22 января 22 янв. 17 1914

Indivisible: К-К-КОМБО, японские лекалы, производственный ад

+18

1. Первый шаг в новый мир — Завязка и основы геймплея
2. От триумфального благодетеля до Херуки смуты — Путешествие по миру и новые неприятности
3.
Горько-сладкий конец прародителей — Финал, проблемная разработка и стоит ли оно того?

Молодость — это ужасно: человек совершает многочисленные ошибки, не раздумывает о своих планах и лишь со временем начинает понимать исход своих деяний. Однако именно те, кто ищет пути исправить содеянное, в конце концов находят в себе силы преодолеть возникшие трудности и формируют в себе зрелость, в ином случае они продолжат всё разрушать. К чему это? Скоро узнаете. Поговорим о « Indivisible».

 

«Indivisible» — недоинди, недоигра категории «B», выпущенная за счёт инвестиций с краудфандинга и поддержки от 505 Games. Никакого громкого успеха она не вызвала и приняли её средне.

Узнал я про «Indivisible» через шикарный анимационный опенинг выше, толком про неё ничего не узнав, но всё равно оставшись под впечатлением. С её выходом и после прочтения пары отзывов и обзоров, ненадолго задержавшихся у меня в памяти, вознамерился её пройти. Собственно, я её прошёл, потому готов рассказать, что же такое «Indivisible».

Но прежде чем начать, стоит уточнить два момента.

Весь текст в игре переведён на русский, и получилось очень так себе. Например, имя главной героини «Ajna» у нас перевели как «Айна». Это можно было бы перевести, как «Ашна», «Ажна», «Аджна» или на крайний случай «Асна», но точно не «Айна». Или вот более показательный момент: на героев нападают монстры, которые терпят поражение и констатируют это фразой: «We lost». Как это перевели?..

Ну-ну, так-то…
Ну-ну, так-то…

Поэтому названия я буду использовать не из игры, а свои, переводя по принципу «как слышится, так и пишется». Корректно ли это? Не знаю, могу ещё использовать метод адаптации и называть героиню «Аней», однако у маразма должны быть свои рамки, поэтому сойдёмся на первом варианте.

Это был первый момент. Второй заключается в том, что я пройдусь по игре целиком и полностью, в том числе пересказав весь сюжет. А ещё будет один спойлер по оригинальной «Final Fantasy 7». Я предупредил.

А теперь об игре, и начинается она очень сумбурно как с точки зрения сюжета, так и геймплея.

Первый шаг в новый мир — Завязка и основы геймплея

История берёт свой старт с противостояния четвёрки героев с неким могущественным существом, которое оканчивается победой первых. Проходит 16 лет, и события переносятся в окружённую джунглями тихую деревушку, а точнее, к весьма бойкой и вспыльчивой её жительнице, Ашне. Она в очередной раз отправляется на тренировку к своему наставнику и по совместительству отцу, Индре, у которого тоже непростой в общении характер. Он чересчур отстранённо себя ведёт в отношении дочери, отказываясь рассказать ей о прошлом и даже об обстоятельствах смерти матери, из-за чего они нередко ругаются. На последней тренировке тоже произошёл конфликт, и в результате Индра просто уходит прочь, а Ашна решает пойти за ним и помириться, несмотря на своё недовольство.

Спокойно поговорить не удаётся, ведь на деревню напали и героиня застаёт своего отца смертельно раненным. Индра напоследок успевает рассказать о своих тёплых чувствах к дочке и пожелать ей найти побольше друзей, а затем испускает последний вздох. Виновником случившегося является армия Раваннавара, а конкретно командоваший нападением Даар, который по воле своего господина и его обещаний о создании лучшего мира готов вырезать любого «еретика». Однако Ашну не интересуют мотивы убийцы Индры и затевается битва, в результате которой победителем оказывается… никто!

По загадочной причине Даар попадает в голову девушки, где ни он, ни сама Ашна не могут навредить друг другу. Каким образом это удалось девушке — непонятно, хотя чуть дальше Даар и начинает выходить из разума Ашны. Чудеса, да вот только героине нет до них дела, и сейчас она жаждет только мести. Девушка отправляется в путь за головой Раваннавара, и Даар помогает ей добраться, однако юноша делает это не из симпатий к Ашне: он хочет привести ту к своему господину в качестве трофея, да и ненароком умереть в голове нашей бой-бабы вследствие её кончины не намерен. Так начинается приключение Ашны.

А теперь вернёмся к моему заявлению про сумбур. В сюжете он проявляет себя в количестве событий без какой-либо нормальной подводки. К битве четырёх героев нет вопросов: она здесь для того, чтобы сразу дать понять масштаб истории, показать в начале экшен и заставить игрока задаваться вопросами о происходящем. Проще говоря, оставляет крючки, чтобы сразу заинтересовать происходящими событиями, — с этим у меня нет проблем, я даже рад такому. Проблема мне видится в сегменте с деревней, где толком не раскрыли связь Ашны с местными жителями и её отцом. Последнего это особенно касается, ведь нужного уровня драмы не происходит из-за абсолютно мизерного времени, проведёного с родителем, и привязаться или понять полноценно, насколько девушка дорожила Индрой, не получается. Короче, очень в лоб тыкают поводом драться с неизвестным для героини злом, что не самый увлекательный и цепляющий способ влиться в происходящее. Но больший сумбур вызывает геймплей.

Когда мне дали в управление героиню, у меня появился неожиданный вопрос: «Почему персонаж не двигается?» Проходил я игру на ПК и начал её осваивать с клавиатуры. Как оказалось, двигаетесь вы не с помощью WASD, а стрелочками, причём стрелка вверх — это не прыжок, а карта местности, в то время как за прыжок отвечает «Пробел» и почему-то кнопка «S». О подобных геймдизайнерских решениях игра не сообщает, и я разобрался в управлении старым добрым методом тыка. В игре есть обучение, но с ним проще не становится, и создаётся впечатление, будто разработчики не хотят дать освоить своё творение. Про мелкие геймплейные детали я и вовсе молчу. Самое фрустрирующее в этой ситуации — наличие объясняющего многие механики непися в виде старого вояки, что встречается по окончанию первой трети игры. Он даже для практики позволяет побить настраиваемых манекенов в голове Ашны. Дали бы солдатика в распоряжение с самого начала, проблема обучения чувствовалась бы не настолько больно, а так приготовьтесь к череде недопониманий и повторяющемуся из раза в раз вопросу:

 

Да и разобравшись с управлением, использовать его всё равно больно на клавиатуре. Оно неудобное и привыкать придётся долго, а чтобы переназначить кнопки нужно, вот тут самое забавное, залезть в настройки геймпада.

Кстати о нём, тут дела обстоят с точностью до наоборот, и играется «Indivisible» с контроллера без нареканий. Проект явно в первую очередь проектировали под него, к чему также располагает и жанровая принадлежность игры, о чём мы ещё отдельно поговорим. Если же у вас только клавиатура, то управление можно вместе с обучением записать в минусы, спасибо хоть кнопки позволяют переназначить.

