Обычно я пишу такие мини-сочинения в отзывах, но тут решил попробовать поиграть на поле посерьёзнее. Жду комментарии к уместности моего текста в подобном формате.
Вопреки великому хайпу вокруг ведьмачьей серии многие игнорируют тот факт, что абсолютно каждая игра Проджектов — самобытный, уникальный и ни на что не похожий продукт. И корни этой тенденции ярко проявились в том числе и в их дебютном проекте.
Polish Fiction
Главное достоинство любого Ведьмака — это, конечно же, его история. Причём «история» в самых разных плоскостях. Это и глубокий связанный лор без лишних деталей и серьёзных противоречий, и яркие выразительные диалоги с минимумом вторичного фэнтезийного пафоса, и проработанные характеры многочисленных персонажей… Оооох, моё фанатское сердечко рискует разорваться от безудержной симпатии к книжно-игровой серии. Однако же не только безрассудная любовь склоняет меня в позитивном ключе описывать сюжетное величие первого Ведьмака. Своё отражение всё описанное находит, к примеру, в сайд-квестах, которые на много лет опередили своё время по качеству нарратива и смысловой нагрузке. Долгий временной период «подай-принеси» и околоммошные сайды считались нормой даже для лучших представителей RPG. И Ведьмак был одной из немногих игр, кто шёл против проторенной тенденции, и в итоге финальной частью трилогии изменил таки доминировавшую десятилетиями геймдизайнерскую парадигму.
Также для игры характерна ощутимая нелинейность: ваши решения имеют краткосрочные и долгосрочные последствия и определяют финальное состояние вселенной, которое будет собрано из многообразия взаимодействий Геральта с миром. Самих состояний около трёх десятков, если я ничего не путаю (поисковик внезапно решил обломать меня в проверке фактов). И про то, что Ведьмак до сих пор, спустя 15+ лет (!) остаётся одной из крайне малочисленных RPG-серий с сероморальным выбором, забывать тоже не стоит. Геральт во всех смыслах — реликт.
«Кривая боёвка»
Именно эти слова обычно можно услышать из уст не слишком опытного геймера, понимающим под боевой системой исключительно процесс «закликивания» врага. Но, мой юный друг, всё немного сложнее. Боёвка Ведьмака носит тактический характер. Смысл не в том, как часто ты нажимаешь на ЛКМ для удара, а в том, что ты готовишь зелья, выбираешь правильные мечи и стойки и лишь затем, в аналоге таймингового qte закрываешь боевую арену. Подготовительный этап и тактическое лавирование в ходе сражение — и есть суть местной боевой системы. В дополнение к этому Ведьмак всегда упирал в зрелищность боевых анимаций, и Геральт действительно способен радовать глаз игрока своими вольтами и пируэтами (что демонстрировалось в том числе через пиар-ролики). Для каждой стойки характерен свой набор перемещенческих и атакующих движений, отражающий суть выбранного стиля. Стоят упоминания и разнообразные эпичные добивания после успешного нокдауна.
Ведьмаки, как известно, убийцы чудовищ, а поэтому и чудовищ здесь — на любой вкус. Утопцы, плавуны, пиявки, виверны, призрачные псы, трупоеды, кикиморы, сколопендры, хищные цветы, разные мутанты, альпы, бруксы, фледеры, гигантский краб… Да тут есть даже отсылки на Лавкрафта в виде Дагона и рыболюдов! Думаю, к вражескому разнообразию никаких вопросов быть не может. Всё смотрится весьма солидно даже по меркам третьей части.
Из недостатков я бы выделил только рукопашный бой. Кулачная боёвка в каждом Ведьмаке — весьма спорный геймплейный элемент, но первая часть выделяется на фоне остальных: несмотря на неоднократное прохождение я до сих пор до конца не понимаю, как работает эта система. Вроде, и есть уклонения, увороты, но работают они не слишком репрезентативно и больше по-настольному (просчитываются характеристики без чёткой демонстрации, «синдром Морровинда»). В итоге я просто закликиваю вражин, попадая в тайминг, и прохожу дальше. Впрочем, это совершенно опциональная и малозначительная часть игрового процесса.
