Привет, народ! Наверняка вы слышали о том, что такое Dungeon & Dragons, может быть кто-то даже играл или водил. Лично моя история началась со статьи, которую я писал по Pathfinder: Wrath of the Righteous. В один прекрасный момент я понял, что не разбираюсь в настолках и решил таким образом подтянуть свою компетенцию. В итоге меня затянуло в секту, да и как-то сама по себе собралась группа. Проиграв так год, решил попробовать себя в роли мастера, и я скажу вам, что это было крайне познавательно и интересно. Именно этот опыт, свои ощущения и эмоции теперь хочу передать вам, как для общего понимания, так и придав немного храбрости тем, кто только хочет взяться за эту работу.
Знаете как я вижу путь, который прошёл? Как огромное поле усеянное граблями, которое нельзя миновать не наткнувшись на все эти садовые инструменты. И в первые я попал буквально с лёта. Придумал концепт и взял старый сеттинг днд Забытых королевств, а затем начал подробно обдумывать характер каждого нпс и их историю, возможные пути, по которым пойдут игроки. Мой скрытый перфекционист требовал быть готовым к любым неожиданностям. Прошло пол года и я начал подозревать, что так долго небольшие кампании не создаются. Мне тогда помог Sneaky Dice, у него свой канал на Youtube, где много материала для помощи новичкам. И первый урок, который я получил - не переусложняй, раздай нпс архетипы и примерные предпочтения, набросай события и общую структуру. Особое значение для меня имели лишь несколько важных персонажей, а остальных я додумывал буквально на ходу. И вот, через пару недель я был готов провести новое приключение.
Четверо стражников несомненно известного всем города Невервинтер сильно проштрафились и их отправляют в удалённую деревню на неделю. Что-то вроде ссылки, где скучно, мало платят и таверна всего одна и та маленькая.
Так кто же они такие? Представляю вам человека паладина из знатной семьи, что всегда следовала букве закона, но тем не менее их отпрыск любит проводить слишком уж много времени в объятиях красавиц. Следующий, жрец тифлинг, который посвятил свою жизнь богу войны Темпусу. Колдунья Немея кланяется вам, в её хитрых тифлингских глазах немало тайн, а причины оказаться среди стражников куда сложнее, чем кажутся на первый взгляд. И, наконец, моя боль и большинства мастеров - тупой варвар полуорк без предыстории.
Да, чем выше стаж у ДМа, тем более категоричны они по отношению к игрокам, которым лень придумывать себе героя. Забавно, что Нейт (мастер c канала Random Rules), буквально сказал, что орки-варвары без предыстории - это край. Мне так хотелось уткнуться в его жилетку.
Предыстория в первую очередь важна, чтобы мастер мог сделать для игроков их личные квесты, добавить знакомых им персонажей, вплетать их историю в историю мира. Мало кому хочется водить по подземельям брёвна.
На самом деле сбор пати был далеко не таким простым. Всего желающих было семь человек, трое из них отсеялось по самым разным причинам в начале и один в середине. Что ж, такое бывает и к этому надо быть готовым. DnD это приключение, которое поглощает огромное количество времени и не все “доживают” или готовы на такую жертву.
Наши герои встречаются в повозке, которая двигается в деревню Солнцепёк. Я хотел создать некий комический эффект, не упомянув о том, что в это время извозчик орёт как резаный, их телега гонит на полной скорости, а за всей этой компанией гонится холмовой великан. Поэтому некоторое время они болтали во вполне мирной обстановке, пока не встретились взглядами с тем самым извозчиком.
Изначально я планировал что дам им три хода, через которые великан сбивает их экипаж в реку. Но уже в процессе игры установил условия, если они смогут продержаться пять ходов и удерживать великана на расстоянии , то смогут оторваться от него. На удивления игроки неплохо держались, но им не хватило буквально одного хода. В конце кампании мне сказали, что это был один из самых захватывающих моментов в игре.
Пока они боролись за свою жизнь в бурлящей реке к ним пришла богиня удачи Тимора и попросила найти карту Таро. Её колоду украли и она сама рано или поздно обнаружит их, но карту Дурак она просит принести ей лично и наказать того, кто её прикарманил. Дабы показать своё расположение она дарит случайную карту (ею оказалась Отшельник) и объясняет как ими пользоваться. Игрок может создать событие, которое перекликается со значением этой карты, а мастер несколько дорабатывает этот запрос.