Короче говоря, игра сразу проверяет ваши нервы, и единственное, что вас скорее всего будет удерживать — это визуал. Игра очень радует глаз вручную нарисованной 2D-картинкой и приятными анимациями. Авторы явно делают уклон в японскую стилистику рисования, и действительно создается впечатление, что играешь в аниме. Возможно, от японцев они и унаследовали отношение к портам на ПК. Ну хоть не переняли у них любовь оставлять в интерфейсе кнопки геймпада… Хотя в наше время стоит ли это говорить только про плохие азиатские порты на компьютеры?

Хотя здесь я сужу только по словам друзей.
Хотя здесь я сужу только по словам друзей.

Шутки шутками, но источник косяков авторов мне известен, правда об этом хочется поговорить ближе к концу.

Говоря вновь про отличный визуал, к сожалению, того же не скажешь про заставки и диалоги, в которых мы наблюдаем статичные картинки. На контрасте с отлично выполненным интро выглядят они очень дёшево. Неприятно, но не критично: смотрится игра всё ещё хорошо, даже если действия происходят в руинах в какого-нибудь заброшенного храма.

Вспомнили мы про них не просто так, потому что именно туда направилась девушка вслед за солдатами Раваннавара. В этих окрестностях мы не только встречаем двух сопартийцев в лице странной шаманки Рамзи и любознательного мальчика Джинсэнга, но и полноценно знакомимся с основополагающими механиками игры, которые можно разделить на две категории.

Первая завязана на изучении мира, в котором нам придётся изрядно попрыгать. Поможет нам в этом найденный здесь топор, которым можно цепляться за уступы и стенки. В начале платформинг относительно простой и для освоения более чем интересный, а со временем он будет становится только комплекснее. Если вы мазохист, играющий через клавиатуру, то платформинг будет вызвать трудности, но потом вы привыкните… наверно. Вот только потом придёт понимание, что повод взбираться по окрестностям и в целом изучать локации — один: рингселы.

Мадам слева будет отвечать за прокачку.
Мадам слева будет отвечать за прокачку.

Эти красные камни запрятаны по локациями и нужны для прокачки. Собрали нужное количество? Можете отправляться к себе в голову ака хаб-локация и там повысить показатель защиты или атаки. Для кого-то это может быть плюсом, так как игра не перегружена всякими коллекционными предметами, но в то же время даёт повод побродить, а для кого-то минусом, потому что лазить по окрестности только ради сбора камешков — может наскучить. Возможно, если бы находили попутно какую-нибудь экипировку, расходники или другие предметы, то могли бы углубить данный аспект, но в этом плане игра упрощена. Да и наверняка пришлось бы переделывать игровой дизайн, и черт его знает, как бы оно на практике выглядело.

Ну и, разумеется, в руинах помимо рингселов мы также натыкаемся на недоброжелателей, и в такие моменты даёт о себе знать второй элементы игры — битвы, и… с какого бы угла стоит к ним подойти…

По происходящему на экране можно предположить, что мы имеем дело с классической пошаговой JRPG, и правда в этом есть лишь отчасти. Для начала тут нет деления на ходы как таковых: у каждого юнита, вашего или вражеского, есть очки действия. Когда они заполняются у врагов, они сразу же идут атаковать. Правда, пока ВЫ набиваете им шишки, противники не осмелятся что-то предпринять, поэтому если начали бить, то бейте до победного! Очки действия по мере игры увеличиваются, как раз за счёт рингселов, если прокачиваете атаку.

Стоит отметить, что у персонажей очки действия перезаряжаются по-разному, в зависимости от их скорости, что, как по мне, очень важно учитывать при подборе команды. К примеру, у Рамзи этот показатель никакущий, а потому приходится ждать лет 300, прежде чем она атакует, попутно сбивая для меня весь темп боя. Плохим напарником её не назовёшь, но в моём случае она была первым кандидатом на замену после появления новых сопартийцев. Иногда из-за разной скорости перезарядки очков действия может появиться дилемма: подождать всех сопартийцев, перетерпев ход противника и атаковав его в полную силу, или никого не ждать и при первой возможности вмазать врагам готовеньким персонажем. В зависимости от ситуации оба варианта могут рабочими, хотя первый всё-таки будет предпочтительнее в большинстве случаев.

Если необходимо немного времени на подумать перед атакой или нужно поменять выбранного для атаки врага, можно использовать «концентрацию» и замедлить происходящее на экране. Сей режим также связан с одной важной механикой, но об этом чуть позже.

Подобная попытка сочетать пошаговую и экшен-боёвку очень сильно напоминает « Chrono Trigger», однако есть нюанс. В работе Square мы всё равно сперва выбираем персонажа для действия, после чего переходим к следующему, в то время как в «Indivisible» игрок управляет всеми персонажами одновременно, а умения используются с помощью кнопок направления и атаки. Вот тут поподробнее.

У каждого персонажа есть стандартная атака, однако если попутно использовать кнопку вверх или вниз, мы используем либо соответствующий тип удара, либо способность персонажа. Вот возьмём Даара, у которого в распоряжении обычная атака, удар сверху и возможность зарядить свой меч, чтобы следующая его оплеуха нанесла больше урона. Собственно, использует он своё умение «удар + стрелка вниз», таким образом заменяя собой нижнюю атаку. Может я и вдаюсь в излишние подробности ради такой мелочи, но я хотел подвести это к одной мысли: Даар простой как палка даже по меркам игры, однако аналогичных ему персонажей сразу четверо и управляем ими всеми одновременно, попутно держа в голове все их особенности и не забывая как у каждого делается нужное умение. При таких вводных им можно ненароком случайно потратить ход на усиление атаки, хотя, казалось бы, как в таком можно ошибится?

Давайте для большей наглядности рассмотрим ход первой сформировавшейся в игре команды из Ашны, Даара, Рамзи и Джинзэнга. Допустим, у каждого будет по два очка действия и неполное здоровье. Мы хотим один раз использовать проклятье Рамзи для ослабления противника, один раз ей ударить, потом разок атаковать Джинзэнгом, чтобы усилить последующее лечение, далее используем усиление Дааром и бьём им же, а затем два раза используем обычные удары Ашны. Чтобы это сделать, вы должны успеть достаточно быстро прожать (использую раскладку клавиатуры): вниз+s, s, d, вверх+d, вниз+w, w, a, a.

На самом деле, механика вызывает ощущение игры в файтинг, да что уж там, тут даже есть счётчик комбо, и можно джанглить врагов. Оно не удивительно: занималась игрой Lab Zero Games, которая… действительно ранее не выпускала игры. Не оправдала студия своё название выпуском «Indivisible». Однако до этого команда разработчиков была известна как Reverge Labs и с таким позывным выпустила «Skullgirls» — 2D-файтинг про дерущихся друг с другом кровожадных аниме-девочек. Состав студии с тех пор почти не изменился, а её основными руководителями так и остались Майк Займонт и Алекс Ахад, правда последний во время разработки покинул компанию. Теперь понятно, откуда растут ноги у такого геймплея вместе с управлением, ориентированным под геймпады.

