20 сентября 2023 20.09.23 10 2003

Artifact, или как Гейб Ньюэлл развёл нас на предзаказ

+19

У каждого из нас бывает свой сокровенный первый раз. Он обязательно какой-то максимально кринжовый стрёмный. Предельно стыдный. О нём если и вспоминаешь, то только в кругу самых близких друзей, чтобы посторонние люди не узнали, насколько ты был когда-то туп. Несведущ в делах первого раза. Однако за год пребывания в блогах Стопгейма, мы, практически, породнились с публикой сайта, поэтому отбросим сие предрассудки.

Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте мы поведаем, как именно развёл нас Гейб Ньюэлл на наш первый предзаказ, что из этого вышло, и почему мы не считаем себя игроком лёгкого поведения.

В 2017 году международный турнир по игре  Dota 2 ознаменовался парой событий. Во-первых, искусственный интеллект разделал под орех профессионального киберспортсмена, безоговорочно одолев его подряд в двух боях. Бот не оставил никаких шансов мастеру своего дела. Как когда-то пелось, искусственный мир победил, ИИ оказался сильнее.

Во-вторых, прямо перед финальным матчем Valve с пафосом анонсировала новую коллекционную карточную онлайн-игру. Проект, построенный исключительно на огромной масштабной вселенной Dota 2. Правда, информации особой о ККИ было не так уж и много. Красочный тизер, помимо планируемого года выхода, наглядно продемонстрировал навыки разработчиков в геометрические фигурки. Мол, смотрите, товарищи зрители, как эффектно разноцветные прямоугольники могут собираться в пирамидку, являющуюся логотипом.

 

Тизер Artifact

К счастью, один из ведущих всё же немного рассказал об игре. Например, в отличие от превеликого множества ККИ, где матчи происходили на одной доске,  Artifact по заветам Dota 2 предлагал сразу три поля битвы одновременно. Три полосы, на которых двум геймерам придётся столкнуться друг с другом. Причём сражаться будут не обезличенные существа, да адские твари, а персонажи из Dota 2.

Не забыл ведущий упомянуть и о некой механике. Мол, на вражину можно наложить так называемую чёрную метку. А после победы над помеченным существом получить бонус в виде золота.

 

Отрывок из презентации Artifact

Анонс новой игры, если верить статьям из Интернета, да немногочисленным оборам сего события, вызвал бурю негодований. Геймеры по всей планете жаждали продолжение похождений Гордона Фримена или, на крайний случай, приключений квартета в окружении зомбиапокалипсиса. Но никак не очередную ККИ, коих к 2017 году было пруд пруди. Ибо подобный жанр пребывал на пике популярности.

За шквалом негатива, опять же повторимся, как утверждают во всемирной информационной паутине, последовала народная забава — ковыряние в чужом грязном белье, да припоминание всех грехов студии. К примеру, одни заговорили о не совсем удачной игре  Ricochet, представляющей собой deathmatch, скрещённый с платформингом. Другие не забыли пнуть загнувшуюся Steam Machines. Однако, далеко не все предавались токсичности. Хотя об этом сейчас почему-то никто не любит распространяться.

Несмотря на кружащий по Интернету негатив, мы с бородой в 2017 году находились совершенно в противоположном лагере. Artifact виделся нам глотком свежего воздуха в начавшем самоповторяться жанре ККИ, а причастность к разработке Valve придавала уверенности в будущем успехе. Подобные прогнозы делались, разумеется, не с бухты барахты.

На протяжении нескольких лет мы уже плотно сидели на крючке карточных игр. Началось всё с медленного телефонного Интернета и друга, посоветовавшего обратить свой взор к многопользовательскому развлечению  Берсерк-Онлайн. Наш молодой организм, не шибко устававший от дневной работы, требовал кутежа, веселья, фана, причём, желательно, бесплатного, ибо денег хватало едва на проезд. Поэтому предложенная ККИ, оказалась, хорошим вариантом.

