2 октября 2023 2.10.23 14 6052

Обзор System Shock Remake

+21

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня у нас разбор System Shock Remake.

Первая часть System Shock и ее ремейк для меня тема непростая.
Знакомство с этой культовой игрой у меня не задалось. Знакомство с ремейком и вовсе сопровождалось неприятными стечениями обстоятельств и техническими проблемами, которых вообще не должно было быть, вследствие чего я даже решила, что эту игру мне кто-то проклял. 
В видеоверсии обзора (прикреплю ниже) я аж 20 минут расписываю, что у меня изначально пошло не так с оригинальным первым Систем Шоком и его ремейком. Здесь в блоге я вас этим грузить не буду, просто обозначу несколько общих положений, чтобы вы понимали с кем вы будете иметь дело на протяжении этого блога. После чего приступлю к обзору.

Итак, общие положения:
- Я никогда не могла пройти до конца оригинальный System Shock. Дважды начинала, дважды бросала. Самой главной проблемой для меня стало отсутствие журнала заданий, из-за чего я не понимала, куда идти, что делать и чего вообще от меня хочет разработчик. На мой скромный вкус, эту игру без гайда вообще нереально пройти.
- Я не испытываю к первой части плохих чувств. Она многое дала игроиндустрии и жанру иммерсив сим в частности. Я просто считаю ее устаревшей. И новости о ее ремейке от студии Найтдайв я воспринимала крайне позитивно и с интересом следила за новостями. Потому что этой игре нужен ремейк. И мне хотелось пройти эту игру от начала и до конца, но чтобы в этот раз всё было удобно и понятно.
- Я большой поклонник второго System Shock. Эту игру я проходила множество раз. Меня устраивает в этой игре практически всё: ее геймплей и ее темп, ее сюжет и атмосфера, ее саундтрек и персонажи. По сей день я считаю озвучку этой игры близкой к идеалу, а саму игру одним из лучших хорроров. Плюс, у нее отличное управление и комфортная прокачка. Сообщаю я этот факт, потому что я часто буду сравнивать ремейк со второй частью.
- И наконец последнее: этот обзор негативный. До второй палубы обзора я буду говорить в основном о позитивных вещах ремейка, но после второй палубы я отрежу себе поводок и вгрызусь в этот ремейк с намерением разорвать его. Я вас предупредила, и если вы большой фанат оригинала или ремейка, или хотите сами пройти игру, не засрав себе впечатление негативным обзором, то не читайте дальше первой палубы обзора, или вернитесь сюда позже, как сами пройдете игру.

 

Видеоверсия


Поехали. Обзор будет делиться на 4 больших сегмента. Начнем с хороших вещей, потом перейдем на плохие, а потом я расскажу каким, по моему мнению, должен быть ремейк Систем Шок. И в конце подведем итоги.

Но! Прежде чем мы побежим на первую палубу, нам надо поговорить про ПРОЛОГ этой игры. Потому что этот пролог вообще-то подавал огромные надежды относительно всего ремейка и привлек мое внимание еще до выхода игры.

Дело в том, что начальная катсцена оригинала по сути давала нам чуть ли ни половину сюжета игры. За пару минут нам очень быстро разъясняли, кто такой главный герой, как он попал на Цитадель, и какое отношение он имеет к Шодан. Серьёзно, в эти пару минут впихнуто столько сюжета, сколько в современной игре можно было спокойно растянуть на треть игры так точно.

 

И за эту катсцену мне всегда было немного обидно. Весь Систем Шок происходит в космосе, что первая часть, что вторая. Но мне ужасно любопытно, что там творилось на Земле, как она выглядела? Это мир будущего. 2072ой год в первой части, 2114ый во второй. На секундочку - это мир, в котором изобрели летающие машины и гравитационные лифты, киберимпланты и киберпространство, капсулы воскрешения и псионику. Это же невообразимые технологии, как там на Земле-то их используют? Но... Мы не получаем из игр визуальную информацию о земле.

Вот летающие машины и дома Новой Атланты. Всё.
Вот летающие машины и дома Новой Атланты. Всё.
Во второй части еще хуже. Вот пустая улица с парой неоновых вывесок перед тренировочным центром. Всё. Ну знаете ли!
Во второй части еще хуже. Вот пустая улица с парой неоновых вывесок перед тренировочным центром. Всё. Ну знаете ли!

В ремейке же разрабы сделали вместо катсцены полноценный пролет через город + играбельную локацию.
Игра стартует с пролета камеры через Новую Атланту 2072ого года. И ее же мы увидим в финальной катсцене и в титрах. И это действительно интересный дизайн города будущего. Я бы даже сказала - уникальный. Мы видим, как Земля изменилась, видим те самые летающие машины, огромные мрачные красные небоскребы-муравейники и не менее огромные неоновые вывески.

Мне жаль даже, что у Систем Шока нет длц какого-нибудь, которое происходит на Земле, прямо вот в этом городе.

И частично мы видим город будущего через окна квартиры главного героя.
И частично мы видим город будущего через окна квартиры главного героя.

 Кстати да, квартира хакера. У нас есть возможность походить по его хате и оценить кучу мелочей в его жилище.
Реальный гик, со своими увлечениями и тараканами в голове (хорошо, что не в холодильнике).

Далее хакер подсаживается к компу и начинает взламывать сервера корпорации Трайоптимум. Его засекает охранная система корпорации, и в хату вламывается местный Омон.


Во всей этой сцене чувствуется жизнь, и главный герой ощущается полноценным персонажем. И стоит уже раскрыть карты и сказать, что главный герой - Безымянный Хакер - в ремейке очень поменялся. Правильно будет сказать, что это уже вообще другой хакер. Ему перерисовали внешность и поменяли характер, насколько это вообще возможно для персонажа, который постоянно молчит. В оригинале у него вообще не было характера. Здесь же он фриковатый, дерзкий и взбалмошный. И это видно в его новой внешности.

В оригинале это был тощий хвостатый брюнет в фиолетовом комбинезоне.

Здесь же чуть полноватый, кругломордый панк с зелеными волосами, в штанах, бронике и с новомодными светящимися перчатками.

Его футболка, впрочем, сохранилась, она такая же как в оригинале, с символом из комикса Хранители.

Мне старая внешность нравилась больше, вообще не понимаю чем Найтдайв не угодил фиолетовый комбинезон. Фиолетовый комбез смотрится отлично, уж я-то знаю. Но предположим. Теперь хакер такой.

Далее идет сцена допроса, и она мне тоже нравится. В оригинале возникало ощущение, что хакера на пикничок в Цитадель пригласили. За кадром звучит дружелюбный голос Диего, главы корпорации. Сцена перепрограммирования Шодан тоже выглядит так, словно хакер на Трайоптимуме - свой пацан и давно уже у них работает.

Диего еще чуть-чуть и руку на плечо хакеру положит.
Диего еще чуть-чуть и руку на плечо хакеру положит.

В ремейке этого нет. Хакеру ставят жёсткие условия, по бокам от него охранники, которые доходчиво объясняют ему, что выбора у него нет. Диего стоит в виде голограммы. Ну а зачем ему лично приходить на эту встречу?

Хакер выполняет работу: он снимает с искусственного интеллекта станции Шодан этические ограничения, из-за которых Трайоптимум не могли нормально добывать ископаемые из планет.

Диего исполняет свою часть договора: снять с хакера все обвинения и поставить ему имплант мозга, представляющий собой интерфейс и разные прибамбасы, типа защиты от радиации и от урона.
Причем договор исполняется прямо тут, незамедлительно. Эта сюжетная дыра первого Систем Шока. В адекватной и несуществующей вселенной этой игры после перепрограммирования Шодан работу Хакера должны были тщательно проверить, за Шодан должны были установить пристальное наблюдение, а самого Хакера должны были придержать на время в сознании, чтобы в случае чего он исправил ошибки в Шодан.

Отсек пустой - ни медиков, ни охраны, и он решает, что ну раз тут пусто, то, наверное, что-то случилось. Что немного странное дизайнерское решение, ведь в оригинале в мед отсеке были трупы, и Хакер сразу по трупам понял, что на станции что-то произошло. В ремейке же отсек пустой, и трупов нет. Но тем не менее, Хакер всё равно решает вооружиться.

Почему я возлагала на этот офигенный пролог большие надежды? Да потому что я предполагала по этому прологу, что всю игру переделают в таком ключе. Добавят каких-нибудь сюжетных штук, переделают моментики, которые в оригинале были скучными. Что-то вот такое я думала. Но...