Точно переданный смысл алхимии
Зельесмешение — очень клёвая часть многих ролёвок. Она интересно реализована в Скайриме, Кингдам Каме или старенькой Two Worlds. И главную прелесть в этих системах для себя я вижу в индивидуально-авторском понимании того, как передать чувство алхимической деятельности игроку. Каждая игра решает эту проблему по-своему. Ведьмак не стал исключением. Здесь ты не просто собираешь n-количество строго определённых ресурсов — ты собираешь то, что классифицируется и разбивается на элементы: купорос, ребис, квебрит, эфир, киноварь, etc. — и далее ложится в эликсирные основы. И вот кажется, что может быть проще, чем приписать расходникам фэнтезийнохимичную номенклатуру, но как же это точно передаёт смысл алхимии! Ведь это вынуждает тебя не просто собирать «пять лепестков игольчатого мирта», а собирать всё, чтобы потом работать над этим и в процессе мыслить алхимичными категориями. Гениально!
Мама, я расту как ведьмак!
Тема редко предаётся освещению, поэтому к моему удивлению было обнаружить в игре отличный баланс и кривую прогрессии. Первый Ведьмак содержит минимум случайных элементов: все сюжетные встречи, геймплейные ситуации и запрятанный лут жёстко заскриптованы. И это прекрасно. Весьма по-олдскульному было так поступить. Сразу напомнило классические метроидвании вроде Symphony of the Night или первых Resident Evil. Конечно, тема спекулятивная, и, думаю, фанаты random-систем из TES, Far Cry или высокоуровневых симуляций игр Rockstar вряд ли останутся довольны, но как же лично я кайфую с этой камерности! Никаких лишних элементов и строго выверенный прогресс.
Исследование и экономика рассчитаны с точностью до орена, чтобы игрок тратил деньги с умом и был замотивирован посещать сайдовые локации. На этом же завязана и система получения опыта, она же привычная прокачка.
Но чувство ролевого роста проявляется не только через абстрактных циферки на параметрах персонажа и новые перки — оно находит отражение в обучении. Геральт, как известно, потерял память, а потому вынужден восстанавливать прежние знания заново. И моё почтение CDPR, как это было реализовано! Основа обучения в игре — книги, самый ценный ресурс во всей игре. Буквально: на них будет уходить 2/3 всех внутриигровых средств. В книгах описаны различные травы, монстры и, что важнее, полезные ингредиенты и способ их добывания. Что именно собирать у конкретных растений: листья, цветы, корневище? У конкретных монстров: глаза, печень, плоть? Всё это ведьмак когда-то знал, но теперь тебе с Геральтом предстоит обучиться всему ещё раз.
Ресурсы нужны для эликсиров. Для того, чтобы готовить эликсиры, нужны рецепты, которые также обитают в области наиболее ценного лута. А эликсиры, в свою очередь, помогают выживать. На высоком уровне сложности можно даже не пытаться подходить к вивернам на болотах: ведьмак без масел и зелий умрёт без шансов. И это весьма каноничный исход) Так как в книжной саге Геральт не брался за чудовищ без алхимической подготовки. В этом ключе первая и вторая части наиболее близки к первоисточнику (до сих пор жалею, что систему алхимии откровенно упростили в тройке).
Ко всему прочему Геральт обучается знакам, находя камни стихий по всему игровому миру, что позволяет игроку постепенно вливаться в ведьмачий отыгрыш и ещё раз закрепить чувство прогрессии. Даже то, что серебряный меч появляется у тебя только во второй главе, вызывает ощущение мощи и превосходства. До этого ты ковырял гулей обычным мечом по полминуты — каково теперь осознавать, что ты расправляешься с ними за одну комбинацию?
АТМОСФЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭРА
Объективно костяк «атмосферы» любой игры создают три вещи — арт-дизайн, музыка и лорно-сюжетная подоплёка. И чем эти три абстрактных столпа лучше между собой переплетены, тем потенциально сильнее реципиент проникнется игровым «духом». И атмосфера ведьмачьих игр смело делит первенство достоинств вместе с их историей. По сабжу, сложно сказать одновременно что-то вкратце и по существу, но саундтреки давно заслушаны, а игровые виды запринтскринены) Локации и подходящая к ним музыка перемежают друг друга по тону, что обеспечивает общую динамику и разнообразие. Пасторальная деревушка сменяется затхлым кварталом бедняков и тягуче-мистическим болотом, на котором расположились разрушенная башня великого мага, застывшие големы и изуродованный труп неизвестного ведьмака. Затем ты отправляешься в богато-праздный купеческий квартал, посещаешь светские мероприятия и возвращаешься на болото, которое уже оккупировали враждующие банды людей и скоятаэлей. После пика сюжетного напряжения Геральта закидывает в Темноводье — далёкую от глобальных проблем деревеньку, словно застывшую во времени. Там свои местные перипетии, и игрок вместе с Геральтом выдыхает из лёгких сгустки тревоги, погружаясь в деревенское умиротворение. Но лишь до финальной главы…
Добавлю ложку дёгтя, в игре можно покритиковать однообразные ассеты и анимации, а также общую дешевизну продакшна. Впрочем, скорее, удивляет то, что поляки за три порции холодника смогли сделать уникальную и весьма качественную вариацию neverwinter gothic. А вот что оправдать сложно, так это бэктрекинг. При неумелом планировании квестового маршрута или банальном незнании (= первом прохождении) можно вдосталь «насладиться» любимым тропом Миядзаки и до отвратного насефиротить себе полные карманы утопских мозгов.
Самое главное достоинство
Что весьма любопытно, хотя ни капли не удивительно, легендарная третья часть во многом выстраивалась сообразно тем же принципам, по которым был создан оригинал. И спасибо первому Ведьмаку за это.
+ Лучшая таверна в истории видеоигр: можно напиться, подраться, поиграть в кости и пофлиртовать с официанткой — полный набор аутентичных функций средневеково-фэнтезийной жральни
+ Невроз в десять лет, когда при маме получил первую карточку
- Нежелание разбираться в уникальных системах и преодолевать пропускной порог отвадило потенциальных фанатов от прекрасной игры: (
Лучшие комментарии
Я до сих пор считаю что первый ведьмак, несмотря на баги, хреновую оптимизацию на момент релиза, очень специфическую боевую систему лучшая игра из трилогии! Да дикая охота великолепная и эпическая игра, аналогов которой нет, но первый ведьмак в некоторых аспектах её на голову выше!
Только в первой части, в покере на костях, есть возможность существенно поднять ставки… что несомненно добавляет азарт. Помню, я таким макаром слил 300 оренов кровно-заработанных… УВЛЕКЛО. )
А квест «Вечеринка у Шани»… вернее сказать, квест «Как пройти бабку»...
Как вспомню, так вздрогну! Аж олдскулы сводит. )
В общем, Ведьмаку — почёт и уважение! ))
Баги и оптимизация — дело далёкого прошлого. После выпуска Enhanced Edition в 2008 году игра работает прекрасно. Сейчас прохожу в четвёртый раз и могу вспомнить лишь парочку каких-то мелких поломанностей за всё время.
Боёвка уникальна в каждой игре серии, и меня удивляет, что комьюнити зацепилось именно за первую часть, хотя самой странной и спорной в трилогии я до сих пор считаю вторую. Никакого негатива) очень люблю двойку, но Убийцы Королей — это в целом крайне нестандартный медиа-продукт.
Про то, что в некоторых аспектах первый Ведьмак лучше тройки, согласен, но тут уж слишком малорепрезентативное сравнение. Наиболее близкой параллелью можно привести Bully с Red Dead Redemption. Обе, однозначно, качественные игры, но нацелены на разные эмоциональные точки и ориентированы на иной спектр потребностей. Первый Ведьмак — это такое камерное олдскульное приключение в духе моих любимых Resident Evil или Prince of Persia. А тройка, как и RDR, делает большой упор на открытый мир, что коренным образом меняет восприятие.
До сих пор считаю, что сильные различия в рамках одной серии — это прекрасно. Чем разнообразнее мир, тем он богаче)
Да-да-да) Сам бесился с того, что в тройке в гвинт играют максимум на десять монет. Это же азартная игра! И с каким же кайфом я однажды выиграл в Наракорте полторы тысячи) Ну и слить с трудом заработанное тоже высок риск, хотя это и совершенно правдоподобно.
