19 января 19 янв. 11 1246

Игровые обзоры должны умереть ч. 1

-3
Непросвещенный абориген облекает простую идею в бесхитростную форму и творит красоту. А искушенный критик отвергает чрезмерную изощренность и красивость ради чистой подлинности незатейливого искусства.
Гарри Гаррисон «Неукротимая планета»

Будет длинно и нудно

Банальный вопрос — любите ли вы компьютерные игры? Потому что я люблю. И  меня, как и многих других, мучает вопрос объективности обзоров на видеоигры. А с ним и вопрос полезности этих обзоров. А следом за ним и вопрос о смысле существования этих обзоров. И как-то, до определенного момента, видеоигровые обзоры таких вопросов не вызывали, а потом стали вызывать. И все вызывают и вызывают. И ни как не перестанут вызывать. А тут я еще обзор от StopGame на  Starfield посмотрел и стало совсем грустно. А потом почитал комментарии, как народ хвалит концовку обзора, и вовсе приуныл.

Да и в целом, как-то печально выглядит видеоигровая журналистика в нашей стране на данный момент. Из чего она состоит сейчас? Это либо «мы тут поиграли и сейчас вам расскажем», либо «мы тут почитали на английском, перевели и сейчас вам перескажем». Давным-давно куда-то подевались «мы позвонили в офис и задали вопросы», «мы взяли интервью у разработчика», «мы посетили студию», «мы пообщались с геймдизанером». Я понимаю, что сложновато сейчас «посетить студию», но с остальным-то в чем проблема? И даже если действительно проблема, то почему раньше было не проблема, а сейчас проблема?

И вот StopGame как-то выигрышно смотрится в этой ситуации по сравнению с конкурентами. Тут ребятки стараются. И истории серии, и год в игровой индустрии, и разбор полетов, и разбор спидранов, и трудности перевода раньше были. Правда все так же нет ни интервью ни собственных инсайдов ни эксклюзивов, но черт с ним. Ребятки все равно стараются, это заметно. Но с обзорами последнее время плохо и у них.

Дальше я, конечно же, постараюсь объяснить свои нападки на игровые обзоры. В первую очередь на примере обзора на  Starfield. Но смысл не в том чтобы поругать StopGame, смысл в том, чтобы разобраться, а действительно ли раньше были такие обзоры, которые вопросов не вызывали? Принесли ли эти обзоры мне реальную пользу и приносят ли обзоры мне пользу сейчас?

Смысл обзоров

Важно с самого начала определиться, что значит «обзор на видео игу»? Потому что слово «обзор» в русском языке значит не совсем то что слово «review» в английском. Но при этом под обзором на видеоигру у нас понимают то же самое, что и в англоязычной среде под review. Во всяком случае сейчас. Я считаю это важным уточнением.

ОБЗОР, обз’ор, -а, м.
1. см. обозреть.
2. Возможность охватить взором какое-н. пространство (спец.). Хороший о. О. с наблюдательного пункта.
3. Сжатое сообщение о том, что объединено общей темой. О. событий за неделю. Международный о. О. специальной литературы.

Толковый словарь Ожегова

ОБОЗРЕТЬ, обозр’еть, -рю, -ришь; сов., что (книжн.).
1. Окинуть взором, осмотреть. О. местность.
2. Обследовать, рассмотреть (в речи, статье, исследовании). О. факты.

Толковый словарь Ожегова

Review — обзор, отзыв, рецензия, оценка, анализ.

Яндекс Переводчик

РЕЦЕНЗИЯ, -и, ж. Критический отзыв о каком-н. сочинении, спектакле, фильме. Р. на книгу или о книге. Отдать статью на рецензию. Отрицательная, положительная р. II прил. рецензионный, -ая, -ое.

Толковый словарь Ожегова

КРИТИКА, -и, ж. 1. Обсуждение, разбор чего-н. с целью оценить, выявить недостатки.

Толковый словарь Ожегова

Так вот, в русском языке словосочетание «обзор на видеоигру» можно понимать двумя способами:
1. Именно как обзор — сжатый рассказ об игре основанный на пересказе увиденного.
2. Как рецензию — разбор игры с целью выявить недостатки.

И дальнейшие мои исследования старых и новых обзоров выявили, что одни авторы пишут обзор исходя из первого определения, а другие из второго. При чем не сказать, чтобы они осознанно выбирали тот или иной «путь». Складывается ощущение, что писали они эти обзоры исходя из каких-то настроек по умолчанию в своей голове.