ПАЛУБА 1. ОБЁРТКА.

Начнем мы с хорошего. Я не собираюсь бросаться на эту игру с ключом наперевес и сразу бить ее по лицу. Хорошее в ней есть.

Начнем с самого бросающегося в глаза, то есть графона.
С графоном все достаточно просто. Еще по давней демке игры было понятно, что палубы полностью перерисовали. Они в точности повторяют дизайн помещений оригинала, и в плане того, как они выглядят, и в плане цветовой гаммы. Только теперь всё детально, красивенько, огонечки всякие, отражения и мелочи.

Кардинально переделали киберпространство. Теперь вместо безумной схематичной геометрии оригинала мы видим помещения разных цветов, соединенные скоростными переходами.

Задачи в киберпространстве тоже стали выглядеть проще.

В киберпространстве всё стало не только графонисто, но и проще в плане решения задач.

И я правда не вижу смысла долго останавливаться на графоне. Он хорош. Дизайнер свою работу сделал компетентно.

И раз уж про уровни зашла речь, то отдельно я выделю последние два: охранную палубу и мостик.

Не их дизайн, хотя дизайн местами неплохой, а их структуру и задачи. Это единственные два уровня в игре, где игроку четко понятно, что делать дальше. Я на этих двух палубах ни разу не подглянула в прохождение, всё и так было ясно. Жаль, всё остальное в игре по уровню понимания не такое как на этих двух палубах.

Оружие из оригинала, выглядящее как два полигона внизу экрана, в ремейке заменили на понтовое современное. Увесистая труба, офигенная лазерная рапира, прикольная рельса, всякие пушки на любой вкус с индикатором патронов прямо на самой пушке.

Управление стало... ну управлением из любого современного шутера. Вот что вы себе представили при словах "управление из современного шутера", вот то оно и есть.

Интерфейс... Скажем так, у него есть проблемы (много проблем), которые я разберу на третьей палубе обзора. Но в целом и в общем он выглядит нормально. Эдакая смесь инвентаря из на самом деле любого иммерсив сима.

Кейсовый инвентарь и хотбар из, ну предположим, Деус Эксов. Реалтайм-инвентарь был в обоих Систем Шоках. Статы здоровья и энергии и в оригинале были. Аугментации как в оригинале включаются и отключаются из инвентаря одной кнопкой. Показатель патронов на оружии из Prey 2017. В общем, отовсюду взяли, смешали с интерфейсом оригинала, вроде получилось неплохо. Только на первый взгляд неплохо, но об этом чуть позже.

Аудиологи теперь можно проиграть сразу после подбирания кнопкой f.
А сами аудиологи были полностью переделаны и переписаны. Стало ли так лучше? Ну как сказать... В оригинале аудиологи были ни о чем. Они просто норм, и они сильно проигрывают второй части, где и озвучка и обработка голоса на высшем уровне, и от многих аудилогов у тебя кровь в жилах стынет.

В ремейке добавили новых аудиологов, и переписали и перезаписали все старые.

 

Спасибо, что существует вот это видео на ютубе со сравнением аудиологов из оригинала и ремейка.  

Не сказать, что так стало кардинально лучше. Впрочем, в минус я это точно ставить не буду. Я слышу, что актеры стараются. Просто на фоне второй части, где каждый аудиолог цеплял твое внимание, аудиологи из оригинала и ремейка кажутся очень блеклыми. Поэтому я к ним так придираюсь. Но не отметить проведенную работу было бы преступлением. Хорошо, что дописали и перезаписали. Причем да, Шодан переозвучила та же Терри Бросиус спустя 30 лет.

Эта игра в какой-то степени медитативная. Ну есть что-то в этом геймплее, когда ты прибываешь на новую необследованную палубу и начинаешь ее изучать, постепенно открывая новые помещения и вычерчивая карту. И полностью открытая и обследованная карта доставляет некий кайф. Опять же - это заслуга оригинала. Но и в ремейке это хорошо работает.

Перекочевала из оригинала и механика воскрешения.

Камеры биореконструкции вообще очень забавная вещь во вселенной Систем Шока. В том же втором Систем Шоке они добавляли интересных фишек в геймплей. В первом Систем Шоке они были читерными, потому что воскрешали за бесплатно. Здесь так же воскрешают за бесплатно (по крайней мере, на легком уровне сложности). Но я ничего не могу с собой поделать, мне очень нравится через эти камеры срезать путь. Это просто забавно выглядит, когда тебе лень идти назад, и проще закинуть себе гранату под ноги, умереть и воскреснуть в камере биореконструкции поближе к нужной тебе задаче.

Загадки с панелями питания тут присутствуют как и в оригинале.

В целом несложные (на лёгком уровне сложности точно несложные). Никакого раздражения от них я не ощутила. Да почему бы и нет? Не самые гениальные головоломки, которые я видела в играх, но и порешать их я была не против.

Ну и конечно же музыка. Частично я разбирала музыку ремейка в декабре прошлого года.
Тогда я особо ничего плохого про нее не сказала. Не скажу и сейчас. Хороший саундтрек. Не уровень Джоэля Нильсена и его саундтрека в Black Mesa, но там вообще был недостижимый уровень таланта и качества.

Представляет из себя саундтрек ремейка аккуратные ненавязчивые эмбиент ремиксы оригинальных тем.

 

Атмосферы нагоняют, ухо не раздражают, вроде свой саундтрек записали, а вроде и оригинальные темы проглядываются местами. Что вызывает приятные ассоциации и воспоминания об оригинале.

Боевую тему мед палубы, кстати, переделали. Изначально она представляла из себя какой-то аритмичный кошмар, и я жаловалась на это в блоге годовой давности. На релизе поправили. И это хорошо.

Этот саундтрек вполне спокойно можно послушать на ютубе и получить удовольствие. Что я и сделала.

Всё. С хорошими вещами закончили.

ПАЛУБА 2. У НАС ПРОБЛЕМЫ.

Ну понеслась!

В игру добавили мусорный крафт. Скопировано прямиком из Prey 2017, и я думаю разрабы даже не скрывали этого. Сказать, что это в Систем Шок нафиг не надо, не сказать ничего. Во-первых, выглядит это с точки зрения сюжета невероятно тупо. У нас тут заражение, киборги, трупы и сбрендивший искусственный интеллект, а мне предлагается собирать мусор и относить в мусорку, чтобы за него выручить монетки?!?



Во-вторых, это была явная попытка добавить систему репликаторов из Систем Шок 2. Ну только в SS2 не было никакого крафта, монеты были на локациях: в нычках и в карманах противников. К тому же солдат мог еще хакать эти репликаторы, удешевляя себе цену.

  Солдат из второй части мог хакать, а хакер из первой не может.  
  Солдат из второй части мог хакать, а хакер из первой не может.  

В-третьих, экономика этого сбора мусора сломана. Репликаторы дорогие, а процесс сбора и переработки мусора и дальнейшая покупка улучшений и припасов занимает слишком много времени, так как станции переработки и репликаторы попадаются тебе не "по пути", как это было с репликаторами в SS2, а находятся в определенных местах палубы, то есть тебе надо осознанно и долго к ним идти в рамках довольно большой карты.
И в какой-то момент ты просто понимаешь, что оно того не стоит. И тот факт, что в игре и так очень много боеприпасов и пластырей, и они в какой-то момент даже перестанут влезать в инвентарь, настолько их много, еще больше заставляет тебя забить на эту мусорную (во всех смыслах) механику крафта.

И к тому же, зачем в этой игре репликаторы? Смотрите, мы собираем мусор ради монет. На монеты мы покупаем патроны и аптечки. И это тот случай, когда одна проблема потянула за собой другую. Даже если бы припасов было мало, то всё равно возникает вопрос: а зачем мне припасы в этой игре, если камеры воскрешения работают на весь корабль? По крайней мере, на легкой сложности. Я уж остальные сложности не проверяла и не буду. Но во втором Систем Шоке на любой из сложностей камера биореконструкции работает лишь на определенной части определенной палубы. Стоит тебе перейти в другую часть палубы или другую часть корабля отделенную загрузкой, как смерть снова становится реальной угрозой, и тебе нужно искать и включать на этом куске уровня новую камеру воскрешения. К тому же эти воскрешения ограничены деньгами.

Закончились кредиты в карманах, всё, воскрешения не случится. Поэтому в SS2 репликаторы были нужны. Тебе нужны были припасы и патроны, камеры воскрешения - это не абсолютное решение всех проблем.

В ремейке же ты справишься найденными патронами. А можешь вообще трубой всех противников забивать, напрочь забыв про огнестрел. Биореконструкция работает на весь корабль.

