучше. Но, имеем что имеем. Хоть как-то в дорогу игру можно унести, если нет Steam Deck.
Большое спасибо за такую подробную статью. Не знаю, стану ли я для игры «своим игроком», но после прочитанного однозначно попробую
Меня что CryStar трейлерами и визуалом зацепила, что CryMachina — но пока ни в одну не играл. Надеюсь энтузиасты ее на русик потом переведут, авось и попробую, ибо и тема сюжета интересная, и визуал с музыкой зачетные. Статья❤️????❤️????❤️????
Пробовал демку на Сыче, геймплей не впечатлил. Типичный такой анимешный слэшер. Возможно, я просто сноб, которому подавай всякие Devil May Cry и Ninja Gaiden, ну, или игра банально не раскрылась во время прохождения демки, отрицать не буду. Сычовскую версию, кстати, лучше не трогать, мыло мыльное, видали и лучше. Мб, попробовал бы на Ящике, ибо сам мир и история заинтересовали, но биллибои, как обычно, в пролёте, шиш нам, а не японские игры.
Опенинг и правда потрясающий! Каждый раз, читая твои статьи, старина, хочется неистово ворваться в ЯпонаМатьГейминг)) осталось только на всё это великолепие время найти…
Статья фирмовая и самобытная, как и всегда, с твоим знаком качества!!!
Надеюсь, японского станет постепенно больше
Забавный факт: режиссёр игры попал в индустрию потому что в юношестве поиграл в Drag-on Dragoon (первый режиссёрский проект Ёко Таро) и так вдохновился главным героем, что решил во что бы то ни стало стать геймдизайнером. Собственно, он даже спрашивал у Ёко Таро советы по режиссуре, когда работал над своей первой игрой. Ну и недавно у них интервью ещё было совместное.
Спаааааасибище, Слава, на добром слове!)
Они обе очень концептуальные в своей сути, хотя рассказывают порой очень очеловеченные, приземленные истории. Рад, что тебе понравилась статья)
Благодарность Филу, я даже не узнал бы, что SH2 — это ещё одна SMT, не будь Геймпасса. Ещё бы другие японцы не отворачивались от Ящика, как Сега и Бандаи. Хотя мне пока новой Якудзы, P5T и DLC к Tales of Arise хватит.
Дружище, ты внезапен!
Спасибо тебе за добрые слова) Стараюсь каждый раз донести свои впечатления как можно ярче. Особенно восторг — люблю заражать людей позитивными эмоциями) сам меня уже почти 20 лет знаешь)
блин точно, ксеноблейд же, там мохожие биомехи… но в целом и в ксеносаге такое же
Кринж для 2023…
Прошел демку, почитал текст. Игра заинтересовала. В ешопе меня игра притянула больше всего стилем сеттинга, виазуалом и чардизами. Особенно артдизайном в целом. Напоминает этакую смесь Год Итера, Зеносаги и Дез энд Реквест, но со стилем Кристар. Прям очень-очень красиво. В демке я как таковую боёвку не распробовал, да и сюжета там было мало, но судя по твоему тексту там есть чего почитать, но вот описаный геймплей прям не впечатляет. Может быть когда-нибудь по скидке поиграю, но точно не сейчас. Надо бы еще приобрести по скидкам Кристар, видел что есть русик на ПК.
Во-первых, спасибо, что заглянул)
Во-вторых, буду только рад, если тебе понравится.
На PS5 и NSW есть демо-версии. В Steam, увы, нет своей демки.
Ну я про визуальный стиль в целом. Мобы прям похожие.
Я бы упомянул ещё Xenoblade. Причудливая органическая вязь серии очень присуща, особенно в первых двух частях. Те же титаны и твари. В CryMachina вязь похожая, но копирующая синтетику органикой.
Ну и серия — очень даже фантастика с технологиями.
Сейчас только хочется прям расслабляющего и милого и только присмотрел witch spring r, который ремейк первой части этой серии, очень понравилось по первому часу
Буду сначала ремейк трогать, а потом 3 часть, по отзывам обе хороши, да и успеется купить, но пока ремейк первой и 2 Райзы надо пройти из подобных игр
Слишком сложный вопрос, я не помню хД
ну да я не играл во все игры серии, так что да, ошибся назвав эти игры фансервисами, не настолько плаваю в играх с этой темой и обозвал игры не зная даже теории.
Но хорошо, что фансервиса там мало, от японцев мне хватило этого в старых проектах, сейчас не знаю что меня может прям затянуть, где есть фансервис