По задумке они должны были выдаваться за особые заслуги и найти их крайне сложно, особенно последнюю 21 Мир.
И вот стражники очнулись живые и здоровые в деревне, на берегу реки. Здесь началось их приключение. Я хотел создать игру, где их действия тратят время, кампания закончится через 6-7 дней, они вольны делать всё, что захотят и соответственно концовка будет зависеть от того, как они проведут неделю.
При этом практически каждая битва была чем-то особенным.
Например, первых гоблинов они встретили и раскидали довольно быстро, потому что я управлял ими как стаей обычных монстров, как в компьютерной игре. А после этого выставил совершенно другой отряд в два раза меньший и использовал весь свой тактический опыт, чтобы показать, что качество подготовки этого племени выше на порядок. Стоит ли говорить, что они наподдали горе героям?
Так что после этого им пришлось придумывать план побега из плена, звать на помощь и как-то искать способы побеждать. Именно тут жрец сбежал и бросил своих товарищей и это затриггерило личный квест. Боги войны, знаете ли, не любят, когда их чемпионы бегут.
Это на самом деле забавный момент, так как Темпус лишил сил жреца и тому пришлось проходить следующий данж, битком забитый нежитью без магии. Ирония.
Но не будем спешить. Их первый день прошёл относительно мирно: они познакомились с деревенскими, запороли квест на убийство крысы в подвале и узнали историю этого места.
Второй день был занят тем, как герои пытались помочь торговцу избавиться от гоблинов. Причём я явно намекал, что сражаться будет сложным, что есть вариант договориться. Увы, нельзя просто так взять и остановить агрессивного паладина и варвара.
В это время я столкнулся с проблемой в группе. Двое игроков старались тянуть одеяло на себя, перебивали остальных и игнорировали их заявки. Приходилось разговаривать, устанавливать правила, буквально прерывать. Не просто пытаться разрулить ситуацию, когда сопартийцы считают, что правы во что бы то ни стало. Я спрашивал совета у бывалых мастеров, смотрел видосы по разрешению таких ситуаций и читал по теме.
Этот забег в данж показал, что группа не может и не хочет быть слаженной, одни пошли в одну сторону, другие в другую, каждый считает себя индивидуалистом и оправдывает это классическим “так бы поступил мой персонаж”. Честно говоря, я хотел в это время собрать группу врагов и всех убить со словами “так бы поступил мастер в этой ситуации”.
Несмотря на проигрыш, плен и плохую организацию, они таки прошли это подземелье. А я пришёл к выводу, что отыгрыш это не про то, что делает персонаж, а как он это делает. И оправдывать свои действия характером героя не всегда правильно.
И вот наступил третий день. Прошёл слух про нежить недалеко от деревни и они отправились расследовать это дело. В результате неаккуратных действий провалились в заброшенный склеп, который по случайности (да-да, конечно) оказался населён скелетонами и зомби.
Когда я создавал подземелье, то взял идею из игры Bard’s Tale, где протагонист неожиданно видит в очередном данже данс баттл между местной нежитью. Только у меня они разделились на тех, кто тащиться от хэви метала и граффити. Это моя любимая карта, здесь каждая комната была чем-то особенным. Например, битком забитая ловушками и скелетами. В ней надо было не только всех убить, но и обнаружить невидимого полтергейста, который бы бросал телекинезом старжников прямо на шипы и клинки. Самое забавное в том, что кубики так плохо падали, что бедняга полтергейст разочаровался в себе и сам ушёл.
Наконец, моей любимой работой были комнаты с сундуками за решёткой, на которой написано “Здесь мимики”. Стоят три сундука, можно войти и открыть их, но если это мимики, то тебе конец. Можно выстрелить, сломав сундук с шансом, что испортишь сокровища. Или придумать что-то своё. А на самом деле мимики притворялись вовсе не сундуками, а валунами, и были только в одной из комнат. Смешно было наблюдать за борьбой жадности и самосохранения. Интересно как бы вы поступили ;)
Тут я хотел реализовать личный квест жреца. После побега от гоблинов, он впал в немилость своему богу и потерял силы. Жрец был не согласен и оправдывал своё поведение тем, что искал помощь. В итоге мы разыграли внутренние метания, кризис веры и тому подобное. А в самый напряжённый момент, когда всё было очень плохо, я начал эвент, где бы жрецу пришлось выбирать: покаяться и получить временно мощь бога или настоять на своём и принять силы паладина. Выбор пал на последнее и благодаря им группа смогла выжить. До сих пор жалею, что не смог тогда использовать трек из Pathfinder - Mythic Power для поднятия эпика до невероятных масштабов. А именно из этой игры мне пришла идея дать суперспособность на короткое время.