Ещё, как я понял, за основу разработчики брали « Valkyrie Profile», разработанная Enix в 1999 году, но тут мне сложно что-то сказать, так как сам в неё не играл. Боевая система с кнопками точно оттуда позаимствовали, разве что по описаниям она делала больше упор на RPG составляющие и меньше походила на файтинг, однако утверждать наверняка не буду.

Заимствование у классических представителей жанра на этом не закончилось: среди композиторов значится Хироки Кикута, занимавшийся написанием музыки для « Secret of Mana». В случае с «Indivisible» он неплохо справился со своей работой: все они приятно играют на фоне и задают нужный тон, хотя прям очень цепляющих треков тут мало наберётся.

 

Помимо заглавной темы, мне запомнилась эта композиция.

Вернёмся непосредственно к геймплею и обратим внимание на счётчик комбо. Сделан он не только для красоты, ведь, набив достаточное его значение, вы заметно увеличите урон. Понять об этом можно, когда вылетающие из врагов циферки с белого перекрашиваются в жёлтый цвет. Определённого порога тут нет: главное, нанести как можно больше ударов за короткое время. Вроде на это влияет ещё разнообразие типов атак и задействованных персонажей, чтобы тупо не спамить одной полюбившейся атакой, но у меня и такое прокатывало, потому не буду говорить наверняка.

Кто-то мог задаться столь близким для всех фанатов жанра вопросом: «Работает ли здесь тактика батансмэшинг Скорее нет, чем да. В каких-то ситуациях, с хорошо подобранным отрядом, подобное может и прокатить в рядовых стычках, но не факт. Ближе к концу игры со значительным приростом характеристик ситуация поменяется, но даже так боссов этим не проймёшь, да и бои в таком случае перестают приносить удовольствие. Игра подталкивает к более вдумчивому геймплею и даёт определённое пространство для экспериментов, хотя, уверен, для кого-то подобное может показаться чересчур замороченым.

Теперь поговорим о врагах и что потребуется во время их хода. В момент атаки противника ваши герои должны успеть задействовать блок. Если поставить его вовремя, то можно значительно снизить урон, а позднее по прохождению и полностью его избежать, восстановив при этом часть здоровья. В остальных же случаях по персонажам просто меньше прилетает.

Блок можно использовать каждым персонажем по отдельности, а можно всеми сразу. Злоупотреблять последним без необходимости не стоит, ведь тогда вы обильно будете терять иддхи. А это что такое? По сути, шкала суперумения, которая заполняется от серий атак и идеальных блоков. Пользоваться иддхой может почти каждый персонаж, за исключением парочки. В начале игры в распоряжении всего лишь одно деление, и лично я его держал для Ашны, которая с её помощью может поднимать падших союзников во время боя.

Помимо прочего нужно отметить, что враги не являются случайными встречами: они ходят по местности, в то время как игрок сам решает, стоит их атаковать и начать драку, или же лучше будет обойти угрозу, если вы не умудритесь попасться под оплеуху противника, попутно потеряв часть здоровья. Моя рекомендация? Бейте первыми!

Вот и вся боёвая система, но как это всё воспринимается? Честно говоря, поначалу она кажется очень сложной и неудобной, не говоря уже о том, что часть из мною сказанного игра либо плохо объясняет, либо вообще умалчивает. Однако, как только осваиваешь механики, начинаешь получать зрелищную и не менее увлекательную боевку, которая не застаивается благодаря обилию персонажей со своими особенностями и разными способами для комбинирования. Да, прежде, чем начнёт что-то дельное получаться, пройдёт немного времени, но оно точно не будет потраченным. Вроде как всё… АХ ДА, Я ВСПОМНИЛ КОЕ-ЧТО. ДУМАЛИ С БОЁВКОЙ ВСЁ? НЕЕЕЕ, У ИГРЫ ЕСТЬ ЕЩЁ ОДИН ТУЗ В РУКАВЕ.

Речь про кооператив. Он в игре есть и работает через Remote Play для 4 человек, и каждый из них отвечает за своего персонажа в бою. Если набралось меньше людей, управление незанятых героев остаётся у первого игрока. Поиграть в него — та ещё задачка, а если у кого-то нет геймпада, то появятся дополнительная морока.

В одиночном режиме сложность выстраивается из необходимости самому выполнить нужное комбо, в то время как в кооперативе она заключается в коммуникации между игроками, чтобы каждый успевал выполнить требующуюся от него часть комбо.

Честно говоря, даже так это не настолько интересно, как самому на кнопки по нажимать, но, сами понимаете, ко-оп всегда плюс в копилку к проекту, тем более он привносит разнообразие в геймплей. К слову, игроки не просто сидят в голове у Ашны до начала боя, а могут свободно бегать в мире, правда они очень сильно прикованы к первому игроку и далеко не смогут убежать. Объяснено ли всё это сюжетно? Вопрос для хорошей дискуссии, но есть получше: «В игре присутствует friendly fire?» Да, присутствует.

Однако бить чаще мы будем врагов, в том числе и боссов. Главное их отличие от обычных противников — наличие смены фаз. В такие моменты босс выходит из режима боя, возвращает возможность перемещаться и начинает метать всякими снарядами до тех пор, пока не сообразите, что от вас требуют сделать. Конкретно в джунглях нашим первым серьёзным оппонентом становится, кто мог это предсказать, босс-паук, в битве с которым нужно просто уклоняться от всех атак и вырезать его потомство.

Так или иначе, разбираемся с рукообразным, а ближе к выходу из руин героиню ловят солдаты Раваннавара. Её бросают в темницу, откуда Ашна благополучно сбегает и следом понимает, что её держали в летающей крепости. Должен отметить, в весьма красивой и отдающей индийской архитектурой крепости.

В этом же месте игроку впервые встречаются враги с блоком, который сводит на нет весь урон, произвести за раз атаку сверху и снизу или наоборот. Без разницы, делаем мы их одним персонажем или несколькими. Я отмечаю данный факт, потому что с этого момента будут чаще появляться враги, для которых потребуется более индивидуальный подход в битве. Также в крепости мы находим лук, которым активируем или ломаем некоторые вещи вне зоны нашей досягаемости, и нового компаньона Зебея (на самом деле два, но второй не обязателен). Дальше я не буду так останавливаться на каждом новом соратнике, иначе получится чересчур дотошно, да и сейчас отметил только потому, что именно с его появлением в команде игра даёт возможность менять персонажей. Причём этот трюк можно провернуть прямо во время битвы, но тогда потребуется потратить шкалу иддхи.

