17 марта 2023 17.03.23 2 726

Life is Strange 2 — Мир несправедлив, если ты мексиканец

+4

В уже таком далёком 2016 году я впервые прошёл  Life is Strange. Чего уж греха таить — тогда эта простенькая интерактивная драма про подростков привела меня в настоящий восторг. Уютная и меланхоличная, эмоциональная и мистическая. Don’t Nod умудрились создать такой привлекательный и реалистичный, но абсолютно нереальный мир, в котором очень хотелось бы остаться подольше. Запоминающиеся персонажи, внимание к деталям окружения и прекрасная музыка — всё это сделало Life is Strange для меня одной из лучших игр в жанре. По крайней мере на тот момент. Понятное дело, что немалую роль в таком ярком восприятии сыграл мой возраст — 16 лет — самое то, чтобы проходить игры, рассчитанные на подростковую аудиторию.

Конечно же, после такого эффекта, я страстно желал продолжения. Приквел —  Before the Storm — показался мне блеклым и не перекрыл во мне желание получить полноценный сиквел. А когда сиквел был анонсирован, оказалось… что рассказывать он будет совершенно иную историю, которая хоть и будет проходить во вселенной оригинальной LiS, но не будет связана с оригиналом напрямую, разве что в виде отсылок. Меня это, без малого, разочаровало — уж слишком мне полюбились герои оригинальной игры. Да так разочаровало, что про вселенную LiS я, по сути, забыл, лишь изредка предаваясь приятным воспоминаниям о времени, проведенном в самой первой игре. И вот, спустя 4 года после выхода сиквела, после вагона рекомендаций и высказываний о том, что сиквел многим понравился больше, чем оригинал, я всё же решил попробовать пройти  Life is Strange 2. И даже не пожалел об этом. Но давайте разбираться подробнее.

Отсылок к событиям предыдущей части не так много, однако бьют они в самое сердце - так удачно они вплетены в сюжет
Отсылок к событиям предыдущей части не так много, однако бьют они в самое сердце - так удачно они вплетены в сюжет

На уровне концепта сиквел практически ничем не отличается от своего предка — это всё то же интерактивное кино, адвенчура, выполненная в уже привычном нам по играм от  Telltale и по  Alan Wake сериальном формате из 5 эпизодов. По большей части игрок лишь наблюдает за событиями, периодически получая возможность бродить по небольшим локациям, взаимодействовать с различными предметами и делать важные или не очень выборы, от которых будет зависеть дальнейшее повествование. Отличия кроются в подаче.

Если оригинальная LiS была достаточно камерной историей про небольшой городок и девушку, которая пыталась научиться грамотно направлять свою суперсилу, то сиквел превратился в роуд-муви, повествующее о взрослении и принятии ответственности не только за самого себя, но и за младших.

Шон и Даниэль Диас
Шон и Даниэль Диас

Игроку предстоит в роли старшего брата Шона добраться со своим младшим братом Даниэлем до Мексики, преодолев огромное количество препятствий, что встанут у них на пути. Принципиальным отличием от оригинальной LiS становится тот факт, что отныне игрок не управляет суперсилой, так как… у Шона её нет. Зато она есть у его брата Даниэля. По мере прохождения истории игрок должен будет влиять на характер Даниэля, воспитывая его самого и развивая его моральный компас, от чего будет зависеть поведение Даниэля в тех или иных ситуациях, требующих от него использования силы. И это… действительно цепляет. Шон, а вместе с ним и игрок, хотели бы взять ситуацию под собственный контроль, а не рассчитывать на силы 10-летнего ребенка, однако это невозможно, ибо Шон — самый обычный человек. Тогда приходится действовать иначе — дать растущему Даниэлю понять, как и когда можно применять свою силу, что правильно, а что бесчеловечно.