Тем не менее именно тут игроки познакомились с глав гадом. Таинственной фигурой, которая по задумке могла бы им дать некоторые наводки о своей природе. Но паладин решил, что самое время нападать, промазал и оборвал тем самым событие.
Так как я новичок и мой опыт был на нуле, то и игрокам я не сильно мог помочь с их предысторией, чтобы развить её в личные квесты. Поэтому пришлось импровизировать буквально на лету, цепляясь за призрачные намёки. Но зато какой же кайф, когда буквально мимолётом один из персонажей говорит, что не доверяет нпс, потому что знает его. А остальные с удивлением пытаются понять как это возможно, ведь они впервые его видят.
К сожалению игрок, который управлял жрецом не смог продолжать и наша команда насчитывала всего троих.
Следующий квест они взяли у какого-то мутного типа, которого так и звали Тип по кличке Мутный. Видимо, этот факт их не сильно насторожил и повела их дорожка добывать яйцо дракона для этой сомнительной личности. Надо отдать должное, сначала они сомневались, но жадность победила.
Тёмный лес они прошли довольно легко, хотя им и пришлось разделиться, чтобы победить заражённых тьмой волков. Я придумал интересную фичу, призрачный волк наделил одного из персонажей возможностью входить в мир духов и там бить духовную сущность этих зверей, в то время как остальные пытались зарубить их материальные оболочки. Чтобы победить, надо было грамотно скооперироваться и атаковать одновременно врага в обоих планах.
А вот за лесом уже были скалы и живущие там кобольды. По задумке тут было сражение, но внезапно игроки решили пойти на хитрость и вешали лапшу на уши кобольдам о том, что они тоже такие же и хотят посетить логово дракона, дабы вознести ему хвалу. В любом случае мне это понравилось и хотелось посмотреть, что будет дальше. И я был с лихвой вознаграждён.
Мутный Тип обманул их и подсунул вместо зелья уменьшения, которое надо было вылить на яйцо, кислоту. В итоге яйцо начало разрушаться, а недоношенный дракончик последним криком призвал Взрослого красного дракона.
И что тут началось! Вокруг огонь, крики и паника у кобольдов, игроки с выпученными глазами пытаются сбежать, мосты, перекинутые через пропасти, рушаться. Эпик, кровь, кишки, карта Таро “Отшельник” и телепорт в деревню с её помощью.
После кампании игроки отмечали этот момент, они не ожидали, что будут квесты с подставами. И я рад, что им это запомнилось.
За эту сессию я тоже кое-чему научился. Надо постоянно держать в уме предпочтения игроков: кто-то любит зарубы, другому подавай социальные взаимодействия, а третий предпочитает обшаривать подземелья и решать загадки. Если забывать о ком-то, то он начнёт скучать, игра не будет доставлять удовольствие. Я слишком увлёкся сражениями и совсем забыл про социалку, а потому изменил следующий эвент так, чтобы он был больше похож на расследование.
Встречайте, поиск маленькой девочки, которая убежала искать сокровища и не вернулась. Чтобы понять, где она, надо опросить жителей, проверить её вещи, найти зацепки и соотнести все детали. Я даже нарисовал три рисунка от имени той самой девочки, один из них как раз описывал место, где она.
Что ж, остальные прокомментировали мои художественные способности и сказали, что я рисую как маленькая девочка. Приму это за комплимент.
Ещё вспомню забавный момент, когда герои попытались штурмовать лагерь орков. Представлю это как небольшую сценку.
Герои у лагеря:
- Эй, вы, грязные орки выходите!
- Фаер Болл!
Вылетает Fire Bolt
- И вы называете это фаерболом?
Вылетает Fire Ball
- Не очень-то и хотелось их штурмовать, идём посмотрим что там с девочкой.
Ладно, может быть я перегнул как мастер, но меня спровоцировали!
Вот оно, конец истории, последний день, который я превратил в мега махач с толпой врагов, которые хотят отомстить героям. Кто-то помнит побоище у гоблинов, кто-то мстит за своё яйцо. Это было круто и эпично. И я был поражён, что до помощи от нпс игроки смогли довольно долго держаться против Взрослого дракона на 4 уровне. Справившись со всеми напастями они узнали правду. Это был крутой клиффхэнгер.
