Так, удивительно, уважаемый автор, конечно, однако… что-нибудь, непосредственно, про комплеционизм будет? Сейчас объясним, что мы имеем ввиду. Смотрите, Вы изначально разделили комплеционизм и трофихантинг.
Охота за трофеями — процесс, целью которого является выбивание всех игровых достижений, но не более того. То есть, охотник за трофеями, выбив платину, останавливется, а комплеционист пойдёт ещё дальше. Во всяком случае, так я для себя различаю эти понятия.
Хорошо, мы это принимаем и учитываем следующую Вашу заметку, мол
Но в рамках данного материала слишком сильно на этом зацикливаться не стоит, ибо затронуты будут оба аспекта.
Однако по тексту Вы будете рассказывать уже об избитых достижениях, мол разработчики такие негодяи. Весь акцент материала будет сфокусирован на ачивках и процессе его выбивания. Как яркий пример, вот эти слова.
Но инди-разработчики могут сделать свои творения чуть комфортнее для комплеционистов. Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку. Да и вообще, добавляя в игру достижение/задание, следует сразу оценить, насколько увлекательно будет его выполнять.
Казалось бы, комплеционизм, здорово. Но, нет. Всё снова скатывается в достижения, и вот мы боремся снова с трофихантингом. Достижения не должны быть пропускаемыми и т.п. Эх, а ведь у Вас был хороший заход, касательно выбранной темы. Вот, допустим
Как вам ситуация, когда игрок целенаправленно бегает по карте туда-сюда, чтобы «закрасить» весь игровой мир? А что вы думаете о фарме всех предметов в Dark Souls до 999 штук? Зачем? Потому что. Потому что для комплециониста так будет правильно/красиво/идеально — неважно. Интересно другое: кому-то и в голову не придёт такой «челлендж», а кто-то буквально не может этого не делать.
Довольно интересно было бы прочитать именно про заявленный комплеционизм, а не про трофихантинг. Однако, раз Вы шагнули на территоррию ачивок, позвольте немного парировать Ваши тезисы. Итак.
Как Вы и сами сказали, вся приведённая статистика не имеет ничего общего с реальностью, по сути.
Сразу скажу, что не следует воспринимать результаты слишком серьёзно. Выборка получилась не очень обширной: всего лишь 80 опрошенных.
Поэтому Ваши доводы по поводу количества угнетённых геймеров вилами по воде написаны. Как бы, допустить их можно, принять, но с большим ограничением. Что по поводу прохождения игр, что по поводу комплеционизма.
Во-вторых, Вы упомянули об играх — созданных ради достижений. Вот, к примеру, игра про банку майонеза.И знаете в чём цимус? Это ведь кликкер. Игра, в которой нужно, грубо говоря, кликать по одному предмету. Таким образом можно предъявить, допустим, визуальной новелле. Там же зачастую просто читаешь, делаешь выбор и получаешь достижение. А можно вообще не читать, а сразу выбирать нужную реплику. В общем, очень натянутый и, как нам кажется, в корне неверный тезис.
К слову, есть игры, достижения которых для многих геймеров, важнее самого геймплея. Как вариант, Zup! S — достижения в игре обозначаются иконками с буквой. Тем самым можно в профиле в Стим сложить своё имя из этих ачивок на витрине или ещё какое слово. Все заивист от фантазии игрока.
Многие крупные релизы имеют несколько изданий, каждое из которых может быть пройдено отдельно. Получается, что охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз. И нет, два раза — не предел.
Вы, наверное, будете удивлены. Но не только из-за трофеев люди перепроходят игру по несколько раз. Давайте мы Вам предложим причины. Допустим, игра очень понравилась. Мы лично РЕ2 ремейк прошли за 1 месяц более 20 раз. Или человек прошел игру на среднем уровне сложности и захотел пройти на харде. Привет Максиму Орлову с его Хардмодом. Или человек-спидраннер. Короче, причин уйма.
Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку.
Вы в Nier: Automata играли? В курсе, что там более 20 концовок?) Много ли обиженных игроков существует на нашей планетке, которые обескуражены из-за полученной концовки? Ваше подобное предложение наовдит на мысль, что ВЫ хотите не достижения, а просто значки по типу. Ты, Сережа, молодец, что запустил игру. Вот тебе трофей.)) Такие авчивки есть, но, ради рока, оставьте нам, трофихантерам, хоть маленько челленджа. Да, убивать 1000 мобов — такое себе. Но челлендж-то должен оставаться испытанием.
Особенно плохо, когда на сбор последнего коллекционного предмета приходится тратить колоссальное количество времени, ведь в игре намеренно не предусмотрена возможность, позволяющая узнать точное местонахождение последней безделушки.
Это, конечно, плохо. Никак не защищаю, однако гайды и карты постоянно делаются. При должном старании найти необходимый упущенный предмет не представляет особой сложности. Но — да. Неприятно.
В общем, уважаемый автор, Вы затронули интересную тему — комплеционизм. Да только на наш взгляд, скатились в избитую колею по обвинению ачивок во всех грехах. Причём использовали совершенно стандартные тезисы, на основе которых у нас сложилось чисто субъективное мнение, что Вы сами непосредственно с темой достижений знакомы шапочно. Вскользь.(