Я уж молчу про то, что некоторый мусор тут ничего стоит. Буквально: вот 4 обертки от шоколадок, и они ничего не стоят.

Тогда зачем вообще у главного героя есть возможность подбирать и класть к себе в карман какой-то мусор? Я не про игрока сейчас, не про то, что игрок берет, а про самого Хакера. Вот с точки зрения сюжета ему зачем приписали возможность какой-то ничего не стоящий мусор себе в инвентарь брать?

Так что Найтдайв могут взять этот мусорный крафт и дорогущие репликаторы и засунуть себе в задницу. Вот в таком виде, пожалуйста, не надо.

Вся эта игра мультяшная. Я бы даже сказала - игрушечная. Ранее я уже сказала, что палубы оформлены красиво, за дизайн отвечал компетентный человек. Вот только очень мне интересно, какое задание дали этому дизайнеру. Неужели ему так и сказали: сделай всё максимально ярким, кислотным и ненастоящим? Цветовая гамма вся переполнена яркими и вычурными цветами.

В киберпространство вообще заходить страшно, эти всполохи розового и голубого цвета прям в лицо дизориентируют и раздражают игрока.



То, как здесь выглядят враги - это вообще отдельная песня. Они словно игрушки.

А вот на этом Трайоптимум занимались перевозкой грузов в хранилище. Их компания что, игрушки производила? Я думала, они добычей ископаемых в космосе занимались.
А вот на этом Трайоптимум занимались перевозкой грузов в хранилище. Их компания что, игрушки производила? Я думала, они добычей ископаемых в космосе занимались.


Весь этот дизайн - несерьёзный, и у меня бы может и не было претензий, если бы и история тут была несерьёзная. Но нет, здесь вся станция сдохла в страшных муках, тут оторванные головы и конечности повсюду. Тогда какого ж черта тут весь дизайн выглядит как детский сад? Это для детей игра делалась? Я боюсь, что детям такие игры неинтересны.

Если вы кинулись мне доказывать, что в оригинале так было и что Найтдайв в точности перерисовали монстров и окружение так, как они были в оригинале, то
а) Это не всегда хорошая идея делать ровно так же, как в оригинале. Уж относительно дизайна первого Систем Шока так точно надо было переработать дизайн помещений, в которых произошла жестокая расправа над людьми, в нечто более серьезное по тону. А не так что у нас тут трупы, а рядом детская машинка для перевозки грузов стоит.
б) В оригинале цветастая палитра была далеко не везде. На мостике, например, были жуткие движущиеся стены, с черепами и кровью.

В то время как в ремейке вместо этих движущихся стен - розовые неоновые светяшки абсолютно в каждом помещении.

То есть это было осознанное решение Найтдайв - сделать ремейк вырвиглазно-ярким даже там, где в оригинале и в помине такого не было. Словно Найтдайв ну очень сильно не хотели делать ремейк страшным.

Чуть позже я расскажу, как оно могло бы быть, и вы поймёте, почему я так докапываюсь до этого визуала.

Вся игра ощущается тормознутой. Не в плане технического исполнения. Она нормально идет, багов и просадок фпс в ней нет. А в плане темпа игры. Ты очень долго и нудно шандарахаешься по палубе, периодически вступая в не самые интересные битвы с врагами. Шутерная составляющая этой игры выполнена далеко не на высоком уровне. Я бы даже сказала: на скучном уровне она выполнена. Во многом, конечно виноват плохой искусственный интеллект врагов, но и сами пушки стреляют без изюминки, без задоринки.
Возможно, проблема в том, что я играла на легком, и на сложном врагов больше. Но толку-то, от сложности стрельба не поменяется. Вряд ли на харде станет интереснее стрелять.
Ближний бой тоже оставляет желать лучшего, потому что практически нет системы повреждений в ближнем бою. То, что мы только отхреначили врага трубой или покромсали рапирой, на враге внешне не отразится, он просто умрет и ляжет к вашим ногам абсолютно целой тушкой.

Ну то есть не стоит от этой игры ожидать системы повреждений как в Ghostrunner, например.

В итоге, я на каждой новой палубе после минут 20 начинала ощущать скуку. Ну а с чего тут веселиться? Ничего не происходит, бои скучные, враги скучные, и что делать тоже непонятно.
Опять же: я сказала, что в таком геймплее есть свой кайф, когда ты потихоньку открываешь всю карту. Это определенно интересно. Вот первые минут 20 на новой палубе интересно, а дальше начнется уныние.

Снова придется сравнить со второй частью, без этого никуда. Вторая часть вся была словно на спидах. На любой сложности. Всегда враги, всегда опасность, всегда ощущение, что ты куда-то опаздываешь. Тебе даже у репликатора не давали спокойно постоять. Игра тебя постоянно подгоняла и не давала тебе расслабиться.

В ремейке же...

Тебе звонят с летной палубы и требуют как можно быстрее прийти к ним. Ой, ребят, мир вашему дому, мне тут еще 3 палубы долго и нудно зачищать, прежде чем я до вас доберусь.
Тебе звонят с летной палубы и требуют как можно быстрее прийти к ним. Ой, ребят, мир вашему дому, мне тут еще 3 палубы долго и нудно зачищать, прежде чем я до вас доберусь.

В этом ремейке есть боссы. Как и в оригинале.

Первым будет Кортекс Ривер, и я не знаю... Я когда увидела эту комнату с 4 столбами, я сразу поняла, что это вот из тех битв с боссами. Босс "круги вокруг сарая". Сейчас мы будем как два даунича бегать вокруг столбов, пытаясь друг в друга попасть.

Причем Ривер - та еще скотина, он сильно дамажит тебя даже на самом легком уровне сложности. Две его прямые атаки - и ты отлетаешь. Отлетаешь прямиком в непропускаемую катсцену смерти. На время этой битвы отключаются камеры воскрешения. Почему? Ну вот такие они непостоянные. То работают, то не работают. Я понимаю, почему с точки зрения геймплея они не работают. Игрок начал бы абъюзить механику воскрешения и тупо разбиваться об босса раз за разом до полной победы. Но с точки зрения сюжета они почему отключились? То есть Шодан может отключать воскрешение? Так чего она этого не делает? А я скажу, чего она этого не делает: разработчики наплевали на логику сюжета в этом моменте. 

И еще не забывайте, что во время битв с врагами вы не можете сохраняться. То есть битва с боссом для вас всегда будет начинаться с самого начала, если умрете.

Впрочем, победить Ривера довольно легко. Надо лишь посмотреть повнимательнее. Это робот. Шагающий. А чего боятся шагающие роботы? Правильно!

 

Rules of Nature!
Эми-граната + берсерк + лазерная рапира = победа над боссом за 10 секунд. И это так даже на харде.

Ну и собственно, второй босс (причем буквально босс) - глава Трайоптмум Эдвард Диего. Абсолютно то же самое, что и с Ривером.

Сохраняться нельзя, камеры воскрешения отключены, тактика битвы точно такая: же эми-граната + берсерк + лазерная рапира. Босс ложится за 20 секунд. Все три раза. Ой. Да с ним надо драться три раза.

Зачем? Ему первого раза не хватило? И почему он воскресает? Он может пользоваться камерами воскрешения? Тогда чего все остальные на станции не пользуются?
Ладно, предположим у этого придурка есть своя персональная камера воскрешения, настроенная только на него. Я сама же придумываю оправдания сюжету. Дожили.
Но как босс он здесь зачем нужен три раза? Обычно, если босс повторяется 3 раза, то он в каждый последующий раз приходит в другой своей форме, более сильной, из-за чего игроку приходится прилагать больше усилий и менять свою тактику.
Здесь нет, это вот ровно один и тот же Диего, просто три раза. 

"Так было и в оригинале", хотела бы я сказать, но в оригинале на третьей стадии он был сложнее. Перед его выходом появлялись еще три сильных врага, и их надо было убить быстро, до выхода Диего, иначе битва сильно осложнится.

У меня есть только футаж с "берсерком". Так что извините за эту кислоту. Но вот да, тут видно что врагов несколько.
У меня есть только футаж с "берсерком". Так что извините за эту кислоту. Но вот да, тут видно что врагов несколько.

То есть в ремейке Диего просто превратился в одинокого босса, который никак не меняется за 3 битвы. То есть он просто рядовой враг, с которым мы деремся 3 одинаковых раза.

Мне очень хотелось бы закончить на этом с боссами, но на мостике мы деремся с еще двумя. И оба раза это Кортекс Ривер. То есть тут еще и Ривера три раза повторили.