Вор карты Таро “Дурак” объяснил героям, что этот артефакт способен показывать их связь с небожителями. Существуют некие “игроки”, как их называют, они способны брать под контроль любых существ и лишать их воли. Они смеются, когда персонажам больно, они шутят, совершая ужасные действия, под их началом любой может в считанные дни стать сильнее. Они как паразиты используют всех для собственного удовольствия.
И тут началась ментальная борьба героев с игроками, некоторые смогли избавиться, другие нет. Пошла заварушка и победили те, кто оборвал связь.
Таинственная личность исчезла, а Тимора была разочарована игроками, она сказала, что напишет негативный отзыв о них. А что касается героев богиня заключила их в стазис и использовала радужную стену. Для тех, кто не в курсе, это заклинание наивысшего уровня, чтобы его преодолеть, надо разрушить каждый из семи слоёв особым способом.
Секретная концовка заключалась в том, что если хоть кто-то из игроков захотел им помочь, то игра продолжилась. Так и получилось, но теперь игроки, используя собственные знания о днд пытались помочь персонажам, а те в свою очередь став независимыми в своём поведении могли учитывать советы своих бывших хозяев. Я разрешил полный метагейм и довольно быстро по описанию они поняли, что это за заклятие и помогли героям. К сожалению последний слой разметал их по вселеной. Один попал домой, другой в мир Эберрона, третий в свой собственный мир (этот игрок мастер и у него есть свой мир). Игроки попрощались со своими подопечными и наконец вздохнули полной грудью. Кампания закончена!
Концовка вызвала бурные эмоции и отзывы были восторженные. Я всегда считал, что быть игроком куда проще и предпочтительнее, но когда ты чувствуешь шквал эмоций от игроков, понимаешь, почему многие становятся мастерами. А сколько всяких мемов появилось за это время. Я теперь понимаю разработчиков Baldur’s Gate, которые добавляли Минска и Бу, потому что они тупо стали мемом ещё до компьютерной игры. Наша компания тоже время от времени вспоминает свои приколы и мемы, которые кочуют из одной игры в другую. Если бы я стал разрабом, то наверняка бы их туда запихнул, чтобы посмеяться с друзьями.
На этом я хотел бы закончить. Никогда бы не подумал, что быть мастером в первый раз это так вдохновляюще. И в то же время надо думать о тысяче нюансов, быть психологом, на ходу придумывать выход из ситуации и ни в коем случае не давать заскучать. Может быть ещё один заход…
Лучшие комментарии
Я постарался сократить как мог, пришлось отправить за борт столько всего интересного, иначе хватило бы на цикл блогов. Надеюсь вам понравится!
Ну ты и настрочил. Потом прочитаю.
Главное следить что бы все играли в одно и то же.
В остальном, на самом деле можно делать что угодно и как угодно. Переусердствовать плохо, вот когда прям самому в тягость. Но если в кайф продумывать детали, то не запрещёно. Тем более что не сыгралось в одной игре, всегда можно попробовать в других.
Грац с первой кампанией! Тебе ещё повезло, что получилось всё довести до конца. Мои первые кампейны обычно обрывались из-за пожизнёвых причин.
Советую в следующий раз провести нулевую сессию. Созвонитесь с игроками в дискорде или выпейте вместе кофе. Раз ты в теме НРИ-блогеров то видео и подкасты про нулевую сессию найдёшь, поэтому не буду подробно расписывать.
От себя добавлю, что это действительно работает. Когда заранее знаешь, кто больше любит боёвку, а кого тошнит от квестов про поиск маленьких девочек, то готовиться легче и меньше проблем с «Так бы сделал мой персонаж».
И не злоупотребляй приёмом «Бог из машины»: когда героев спасает божество, когда они внезапно получают сверхспособности на короткое время, когда прилетели орлы и унесли хоббита с дварфами и так далее)))
Увлечённых тебе игроков и поменьше переносов сессий из-за рожающих кошек!)
О, да! Помню свой первый заход Мастером. Ты придумываешь приключение, подталкиваешь игроков к логичным решениям… и всё идёт не по плану. Но так и интересней, стоит помнить, что с тобой играют живые люди, а не компьютерные болванчики.