«Вечеринка у Шани» — гениальный сайд. Без шуток. Сделать поломанными и случайными скрипты реакций бабки — это не просто мазохистичный прикол, но ещё и точная передача ощущения «да как же ты достала» и опыта общения с умственным инвалидом через геймплей)
Мне всегда очень нравилась сайдовая ветвь Винсента. Такой прото-Ольгерд) к которому ты сперва относишься с подозрением и неприязнью, а затем проникаешься. Шикарная история.
Первый ведьмак топ, саундтрек как по мне так лучший в серии. До сих пор в плейлисте играет спокойная тема из предместий вызимы, просто сказка.
+++
Обожаю эту трилогию! Недавно перепрошел в обратном порядке, то есть начал с третьей части. Просто так захотелось)
Я надеюсь я больше не буду проходить первую часть, ибо 10 раз это уже перебор.
Саунд во всей серии сказка, но лично мне именно первая ближе всего. Я люблю такую спокойную оркестровку, именно поэтому тот же Кай Розенкранц(Готика) навсегда в сердечке
Да, во второй части боевую систему сильно изменили, по словам самих разработчиков, под влиянием Demon's Souls. Однако ролевые элементы оригинала вполне функциональны: показатели различных параметров ощущаются в игровом процессе. Через прокачку это чувствуется лучше всего, однако, и сторонние улучшения с экипировкой объективно накидывают циферок на показатели. Может, и не столь явственно это проявляется в битвах, но тут не стоит забывать тактически-ролевую специфику боевой системы)
Отличный trip down the memory lane, спасибо! Полностью подпишусь под пассажем про атмосферу. В свое время бросил первого Ведьмака при первом прохождении, когда дошел до болот — очень уж «сочное» там сочетание мрачной цветовой палитры и настолько же мрачной музыки.
Ну и один из самых страшных моментов в играх со мной случился тоже в Ведьмаке — пошел в катакомбы на кладбище на болотах за последней частью доспехов ворона, и у меня не оказалось при себе ни «Кошки», ни факела. А темнота в Ведьмаке любой иной темноте фору даст. В итоге бежал до гробницы бегом в кромешной тьме, с сердцем в пятках, ориентируясь только по карте и по полосам, которые остаются при замахах противников.
А еще в игре был просто шикарный UI (я так понимаю, на скринах показана Enhanced Edition, а я в оригинальную версию только играл, про нее и говорю). Очень жаль было узнать, что во второй части его сделали менее выразительным.
Да циферки может и накидываются.Только в схватках этого невидно.ХП убавляеться с одинаковой скоростю хоть качай, хоть не качай.Дважды прошол эту игру ради эксперимента с маслами, брусками и прокачкой.Во время второго прохождения забил на все.И все равно прошел.Забыл ещё упомянуть непотребные знаки.Оба раза прошел игру юзая только оглушение.Забыл как он называется.Аард вроде.
С думал заголовок про TLOU.
Мой любимый саундтрек из двойки)
A Nearly Peaceful Place пробуждает внутри широкий спектр чувств: от пасторального созерцания до тревоги, мистики и меланхолии. И в целом музыка Убийц Королей очень самобытна и характерна.
В первой части с саундтреком тоже полный порядок. Предместная тема — кайф; удивляет, что до сих пор не надоела, хотя столько её слушал) Но моей любимой остаётся тема Темноводья (the Dike). Эта игровая глава мне просто очень нравится, и музыка хорошо её отражает.
Наколдую тебе потерю памяти и пройдёшь ещё 10 раз.
Спасибо, что прочитал, и за хвалебные слова)
Во второй части темнота гуще)
Вот там без кошки вообще невозможно перемещаться.
Но опыт у тебя вышел интересным)
А вот интерфейс в первом Ведьмаке мне не кажется особо выразительным. Достаточно монотонный, к тому же не люблю эти олдскульные округлые показатели. Параллелепидовидные ячейки здоровья, энергии и интоксикации мне ближе, но это вкусовщина.
P.S. У меня стоит мод Rise of the White Wolf (чисто визуальная обновка).
Диз.Законный.Ибо в первом ведьмаке хоть скреби тот меч бруском, хоть не скреби-по фигу-враги испаряются с одинаковой скоростью.А вот во 2-м влияние брусков и разного другого «шмаровидла» уже видно невооруженным глазом.Правда там и боевка в корне другая+крафт который тоже ощущается, а1-й я как начал так и закончил в одной и той же курточке.