А появлялись обзоры на видеоигры именно в виде сжатого рассказа основанного на пересказе увиденного. Потому что игрокам нужны были такие рассказы. Они помогали ориентироваться в игровой индустрии во времена отсутствия интернета.

Откуда я мог узнать про игры в 95 году, когда играл на Dendy и SEGA? Да ни откуда. Максимум из каталогов с секретами игр. А в 2000, когда уже играл на ПК? В то время мне и каталоги с играми на ПК не попадались. Максимум из рассказов друзей и описания игр на обратной стороне диска. Но в один момент у нас в поселке стали продавать "Игроманию". И источник информации о видеоиграх появился. Потом были и "ЛКИ" и "Страна игр", но предпочтение я отдавал "Игромании". Она мне попалась в руки первой и не разу не подводила. В прочем не подводила тоже до определенного момента. Но тогда, особенно в промежутке от 2002 до 2006 все было отлично. Я читал обзор на игру, потом покупал ее, если она мне понравилась в обзоре, и ни разу не было такого, чтобы реальность не соответствовала прочитанному. Не было такого, чтобы в обзоре говорилось, что игра хорошая, а она оказалась плохой. И не было такого, чтобы игру ругали, а она оказалась хорошей. Во всяком случае на моем опыте не было.

Можно возразить, что тогда я был мал и эти обзоры как раз и формировали мои игровые вкусы. Мне говорили: «Вот эта игра хорошая». Я в нее играл и для себя отмечал, что вот так должна выглядеть хорошая игра. Но ведь время прошло и все хорошие игры выдержали проверку временем и оказались действительно хорошими и признанными игровым сообществом.

А было и такое, что игра получала среднюю оценку, но все равно вызывала интерес, я в нее играл и оказывалось, что действительно там где ее ругали там у нее слабые места.

Но самое главное не это, самое главное, что эти обзоры действительно помогали сделать выбор. И читая, а потом уже и смотря эти обзоры не хотелось биться головой об стену мыслью: «Да что ты, черт побери, такое несешь?». Люди рассказывали об играх интересно и с интересом. Было четко понятно, что эти люди сами любят игры так же как ты. Они на твоей стороне, можно сказать.

Ведь так же было? Ведь так? В моей памяти запечатлелось именно так. Но так ли было на самом деле, сейчас посмотрим.

Обзоры тогда

Как и говорил выше, основным источником информации об играх для меня был журнал «Игромания». Вещь, на то время, для рядового школьника труднодоступная. Еще бы, ведь стоил он с диском в комплекте, если мне не изменяет память, 250 рублей! Это в те времена, когда на 10 рублей я мог купить булочку, 0.5 лимонада и два стаканчика мороженного! (извините, пойду песок вытряхну) Поэтому, экземпляр Игромании был вещью желанной, ценной и редко покупаемой. А потому, они добывались точно так же как и диски с играми — брались или обменивались у друзей и знакомых.

Взял обзоры за период моей максимальной игровой активности «тогда» с 2002 по 2006 годы. Естественно, обзоры ниже буду приводить не все подряд. Думаю, что максимально наглядными будут обзоры на хайповые игры, которые после релиза вызвали неоднозначную реакцию игроков. Ведь именно в таких обзорах проще увидеть прозорливость и объективность авторов. Если они, конечно, действительно были прозорливы и объективны.

Кстати, в Игромании обзоры назывались — «Вердикт.» А сами авторы иногда употребляли слова «ревью» и «Рецензия», явно давая понять, что для них это в первую очередь разбор игры с целью выявить недостатки.

Герои Меча и Магии lV (автор Денис Марков) 2002 05 (056)

Лично я не фанат героев, поэтому не читал этот обзор в свое время и в героев 4 играл от силы 20 минут просто чтобы посмотреть что это такое. Для себя отметил, что третья часть мне больше понравилась чисто стилистически. И все. Но что в самом обзоре?

Первые два раздела — сухая констатация фактов. Просто перечисление того, что в игре поменялось. Без явного эмоционального окраса. Без четко выраженной оценки.