Герои пробиваются через кучу солдат и в итоге доходят до виновника всех бед — Раваннавара. Здесь он, к удивлению Даара, предстаёт откровенным злым злыднем, который хочет сотворить что-то ужасное, и в этом ему поможет Ашна. После битвы с ним, он куда-то убегает, пока героиня слепо его преследует. Хотя даже слепой бы понял о намерениях Раваннавара, но желание отомстить за отца не даёт ей хоть сколько логически мыслить.

Когда мы с ним в очередной раз сражаемся, он провоцирует высвобождение скрытых внутри героини сил и пробуждает некую Калу. Происходит убивающий Раваннавара и откидывающий Ашну куда-то далеко взрыв, который попутно отправляет героиню в отключку.

От триумфального благодетеля до Херуки смуты — Путешествие по миру и новые неприятности

Девушку в пустыне находит мадам Торани и несколько дней заботится о героине вплоть до пробуждения, и после этого вся честная компашка начинает обсуждать произошедшее, и думаю самое время действительно разобраться в некоторых деталях.

Кто такая Кала? Это богиня жизни и перерождения, которая по своему желанию способна стирать… хотел сказать всё с лица земли, однако и землю она стирает, чтобы создать на месте бескрайней пустоты новый мир. Данный процесс она проворачивала не раз, и не два. Собственно именно битву с Калой и показали в начале игры, а среди сражавшихся с ней героев были и родители героини. Также оказывается, что родня девушки вовсе и не родня, точнее будет сказать не кровная. До своего заключения от богини откололась частичка, которая обрела форму маленького ребёнка и была удочерена одолевшими Калу героями. Да, этим ребёнком и была Ашна. В свою очередь Раваннавар хотел очистить мир от всей грязи путём его полного уничтожения, поэтому искал способ освободить богиню, и, когда тот сразился с Ашной, он сразу догадался о происхождении героини и как использовать томившуюся в ней силу.

Здесь есть как понравившиеся мне моменты, так и не очень. Допустим, тут становится ясно, что хоть в начале игры и сделали акцент на смерти матери Ашны, но вот про её судьбу вообще ничего не рассказали, и походу истории ситуация не изменится. Можно предположить, что её сильно потрепало после битвы с Калой, из-за чего женщина преждевременно скончалась, вот только это спекуляции, ведущие абсолютно в никуда. А вот что понравилось, так это как персонажи каждый по-своему отреагировали на произошедшее: кто-то переживает за Ашну после всех этих открытий для неё, кто-то очень недоволен, и неудивительно, ведь, осознавая все риски, героиня пошла на поводу своих эмоций и подвергла весь мир опасности. Кому-то вроде Рамзи побоку на происходящее, она была больше недовольна тем, что её на несколько дней заперли с Дааром.

Персонажи и химия между ними — это вообще самый сильный элемент игры. У каждого свой характер, предыстория, геймплей и дизайн. Последний еще подчеркивается местной стилистикой, благодаря которой можно угадывать персонажей даже по силуэту. Также стоит отметить, что дизайн персонажей характерен для их родины в мире игры и вдохновлены культурами, фольклорами и легендами разных стран, будь то Индия, Мексика, Япония, Монголия или Саудовская Аравия. К слову, эти места мы встречаем походу игры, и они вписываются в сеттинг, усиливая приключенческий дух «Indivisible».

Какая бы точка зрения у каждого ни была, все решают, что нужно добраться до близлежащего порта, а дальше каждый пойдёт своей дорогой.

Пока мы пробираемся, обнаруживаем некоторые изменения благодаря пробуждению сил героини. Во-первых, теперь она может нестись в форме демона и сносить всё на своём пути. Врагов это убивать не будет, но откинет в начале боя точно. Во-вторых, теперь шкала Иддхи имеет 3 деления, и теперь можно закончить с её экономией. Причём, добавляются новые опции: если использовать за одного персонажая сразу несколько делений Иддхи, то получите либо более разрушительную версию вашего суперудара, либо что-то другое, но не менее полезное. Чем-то напоминает Super Meters, а-ля « Marvel Vs Capcom». Правда, не обошлось без исключений: воскрешение от Ашны можно использовать только потратив всю Иддху.

Пробравшись через пустыню и дойдя до порта, где в Башне Мудрости встречаем Ангву, которая рассказывает подробности про Калу и что только героиня может её остановить. В нынешнем состоянии у неё не получится, но если она увеличит свою Иддху, что выступает здесь жизненной силой, у неё есть шанс. Не без помощи друзей у Ашны сильно возросла эта энергия, и с возрастанием их количества её станет больше (на всякий отмечу, всё в рамках сюжета; обнаружение новых напарников не увеличит вашу Иддху геймплейно). Видать, слова Ингвы по поводу найти себе больше друзей были не только добрым напутствием. Однако это слишком долго, да и вообще надо бы найти путь до Калы. Ангва подсказывает решение проблем: нужно активировать в трёх городах Врата Чакры, которые сделают героиню сильнее, и после чего путь к богине будет открыт. Ничего не остаётся, теперь вся компашка отправляется к ним. Да, вся: судьба мира на кону, поэтому разногласия приходится унять. В порту герои находят Баоцзай, которая обещает довести персонажей до нужных мест на своём корабле. Она тоже становится играбельным персонажем, и на её примере хочется показать разницу между базовыми персонажи и новыми.

Баоцзай своей обычной атакой не наносит урона, однако ворует у врага деньги, которыми вместо атаки сверху начинает стрелять по врагам. Если есть монетки, то эти выстрелы будут усиленными. Причём стоит учитывать, что её атака задевает и врагов, и ваших союзников, а снарядами можно умудриться промахнуться. По сути Баоцзай имеет схожую механику с Дааром, но вот играется первая посложнее.

Можно обратить внимание на Торани, атаки которой оставляют лужи, а при их активации они лечат напарников и наносят урон врагам при контакте. Вы не контролируете, где появляются лужи, да и у персонажей не получится взять и просто пройти по ним, из-за чего следует ещё больше продумывать порядок атак персонажей.

Ну, а теперь отправляемся в путь. Но куда? Здесь игра начинает походить на метроидванию, потому что все локации за раз не пройти: в каждом городе по требуется способность, которое находится в другом. Мудрить я не хочу, поэтому буду рассказывать про них залпом.

Но прежде мне хочется поговорить про один момент, который мне не очень понравился. Дело в том, что где-то в этот момент появляется много опциональных напарников, для которых нужно убить где-то там сильного врага. Задача проще некуда, да? Ну, при первой встрече с одним из этих гадов я стал свидетелем смерти всех своих персонажей, которые один за другим теряли всё здоровье от одного-двух ударов, в то время они за весь бой дай бог отняли хотя бы 1% от полоски противника. Технически есть возможность не умирать так быстро: при идеальных блоках урона вообще не проходит, и к атакам противников можно быстро приноровиться, однако урон это не увеличивает, и где-то за 40 минут одной такой твари я смог отнять процентов 10 грёбанного здоровья. У меня появились сомнения по поводу выполнения доп. заданий, в связи с чем пошёл искать ответы в Интернете… где тоже ничего не знают точно. Считают багом или недоработкой. Дальше по сюжету и с увеличенным уровнем персонажей твари падают на раз-два, поэтому действительно проблема в циферках, либо же игрокам дали доступ к заданиям слишком рано. Правда всё равно остаётся вопрос: «А почему это ещё не починили?» Опять-таки, ответ я знаю, но всё в конце.