Берсерк-Онлайн, являвшийся виртуальным отражением существующей игры, буквально, с первых партий завладел нашим разумом. Мало того, что синергий между картами хватало с избытком, так и поле брани представляло собой расчерченную территорию, по которой передвигались подвластные геймеру существа. Ядрёная смесь декбилдинга и тактики затягивала. Да, будем честны, в клановых войнах имелись две-три ультимативные колоды, которыми все и играли, однако в других режимах полёт фантазий не ограничивался.

Следом за Берсерком, в лоно нашего компьютера вошли и другие ККИ, в том числе обитавшие в приложениях во Вконтакте. Как понимаете, качество подобных цифровых развлечений оставляло желать лучшего.

Параллельно мы начали пробовать себя в реальных карточных забавах. В частности, в великой и ужасной Мотыги, именуемой Magic: The Gathering. Правда, присутствовало одно «но».

Карты Magic: The Gathering стоили непомерно дорого… Хотя не, не так. Они стоили архидорого. В связи с чем, как бы работающий студент не хотел приобрести колоду, как бы не пылал любовью к декбилдингу, между игрой и батоном с майонезом он всегда выберет последнее. Ибо голод не тётка. Поэтому-то в Мотыгу мы перебрасывались исключительно с друзьями, и лишь распечатанными на принтере знакомого картами. Продлилось подобное увлечение не долго.

На пороге внезапно появились две игры, так или иначе, сформировавшие наше положительное мнение касаемо анонса Artifact.

Будучи пиратами до мозга костей, лихими людьми под флагами любителей бесплатного, мы внезапно узнали о существовании  Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers 2013. Проекте, позволявшем попробовать себя в настоящих баталиях Мотыги, стоившем совсем немного и, по заверению знакомых, имеющем функцию сетевой игры. (К слову, правдивость тезисов товарищей относительно онлайн-матчей мы так и не проверили).

Само собой, отказаться от покупки Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers 2013 после такой дружеской рекламы, было уже невозможно. Душа не просто требовала, она нуждалась в этой игре. Таким образом мы сняли чёрные флаги с черепом, да ступили на путь праведный, под своды Steam. И какого же было наше удивление, когда мы узнали, что сей цифровой магазин разработан студией Гейба Ньюэлла. Командой, подарившей миру  Half-Life 2: Episode 1 — игру, ставшей первым пройденным нами шутером от первого лица.

Дальнейшее знакомство со студией Valve только укрепило нашу веру в них.  Half-Life,  Team Fortress 2,  Portal,  Left 4 Dead — цифровые приключения давали ясно понять, что ребята веников не вяжут. Плюс сам Steam очаровывал простотой в покупке; лежащими под рукой в руководствах русификаторами; возможностью без танцев с бубном играть с друзьями; да огромным ассортиментом достижений. Ввиду чего мужик с красным вентилем на затылке стал для нас знаком качества. А упомянутые огрехи по типу Ricochet или Steam Machines, лишь исключениями, подтверждающими правило.

Что же до самих ККИ? То появившейся в 2014 году Hearthstone, буквально, открыл ящик Пандоры. Со всех концов мира разработчики, жаждущие, разумеется, внимания и денег, стали клепать свои интерпретации ставшего популярным жанра. Появлялись, конечно, и оригинальные вещи по типу  Гвинта, но по большей части новые проекты были заезженным повторением.

К моменту рождения карточной игры от Blizzard, мы уже отошли от Берсерк-Онлайн. Ибо разработчики свернули развитие собственного клиента, да устремились под крыло Цукерберга с его запрещённой социальной сетью, упростив при этом геймплей. Подобное нам лично не понравилось, поэтому Hearthstone оказался очень кстати.

Первый год-полтора играть было интересно. Однако с потраченным временем, с приобретаемым опытом стал проявляться целый ворох проблем, решать который разработчики не стремились. Не будем говорить за всех, так как всё же не Hearthstone — предмет нашей беседы, а коснёмся лишь субъектных причин, повлиявших на нашу веру в Artifact.