Думаете, Риверы на мостике - это рядовые враги? Нет, всё обставлено как битва с боссом. Да один из них даже появляется на такой же арене, как и третий Диего, и с такой же анимацией. И да, вы угадали: мы также за 20 секунд валим этих Риверов рапирой и идем дальше.
Я не знаю, что сказать. В игре 2 босса, не считая Шодан, но деремся мы с ними 6 раз. И это 6 абсолютно одинаковых раз.

ПАЛУБА 3. ХАЛТУРА И ОТСУТСТВИЕ ТЕСТА.

Следующая проблема, и я боюсь, что она ударит фанатам по больному, так что я заранее сообщаю, что мне жаль.

Этот ремейк халтурный.

Понимаете, халтуру всегда видно. Да, ты можешь ее прикрыть, замаскировать, но мелкие детали всё равно вылезут наружу и покажут, что автору не было дела до своего проекта, и он не испытывал к тому, что делает, любви и восторга.
Вот и тут так же. Я просто вижу, как авторы не любили этот проект, как клали болт на многие моменты.
Сейчас всё поймете.

Начнем с карты, которая просто наплевательски сделана.

Во-первых, помещения на ней не подписываются, после того как ты их открыл. 
Во-вторых, двери на карте никак не отмечаются цветом, закрыты они или открыты или к ним нужен ключ, окстись, игрок, они всегда одного цвета. В итоге, вы можете подойти к двери спустя минут 30 на палубе, а эта дверь закрыта, и вообще вы к ней уже подходили, но игра просто не обозначила цветом, что эта уже обследованная дверь заперта.

В гребанном Signalis, который там два с половиной человека делали, необследованные двери отмечались белым цветом, навсегда запертые двери отмечались красным, двери, к которым нужен ключ, отмечались желтым, открытые двери обозначались синим, а помещения подписывались после того, как ты их открыл.  
В гребанном Signalis, который там два с половиной человека делали, необследованные двери отмечались белым цветом, навсегда запертые двери отмечались красным, двери, к которым нужен ключ, отмечались желтым, открытые двери обозначались синим, а помещения подписывались после того, как ты их открыл.  


Есть ли это в ремейке Систем Шок? Нет. Бракованный у тебя киберимплант, Хакер, раз он даже базовые вещи не делает.

И в-третьих, что тут творится с расшифровкой обозначений на карте?
У этой карты самая плохая расшифровка из когда-либо придуманных в игроиндустрии. У нас есть 6 расшифровок для значков. Хорошо.

Тогда что значат все вот эти значки? В расшифровке этих значений нет.
Тогда что значат все вот эти значки? В расшифровке этих значений нет.
Вот этот лифт синий, а этот белый. Неплохо было бы в расшифровке подписать, почему эти лифты разным цветом обозначены на карте.
Вот этот лифт синий, а этот белый. Неплохо было бы в расшифровке подписать, почему эти лифты разным цветом обозначены на карте.

Вот на одинаковые значки у них строчек хватило в расшифровке.

Я не знаю, у них тот, кто отвечал за карту, уволился что ли прямо в процессе создания карты? Как будто кто-то просто начал делать расшифровку карты и тут же забил.

Ты не понимаешь, так было в оригинале... и что, и что, блин? Надо любую нерабочую и кривую хрень из оригинала тащить в ремейк? Зачем тогда нужен такой ремейк, если он втупую копирует устаревший геймплей?

Подписи на карте - это вообще караул, как и подписи в инвентаре. Они ужасно мелкие. Вы можете прочитать, что тут написано?

Я - нет, тут лупа нужна.Проблема в том, что кто-то из дизайнеров додумался тонким мелким зеленым шрифтом написать на зеленом полупрозрачном фоне. Ну вот и результат.
Я - нет, тут лупа нужна.
Проблема в том, что кто-то из дизайнеров додумался тонким мелким зеленым шрифтом написать на зеленом полупрозрачном фоне. Ну вот и результат.
Ух ты, патроны. Вот бы еще понимать, что именно они заряжают. 
Ух ты, патроны. Вот бы еще понимать, что именно они заряжают. 

Кстати да, насчет патронов. Сами обозначения патронов и боеприпасов тоже, мягко говоря, не очень.

Вот вы сможете сказать только по внешнему виду, какая из этих гранат ЭМИ, какая газовая, а какая осколочная? Они выглядят одинаково.
Вот вы сможете сказать только по внешнему виду, какая из этих гранат ЭМИ, какая газовая, а какая осколочная? Они выглядят одинаково.

С патронами то же самое. Вот вы сможете определить, какие из этих патронов обычные, а какие бронебойные?
С патронами то же самое. Вот вы сможете определить, какие из этих патронов обычные, а какие бронебойные?

И да, я вижу, что патроны тут технически разного цвета. Но они не яркие. И на фоне этого полупрозрачного зеленого инвентаря они теряются. Да и к тому же, все патроны очень похожей формы, из-за чего я путаюсь, какие патроны к чему относятся. Эти патроны явно надо было делать ярче по цвету и разной формы. 

В том же втором Систем Шоке всё это четко разграничивалось яркими цветами и формой, и всё это на непрозрачном черном фоне.

Причем это вещи, которые не сложно исправить, это ж не весь уровень переделывать. Это шрифты поправить, дополнительные расшифровки вписать, патронам цвета добавить. Я не думаю, что это сложно.

Далее анимация кровищи. Вот что это?

Что это за дугообразные фонтаны вылетают из трупа. Что это вообще? Не надо пытаться списать это на подражание ремейка старым играм, мол, у нас тут и анимации кровищи такие же. Я уверена, что кто-то в Найтдайв просто не хотел заморачиваться. Удар по мясу? Ну какая-то анимация кровяки из него пусть вылетает, пофиг какая, хоть по дуге эту кровь пустите.

Анимация удара по железу? Пусть желтые искры сыпятся. Каждый раз. При любом ударе по любому железу. 
Анимация удара по железу? Пусть желтые искры сыпятся. Каждый раз. При любом ударе по любому железу. 

Вы думаете дело в настройках графики? Нет, на ультрах всё то же самое.

Вот мы нашли ботиночки. Светящиеся.

Вообще то, что мы теперь видим тело Хакера, сыграло с Найтдайв очень злую шутку. Из-за этого мы теперь видим, что Хакер всю игру ходит в одном и том же. Вот эти штаны, тапки с носками, футболка и бронежилет Трайоптимум у него всегда. Он ходит так в своей квартире (я не знаю, зачем ему бронежилет Трайоптимум в квартире и где он его достал). В том же виде его привозят на допрос, и в таком же виде он очухивается на операционном столе на медпалубе.

Да, но вот только в оригинале он был в разной одежде в разных сценах.

А ведь всё решалось бы просто: сделать классический вид от первого лица, то есть летающая камера с руками. И всё, Найтдайв бы и слова никто сказал против, а я бы сейчас не задавалась вопросом, какого черта он всегда в одной одежде и куда он засунул эти ботинки.

И я вам честно скажу, эти анимации главного героя меня задолбали. Вот серьезно, меня просто начало тошнить в какой-то момент от этих одинаковых анимаций. Каждую из этих анимаций достаточно было показать один раз и больше не повторять. Но нет, я каждый раз должна смотреть на вот это всё по сотому разу.

И если уж мы коснулись внешнего вида главного героя и того, что его внешний вид никогда не меняется, то давайте обсудим финальную катсцену тоже.

В оригинале вот этот слайд катсцены говорил нам о многом.

Поза, в которой застыл главный герой, его раны на теле, его порванный костюм - он прошел через реальное дерьмо и это видно.
Поза, в которой застыл главный герой, его раны на теле, его порванный костюм - он прошел через реальное дерьмо и это видно.

В финале ремейка никаких ран на теле нет, его костюм не порван, порвана только моя задница от этой игры.
В финале ремейка никаких ран на теле нет, его костюм не порван, порвана только моя задница от этой игры.

Более того, в оригинале катсцена давала нам некоторое количество информации: Трайоптимум предложили Хакеру работу, но он отказался, вернулся домой, и, судя по экрану его компа, он после Цитадели помешался на собственной безопасности, у него развилась паранойя, и он стал проектировать какую-то броню.

И заметьте, одежду он переодел, то есть какое-то время после возвращения уже прошло.
И заметьте, одежду он переодел, то есть какое-то время после возвращения уже прошло.