Увидели этого гада? Бегите ко всем чертям.
Увидели этого гада? Бегите ко всем чертям.

Отправляемся в очередное путешествие, и первой остановкой будет Кануул, который, как по мне, оказался самым скучным из всей тройки.

В плане дизайна это место очень походит на ацтекские сооружения, однако по большей части всё исследование будет происходить где-то в катакомбах, а по подобным местам мы уже изрядно пробежались в предыдущих локациях. К тому же для продвижения дальше, для битвы с боссом, потребуется поискать по местности тотемы и сломать их. Интересно ли это делать? Поначалу да, тем более здесь нам в поиске дают вдоволь попользоваться новыми способностями: оглушать врагов, превращая их на время в платформы, и при помощи лука ненадолго делать безопасными для прикосновения некоторые наносящие урон области. Проблема заключается в том, что до тотемов слишком долго добираться, а местные враги не особо-то и интересные. Выделяется здесь только босс в виде королевы, которая во время боя любит взлетать на платформу с защитным полем и обстреливать героиню. Собственно нужно не давать ей подпитывать её поле и подгадывать момент для атаки, попутно уклоняясь от её ударов. После битвы остаётся чувство незавершенности, потому что королева так-то пыталась уберечь свой народ от Калы, пускай и нужно было всех загнать под землю. Да и победа над ней толком ничего не дало местным жителям. Данное чувство незавершённости неспроста, однако на данный момент отряд свою задачу «выполнил».

Следующая остановка — Железное королевство.

Это местечко мне показалось чуточку интереснее и в плане геймдизайна уровней, и стиля локации: место отдаёт steampunk, при этом всё запутано и много разнообразных секций платформинга. А вот в плане врагов здесь всё не так хорошо: в основной своей массе героев кошмарят стражники, которые любят прятаться под щитом и стрелять. Выстрелы примечательны тем, что обычным блоком от них не укрыться: надо успевать делать идеальный. Как по мне, проблема в том, что они очень толстые и в какой-то момент схватки с ними начинают чувствоваться затянутыми. А ещё здесь я для себя сделал небольшое открытие: как говорилось выше, противники видны и вы можете как избежать боя с ними, так и атаковать первыми, или получить оплеуху, потеряв часть здоровья. Однако оказалось, что последнее можно провернуть и с врагами: нужно при помощи доступных атакующих умений Ашны набить комбо и часть здоровья противника уйдёт в небытие. Доходит до того, что можно за раз отнять половину полоски оппонентов ещё до начала боя, а если шкала Иддхы будет заполнена, то враги становятся просто халявными мешками с опытом.

А вот суть местного босса я не понял: интересных механик у него нет, и, кроме призыва миньонов, я ничего не могу рассказать о нём. Убивается проще, чем некоторые рядовые противники, что особенно разочаровывает. Может быть осознавая свою мусорность, он превращается в жижу и заполоняет собой город. Что мы с ней сделаем? Ничего! У нас нет времени, поэтому пусть город сам справляется.

И под конец разберём Тай Крунг, который из всей тройки показался самым интересным: и визуально выглядит прикольно местная смесь современных азиатских городов, и платформинг-секции показались более проработанными и сложными, да и за происходящим в городе интереснее следить. Правда, здесь же начинает проявлять себя намного больше одна проблема — бэктрекинг. В этом сегменте придётся часто бегать туда-сюда, а по размерам место ощутимо больше предыдущих, и тратить время на такие марафоны приходится тоже немало, а веселья от такого не прибавляется, даже наоборот.

 

А ещё тут есть этот прикольный трек.

Всё же городские трущобы не помешают нам отыскать Врата Чакры, даже местный барыга наркотой, Мара, не оказывает толкового сопротивления. Если быть совсем точным, он распространяет Охму — вещество, которое народ дэвов использует для всяких ритуалов, однако при злоупотреблении им может начаться зависимость и вызывать болячки. Узнаём мы об этом от Торани, которая тоже относится к дэвам, и она также способна лечить от побочных эффектов Охвы. Собственно, после открытие Врат Чакры она собиралась остаться, чтобы помочь жителям, но Ашна убеждает её сперва помочь с Калой, оставляя город полностью забитый наркошами.

Все врата открыты: пора отправиться в Сумеру, и сколькими бы красными флагами не махала игра, героиня всё равно идёт напролом с целью набить морду божеству. Правда, сам путь к ней потребует в основном умение прыгать, и дорога до Калы, в сравнении с предыдущими платформинговыми секциями, ощущается свободно: если города создавались с мыслью, что вы не получите сразу все способности из других регионов и зачастую налегали на одно, найденное в той же зоне, то в Сумеру таких ограничений нет, и Ашна потребуется использовать по полной и прыжки на копье, и ползание по потолку, и ходьбу по шипам без урона, и прочими радостями жизни.

Интересно, спору нет, но тут есть проблема: декорации здесь — мега унылые. Для логова бога разрушения и перерождения место выглядит максимально непримечательно, к тому же на локации полно непонятных бомб, выбивающихся из всего окружение. Серьёзно, Кала не нашла другого метода себя обезопасить?

Хотя, когда мы её встречаем, приходит осознание отсутствия необходимости в этом: она буквально схватила своей рукой Ашну, предлагая «глазику» по-хорошему вернуться обратно. Девушка впадает в гнев и теряет контроль как над своими силами, так и над здравомыслием, превратившись в огромное чудовище.

Друзья пытаются привести в чувство героиню, но ответом им будут только бьющие куда попало лучи смерти, которые очень близко проходят рядом с местным населённым храмом. Даар понимает, что словами её не угомонить, поэтому идёт навстречу своей судьбе и…

 

На самом деле, я очень неоднозначно отношусь к этому моменту из-за некоторой репетативности. В прошлый раз девушка оказалась на поводу своих эмоций, погнавшись Раваннаваром, и буквально в том же месте поспособствовала освобождению угрозы всего человечества. По сути происходит то же самое, и всё равно Ашна умудряется повторить ту же ошибку, а жертва Даара может восприниматься просто попыткой хоть как-то выделить момент, что с такой точки зрения может обесценить смерть персонажа. Однако контекст здесь всё же другой: в тот раз Ашна больше хотела отомстить, а здесь ей больше двигало желание исправиться и предотвратить катастрофу, при этом будто бы действуя не так, как бы она сделала бы на самом деле, потому что как раз боялась той воинственной части себя. Может быть, некоторое повторение было сделано намеренно, чтобы показать незрелость героини, что она должна была набраться больше мудрости и меньше зацикливаться на каких-то мелочах. В прошлый раз повезло обойтись без жертв, однако Ашна вновь проявила свою безответственность, и теперь приходится расплачиваться за свои поступки. В зависимости от восприятия, сцена может быть ощущаться лениво и вообще оттолкнуть от прохождения сюжета, а может, наоборот, стать самым эмоциональным моментом в игре.