Пройдемся по наиболее спорным моментам игры, описанным в этих разделах:
1. «Разработчики пошли по пути сокращения градопоголовья: теперь — только шесть.» — автор не берется судить хорошо это или плохо. Даже предположений не делает на этот счет. Сократили? Сократили. Все.
2. «Дело в том, что в процессе отстройки города вам придется выбирать, кого вы хотите видеть в своей армии: ангелов, скажем, или рыцарей.» — аналогичная ситуация. Явный крен в сторону Disciples, и автор об этом упоминает. Но снова просто констотация.
3. «Но было бы странно, если б прирост существ в неделю оставался постоянным. Он теперь зависит от скила Nobility у губернатора конкретного города — героя, которого вы назначили на соответствующий пост.» — значительное изменение по сравнению с предыдущей частью? Значительное. Хорошо это или плохо? Автор за вас решать не берется.

Лишь на третьем разделе появляется оценка автора «Играть стало значительно интереснее» в отношении изометрической перспективы поля боя. Вот тут можно «наехать» на автора, так как он явно не понимает всей соли поля боя третьей части (так ведь?). Иначе не давал бы такой явной положительной оценки в сторону четвертой (если только не присутствовало злого умысла).

Но на этом с явной субъективностью все. Разве что оценка в 10/10 тоже вызывает вопросы. На протяжении всего обзора тебе просто рассказывают про игру. Не бьются головой о стену от ужаса, не превозносят. Просто интересно рассказывают о том из чего игра состоит.

COUNTER-STRIKE: ZONDITION ZERO (Степан Чечулин) 2004 06 (081)

Обзор, из которого, не игравшему в эту игру человеку не будет понятно абсолютно ничего. А для человека не игравшего в принципе в COUNTER-STRIKE этот обзор даже покажется бессвязным набором предложений.

Обзор не большой, по этому пройдусь по всей хронологии сокращенно.

Нажимаем New game, выбираем сложность, после чего попадаем на экран выбора какого-то молодца. Теоретически выбирать напарника следует старательно, но бессмысленно. У них там какие-то характеристики — меткость, умение работать в команде и прочая байда. На поле боя ведут себя не адекватно и мешают. Бойцы разных уровней различаются оружием из которого стреляют. Набрали комаду, попали на карту, в которой для тех, кто играет в COUNTER-STRIKE ничего нового нет. Реестр заданий привычный. игра проходит по картам из оригинальной CS. «В итоге мы получили ничего…» — говорит нам автор.

Только он нам ничего толком и не рассказал. Какая еще new game? Какие уровни сложности? Какие характеристики бойцов? Что еще за уровни бойцов? От чего они завися? Почему new game проходит на картах не предназначенных для new game? Как это выглядит? Ничего не ясно. Ясно, что автору не понравилось.

Silent Hill 4: The Room (Олег Ставицкий) 2004 11 (086)

А вот данный обзор вообще опередил свое время и выглядит именно так, как сейчас делаются некоторые обзоры на StopGame. По этому разберем поподробнее.

С ходу заявление о неоднозначности данной игры:

То, что The Room безусловно самая неоднозначная игра серии — это медицинский факт… С другой стороны, она создана на стыке гениальных находок, грамотной эксплуатации наших бытовых страхов и… откровенной халявы.

Когда обзорщик упрекает создателей игры (любой) в халяве, это уже звонок в сторону «объективности». В каком месте там халява, из обзора не ясно. Ну, а «медицинский факт» это научное утверждение, которое должно быть основано на фактах. Посмотрим дальше что там с фактами?

Новый уровень ужаса действительно обнаружился. Аккурат после того, как вам откроется широко разрекламированный вид от первого лица. Ужас заключается в том, что размазанные текстуры, которые мы, скрепя сердце, терпели раньше, теперь предстали перед игроком во всей красе.

Забавно это читать, так как двумя страницами дальше, коллега Ставицкого Игорь Варнавский пишет следующее о третьей части игры:

Третья часть стала самой страшной игрой серии и на долго опередила свое время в технологическом плане. Разработчики выжали из Playstation 2 все возможное, добившись такого качества графики, какое до недавнего времени не снилось даже владельцам самых навороченных PC.

Сразу ясно, Ставицкий непредвзят и объективен. В четвертой части может и плохая графика, но автор не гнушается привираниями для красного словца.

… Konami, не стесняясь, продают нам с вами уже третью игру на одном и том же движке.