Из-за всего этого в этой финальной катсцены нет жизни. Словно только что случился не финал тяжелой битвы со смертью десятков людей и уничтожением целой станции, а будто Хакер просто особо сложную задачку по математике решил и не более. Затем вернулся домой и, как ни в чем не бывало, сел за комп. (если бы со мной не дай бог такое произошло, я бы по возвращении домой содрала с себя одежду, от которой после такого трэша уже живого места не осталось бы, залезла бы в душ и рыдала бы там 10 часов кряду, после всего того что увидела на Цитадели).

Тот неловкий момент, когда три слайда из игры 1994ого года содержат в себе больше сюжета и правдопобия, чем ремейк 2023его года

У меня вообще ощущение, что конец игры никто делать не хотел. Это видно по финальной битве с Шодан. 

И главный герой в этой битве бессмертен. Если мы сдохнем от вирусов, игра просто воскресит нас в той же точке. И это так на всех на уровнях сложности.

Вот этот столб - это на самом не столб, этой огромный болт, который разрабы на финал игры положили. 
Вот этот столб - это на самом не столб, этой огромный болт, который разрабы на финал игры положили. 

Впрочем, они там патч обещают сделать, который что-то исправит в конце игры. Надеюсь, что исправит этот патч абсолютно весь последний бой с Шодан.

Ладно, продолжим разбираться с остальными проблемы.

Рэгдолл тут конечно... мда.

Это из тех игр, где трупы складываются в позы для йоги, накладываются друг на друга, дрыгают ногами после смерти, застревают в потолке и сношают стену. 23ий год, у нас всё еще рэгдолл из игры F.E.A.R. 2005ого.

23ий год, у нас искусственный интеллект из... Space Invaders, наверное.

Враги могут до скончания веков идти в стену, тупить в стену, тупить в дверь, не замечать главного героя, когда он стоит к ним впритык, а паттерн атаки у них очень предсказуемый, они всегда по однобокому скрипту работают.

23ий год, у нас руки главного героя сквозь стену проходят.
23ий год, у нас руки главного героя сквозь стену проходят.

Катсцену смерти не пропустить. До того как вы включите камеру воскрешения на мед палубе, вы будете при смерти наблюдать эту сцену без возможности пропустить.

 

И на мостике тоже, там попросту отсутствуют камеры воскрешения. И при битвах с боссами тоже нельзя воскреснуть. Почему катсцену смерти нельзя пропустить? Потому что Найтдайв забыли про кнопку "пропустить". Для них она не существовала.
В итоге, первый раз эта катсцена выглядит прикольно, но все последующие разы - нет.
Если на мед палубе до включения воскрешения, на мостике или при битве с боссом Хакер умер, в ту же секунду жмите быструю загрузку или escape. Потому что если не нажмете, то игра потратит 25 секунд вашего времени на просмотр катсцены смерти.

В киберпространстве нельзя сохраняться. Буквально, вы должны сделать все задачи в очередном уровне киберпространства без смертей. Завалились? Начинаете заново. Почему? Я не знаю.

Ну и совсем уже мелкие проблемы, которые несмотря на свою мелкость тоже рушат веру в эту игру.

Кто-то скажет: ну это же всё мелочи, это не сложно поправить. Во-первых, этих косяков тут слишком много, а во-вторых, да, это всё не сложно поправить, но никто не поправил.

И это подводит нас к одной проблеме. На тест игры положили огромный болт. Не думаю, что тут надо что-то пояснять. Любой плейтестер увидел бы эти ошибки и сообщил о них. Да любой игрок бы их увидел.

Я этот вопрос еще задам один раз за обзор, но уж очень он мне нравится: почему они релиз переносили? Дату релиза сдвигали больше трех раз. Если они вот такие мелочи, сразу бросающиеся в глаза, забили исправлять, то что они тогда исправляли? В каком состоянии была игра, когда ее начали раз за разом переносить? Там что, вообще ничего не было готово? А ведь по ходу так оно и есть.

До теста игры я хочу прям вот отдельно докопаться, потому что тут на самом деле всё еще хуже. Сейчас будет довольно сложная арифметика, но по итогу вы всё поймёте.
Я расскажу про одну миссию в игре. Замена реле.
На палубе руководства мы сбросили защиту трех рощ. Теперь надо сбросить сами рощи. Но ой. Реле поломалось, надо заменить, причем заменить не на этой палубе, а на служебной. И начинается мрак.

(Давайте я без картинок перечислю, что там делать надо, а то я так с ума сойду скриншотить всё, что там надо сделать).
Мы возвращаемся на служебную палубу, обыскиваем ее, находим компьютер, на котором сообщается номер реле, находим само новое реле на замену, обыскиваем все 4 открывшихся отсека, обшаривая каждый их угол в поисках того реле, которое отсутствует, заменяем, идем в главный ремонтный отсек, только ой, отсек-то закрыт, надо уничтожить все камеры на уровне, чтобы он открылся, и когда я говорю "все", я имею в виду "все", их ровно столько, сколько надо для открытия двери, то есть натурально надо обшарить все помещения. Дверь открыта, мы прикладываем голову какого-то чела к сканеру. Что? А ну да, я хз, как без прохождения об этом можно догадаться, но на этой же палубе надо найти голову какого-то чела и приложить ее к сканеру. Боже... Возвращаемся на палубу руководства, дергаем рычаг, но лифт на следующую палубу по-прежнему закрыт, надо вернуться на противоположный конец коридора, и там нажать еще одну кнопку, и вот тогда роща будет сброшена, можно ехать на следующий уровень.

Во-первых, до многих вещей без прохождения не догадаться, и это ненормально. Во-вторых, это очень СКУЧНО. Это вообще не весело. Ты просто тратишь время на решение очень неинтересных задач. Это самый унылый и скучный сегмент, который я когда-либо видела в играх. Какая ценность вообще у таких задач?

Оно так было и в оригинале, и это надо было либо переделывать, либо вообще выкинуть этот сегмент с заменой реле, он ничего не дает игре, ни в плане сюжета ни в плане геймплея, это просто тягомотина еще минут на 40 в лучшем случае.

Смотрите: главный герой сбросил защиту рощ, а затем нажал кнопку сброса. Всё. Ему не надо идти обратно на палубу и изображать из себя сантехника Ваню, которому забыли показать где и как чинить. Реле на месте. Никто его не крал.

Народная мудрость гласит: если ты можешь что-то выкинуть из истории, и история ничего вообще не потеряет - выкидывай к черту.
Но нет, Найтдайв просто копировали весь оригинал, со всеми его глупыми и скучными моментами.
У меня вообще сложилось впечатление, что никто из Найтдайв не прошел игру целиком - от начала и до конца. Как будто у них каждый уровень делался по отдельности, а как вот оно всё целиком выглядит никто даже не смотрел. Достаточно было посадить тестовую группу из 10 человек, дать им задание пройти это, без прохождения, а потом спросить: легко ли далось им прохождение игры и было ли в это интересно играть. Я думаю, Найтдайв ждали бы очень большие сюрпризы по итогу опроса.

Но я думаю никакой тестовой группы, которая смотрела бы, интересна ли игра и можно ли ее пройти, не было. Зато сами игроки очень хорошо продемонстрировали, что игра скучна и непроходима.

В стиме есть статистика ачивок, и когда я ее увидела, я была в шоке.

Ачивку с уничтожением лазера получило 30 процентов игроков, а это самое начало. Отключение лазера значит, что вы дай бог одну шестую игры прошли.
Ачивку с уничтожением лазера получило 30 процентов игроков, а это самое начало. Отключение лазера значит, что вы дай бог одну шестую игры прошли.

Это значит, что 70 процентов игроков бросили игру на третьей палубе. 70 процентов, Карл!

И эта статистика дальше становится еще хуже.

77 процентов не дошло до Эдварда Диего. 
77 процентов не дошло до Эдварда Диего. 
Еще 1 процент отвалился на отключении реле.
Еще 1 процент отвалился на отключении реле.
И внимание! 17 процентов игроков прошли игру до конца. 83 процента бросили игру, причем 70 из них отвалились в самом начале.  
И внимание! 17 процентов игроков прошли игру до конца. 83 процента бросили игру, причем 70 из них отвалились в самом начале.  

Это должно было выявиться на тесте игры! Сажают за компы группу игроков и говорят им: проходите. Игроки не проходят, разработчики переделывают.

Но я понимаю, почему Найтдайв это не тестили и не переделывали. А зачем? Деньги за игру они с игроков получили? Получили. Игра работает? Работает. Пройти ее до конца можно? Можно, 17 процентов же прошли. Да вон даже на хардкоре ее прошли. 4 десятых процента игроков.