В моём случае произошедшее воспринимается положительно… если можно такое говорить в отношении смерти человека. Я думаю, что это очень драматичный момент, большая потеря не только для Ашны, которая всё же окинет взор на свои необдуманные поступки и встанет на путь исправления, но и для игрока. Даар не без грехов, но, когда всю твою жизнь нагло лгали, тут ничего не поделать, кроме как попытаться загладить вину поступками, что он и старался сделать… точнее уже сделал… Когда подобного рода персонаж, с которым ты уже провёл много времени, жертвует собой — это грустно. Причём это грустно как сюжетно, так и геймплейно. Даар мёртв, всё, вы не сможете его выбрать для вашего пати. Тут эмоциональный отклик зависит от частоты его использования, но в моём случае он почти всегда находился в первых рядах при встрече с противниками. Догадайтесь, кому было неприятно искать замену Даара, когда появился свободный слот в группе. Является ли эта смерть настолько же душещипательной, как смерть Айрис в « Final Fantasy 7»? Трудно сказать, но она точно не прошла мимо меня.

Горько-сладкий конец прародителей — Финал, проблемная разработка и стоит ли оно того?

В любом случае Ашна решает, прежде чем сразиться снова с Калой, помочь людям. Да, придётся заново пройтись по городам. Еееее, бэктрекинг.

А знаете, что ещё героиня прошла? Окраины родной деревни. Угадайте, где просыпается Ашна после пробуждения и сколько придётся переть?

Как говорится, «всё — гадюшные обезьяньи выделения, небрежно оставленные, давай по новой». Не поймите меня неправильно, понятное дело, что бэктрекинг является неотъемлемой частью метроидваний и RPG, потому что при повторном изучении старых локаций находим новый контент, секретики и просто поощряем нашего внутреннего маленького исследователя — это всё понятно. Вот только проблема заключается в факте ходьбы по уже, кажется, затоптанным местам, при этом без должного вознаграждения. Те же города к тому моменту будут облазаны вдоль и поперёк, а от нас требуется снова по ним пройтись. Да, нам дают в них новых напарников, способности и всё такое, но ими не перекроешь эмоции от нежданного-негаданного явившегося на свет бэктрекинга. Тай Крунг и вовсе похвастался повтором босса. Ну что тут сказать, сколько бы ты не впихивал файтинга в JRPG, он не перестанет быть JRPG.

Наконец-то зачистили города от всей грязи, и теперь игра даёт выбор: либо ещё побегать по локациям и поискать секретики, в частности, запрятанных необзяательных напарников, попутно выполняя для каждого сопартийца побочный квест, либо сразу же пойти к богине смерти и перерождения… НАЧИНАЕТСЯ ПЕРВЫЙ НА ОЧЕРЕДИ ДОПКВЕСТ С-… Ладно-ладно, тут буду без подробностей.

Просто отмечу, что после прохождения всех этих заданий вас ожидает в титрах не только список имён разработчиков, но и мимолётно покажут судьбы персонажей после окончания истории. Да и вообще сами квесты тоже поподробнее расскажут о героях и закончат их арки. Стоят ли они того, чтобы ещё побегать по измученному нашим присутствием миру? Сложно сказать, я склоняюсь к тому, что не стоят. Какого-то геймплейного разнообразия они не приносят, поэтому тут больше зависит от вашего отношения к героям и от ожиданий по поводу событий в квестах. В одних заданиях ничего такого не происходит, в других — больше рассказывают про персонажей, а в одном наш напарник окажется реинкарнацией мёртвого папаши, который решит навестить своего ребёнка… Да, они очень разнятся в плане интереса, поэтому я бы предложил бы глянуть эти сегменты на Youtube и не париться.

А теперь возвращаемся к основной истории. Проскакиваем просто через тонну платформинговых секций и добираемся до угрозы всего человечества. Здесь игра решит проверить, насколько вы освоили две самые основополагающие вещи в бою — атаку и защиту, для которых отведены отдельные этапы битвы. На первом надо как можно больше и чаще фигачить божка. Причём прежде чем наносить урон привычным образом, надо ей сперва несколько раз врезать по башке (буквально) в режиме платформинга. Не очень удобно, но на то и был расчёт. По вам тоже будут лупить, но избежать её атак никак не получится, и нужно будет торопиться, прежде чем полоска здоровья Ашны полностью не испарится. При переходе к следующей части боя нам дают немного отдышаться… хотя тут как посмотреть.

Приходит понимание, что вот так просто победить Калу не получится, и теперь Ашна намерена вновь стать частью богини, чтобы одолеть её изнутри. Выживет ли после такого героиня? Вряд ли. Все это прекрасно понимают, но тут уже ничего не поделаешь, и остаётся только попрощаться с друзьями, с которыми девушка столько всего пережили. Особенно печально получилось с вечно угрюмой и пофигистичной Рамзи, которая отчаянно не хочет признавать, что она привязалась к Ашне и будет грустить по поводу утраты единственного столь близкого ей человека.

Поплакали? Хорошо, потому что начинается второй этап, который можно без проблем описать фразой: «Накидываем на вентилятор» — тут надо выжить.

И всё бы ничего, но от некоторых атак Калы хрен увернёшься, даже если заранее знал о них, а здоровья они отнимают ого-го. В каких-то моментах я отлетал чисто из-за своей глупости или неумения вовремя среагировать, такие случаи само собой разумеющееся и вины игры здесь нет, как и претензий. Однако в остальных случаях вина на моей смерти лежит в не очень хорошо сделанных хитбоксах её снарядов и их слишком большой скорости, хотя с последним ещё можно поспорить. Особенно меня здесь выбесили атаки, требующего идеального блока, потому что вроде и нажимаешь вовремя кнопки, однако игре без разницы, удар заденет Ашну. О появляющихся из-под земли шипов я вовсе говорить не хочу: они меня то задевали, то мимо попадали. Короче говоря, разработчики что-то здесь намудрили.

Пережив настоящий ад, у Калы наконец-то не остаётся сил для битвы, и Ашна уже было собиралась слиться с богиней, но к последней приходит внезапное осознание… и здесь нужен небольшой контекст.

После освобождение Калы героиня начала слышать её голос и слова о слабости, никчёмности и прочем таком. Могло показаться, что богиня пытается надавить на героиню и посеить семена сомнения, однако тут и проявляется истинная природа голосов — это мысли Калы. Да, на самом деле, она занималась самобичеванием, наговаривала на себя за неспособность создать идеальный мир и винила в повторяющихся раз за разом циклах, в которых по вине своего несовершенства страдают люди.

