12 мая 2023 12.05.23 13 1147

Outer Wilds | Когда игрок имеет значение

+13

Вступление

Мне надоело видеть в современных играх, что разработчики воспринимают игроков, как людей, не способных рассуждать и принимать важные решения в игре. Я думаю, что игра — это площадка или, можно сказать, машина, которую игрок должен собрать по деталям, с помощью обучающих подсказок разработчиков, но самое важное — собрать самому и поехать на этой машине к финишу. Как, например, было в играх 90-х или нулевых, когда разработчики не преследовали цели заработать, а скорее были сами заинтересованы, как дети, создать свою игру-мечты, в которую бы им самим было бы интересно поиграть.

Такое отношение к игрокам понятно: необходимо, чтобы игра охватила как можно большое количество аудитории, а тех, кто не любит напрягать свои извилины достаточно много, а значит разработчики ориентируются больше на эту аудиторию. Потому и возникает такое ощущение, что ты находишься будто в каких-то ходунках, не позволяющих тебе упасть, а также сталкиваться с острыми углами. Таким образом, игра скатывается в простое следование за маркерами. Также и спектр принятие решение игроком сводится к тому, чтобы выбирать предметы только с зелеными характеристиками для экипировки. Подобных игр сейчас очень много, поэтому проектов, которые имеют хоть какое-то требование к игроку, сейчас особенно не хватает.

Высказанное ранее похоже на брюзжание старого деда, что «раньше было лучше», но это скорее крик души о том, что происходит деградация игр; громкое сожаление об не используемым огромном потенциале, и самое главное, как по мне, — возмущение мной, как игрока, который способен на большее, чем просто следование за маркерами. И потому я очень ценю такие игры, когда не игра движет игрока к финишу, а сам игрок пробивается до финиша. Outer wilds — одна из таких игр, и сейчас я хочу рассказать немного о ней.

«А что мне надо делать?»

А куда лететь?
А куда лететь?

Такой задает вопрос игрок, когда садится в первый раз за летающий корабль в Outer Wilds, потому что игра не указывает тебе куда лететь, и даже не особо-таки говорит, что вообще надо делать, а потому игрок вдруг сталкивается с суровой правдой: ему придется самому принимать решение куда лететь и что делать на той или иной планете. Игра его смело отпускает в открытый космос, как птенца из гнезда в реальный мир, только в нашем случае гнездо это планета Камелек, на которой и начинается наше путешествие. И этот начальный этап очень важный, потому что здесь игрок должен ответить себе на вопросы: будет ли он играть дальше? Готов ли взяться за игру осознанно и, таким образом, всецело погрузиться в игру, в отличие от большинства современных ААА проектов? Может быть, я слишком много пафоса нагнал, но, мне кажется, игрок действительно отвечает на подобные вопросы подсознательно, потому что позже в начале каждого игрового цикла ему придется отвечать себе самому на вопрос: «А что мне делать сейчас?» и ставить самостоятельно для себя маркеры. Однако, чем окупается такое относительно высокое требование к игроку? Что же он получает в итоге, после такого осознанного подхода к игре?

Эмоции

Порой в детстве проходя какую-нибудь игру был риск застрять в каком-то моменте, потому что ты не обращал внимание на диалоги, записи и другие нюансы в игре. Обычно у меня подобные ситуации возникали в играх жанра point-and-click. И в таких ситуациях я вынужден был возвращаться в ранее пройденные локации, чтобы найти ключевой предмет, позволяющий продвинуться дальше или узнать важную информацию. И какова радость, когда старая, уже надоевшая тебе локация сменяется новой с новыми нпс и предметами. Такая радость объясняется преодолением игроком испытания, которое на какое-то время его задержало в процессе игры и, соответственно, вызвало трудности в прохождении. И исходя из такого примера я делаю вывод: чем меньше испытаний будут присутствовать в игре, тем меньше она может вызвать ярких эмоций.

Outer Wilds, как мне кажется, испытывает игрока на том, чтобы самостоятельно делать выводы на основе полученной информации в процессе исследования игры и, таким образом, принимать важные решения, с помощью которых он сможет продвинуться в игре. И каково приятное чувство, когда ты вдруг сам, без каких-либо подсказок продвинулся в прохождении. Такое чувство сродни тому детскому, что я описал выше. А в антураже Outer Wilds ты чувствуешь себя настоящим исследователем, который открывает одну тайну за другой. По-моему, Outer Wilds больше похожа на Uncharted, чем сам Uncharted, если мы говорим про игровой опыт исследования, который здесь ощущается очень хорошо.