В первую очередь, нам не хватало тактики, позиционирования. Возможности менять игровую ситуацию одним расположением карты на боевом поле. Artifact же с его тремя линиями воодушевлял, давал надежду на нечто похожее на уже канувший в лету Берсерк-Онлайн. Плюс, как ни крути, Hearthstone и декбилдинг — были несовместимыми вещами. Существовало всего три-четыре колоды, которыми все и играли, стоило чуть подняться вверх по рейтингу. Причём подобные партии представляли собой всё чащей замедленную «Камень-ножницы-бумага», ибо одна сборка была изначально сильнее другой. Требовалось лишь предугадать, чем играет соперник, да вытащить нужную деку. И всё, победа в 90 процентах обеспечена.

Безоговорочная вера в студию Valve вкупе с желанием поиграть в интересную оригинальную ККИ заставили нас с придыханием ждать выхода Artifact, да в меру возможностей следить за новостями. И здесь вновь в отличие от разгневанных авторов множества статей, контентмейкеров на Ютубе, мы встали на противоположный им лагерь.

В начале 2018 года всплыли первые подробности. На закрытой презентации журналистам рассказали о грядущих новых механиках, искусственном интеллекте, да игровом мире, не зацикленном на одной Доте. Однако самым главным потрясением стал отказ от распространения проекта по системе free-to-play.

Да-а-а-а, в эпоху условно бесплатных ККИ, подобное заявление прозвучало угрожающе. Угрожающе для самого Artifact. Ибо геймеры, вовсю сражавшиеся в том же Hearthstone, не горели желанием отдавать кровно-нажитые наличные. Но молот народного возмездия, приподнявшись над игрой, со временем слегка сдвинулся.

Тезис об обязательном приобретении чуток нивелировался заявлениями о возможности покупки-продажи карт, а также клятвенным общением, мол, имба-стратегий, основанных на двух-трёх персонажах или заклинаниях не будет. Типа, сколько бы денег геймер не выложил, непобедимым соперником ему не стать. К тому же Ричард Гарфилд в одном из своих ранних интервью говорил, что вышедшие карты ребалансить не будут. О, стоп. Ричард Гарфилд!

Появление в стане разработчиков Ричарда Гарфилда — отца Мотыги и ещё с десяток не столь известных ККИ, геймеры восприняли неоднозначно. Скептики, конечно, признавали его величину в настолках, однако касаемо виртуальных развлечений ставили жирный вопрос. В качестве аргумента о несостоятельности Ричарда в создании онлайн-проектов приводили в пример Спектромансер и SolForge. Работы, не получившие особой любви, да быстро загнувшиеся.

Лагерь же оптимистов, в коем присутствовали мы с бородой, наоборот ликовал. Отец великой коллекционной карточной игры в этот раз уж точно не облажается. Тем более при такой-то сильной поддержке в лице Гейба с его командой.

Многие авторы, рассказывая о событиях тех лет, упоминают о слабом маркетинге игры. Artifact, по их словам, рекламировался исключительно в самом Steam, клиенте Доты, да на официальных каналах. Возможно, всё было и так, однако мы помним, что новый проект Valve постоянно фигурировал в новостях, плюс стримеры, в частности игроки в Hearthstone, хайпили на этой теме.

Интерес геймеров к Artifact регулярно подогревался. Запустилось закрытое бета-тестирование, в котором принимали участие киберспортсмены. Объявлялось о будущих турнирах с хорошими призовыми. Произошла парочка сливов видео с геймплеем. Началась официальная демонстрация карт.

Но решающим же фактором, побудившим нас впрыгнуть в уже уезжающий вагон предзаказа, стала небольшая информация, показавшаяся парадным шествием к успеху. И тут стоит снова немного вернуться к Hearthstone.

Ребята из Blizzard в хвост и в гриву пользовали свой удачный карточный проект, пытаясь выжать из него максимум. При этом все страдания геймеров, их недовольства обычно шли стороной. К примеру, стримеры регулярно жаловались на снайперов, портивших им матч. Нечистые на руку зрители, попав в бой к инфлюенсеру, подглядывали его карты на трансляции. Из-за чего победить их было ещё той проблемой. Или, вот, при проведении турниров не имелось никакой встроенной возможности продемонстрировать зрителям карты сразу двух соперников. Приходилось изгаляться в программах потокового вещания. Да, и собирать народ на соревнования было ещё той морокой. Приходилось добавлять в друзья, предлагать матч. Короче, сложностей хватало.