Честно говоря, даже жаль, что эту тему не решили поднять раньше: ранее Кала представала в образе очень шаблонного злыдня, который делает злодеяния просто так, без какой-либо на то причины, а здесь уже показали и более мягкую сторону антагониста, и её душевные переживания. Подобное откровение не переворачивает с ног на голову восприятие Калы, потому что слишком мало уделили данным аспектам её личности, из-за чего, как злодейка, она получилась весьма проходной, но мне захотелось отметить данный момент.

Так или иначе, планы Ашны меняются. Она убеждает Калу, что несовершенство мира и делает его по-своему прекрасным, и если уж и появляется необходимость его где-то исправить, то изменения должны исходить не насильственно извне, а изнутри: Ашна предлагает богине слиться и переродиться в качестве обычного человека, чтобы вместе сделать людей лучше. Кала соглашается, в то время как её крепость взрывается под грустные взгляды друзей героини. После титров нам показывают подозрительно знакомую девушку.

Ох, «Indivisible» — то ещё месиво. Истории местами не хватило полировки, и иногда она очень по-разному может восприниматься, но происходящие является интересным приключением, где встречаем множество самых разных личностей и формируем с ними узы. Героиня проходит через не самый ровный, но всё же путь, где меняется и на своём примере показывает, что бывает, когда идёшь на поводу своих эмоций и не слушаешь окружающих. Где-то идеи поданы в лоб и без какой-либо постановки, но следить за действиями персонажей, их переживаниями и химией приятно. И всё в очень красивой и красочной стилистике.

Геймплей подаётся считай никак, и потому игра может буквально оттолкнуть от себя на первом часу. Если же умудриться освоить её, то открывается очень необычный, разнообразный и в тоже время занимательный геймплей. К сожалению, ближе к концу игра по наполнению начинает сдавать и уже не так сильно радовать, а некоторые недочёты вызывают то ещё раздражение.

И вот тут стоит поговорить наконец-то о причинах этих самых недоработок. Помимо очевидной ограниченности ресурсов далеко не самой крупной студии, команды «заканчивать» от издателя, который знал про сырое состояние проекта, была ещё одна проблема, и крылась она в руководстве Lab Zero Games.

По заявлению работников, Майк Займонт очень пренебрежительно относился к сотрудникам и нередко всё сводил к оскорблениям, особенно во время разработки «Indivisible», из-за чего весомая часть состава покинули студию в августе 2020 года, а потом тот и сам по увольнял оставшийся состав. Есть и версия от Майка: соруководители, а конкретно Мэриэл Картрайт и Франческа Эскенази, настроили коллег против Майка в приватных чатах и попытались надавить на него, чтобы тот сам покинул компанию по причине раздутых на пустом месте скандалов вокруг сексуальных домогательств в личной переписке с каким-то блогером и шутки про BLM. С этой точки зрения действия Займонта были ответной реакцией.

Честно говоря, в ситуации особо не разбирался, и всех подробностей о ней не знаю. Если более развёрнуто, сначала я был достаточно поверхностно знаком со всем произошедшем в компании (сейчас в принципе тоже, но уже поменьше), но среди выдвинутых версий наиболее вероятной я посчитал ту, где виновным в оказывался Майк. Да, в наше время кто угодно может обвинить человека в чём либо без доказательств по причине:

 

Но когда студию за раз покидает большая часть сотрудников — выглядит как минимум нетипично. Но основным поводом так думать был вот какой факт, который подтверждают и сам Майк, и доктора: он имеет расстройство аутистического спектра (грубо говоря, мягкая форма аутизма), что намекает на сложности у него с коммуникацией и социализацией. И возможно он мог пойти в разнос во время разработки игры, потому что Алекс Ахад ушёл и некому было его сдерживать, неговоря уже про адекватное руководство сотрудниками. Подчеркну, я не считал эту версию 100%, просто самой вероятной.

Но не так давно наткнулся на несколько переписок и сообщений внутри студии, которые вспылили из-за продолжающегося судебного разбирательства между сотрудниками и Майком. Скажем так, они там что-то очень резко поменяли своё отношения к нему и его выходкам, и в какой-то момент слова в духе: «Майк поступил неправильно, но ничего критического и выносить проблему не стоит, как-нибудь сами решим» — и: «Майк хороший парень, он постоянно извиняется за свои изъяны, и мы относимся к нему с пониманием» — превратились: «Он очень пренебрежительно к нам относился, полный эгоист и навязывал темы связанные с сексом» — хотя как минимум последнее, судя по тем же перепискам, было у них нормой. Они там про хентай, менструацию и тройничёк свободно говорили, без инициаций со стороны Майка. Может быть потом появятся ещё обстоятельства в ходе судебных тяжб, и там Займонт снова будет выглядеть не в лучшем свете, поэтому я даже от предположений воздержусь. Тем более там ещё случившееся как-то связанно с уходом/увольнением Алекса из компании, и что покинул он её в середине разработки «Indivisible» не просто так… Короче, там действительно всё очень запутанно и в данный момент изучать сей вопрос у меня нет никакого желания. Хотя я смотрю мало у кого оно есть: после обвинений в 2020, СМИ ситуацию особо не освящали, про расследования и статьи с попытками разобраться в инциденте я и вовсе молчу.

Но всё это не отменяет одного: во время разработки что-то произошло, и на игре случившееся отразилось не лучшим образом. Даже удивительно, что она вообще вышла и получилась хорошей.

Lab Zero Games прекратило своё существования (по факту, так как кроме Майка там никто не числится; по документам она всё существует и я так понял как раз в связи с судебными разбирательствами), её выходцы основали Future Club и продолжили заниматься развитием «Skullgirls», Майк сейчас работает в Modus Studios над «Diesel Legacy», а 505 Games сообщила, что у «Indivisible» уже вышел последний патч, и дальнейшая поддержка игры или даже исправление багов не будет. Прочие проекты, наподобие аниме адаптации «Indivisible» от студии TRIGGER (они же, к слову, сделали трейлер и парочку анимированных вставок), тоже были отменены. Планы развития, исправления и обещания — всё было разрушено.

Напоследок, замолвлю словечко по поводу некоторых моментов. На счёт 505 Games: часть вины на состояние игры вроде и лежит на ней, а вроде и нет. Игра и так была в разработке около 3-4 лет, а сколько студии ещё надо было времени — не ясно. Если много, то издателя можно хотя бы частично понять, что не отменяет факта сырого релиза и кучи невыполненных обещаний. Многие из ошибок уже поправили, но первые впечатления людей они могли подпортить, да и в конце-концов игру полностью от багов не вылечили. Дело усугубило отмена части запланированного контента, особенно остро на это отреагировали те, кто успели задонатить на разработку и ожидали увидеть в «Indivisible» игровых персонажей за своим авторством. Ну хоть NPC от фанатов добавили.