Игра — статична

Эффект преодоления игроком испытаний усиливается еще тем, что сама по себе игра не меняется. Статичность игры объясняется тем, что цикл игрового мира не отличается от других циклов: планеты летают по тем же орбитам, а солнце в конце цикла неминуемо взрывается. То есть игра будет такой же, что в начале, что и в конце нашего прохождения, меняется только осведомленность игрока о правилах этого мира. Игра как бы существует без игрока — она не будет тебе рассказывать тебе закономерности своих процессов, они будут протекать независимо от того, где будет игрок и что он будет делать. Outer Wilds тебе только объясняет, как пользоваться инструментами, которые помогут тебе исследовать мир, но не больше. И уже на этом моменте создается впечатление того, что ты стоишь перед чем-то неизведанном, имеющим в себе какие-то правила, закономерности, постигать которые тебе придется самостоятельно.

Когда же игрок последовательно начинает изучать информацию, понимать правила игры, то он начинает продвигаться дальше. Самое любопытное, что игра никак ярко нас не награждает за какое-то наше продвижение в игре: ни опытом, как в Souls играх, после победы над боссом, ни ключевым предметом, как в играх point-and-click. Мы просто узнаем что-то новое, узнаем какой-то ответ на наш вопрос и все, просто новая информация. И, как мне кажется, тут уже гормоны радости доставляет нам не через искусственные методы (своими экспириенсами и монетами), а сам древний инстинкт исследования: мы как бы уменьшили хаос вокруг нас, и стало как бы безопаснее, естественно наш мозг это одобряет и доставляет нам заслуженные гормоны радости. Таким образом, статичность игры и некоторая неосведомленность правилами мира позволяет нам погрузиться в роль настоящего исследователя, пытающийся разобраться в закономерностях здешнего мира.

Опасность и зефирки

Поскольку Outer Wilds не сообщает нам о своих правилах, то ее мир представляется для игрока достаточно опасным, хотя бы потому что игрок первое время даже может не подозревать о том, где она может его подстерегать: под персонажем может просто так провалиться плита в черную дыру, выкинуть в открытый космос или просто в темных пещерах может задавить песок. И потому игрок во время исследования очередной планеты находится в напряжении. И пока он не поймет причины возникновения этих опасностей — он не сможет их нормально преодолеть. И такие угрозы являются для игрока дополнительными испытаниями, преодолевая которые он станет немного счастливее.

Самое приятное то, что мы начинаем каждый цикл у костра в кампании своего товарища, учитывая, что все наши вылазки и исследования мира мы проводим в одиночестве, без каких-либо напарников. У костра есть на первый взгляд бесполезная функция — жарить на огне маршмеллоу и поедать их. Такой процесс ничего не дает нам: мы не получаем прибавку к здоровью, мы просто тратим время, которое в Outer Wilds очень важно. Так для чего этот костер нужен? Как раз для того, чтобы немного расслабиться игроку, после того как он столкнулся с угрозой в предыдущем цикле. Костер и маршмеллоу нужны, чтобы просто посидеть и поразмышлять над дальнейшими действиями. Примечательно еще то, что такой костер находится на каждой планете, из чего можно сделать вывод: как бы не были опасны для нас эти планеты — на каждой из них можно найти какой-нибудь безопасный уголок, где можно разжечь костер и поджарить зефирки, чтобы немного отвлечься и расслабиться от всех этих опасностей. Отдых нужен всем.

Игрок имеет значение?

Разве игрок будет иметь значение для разработчиков, если они, очевидно, делали больше фокус на создание уникальных правил и опасностей для каждой планеты, а не на том, чтобы игрок не ошибался и не проигрывал, потому что никому не нравится проигрывать? Разве разработчик может такое допустить, что игрок способен на ошибку, на какое-то непонимание игры? Еще как может! Игра будет называться игрой, пока человек в нее играет. Не проходит (до маркера, а потом и к титрам), а играет, что допускает возможности проиграть и выиграть, но это работает только в том случае, когда грамотно выстроены правила игры, то тогда уже от самого игрока зависит, как он в пределах этих правил будет играть. Сам процесс игры не должен строго контролироваться разработчиками, а напротив они как бы должны отпускать игрока одного в этот выстроенный ими мир, чтобы те сами постигли его и совершили свое уникальное приключение. Когда разработчики считают игрока способным на такое самостоятельное приключение, тогда игрок для них действительно имеет значение.