Artifact же с самого старта предлагал решение этих проблем. Мучают снайперы? Не беда. Выбрав один из пунктов в опциях (если память нам не изменяет), геймер скрывал свой никнейм. Хочешь провести чемпионат? Легко. Встроенные функции позволят без труда организовать абсолютно любой турнир. И вот подобные заявления, подобная коммерческая хватка, акцент на стримеров, на соревнования убедили нас в покупке. Придушив жабу внутри себя, мы решаемся на первый в нашей жизни предзаказ.

В конце 2018 года Artifact раскрыл свои объятия жаждущим геймерам. Игроки плотным потоком рванули в новый проект Гейба, чтобы неподдельно удивиться. Графическое оформление, дизайн, карты – визуально всё были на высоте. Особенно умиляли два пушистых помощника, постоянно кривлявшихся на экране. Однако, через пару дней, когда чувство новизны пропало, а вау-эффект растворился, проблемы громадной глыбой повалились на плечи геймеров.

Как выяснилось, расширить стартовую колоду можно либо покупкой паков с рандомными картами (считай, лут-боксы), либо победой в драфт-турнирах, за участие в которых тоже следовало заплатить. Подобный путь отъёма денег у населения даже игры free-to-play не практиковали. Во всех существующих на тот момент ККИ были возможности бесплатно получить с десяток картонок в деку. А здесь в проекте, купленном за цену крыла от самолёта, нет. Хочешь новых карт – изволь потратиться. Ах, да. Можешь ещё на рынке у других геймеров картонок прикупить. Правда, тоже не за дёшево. Особо предприимчивые тогда смогли хорошенько обогатиться на желающих заняться декбилдингом в Artifact. Так как цены на некоторые карты превышали стоимость даже самой игры.

Но ладно, проглотив подобную оплеуху, мы продолжили вести ожесточённые бои стартовой колодой. Ибо предзаказ ведь сделан, поэтому необходимо получить удовольствие согласно уплаченным рублям. Да, только на наглом деньговыжимательстве проблемы не закончились. Во-первых, порог вхождения в игру оказался непомерно высоким. Многие товарищи, знакомые с ККИ исключительно по Hearthstone, увидев пару партий в нашем исполнении, наотрез отказались становиться частью дружного комьюнити Artifact. Во-вторых же, продолжительность одного матча была чрезмерно затянута. В среднем, в бою мы проводили по 20-40 минут, что, само собой, далеко не всем подходило. Подобное, закономерно привело к критическому снижению количества игроков онлайн.

Многие в Интернете также жаловались на отвратный матч-мейкинг. Мол соперники подбираются не по уровню аккаунта или не по полноте коллекции, однако мы подобного не заметили. Не увидели, в отличие от моментально появившихся ультимативных колод. Оптимальных сборок, обеспечивающих победу.

О, да. Деки, скроенные из сильных имбовых карт, разделывали в пух и прах абсолютно любого. Хотя до выхода Artifact разработчики уверяли, что картонок, практически, в одинокого меняющих ход игры не будет. Но ладно, бывает, случилось. Что дальше? А дальше произошло очередное нарушение обещаний.

Помните, Ричард Гарфилд на интервью говорил, мол, карты менять не будем. Балансировать непобедимые деки планируем только введением новых картонок. Так вот, данный тезис заявлялась не просто так. Разработчики позиционировали игровые карты, как некую устойчивую валюту на рынке Steam. Вещи, которые со временем не обесценятся, а наоборот только подорожают. Подобно реальным картам в той же Мотыге. Однако, спустя всего какой-то месяц после релиза всё пошло наперекосяк. На Artifact вышло обновление. Патч, который ослабевал неимоверно сильные карты. Данная выходка мгновенно подорвала седалища геймеров, уплативших кругленькую сумму за когда-то непобедимую картонку. Всё же внезапно оказаться у разбитого корыта – событие далеко не из приятных.