Печально, но тут уж ничего поделаешь. Тем более игра получилась… А, я случайно вердикт рассказал выше. ОЙ. Ну, я в целом много её хвалил и таить итоговый результат особо нет смысла. Ладно, если смотреть более объективно, то в игре имеются элементы, которые были реализованы очень спорно или откровенно плохо, и если кто-то остался не довольным или поглядывает на «Indivisible» с подозрением из-за них — я могу это понять и считаю такие точки зрения более чем оправданными. Что же до меня, проекту немного не хватает, чтобы стать действительно изумительным в моих глазах. И всё же мне хочется порекомендовать «Indivisible»: при всех недостатках, я её считаю хорошей игрой, на которую не жалко потратить своё время.

Уверен, спустя время про игру вообще забудут (да в общем-то уже), и даже в ретроспективе будут вспоминать раз в 20 лет, но это не так важно: я рад и тому, что смог с ней ознакомится, и надеюсь, что другие тоже переживут это приключением с удовольствием.

Перед окончанием блога хочу заявить, что вскоре выйдет ещё один, поэтому прощаюсь ненадолго, и приготовьтесь к следующей битве!

На этом у меня всё. Отдельная благодарность Shanti. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!

 

Всё ещё приобщаюсь к музыке из серии «Armored Core».

 

Мне понравился выбор музыки и общее настроение клипа.


Indivisible

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
7 октября 2019
137
3.5
51 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Учитывая периодичность публикаций моих работ в целом, я бы сказал, что я особо и не уходил никуда :D

Ясно, затеял блог ради Коми-сан во всяком!

За Isekai Ojisan лови плюс в карму. 

Мы верим, что вскоре блоги будут выходить почаще от Вас) Было бы здорово) Что ж до этого блога, сегодня вечером обязательно его прочтём. Интересно, что Вы в нём интересного поведали об игре)

Мы верим, что вскоре блоги будут выходить почаще от Вас)

Ну, тут как получится. Я сомневаюсь, но может быть мне захочется писать не такие большие блоги, и тогда будет чаще, правда сейчас в планах вовсе не маленькие работы.

Ыхь, как же хочется почитать, но как же страшно ловить спойлеры. Indivisible сразу завлекла, как минимум тем, что опенинг делали Триггеры. Но обладая очень страшным тостером вместо компьютера, который даже от 2Д игрушки умирает, был вынужден пропустить. Надеюсь, не забуду об этом блоге, когда ознакомлюсь с игрой (благо новый тостер позволяет). Про производственные ады и детали разработки всегда интересно узнать.

Ну, на моём старом ПК тоже игры запускались не без проблем, но Indivisible шла нормально. Только она почему-то записываться тогда не хотелось нормально, когда только начинал писать блог. После обновления ПК, записывать игру стало возможным без проблем.

Но если надо очень краткая выжимка по игре, тоооооо ВОТ!

Визуально игра выглядит хорошо: стиль приятный, дизайн персонажей клёвый, анимации сочные, и несмотря на статичные картинки в диалогах, смотрится всё очень-очень достойно. 

Сюжет — про то, как детё благодаря путешествию, в котором спотыкается из раза в раз, становится мудрее и взрослеет, попутно помогая встречным. История имеет свои множества изъянов и мне кажется в каких моментах может кого-то даже раздражать (особенно связанные с героиней), но я лично сюжет положительно оценил и думаю за развитием Ашны всё-таки интересно смотреть, как и за её взаимодействием с другими персонажами.

Геймплей в плане наполнения под конец сдаёт, и тот начинает напирать на бэктрекинг и прочие реюзы, но кор-механика, где скрестили JRPG, Платформер и Файтинг — очень интересная. Но освоить всё это делать сложно по началу, потому что обучение откровенно так себе, поэтому если хочешь прям ознакомится с игрой целиком, этот этап придётся перетерпеть. А ещё управление клаве неудобное до нельзя, поэтому геймпад наше всё.

Я могу понять, почему игра кому-то может не зайти, но я лично получил от неё удовольствие.

ВЕРСИЯ БЕЗ СПОЙЛЕРОВ ГОТОВА.

Поделюсь своим опытом по игре. Сразу скажу, я не фанат большой индюшатины, но в некоторые проекты залетаю. Индивизибл я приметил давно и все вынашивал план поиграть однажды. Так вот, однажды настало. Я не знаю, что пошло не так,  с учетом того, что от игры ничего особого я не ждал, но боже, меня просто жутко рвануло и с ужасной подачи сюжета и с самого геймплея (боевки). Ничего хуже как казалось мне на тот момент, и быть не может. По итогу дропнул через час. Поясню, что не хочу никого задеть, с учетом широкой фанбазы игры, но я просто не смог, для меня это было ультра разочарование.

Я ее даже на Свитч себе покупал года полтора назад, если не два. Запустил, прошел где-то локации две (когда приходится дэшем с трансформацией рывками через пустыню нестись), а дальше меня задолбала механика пробивания щитов. Она уж слишком какая-то была неудобная в плане попадания и прошибания врагов, что меня в конце концов просто выбесило и я ее дропнул. Плюс, какой-то избыточный менеджмент персонажей с тасованием их туда-сюда и возня с их абилками. Очень не под настроение она этими особенностями угодила. 

Хех. Ну, посмотрим, вернется ли ко мне настроение ее добивать когда-нибудь =) А пока у меня впереди свыше 900 игр на 15 платформах)

Поясню, что не хочу никого задеть

Да ты ничего в сказанном тобой нет, как минимум никого говноедами не называешь :D У игры есть недостатки и спорные моменты, их трудно отрицать, и я могу понять, если кто-то её не взлюбил. Хотя конкретно жалоба на боевую систему мне кажется странной, но бывает, что тут ещё скажешь.

с учетом широкой фанбазы игры

Вот тут я бы уже поспорил, потому что фанбаза у неё микроскопическая, что можно заметить и по практически нулевому количеству фанатских работ, упоминаний где либо и банально оценкам в Стим. 2к отзывов. Для сравнения, CrossCode, которая тоже не особо известная игрушка и по масштабам проекты достаточно сопостовимы, но даже уже него что-то около 13к отзывов. А уж с чем-то наподобие Omori, у которого действительно широкая аудитория, что можно заметить объему фанатских работ, я даже сопоставлять не могу, а уж про кол-во отзывов я молчу

У меня больше была проблема с захватами: я просто не умею их во время их отменять, эта же проблема есть и в файтингах, и я не могу во время от них уходить или вырываться. Не помню на каком персонаже, но один раз в онлайне человек осознав это просто заспамил захватами. В Indivisible лишь когда такого рода монстряки перестали появляться я начал как-то нормально реагировать на их захваты.

А по поводу щитовиков, у меня появилась проблема буквально с первым же таким врагом :D Я так долго пытался его пробить, что в итоге запинал XD… А потом меня запинали, когда следом было уже два щитовика. Но потом я разобрался и проблем они у меня не вызывали, а уж когда появился Тунгар, в купе с Дааром я мог иногда снимать щиты за раз сразу нескольким врагам.

Читай также