Я мастерю уже третий год. За это время я понял, что главное – вовлечённость игроков в мир игры. Ты-то и сам начинаешь жить в выдуманном мире, пока его придумываешь, но истинное удовольствие – увидеть, как другие начинают ценить его так же, как и ты. Здорово, что у вас с первого раза так хорошо вышло)
Статья хорошая, но когда прочитал заголовок — ожидал немного другого контента. Думал тут будет больше по технической части, где что почитать, откуда брать механики и прочее. Тем не менее прочитал всё на одном дыхании.
Я резал контент как мог =(
Супер! Сам начал водить P2e для жены и сына, попробую вписать что-то из приёмов
Спасибо за тёплые слова. Я делал нулевую сессию, просто об этом не упомянул, опять же из-за того, чтобы как можно сильнее скомпоновать статью. На нулевой сессии я рассказал о том, какая кампания будет, на что упор будет сделан, какие правила и требования к созданию персонажа. Так что космодесантнику из Вахи было нещадно отказано. Также узнал предпочтения игроков. Сложнее всего с тем, когда предпочтения одного игрока совпадали с отвращением другого.
У меня было решение на этот счёт. У персонажей были скажем так «спасительные мувы». В начале, чтобы они поняли серьёзность и не слились сразу я сделал возможность, чтобы гоблины могли брать их в плен, если победят. Затем у них были карты Таро, которыми они в самом сложном положении могли бы воспользоваться. Всё это я подсчитывал в голове, а потому нещадно мотал их группу, когда считал, что этих «спасительных мувов» было слишком много. Но самым опасным моментом был такой:
Их окружили монстры, почти всех убили и вот когда падает последний герой, а я уже серьёзно задумываюсь спасать ли мне их мастерским произволом или читать эпитафию, внезапно игрок выкидывает 20 на кубах при спасброске от смерти и из последних сил встаёт с 1 хп, буквально из того света, и последним ударом убивает последнего монстра. Вот это был эпик и невероятное везение.
Классная статья и классные придумки для компании))
По поводу совета «не переусложняй» вспомнил, как готовил и прописывал масштабную эпичную битву против восставших мертвецов, а игроки просто перессорились почти со всеми в деревне и ушли, оставив их на растерзание со словами «да чтоб вы все сгорели». С тех пор я начал намного чаще импровизировать и меньше всего прописывать????
Ещё запнулся на моменте, где у вас главгад распинается, а паладин не слушает и решил напасть. У меня были похожие проблемы и друг бывший мастер посоветовал для важных сюжетный сцен делать что-то типа катсцен с ограниченной свободой игроков, чтобы повествование было более цельным
Хах, самое смешное, что Паладин попытался атаковать выбросив атаку с помехой (дело было в тёмной комнате) 1 и 1. Только сейчас подумал, что надо было продолжать монолог злодея, пока паладин в 10 метрах рубит пустоту.
От души почитал, спасибо :)
Я смотрел видео одного ролевика, у которого мастер — его маленькая дочка. Посмеялся по доброму как проходила их кампания.
Не надо расстраиваться, просто реморс лентяй и душнила.)
В общем, таким первый опыт мастера и видел.
Круть! Классный кампейн, отличная концовка. Люблю такие вещи нестандартные, которые заставляют подумать.
Рад за Тебя, что игроки были довольны. Если честно, я не заметил тут граблей. Всё хорошо шло и хорошо закончилось, кажется, что всем было весело. В том числе и мастеру.
Мы (я с друзьями) тоже увлеклись этой темой, раз в неделю собираемся и играем. Из всех нас способны мастерить только двое (я среди них). Мы меняемся иногда.
И дело это, мягко говоря, неблагодарное. Игроки относятся к проведению игры как к чему то само собой разумеющемуся, обратную связь перестали давать уже после первых двух-трёх сессий. А иногда ещё бывает такое, что они реагируют на решения мастера с какой то претензией. Ну и, самое главное, подготовка игр занимает очень много времени, если готовиться по заветам ленивого ДМа и непозволительно много времени, если готовиться так, как считаешь нужным. Приходить поиграть игроком намного проще.
Согласен, иммерсивность играет одну из важных ролей в общей картине, наряду с фаном от игры(у каждого своё определение), пообщаться с людьми за столом и почувствовать как их решения меняют мир. Убери что-то и вовлеченность игроков снизиться, будет неполноценным. Тут главное для ГМа не уйти в самолюбование, но придерживаться желаний игроков, уметь балансировать.
На самом деле изначально я хотел всё это добавить в статью, но она бы настолько объёмной была, что никто бы читать не стал. Но у меня есть в планах написать о технической части.