Вывод

Вообще это очень символично почему подобные игры, требующие осознанного подхода от игрока, в роде Outer Wilds, обычно пропускаются (как это было в моем случае при первом прохождении), когда в то же время присутствуют видеоигры, диктующие что надо делать для получения того или иного результата вместо того, чтобы давать систему правил, в пределах которой игрок уже творчески подходил к достижению тех или иных целей. Мы обычно выбираем те, которые требуют меньше всего интеллектуальных усилий, а именно действовать по указке, чтобы получить пресловутые экспириенсы, но, к сожалению, такой подход, как правило, не дарит нам ярких эмоций после прохождения, а также отсутствие серьезных испытаний уже исключает какое-либо погружение в игру и эмоции тоже. Как говорится, это многое говорит о нашем обществе, в котором люди «проходят» большую часть жизни до «финала». Давайте будем относится к жизни играючи, подходя к решению проблем творчески и будем играть только в хорошие игры, для которых мы — имеем значение…

И для себя тоже.

Спасибо за внимание.


Outer Wilds

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
29 мая 2019
1.4K
4.5
648 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

было в играх 90-х или нулевых, когда разработчики не преследовали цели заработать

Ну да, ну да, и питались они одним святым духом. Или еда была бесплатная? Или зелёная трава, которая пышнее и зеленее была раньше, настолько была пышна и зелена, что можно было ничего не зарабатывая выйти в поле, её погрызть и быть сытым?

Это я иронизирую, конечно, но суть в том, что игры как были коммерческими продуктами, так ими и остаются. И как раньше были те, кто преследовал цель исключительно нажиться на игроках, так и сейчас хватает авторских проектов «мечты». Вопрос соотношения этих товарищей — штука неоднозначная и спорная хотя бы по той причине, что из «зелёных» времён мы помним преимущественно уникальное, авторское и хорошее (Макс Пейн), а не проекты-паразиты, клоны, что-то ленивое и унылое.

А Outer Wilds, конечно, великая и отличная, тут спору никакого )

скилл нужен только в одном моменте — сесть на станцию на орбите солнца :)

На самом деле, что бы пройти игру, не нужно там всё глубоко анализировать. На корабле есть журнал на котором отмечены все контрольные точки, с пометками, если ты их уже посетил. Достаточно просто все эти места посетить и будет всё очевидно. А вот поиск этих точек на планет, как в point-to-click прилетаешь на планету и тыкаешся в каждый угол, пока не повезёт, особенно бесячие участки с прыжками, упал переигрывай 20 минут. Под конец это так задушило, что на dlc желания играть уже не осталось

Грубо говоря 3Д-пазл из серии «угадай что задумали разработчики». В антруаже космосима. С таймером.

А про что игра и каков геймплей?

Сам когда проходил Outer Wilds, помню, как игра не отпускала меня до последнего, даже когда бывал конкретный затуп и я не знал за что из того, что я уже знал, зацепиться, чтобы пройти дальше. Игра даже не столько квест, сколько самый, что ни на есть, трушный детектив, который еще и подкидывает множество интересных событий. Только в игре есть проблема — она ровно на одно прохождение. Когда ты уже понимаешь и осознаешь, как всё здесь устроено, дальше перепроходить уже нет смысла. И в этом кроется печаль этой игры. Есть же люди, которые быстро прошли на ютубе игру, и так и не поняли в чем ее смысл. А смысл кроется в том, что исследуя эту игру, ты чувствуешь себя почти настоящим Шерлаком Хомсом, даже лучше, чем это делают игры или даже книги про Шерлака Хомса, и получаешь кайф от того, когда ты смог подтвердить очередную свою теорию, которую ты смог описать у себя в голове, пока смотрел на доску с уликами.

Но Outer wilds несложная :)

меня периодически берёт стыд что не нашел в себе запала пройти игру, найти все ответы, уж больно неказистая история выходила, или я её не понял. Но сама концепция восхищает до сих пор. Спустя столько лет.

Annapurna дарит великолепные проекты, Journey в моём сердце навсегда. Одно прохождение, за один вечер, а память на всю жизнь.

обьяснить очень сложно

Лучше начать самому, чтобы понять в чем загвоздка. А геймплей заключается в исследовании планет, на которых ты находишь записи ушедшей цивилизации. Звучит скучно, но собирая информацию в игре, ты начинаешь открывать все больше новых тропинок в, казалось бы, уже исследованных полностью местах. Это классно.

Геймплейно да. Тебе не нужен скил, чтобы пройти игру. Но лично у меня сложность игры сводилось к тому, чтобы грамотно проанализировать всю полученную тобой информацию, чтобы немного продвинуться в игре. Например, я сейчас застрял у самого финала дополнения игры: не могу разгадать комбинации печатей саркофага.

Согласен, здесь действительно скользкий момент

Согласен. Издатель классный. Тот же Stray от них можно вспомнить или необычный проект, который я сейчас прохожу Kentucky route zero. Я рад, что существуют такие издатели, которые продвигают такие необычные игры.

Читай также