А вот тут видно откуда ноги растут у крикунов про движок Bethesda и тому подобное. Что плохого в самом по себе факте выпуска игр на одном и том же движке? На Uniti миллион игр выпустили и что? Или это другое? Под каждую игру нужно новый движок пилить? Нет, это просто упрек ради упрека, который, к сожалению, подхватили и любят повторять до сих пор.

Что касается экшена, который в The Room обещали довести до ума — не верьте!.. «Тугое» управление, своенравная камера и интелект врагов остались не тронутыми.

Что хочет донести до нас автор? Не ясно. Ясно только, что автору не нравиться. Но как понимать «тугое» управление и своенравную камеру? Это как, если я в предыдущие части не играл? А что значит «интеллект врагов остался не тронутым»? Значит его не испортили, или не улучшили? Наверно не улучшили? А что в нем нужно было улучшить?

И из таких неоднозначных разсуждений состоит весь обзор. Дальше Олег критикует ограниченый инвентарь. Говорит, что ему не понравилось, потому что была ситуация, когда у него было мало жизней, а аптечку подобрать ему не дали. Очевидный вывод — геймдизайнеры дураки. Потом говорит, что «Местные твари — одни из самых скучных и неизобретательных во всей серии.» Вот раньше приведений не было, а теперь есть и это плохо. Потом у него какие-то макаки появляются во второй половине игры. «Какие, извините, макаки?!» — задает вопрос автор. И этот же вопрос хочется задать ему самому. Что за макаки, Олег?

И вот после прочитанного в голове вместо конкретного представления об игре какая-то каша из твоих додумок о том, о чем же хотел сказать автор? При чем, автор может в обзоре откровенно наврать, но сложить у тебя в голове конкретную картину, а тут даже такого не происходит. Я думаю, такой обзор можно заменить всего одним предложением: «Мне не понравилось, потому что там все не так, как должно быть.»

А еще забавна вставка о предыдущих частях серии от другого автора. Явно редакторы почитали обзор, поняли, что тут вообще ничего не ясно для тех, кто в предыдущие части не играл и попытались спасти ситуацию дополнительным рассказом о первых трех частях. Но авторы обзора и вставки между собой явно материал не обсуждали и местами противоречат друг другу.

И тут остается последний вопрос: «Зачем Ставицкий написал такой обзор?» У меня есть только один ответ — потому что он считал себя остроумным и хлестким критиком, а это не так.

COUNTER-STRIKE: SOURCE (Степан Чечулин) 2004 12 (087)

Вынужден признаться, что третий из четырех обзоров оказался спорным. Но, тут не было желания показаться лихим знатоком видеоигр, разящим хлестким словом халтурщиков разрабов и дураков геймдизайнеров. Тут на лицо промах в авторе. Обзор доверили писать человеку, который явно не понимал в чем соль CS. Хотя, судя по тому, что предыдущий обзор по CS тоже написал он, в Игромании он считался спецом по этой игре.

Автор признается, что:

…в свое время крепко подсел на Counter-Strike и до сих пор всякую попытку коллег прищемить хвост этой игре встречает бешенным вращением глаз и свирепыми воплями, суть которых сводится к следующему: Counter-Strike — это лучшая игра всех времен и народов.

Но из обзора следует, что человек хоть и достаточно поиграл в CS, абсолютно точно не погружался в детали. Автор описывает оригинальную игру следующим образом:

Весело бегать с M4 наперевес и ощущать себя крутым парнем, отправляя на тот свет врагов меткими выстрелами куда-нибудь в область уха.

Так-то оно, может быть, так, но суждение весьма поверхностное. И далее только убеждаешься, что автор любит эту игру совсем не за то, за что большинство фанатов.

Весь обзор он рассазывает о визуальной состовляющей игры. О том, как правдоподобно сочится кровь из ран на персонажах. О том как правдоподобно падают на пол мертвые тела. Как красиво взрываются гранаты и, подчиняясь законам физики, разлетаются от взрывной волны предметы. О том как разработчики поработали над картами, расставив «Раздолбанные машины на улицах…».

Но нет ни слова о характеристиках оружия, о балансе карт и снаряжения, о баллистике, хит-боксах, моделях повреждения и т. п. Нет ни слова о геймплее.

"И, вы не поверите, именно этого и ждали фанаты CS" - говорит автор. Но даже обзор этот прочитав, все равно не верится.