Ну и всё , идём праздновать, бухать, потом будем следующую игру делать. Фанаты нам даже спасибо скажут, вон какие положительные отзывы в стиме.

В общем и целом, у игры отсутствовал глобальный тест. Это видно и по мелким ошибкам, и по тому, какая эта игра скучная, и по тому, как ее тяжело пройти до конца.

ПАЛУБА 4. ЦЕНТР ГЛАВНЫХ ПРОБЛЕМ И ИХ РЕШЕНИЯ.

И наконец, самая главная проблема ремейка, которая на самом деле хорошо иллюстрирует весь концепт ремейка и ставит на нем крест как на потенциально хорошем ремейке старой игры. Отсутствует журнал заданий. Вот вообще. Его просто нет. Его не было в оригинале, его нет и здесь.

Какие беды это за собой тянет? Игрок без понятия, что ему делать, куда ему идти, делает ли он всё правильно или дёрганье очередного рычага ни к чему толком не приведет, кроме как найти припасы и аудиологи, которые так и не дадут тебе продвижения по основному сюжету и понимания, что делать дальше.
Игрок не просто предоставлен сам себе, он брошен игрой на произвол судьбы.

И я не понимаю, в чем проблема у игры. Почему в игре нет блокнота, в который при нахождении какой-то сюжетно сломанной фигни главным героем вносится пометка, что надо это починить. Игра рассчитывает, что я сама с блокнотом сидеть буду? Да я может и не против сидеть с блокнотом, но почем мне знать, что из этого сюжетно важно?

Может эти цифры вообще ни к чему не относятся. Откуда мне знать? По каким-то аудиологам я должна понять? Это мой единственный источник информации?
Может эти цифры вообще ни к чему не относятся. Откуда мне знать? По каким-то аудиологам я должна понять? Это мой единственный источник информации?

Оригиналу это еще можно было простить, хотя и там я отсутствие журнала не могу понять. Но в ремейке это просто непозволительное говнище. Чем Найтдайв думали?

Сейчас, конечно же, люди кинутся приводить мне аргументы, но я все эти аргументы разобью в пух и прах.

Ты не понимаешь, это же иммерсив сим, а этот жанр не водит игрока за ручку. Ты что, казуал, ты что, нуб? Этот аргумент легко разбивается одним простым фактом. Во всех своих последующих иммерсив симах Looking Glass добавили журнал заданий. В Thief - во всех трех, в сиквеле SS, да даже Уоррен Спектор в свой  Deus Ex добавил журнал заданий. Да потому что разрабы сами понимали, что это ошибка, это грубая ошибка - лишать игрока любых пониманий, что делать дальше, заставлять игрока по каким-то мутным записям и аудиологам додумываться, чего там от него хочет разработчик.

Ты не понимаешь, в других старых играх тоже не было журнала заданий, вот в Half Life, например. Но вот только Half Life - линейная игра, и там всегда интуитивно было понятно, что делать дальше. В System Shock игроку в распоряжение дается куча больших уровней, между которыми можно свободно перемещаться, из-за чего ее сложно назвать линейной игрой. Нелинейным играм нужен журнал с целями миссий, по-другому никак.

Ты ничего не понимаешь, это иммерсивно, главный герой ведь хз, что ему делать дальше, и игрок - хз, это погружение. Жаль, что вместо иммерсивного геймплея у них получилась иммерсивная фрустрация.

Ты ничего не понимаешь, так было в оригинале, так зачем менять? И вот здесь мы подходим к самому главному. Найтдайв сделали что угодно, но НЕ РЕМЕЙК. Тут больше подойдёт звание ремастера. Сами посудите: поменялись графон и управление, но геймплей перекочевал в ремейк в абсолютно том же виде. Игрок всё так же как и в оригинале тыкается во все углы локации, лишь приблизительно предполагая, что ему делать дальше. А зачастую, если не всегда, игрок просто залезает в прохождение и двигается по нему.

Вот я восстановила питание этой панели, но что она открывает? Да хрен знает, что она разблокировала. 
Вот я восстановила питание этой панели, но что она открывает? Да хрен знает, что она разблокировала. 

Я на палубе реактора долбанный час проторчала, потому что наивно полагала, что мне реактор надо отключить.

Ну сложно меня винить, я вижу, что там внутри реактора есть лифт, но он закрыт, а в зоне реактора - радиация, значит ее надо убрать. Но нет, я потом сверилась с прохождением, и реактор надо будет обезвредить значительно позже, спустя часов 10 геймплея, когда ты уже забудешь про этот реактор.

В первое попадание на палубу реактора вам надо только обезвредить лазер. Черта с два вы его так просто дизактивируете, вам надо будет к этому моменту найти изотоп,

Ладно! Причем кнопка дезактивации лазера находится на предыдущей палубе. Я, конечно, извиняюсь, но это просто невежливо распихивать взаимосвязанные задачи по разным уровням. В SS2 все задачи, которые ты выполняешь для определенной палубы, находятся на этой палубе. Там вроде два раза за игру надо было вернуться на предыдущие палубы. И то: Шодан прямым текстом говорила: иди назад, на такую-то палубу, и делала тебе пометку в журнале.

Здесь нет, здесь всё это нелогично разбросано по разным палубам, да еще и растянуто по времени. Ты увидел реактор, а отключать ты его будешь спустя 10 часов.

Или вот, например, закладывание взрывчатки на инженерной палубе. Взрывчатку-то вы найдете где заложить, только вот ой, взрывчатки-то нет.

Что, игрок, не взял взрывчатку на палубе хранилища в одной из многочисленных комнат? Вообще не знал, что она пригодится спустя часов 7 геймплея? Вот и я не знала. Иди назад! За взрывчаткой.
Что, игрок, не взял взрывчатку на палубе хранилища в одной из многочисленных комнат? Вообще не знал, что она пригодится спустя часов 7 геймплея? Вот и я не знала. Иди назад! За взрывчаткой.

Как ты узнаешь, прости-господи, это просто ужас и жесть, что вот здесь надо ввести 6 цифр, которые находятся на определенных компах на определенных местах определенных палуб?

И прохождение вам ничем не поможет. Код уникальный для каждого игрока. Иди назад, обшаривай все 6 палуб в поисках цифр около цп-узлов.

Игра ведь никак не сообщает тебе, что эти цифры важны. Господи, спасибо доброму человеку, писавшему прохождение, он отметил на карте, где искать цифры.

Кстати, насчет прохождения. Когда я впервые проходила System Shock 2, я подсмотрела в прохождение ровно два раза. 

Всё. Вся игра за исключением этих двух моментов в первый раз спокойно проходится своими силами, без подглядок в прохождение.
Я уж молчу про первый Deus Ex, где вам никогда не будет нужно прохождение, ведь любой ваш путь - правильный.

При прохождении ремейка System Shock, я текстовое прохождение из рук не выпускала. Это какой-то неочевидный бесцельный ад с постоянным бэктрекингом и бесполезными попытками прочитать мысли разработчика.

Гребаные казуальщики! Да вам лишь бы по стрелочке бежать и чтоб всё подписано было. Эта игра для тех, кто любит думать, кто любит хардкор, а вы идите там, в свой каллофдути играйте.

Если задача Найтдайв состояла в том, чтобы сделать игру для строго ограниченной группы людей, то есть для фанатов оригинала, для тех, кто по каким-то причинам скучает вот по такому устаревшему типу иммерсивного геймплея, для мазохистов, которым нравится когда тяжело и непонятно, то окей, для этих людей они игру сделали. Но я всё же думала, что задача ремейка донести игру до масс, переосмыслить классику, показать не только фанатам Систем Шока, но и всем остальным игрокам, почему System Shock - легендарная серия. Но что увидят эти игроки, когда зайдут поиграть в этот ремейк? Ужасную карту с плохой расшифровкой? Недоработанный инвентарь? Назойливые анимации? Неинтересных боссов? Скучные задания? Постоянный бэктрекинг, в течение которого происходит абсолютно ничего? Сюжет, полностью поданный через аудиологи? А самое главное: полное непонимание куда идти и что делать?

Поздравляю, Найтдайв. 70 процентов игроков отвалились до третьей палубы. Лишь 17 процентов дошли до конца. Браво! Молодцы! Вы донесли до широкой публики, почему иммерсив сим - это жанр не для всех.

Но иммерсив симы - это не "жанр не для всех", это просто первый Систем Шок был таким вот кривым, потом-то нормальные иммерсив симы пошли.