Порадовавшись скупердяйству, так и не позволившему потратить наличные на карты в Artifact, мы, скрепя сердцем, удалили игру. Тратить время на загнивающий по вине разработчиков проект желание больше не было.

Помнится, в августе 2019 года мы попробовали вновь запустить Artifact, надеясь на чудо. Ибо в душе всё же теплились искры разбитой веры, однако виртуальный труп признаков жизни не подавал.

Игра, не принёсшая запланированной кучи бабла, была забыта Гейбом, команда разработчиков разогнана, а в качестве извинения или насмешки (что скорее всего) преподнесена Artifact Foundryдешёвая подделка, слепленная непонятно для чего. Именно таким лживым дутым послевкусием и завершился наш первый предзаказ. Очень жаль, что для нас он вышел не особо приятным.


Artifact

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
28 ноября 2018
72
2.1
95 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сейчас с высоты прожитых лет и пройденных игр, мы полностью с Вами согласны) А вот в те года… искренне верили в успех Артефакта, верили разработчикам, да устали от однообразных ККИ. Впрочем, об этом мы и так написали в посте))

Спасибо! Борода, ты лучший. И Чизи тоже.

А ссылка на Спектромансер почему-то не открывается. Хотя может только у меня.

Не, для больших тайтлов это нормально(хотя RE6 вышел не огонь), но есть и рискованные проекты, как Каллисто Протокол

Оу)) Благодарим Вас за столь лестные слова)) Ссылку мы поправили. Кажется, есть кое-какие конфликты при вставке ссылки с русскими символами) И, да. Все ошибки Валве привели к хорошему Стимдеку. )

Я тогда в Гвинт играл (мой единственный опыт карточных игр) и помню хайп по Артифакту. Стримеры из Гвинта бежали туда, Свим помню экспертом был, еще про-игроки проводили турнир. Даже я думал может стоит купить игру.

А через два месяца игра уже была забыта

Потом и Гвинт себе в зад выстрелил, выпустив Хомкаминг и убив всё, что в нем нравилось, и весь мой карточный опыт благополучно закончился.

Как по мне, сразу было ясно, что это будет позорище. Платная игра + неадекватный ценник + масса платных карт внутри. Тут даже вариантов никаких не было.

Вообще, при моей любви к Валв именно за их эксперименты, в той или иной мере зачастую двигающие индустрию (даже Стиммашины стали первым шагом к развитию Протона и в дальнейшем появлению Стимдека). Но этот эксперимент с его неприятной монетизацией мне не понравился совершенно.

И интересно, и грустно, что вот так вот понадеявшись на крупные имена, игра принесла только разочарование вместо восторга. Особенно за предзаказ. Именно поэтому я не беру предзаказы

Да, к сожалению, надежды были огромные на Артефакт. Но данная история нас не научила отказываться от предзаказов, если честно. Так, допустим, мы в своё время приобрели РЕ 8 — и вот от него были в сущем восторге)

Кстати, как только Артефакт приказал долго жить, внезапно выстрелила другая ККИ — Eternal. Довольно интересная штука была, однако матчи у нее были чуть затянутей, чем у Харстоуна. Плюс она чуть посложнее, что тоже отпугивало новичков. Если память не изменяет, то и карты было потруднее выбивать, чем в Харстоуне. А так как тратить время сразу на две ККИ — было выше наших сил, мы решили все же остаться на детище Близзов.

У Харстоуна были шансы стать хорошей ККИ, однако политика компании, малое количество сотрудников для разработки, да новый режим — Поля сражений, превратили игру в какое-то казино, как нам кажется. Такую ненапряжную игрушку для дальних поездок или туалетных посиделок. В принципе, подобная эволюция проекта для привлечения аудитории — хорошо. Однако для развития ККИ — только в минус. Ибо игра потеряла свою суть — быть коллекционной, превратившись в рандомную. Но, опять же, это лишь по нашему мнению. ))

Читай также