Еще в обзоре есть забавный, для человека из 2023 года, момент: «Разумеется, Counter-Strike: Source — это ни в коем случае не Counter-Strike 2». Забавно, потому что CS2, в итоге, появилась спустя почти 20 лет. За это время успели родиться и закончить школу люди, которые теперь в нее играют.

HALF-LIFE 2 (Александр Кузьменко) 2005 01 (88)

Да, HL2 не является спорной. На ее счет у всех как раз мнение одно — игра великая. От того и не смог пройти мимо.

Трудно, наверно, найти обзор на HALF-LIFE 2, в котором были бы спорные моменты. Ведь это одна из немногих игр, которая понравилась, такое ощущение, вообще вем. И в этом обзоре тоже трудно с чем-то поспорить. Кузьменко явно пишет «кучеряво» и просто читать этот обзор уже интересно. Именно предметно про игру он говорит не так много, но худо-бедно образ в голове складывается. Но тут не это интересно. Интересны врезки с мнениями об игре от других авторов, которые, явно, тоже хотели высказаться о шедевре.

Когда выходят игры, которых ждали так долго, приходишь в некоторое замешательство. Как — уже? Всего лишь через 6 лет? Мысль о том, что тебе предстоит поиграть в эту игру настолько неуютна, что знакомство с объектом ожидания откладываешь до последнего. Потому что знаешь: чудес не бывает, избавление от иллюзий будет очень болезненным. Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими достоинствами и недостатками.

Игорь Варнавский

Игорь Варнавский формулирует ровно ту мысль, которую должен осознавать каждый автор обзоров. Но выглядит так, будто большинство авторов этого не осознает. И критикует (большинство авторов критикует) игру с позиции: «это не то, чего я хотел.» Авторы обзоров, пожалуйста, перед тем как садитесь описывать очередную игру, перечитывайте цитату Варнавского. Дядька дело говорит.

Потому что это — Игра (имеется в виду HL2). Повод гордиться тем, что ты являешься гордым обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это — блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно.

Олег Ставицкий

Что тут сказать? Во-первых, Олег Ставицкий однозначный чебурек. Чебурек, который гордится, что его зажарили на рафинированном масле, а не на обычном.

Во-вторых, какая глупость — отделять себя от общего числа геймеров по платформе! И еще глупее утверждать, что платформа, на которой играешь ты — точно лучше остальных.

В-третьих, Олег расписывается в своей профнепригодности заявлениями о том, что ничего подобного HL2 на консолях нет и быть не может никогда. Сразу видно, что человек разбирается в игровой индустрии и понимает происходящие в этой индустрии процессы. Ведь HL2, в результате на консолях вышла. Это не говоря о том, что был период когда вообще почти все блокбастеры изначально делались под консоли, а в последнюю очередь под PC.

— А что Антон Логвинов? — спросите вы — что же он сказал о HL2 на релизе. А Антоха поставил игре 20/10. И это не шутка.

Pray (Олег Ставицкий) 2006 09 (108)

Заметно, что Олежа таки сделал шаг вперед за эти годы и его обзор уже больше похож на обзор. Он тут прям старается рассказать из чего игра состоит. В свойственной для себя манере, конечно же, периодически употребляя словосочетания, смысл которых знает только он сам. Например — «цельнодеревянный индеец». Что это значит? Я не понимаю. А вы?

И ровно половину статьи автор держится молодцом и просто рассказывает о том, что в игре есть. Но на моменте с порталами «темная сторона» Ставицкого берет свое.

«Местами порталы даже помогают — в них можно схорониться от осатаневшей толпы или, скажем, вести с их помощью партизанскую войну, постреливая через снайперский прицел по ничего не подозревающим инопланетянам» — сначала говорит Олег, а потом добавляет — «Но для игрового процесса порталы — это, в большинстве случаев просто очередная замена дверям.»

Ну ладно, вроде бы логично — можно с порталами в игре позабавляться, но далеко не всегда, говорит автор. А потом выдает целый абзац о том, как изобретательно авторы эти порталы используют. Уже чувствуется небольшая шиза, когда человек говорит сначала одно, потом совсем противоположное. А потом и вовсе выдает:

Но в целом порталы скорее разочаровывают, чем вдохновляют. Особенно когда начинаешь мечтать о пространственных войнах, перестрелках через порталы и прочих потенциальных вкусностях, которые от чего-то не завезли.