Я задаюсь вопросом, почему Найтдайв решили ничего не менять, и чем они занимались на протяжении стольких лет? Серьезно, они сидели и добавляли в игру мусорный крафт и дешевые анимации? Вот на это они тратили время? К черту ваш крафт и анимации идут, вы с геймплеем что-то делать будете? Вы бы лучше потратили время на нормальную карту, на которой помещения подписываются после того, как ты их открыл! Это было во втором Систем Шоке и в Ворах, почему этого нет тут? Лучше бы потратили время на упорядочение структуры уровня, хотя б пару-тройку дополнительных надписей на стенах раскидать, если уж так не хочется добавлять журнал заданий.
Вот это? Это Найтдайв делали столько лет и переносили раз за разом?

Найтдайв вообще не поняли, что такое ремейк. Она схватили старую игру, накатили в нее современного графона и управления, накинули мишуры, светяшек и блестяшек, вот только самое главное они забыли. Они забыли, что у этой игры не только графон и управление устарели, ей геймплей надо было исправлять в первую очередь.

Прохождение этого ремейка не приносит удовольствия. В какой-то момент ты понимаешь, что играешь в абсолютно ту же самую фрустрирующую первую часть 94ого года выпуска, только теперь на современном движке и с другими текстурами. Вот и всё.

Первой части всё прощалось. Это старая игра, и для Looking Glass и жанра иммерсив сим в целом она была плацдармом. Оригинал был платформой для иммерсив симов, основой, он прадедушка этого жанра. Looking Glass и Спектор именно на этой игре попробовали новые для себя схемы, поняли, что работает хорошо, поняли, что работает плохо, и впоследствии создали нормальные иммерсив симы, то есть Воров, то есть Deus Ex, то System Shock 2.

Сам по себе первый Систем Шок не представляет ничего, кроме исторического интереса, и играть в него будут только ну совсем упоротые фанаты жанра. Но Найтдайв этого не поняли.

ОТРИЦАЯ, ПРЕДЛАГАЙ.

А мне есть что предложить!
Что если я вам скажу, что на самом деле мы уже видели ремейк System Shock, причем дважды.

Мне всегда не давал покоя последний уровень в SS2. Мы попадаем в разум Шодан, в ее воспоминания. И это ничто иное как первый уровень первого Систем Шока.

Когда я впервые зашла сюда и увидела ту самую мед палубу из первой части, те же стены, двери, камеры, те же объекты, буквально воспроизведенная во второй части мед палуба, а точнее часть мед палубы, я чуть ли не зааплодировала.


Во-первых, это очень красиво завернуто в историю SS2. А во-вторых, офигеть, та самая палуба, только теперь всё удобно. Удобное управление. Хороший интерфейс. Подтянутые текстуры. И у нас есть журнал заданий, вот он.

А можно мне такой ремейк? Пофиг мне на современный движок и красивые текстурки. Просто дайте первой части геймплей второй части. Управление можете оттуда же взять, разрешаю. Это то направление, в котором должны были пойти Найтдайв. Не пытаться сделать копию первой части, а взять за основу вторую часть и на ее базе перелопатить игровой процесс первой части.
У них под носом был готовый пример как надо делать, но они им не воспользовались.

А второй пример того как должен был выглядеть ремейк... Вот ни за что не поверите, что я сейчас в пример приведу. System Shock 3.

У серии должен был случиться сиквел. И мы даже увидели два трейлера.

 
 

К сожалению, всё схлопнулось, разработку отменили, Спектор махнул рукой на проект. Но трейлеры третьего Систем Шока у нас остались. И у меня всегда было ощущение, что я смотрю не трейлер третьей части, я вижу ремейк первой.

Смотрите сами: показанные в этом трейлеры вещи были в SS1.

И общая канва сюжета явно взята из первой части. Шодан вновь контролирует всю станцию Трайоптимум, она кидается в главного героя угрозами и оскорблениями, говорит ему, что ему нигде скрыться ведь она видит всё. Это буквально первый Систем Шок.
А корабль, который мы видим, вполне мог бы быть осовремененной графически версией станции Цитадель.

Да. Я хочу. Хочу такой ремейк. Мрачный, злой пугающий, жестокий. Нафиг всю эту цветастость, кислотность, ретрофутуризм и мультяшность. Сделайте из игры что-то серьезное, реальный хоррор. Чтобы было стремно, жутко и страшно. Оригинал ведь был страшным, просто страшным для своего времени, а вы сделайте его страшным для нашего времени.

А как насчет человека, упавшего в кислоту и растворяющегося в ней?
А как насчет человека, упавшего в кислоту и растворяющегося в ней?

Так. А можно мне вот такой ремейк? Я хочу такой хоррор. И с нормальным геймплеем.

Да кто-то на такой визуал начал жаловаться, мол, похоже на Dead Space, похоже на Soma. Ну и что, это плохо что ли? Это визуал запантентован, и его повторять нельзя? Мертвый космос и Сома так-то позже Систем Шока были, так что пусть в тряпочку молчат.

У кого-то были претензии к новому виду Шодан, мол, она стала красивой.

Так этот образ прижился. Вы посмотрите на обложки обзоров и стримов, все именно морду Шодан из третьего Систем Шока используют. Да и к тому же, для нытиков во втором трейлере SS3 показали более классический образ Шодан.

Куда Найтдайв смотрели? У них был перед глазами был отличный пример. Два отличных примера. Я не могу, всё, давайте заканчивать.

ИТОГИ.

Вывод, который я сделаю по этой игре, будет очень горьким.
В этом ремейке нет любви. Найтдайв явно не были фанатами оригинала, и это видно.

В ремейке Half Life чувствовалась страсть разработчиков. В ремейке Резидентов чувствовались смелость и интерес Capcom. В Human Revolution чувствовались глубокое уважение разрабов к первой части, пусть Human Revolution не совсем ремейк.

А что чувствуется в ремейке Систем Шока? Да ничего. Я на протяжении всей игры видела, что разрабам было плевать на этот Систем Шок. Не плевать было только дизайнерам, они действительно старались, и то: их фантазия тоже была местами загублена то ли своим желанием, то ли приказом руководства во всем следовать оригиналу.

В ремейке не ощущается искреннего интереса разработчика к тому, что он делал. В деталях это видно сильнее всего. Вы правда думаете, что разработчик, которому было бы не плевать, сделал бы 6 одинаковых битв с боссами. По-моему, этим всё сказано.

У меня ощущение, как будто никому не было дела до этой игры. Ее не пытались сделать интересной, ее не пытались сделать увлекательной, не пытались скучные и унылые сегменты переделать либо вырезать. Нет. Найтдайв просто не глядя копировали оригинал. И им вообще было всё равно, что вместо игры у них получилась унылая тягомотина, которую 83 процента игроков бросили.

Эту игру не принято ругать. Я подозреваю, что обзорщики эту игру дальше мед палубы не прошли. Правда, эта игра дала мне повод задуматься над тем, проходит ли игрожур обозреваемые игры до конца. Там в день выхода ремейка посыпались обзоры игры, и я реально сомневаюсь, что все эти обзорщики прошли эту игру дальше медицинской палубы.

Да господи, эта игра дала мне повод задуматься и об игроках тоже. В стиме куча положительных отзывов.

Я так понимаю, игроки побегали по трем первым палубам, отложили игру на потом, типа "когда-нибудь пройду", а восторженные отзывы написали сразу. А игру до конца пройти не хотите, прежде чем отзывы писать? Ну да зачем, это же Систем Шок, легендарная игра, это же иммерсив сим, жанр, который по определению не может быть говном. Не стоит проходить до конца, и без этого понятно, что игра шедевр.

К тому же у коммьюнити не хватает яиц признаться себе, что это не хороший ремейк. Народ, положите руку на сердце и скажите: такого ремейка вы хотели? Это ремейк мечты? Это всё, что нужно для счастья: устаревший и скучный геймплей на современном движке? Это ваш предел мечтаний? Я выше привела примеры, как это могло бы быть. Задумайтесь.

Итог. Найтдайв скопировали оригинал, даже не глядя, что именно они копируют, только теперь с новыми текстурами и на новом движке. И протестили они свою игру на полный отвали, иначе в ней не было столько ошибок. И они вообще не заботились о том будет ли игра интересной.

Затем они продали это за фулл-прайс и с чистой совестью пошли делать какой-нибудь свой следующий проект, спихнув поддержку Систем Шока на уборщика Васю, судя по тому что за 3 месяца после релиза вышел один патч, который даже шрифты не поправил.

Почему так получилось? А потому что Найтдайв специализируются на ремастерах, а не на ремейках. Они делают ремастеры старых игр, и от них как правило не требуется капитального переделывания геймплея. Ремастер - это как раз подтяжка графики, управления и пересадка игры на современные системы без тотального перелопачивания всей игры.

Ничего удивительного, что имея опыт именно в ремастерах и имея еще при этом отсутствие страсти к серии Систем Шок, Найтдайв в итоге выкатили ремастер Систем Шока вместо ремейка.

Я ничего не имею против Найтдайв. Они делают хорошие ремастеры старых игр. Но к ремейкам их больше не подпускайте, они очевидно не умеют их делать.

Самый простой вывод, который я когда-либо делала в своих блогах.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, до встречи на просторах Stopgame.ru


Лучшие комментарии

Плюсую автору. Сам два раза брался проходить сие творение, и оба раза дропал на первой же палубе. Слишком тягомотно и вырвиглазно. Не таким должен был быть ремейк тягомотной и вырвиглазной игры. Ремейки должны исправлять ошибки гейм дизайна, а не культивировать их, типа «ну это классика».

Неплохой взгляд на весь римейк в целом, хотя часть проблем относится к сугубой вкусовщине и спорам за вкусы лимонов. Но есть и у меня пара серьёзных претензий.

Так в игре наконец то стал хоть чем то полезен всякий лут в виде окружающего хлама и мусора — ты можешь его сдать в утилизацию за денежки (прямо аки в Прее), при чём если хлам занимает слишком много места в рюкзаке его можно смять в маленький кубик «универсального мусора», хотя из каждого предмета получается только одна единица мусора стоимостью 1 монета, а при сдаче целым он может быть существенно дороже. Но при этом в утилизацию можно сдать не весь хлам, некоторый хлам имеет 0 ценность и его можно только смять, чтобы получить одну единицу универсального мусора. Так почему тогда хлам не имеющий стоимости автоматически при подборе не сминается в те самые кубы мусора. Плюс в инвентаре не хватает кнопки смять весь хлам сразу. Если уж вы взяли из Прея утилизатор то почему вы сделали его таким неудобным: пусть он станет безразмерным, чтобы в него можно было поместить хоть весь свой инвентарь за раз. Плюс опять же помещать в него все предметы по одному — где кнопка поместить весь хлам разом? И монетки за хлам капают мучительно долго — пусть деньги просто капают на личную бонусную карту, кому нужны эти странные монетки.

Затем в игре есть грузовой лифт, который теоретически выполняет роль сейфа из Деде Спейса или Сундука из Резиков. Но зачем вы сделали его таким микроскопическим — он должен быть безразмерным, чтобы работал по своей концепции.

Продолжу речь о самом главном — инвентаре и вещизме в римейке и оригинале. Всё таки меня довольно сильно со временем стал напрягать новый инвентарь. Нет он вполне создан по всем стандартам всяких Преев и Деусов, но он провоцирует слишком много копошения. Например в оригинале был отдельный инвентарь у оружия/пластырей/взрывчатки и всех остальных вещей. Благодаря чему у вас просто не возникало дилеммы что же лучше взять лишний ствол или медицинскую утку. Ты точно знал что у тебя есть 7 свободных слотов под оружие вне зависимости от того сколько всякого мусора ты распихаешь по своим карманам. Не говоря уже о том что патроны у тебя копились в традиционном для шутеров подпространственном кармане самих стволов не занимая места в инвентаре. Так же и разнообразные пластыри со взрывчаткой и гранатами не занимали места в инвентаре, а оседали на «карманах быстрого доступа», что опять же убирало здоровую часть утомительного копошения в инвентаре. Из-за всего этого оригинал в Улучшенном издании воспринимался более легко, скорее как олдовый шутер с дополнениями, а не какой-то там иммерсив сим. В итоге в оригинале ты только где то к концу первой трети начинал заниматься подбором оптимального набора оружия, а менеджмент инвентаря отнимал не больше пары кликов. Ну ладно с вводом возможности утилизации хлама и мусора нормальный инвентарь игре необходим, но почему авторы не исключили оружие/патроны, пластыри, гранаты/взрывчатку из числа объектов инвентаря, запихнув их в отдельные ячейки. То чувство когда в некоторых аспектах игра из 94 года оказалась куда более дружелюбна к современному казуальному игроку, чем современный римейк.

В игру добавили мусорный крафт. Скопировано прямиком из Prey 2017, и я думаю разрабы даже не скрывали этого.

Одна из вещей, что мне не нравится в Prey (2017). У нас же так не хватает игр, где надо постоянно тратить время на сбор всякой дряни для крафта… И это одна из причин, почему не хочется даже пробовать ремейк SS.

Во-вторых, двери на карте никак не отмечаются цветом, закрыты они или открыты или к ним нужен ключ...

По-моему, наличие отметок на карте — это соблюдение правил хорошего тона. В большинстве современных RE-like игр и метроидваний на карте отмечаются неисследованные зоны, открытые/закрытые двери, найденные, но не собранные секреты и т.д., а порой и собственные метки дают ставить. Не каждый игрок может вспомнить, что десять часов назад он находил дверь, к которой подходит только что найденный ключ.

И им вообще было всё равно, что вместо игры у них получилась унылая тягомотина, которую 83 процента игроков бросили. <...> В стиме куча положительных отзывов.

Ачивки не всегда хорошее доказательство, порой они показывают статистику через одно место. Ещë и, бывает, не срабатывают, у меня так недавно на Ящике при прохождении DLC Ады в ремейке RE 4 ачивка за хард выпала, а за боссов только при повторном заходе. Но, да, раз у SS и последующие сюжетные ачивки взяли единицы, то, скорее всего, так оно и есть.

Насчёт отзывов: стоит смотреть по потраченному времени и содержанию, люди любят заочно ставить положительную оценку или какую-нибудь шутку вставлять вместо отзыва. Это как отзывы на BG3 а-ля «Наиграл 60 часов, всë ещë на первом акте, игра 11 из 10». Наверняка и с SS то же самое.

В этом ремейке нет любви.

После обзора IGN на SMT V так сложно без улыбки воспринимать фразу «в XXX нет любви»...

Благодарность за блог, подожду других иммëрсивов, может, Core Decay выстрелит.

С большинством минусов не согласен, многие субьективны.Моя главная претензия к разрабам, что они по факту сделали основательный ремастер с мелкими изменениями-новвоведениями, но никак не ремейк, но подают как ремейк, что сомнительно.Из прямо критичных претензии у меня все.Воспринимал игру именно как ремастер и с удовольствием прошел залпом.Как ремастер игра отличная.Каких-либо трудностей в процессе игры особо не было, спокойно прошел до конца без всяких гайдов и советов.Что понравилось: графика, дизайн, звуки, атмосфера, подача сюжета через аудиологи, пушки, анимации и противники.Что не понравилось: скучный и не интересный финальный боссфайт с шодан, отсутствие отметок на карте о том где был-где не был, душный крафт мусора, большая часть музыки на локах никакая, местами унылые перестрелки.Прошел на средней сложности зачистив все локи, желание поиграть еще осталось, но перепроходить вряд ли буду, реиграбельности как у сс 2 или прей 2017 увы нет.

На палубе реактора, стоя перед нампадом, понял, что я не помню кода. Как выяснилось — из библиотеки с экрана монитора. Библиотека на другой палубе. Геймплей к этому моменту стал уже знатно накалять своим левел дизайном и бэктрекингом. Решил читнуть обзор с мыслями «надо ли оно мне дальше есть этот кактус». Пришёл к мысли что, похоже, я в это уже наигрался, т.к. дальше только хуже. Спасибо за обзор, помогли.

Отличный ремейк! Именно то, чего я хотел. Прошёл с удовольствием, буквально залпом!

Это как отзывы на BG3 а-ля «Наиграл 60 часов, всë ещë на первом акте, игра 11 из 10».

Ну проблемы как я знаю только с третьим актом? Если первый акт спокойно держит 60часов игрока и не надоедает, а проблемы только с третьми, то это как минимум 9/10

Речь о прохождении игры. И, да, не вижу ничего хорошего в том, когда часть игры получилась хорошо, а часть сделали на отвали. Это цельный продукт, а не эпизодический.

Цветовая дифференциация ш̶т̶а̶н̶о̶в̶ дверей была в долбанном думе первом ещё, епт! 

Ладно, различий по цветам именно не было, но запертые двери всегда демонстрировались на карте!

На релизе посмотрел прохождение, уже многое забыть успел… Ну и халтура, однако..

Разве перечеркивание ещё работает?

Читай также