Вот он, главный бич всех обзоров и обзорщиков — «в игре нет того, что я себе нафантазировал и это плохо.» Уверяю вас, эта раковая опухоль тянется через большинство игровых обзоров и по сей день. И это именно то из-за чего видеоигровые обзоры должны умереть. Это именно то, что их убивает.

В остальном видно, что Олег старается не делиться возмущениями по поводу того, что игру сделали не так как он хотел, а рассказывать про игру. У него получается не на 100%, например он упоминает какое-то душевное здоровье на ряду со стандартным HP, но не объясняет что это такое. Но он старается. И определенная картина об игре формируется.

GOTHIC 3 (Светлана Карачарова) 2006 12 (111)

Светлана от чего-то делает вступление почти на целую страницу, где рассказывает о спорах между игроками на форумах по поводу игры. Но в остальном — это замечательный обзор. Автор одним большим связным текстом (на столько связным, что сложно вычленить какие-то цитаты, надо читать целиком) рассказывает про игру. При чем это не рассказ о впечатлениях об игре, а рассказ о том, из чего ира состоит. Это именно такой обзор, который позволяет тебе решить, хочешь ты играть в эту игру, или нет.

Приведу для примера пару цитат:

А мир этот действительно прекрасен. И картинка тут играет глубоко вторичную роль, тем более что ее, откровенно говоря, есть за что и поругать. Атмосфера игры — вот та неуловимая субстанция, которая способна приковать к монитору на всю ночь.

И действительно, все, кто играл в эту часть готики, отмечают ее прекрасную сказочную атмосферу, которая заставляет играть не смотря на множество косяков в игре. Даже не смотря на кабанов:

… если вами готовится полакомиться местный кабан, то вы даже не успеете вытащить меч. Кабан — это, по всей вероятности, венец местной пищевой цепи. Вы можете быть сколь угодно крутым воином, поднять пару революций, уложить сотню орков, прибить пару драконов…, но итог нечаянной встречи с кабаном не возьмется просчитать ни одна гадалка.

И дальше по тексту все в том же духе. Не заметил, чтобы встречались слова от том, что сделано не так как должно было, или кто-то нахалтурил, или движок надо было запилить отдельный специальный супертехнологичный, чтобы графика фотореалистичная и оптимизацию, чтобы тянуло любое ведро.

Про оптимизацию, кстати, говориться. Но снова просто констатация — игра требовательная и с багами. Можно ли к этому предъявить какие-то вопросы? Я думаю нет.

Об авторах из обзоров

Денис Марков

К сожалению не нашел про данного автора какой-либо вменяемой информации о том кем он был и кем он стал. Есть только не большой список его обзоров на сайтах Игромании и Критиканства. Похоже, что обзор на четвертых героев был пиком его карьеры игрового журналиста.

Степан Чечулин

Прямой информации на счет данного автора тоже не нашел. Есть только различные упоминания то тут, то там. Из них становиться известно, что до Игромании Степан трудился заместителем главного редактора культового журнала «Великий Дракон». В Игромании занимал должность редактора CD\DVD дисков. Так же, некий Степан Чечулин числится и как пользователь StopGame. У него в профиле 64 публикации с видео превью или видеообзорами. Последняя публикация датируется 2012 годом, последняя активность пользователя при этом 2009. Тот ли это Степан? Я не знаю.

Олег Ставицкий

Вот Олежа (да, не прикрыто показываю свое к нему пренебрежение) оставил более заметный след про себя. И фото его в интернете легко найти, и обзоров в Игромании разных он написал много и постоянно светился в видеомании наравне с Антоном Логвиновым и Александром Кузьменко. После Игромании не пропал с радаров, а уехал в Германию в десятых годах и запустил там достаточно успешное музыкальное приложение, которое развивал до 2022 года. Может и сейчас развивает, но более свежей информации я не нашел.

Александр Кузьменко

С 2004 по 2010 годы был главным редактором Игромании. Именно под его руководством журнал приобрел максимальную популярность. Сам Александр продолжал писать статьи в журнал и участвовать в видеовыпусках. После игромании работал в подразделении Mail.ru, где так же продолжал писать про игры. После был канал на youtbe, в котором последнее видео, это трейлер сериала про российские компьютерные игры снятый okko. А последнее полноценное видео выложено 3 года назад. Чем конкретно занят Кузьменко сейчас, мне найти не удалось. Периодически дает интервью разным не профильным изданиям, где указывается как «эксперт по видеоиграм». В вк последняя публикация довольна свежая про слово пацана.

Светлана Карачарова

Судя по той информации, что есть про Светлану в интернете — она одна из самых настоящих игровых журналистов в нашей стране. Она была главным редактором Мира фантастики, заместителем главного редактора Игры@Mail.ru, ну и в Игроманию писала, естественно. И везде Светлана писала, писала, писала. И, судя по обзору на Готику 3, умела это делать достаточно грамотно. Чем она занимается на данный момент так же выяснить не удалось.

Вывод

Данный блог садился писать с мыслью, что сейчас я разнесу современных игровых обзорщиков примерами из старых обзоров. Но не тут-то было. Перефразируя знаменитую фразу, теперь могу сказать: «Обзоры. Обзоры никогда не меняются.»

И тут возникает мое к самому себе противоречие. Ведь я говорил, что обзоры «тогда» позволяли мне ориентироваться в играх. А это как раз то, что от них и требуется. Но так же я клонил к тому, что современные обзоры бесполезны для этого. А в результате оказалось, что старые обзоры не особо отличаются от современных. Или, все же отличаются? Пошли разбираться во второй части.


Counter-Strike: Condition Zero

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
21 марта 2004
692
3.7
446 оценок
Моя оценка

Heroes of Might and Magic 4

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 марта 2002
535
4.1
411 оценок
Моя оценка

Silent Hill 4: The Room

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
17 июня 2004
1K
4.1
674 оценки
Моя оценка

Counter-Strike: Source

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
7 октября 2004
1.8K
4.0
907 оценок
Моя оценка

Gothic 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
13 октября 2006
1.1K
4.0
757 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда вижу подобные заголовки, сразу думаю: «Понятно, очередной хейтер решил высказать своë очень важное мнение. И зачем мне читать/смотреть его опус?» Лучше поменять на что-то нейтральное или задать вопрос читателю: «Нужны ли нам обзоры игр? Игровые обзоры: что изменилось спустя годы?» — и пр., тут надо от идеи отталкиваться. Но это лишь совет, решать тебе, нужны минусы или читатели.

Ну, а ещë надо бы заняться вычиткой текста. Uniti, обзор на...

Если глаз замыливается и эмоции льются через край, то лучше не выкладывать сразу, а ещë пару дней медленно перечитывать текст, чтобы все ошибки обнаружить, заодно новые мысли могут прийти.

А меня еще триггерит обложка, которая сгенерирована нейросетью. Чаще всего такие ставят на «мусорные» блоги

Не сказать, чтобы я это написал одномоментно. Когда там обзор на Старфилд вышел? Тогда и начал писать. И мысли постоянно новые приходили. И переписывалось, переписывалось. 

Короче, написан на сколько способен. Не отрицаю, что нужно стремиться к лучшему, но нора уже было публиковать =)

А я думал, что наоборот картинка из интернета будет вызывать негатив. Сам-то я не нарисую.

Да, это тот же Степан, он светится в роликах СГ и отвечал за камеру как раз. 
У Ставицкого одна из любимых игр — Тень Колосса. 
Обзор НА? 

Самое занятное, что любой из вышеприведенных примеров обзоров наглядно показывает, что Волошин и его комрады, а также когорта ребят из блогов вроде Бороды или JustMK на десять голов превосходят по качеству «игроманскую» писанину тех времён. Правда, в своё время проблема весьма посредственных текстов преследовала не только издания «Техномира» (хотя в «Мире Фантастики» и «ЛКИ» писали заметно лучше авторов той же «Мании»), но и все остальные журналы на тему. В том числе мою любимую" Страну Игр". 

Прикольная самоирония в конце блога.

Интересно будет глянуть через неделю и сравнить соотношение минусов к просмотрам блога чтобы примерно оценить сколько людей читают дальше заголовка.) 

Готовя такой объемный текс, я рассчитывал, что провокационный заголовок будет мотивацией к его прочтению. Я ошибался.

У меня по русскому 3 было. На сколько был способен, на столько и вычитал. Да и замыливается глаз =)

А нейтральное название я бы был не способен придумать, так как эмоции мной двигали. Это сейчас я все выплеснул в текст и успокоился =) 

Читай также