В конце каждого эпизода игроку будет предоставлен список из основных принятых им решений, которые будут иметь некоторые последствия для развития как сюжета, так и характера Даниэля
В конце каждого эпизода игроку будет предоставлен список из основных принятых им решений, которые будут иметь некоторые последствия для развития как сюжета, так и характера Даниэля

Очень многие диалоги и выборы в игре влияют на то, как Даниэль будет поступать в будущем. Благодаря этому, в отличии от оригинальной LiS, игрок видит последствия своих выборов, и последствия эти куда серьезней, чем косметические. Отсюда и возросшее до 4-х количество концовок, которые в кои то веки зависят не от выбора из двух вариантов, как в финале первой LiS, а в первую очередь от того, чему вы научили Даниэля и как вы его воспитали. Прогрессия становится заметной, благодаря чему повышается и вовлеченность в процесс, а выборы становятся сложнее с осознанием их значимости впоследствии. Конечно бессмысленные выборы всё ещё присутствуют, но их стало куда меньше в общем зачёте.

Повышенному вовлечению способствует и постоянная смена локаций и окружения. У нас тут роуд-муви или как? Каждый эпизод проходит в новой локации, с новыми персонажами, и по сути представляют из себя историю в истории, где есть свои антагонисты и свой конфликт. В первом эпизоде до уныния пошлое в своей прямолинейности противостояние героев с расистом-заправщиком, а во втором уже более интересный и тонкий конфликт двух поколений. При этом окружение каждый раз вызывает настоящий восторг. Бесконечные леса и горы, заснеженный городок, скалы Аризоны, секвойные леса северной Калифорнии. Локации не повторяются и хорошо запоминаются благодаря вниманию Don’t Nod к мельчайшим деталям окружения и интерьеров — оглядываться по сторонам и шариться в комнатах по прежнему приятно и интересно.

Немаловажно будет упомянуть взаимодействие братьев по мере развития истории. Несмотря на то, что управляем мы всегда одним персонажем — Шоном, история в LiS 2 рассказывает о двух героях, каждый из которых проходит свой собственный личностный путь. Как я уже упоминал — герой за счет своих выборов влияет на характер Даниэля, постепенно «воспитывая» его. Однако пресловутой «химии» между братьями, как по мне, не хватает. Даниэль часто ведет себя максимально раздражающе (что неудивительно, с учетом его возраста), на что иногда игрок может по своему реагировать, когда ему будут предоставлять выбор, однако в некоторых сюжетных моментах главный герой регулярно превращается в эдакого терпилу, который готов простить младшему брату любое согрешение. И это можно было бы списать на малодушие Шона, ну или на «ответственность», если бы это не происходило так часто и подряд.

Впрочем, персонажи — это в целом достаточно неоднозначная тема в контексте разговора о LiS 2. В игре есть несколько действительно интересных персонажей, которые вызывают противоречивые эмоции и чувства, однако, к сожалению, большинство превращаются в однобоких персонажей-функций: добрых добряков и злых злюк. «Добрые» персонажи — это всегда люди «нового поколения»: свободные, яркие, небинарные, протестующие и всячески выступающие за всё хорошее и против всего плохого. А вот «злые» — это почти всегда расисты, «застрявшие в прошлом веке». Даже несмотря на наличие действительно интересных персонажей, как например дедушка и бабушка главных героев, в глаза постоянно бросается сильный контраст, который игра даже и не старается чем-то прикрывать. Из-за этого мир игры превращается в какую-то субъективную реальность подростка, который делить всё на черное и белое.

История двух братьев Диасов — служит, в первую очередь, средством политического и социального высказывания о внутренних проблемах Соединенных Штатов. Что уж тут говорить, если игра про братьев мексиканцев начинается с неоправданного убийства их отца белым офицером полиции, с последующем обвинением самих братьев в убийстве этого самого офицера.

На протяжении практически всей игры на фоне регулярно появляются различные вопросы о правах ЛГБТ,* белом расизме, феминизме и тому подобном. И не смотря на то, что всё это, в целом, можно пропускать мимо ушей и стараться не замечать в процессе прохождения игры, это всё равно будет мозолить глаза, так как история сама по себе сконцентрирована на этих проблемах. Как ещё рассказать историю о побеге из США в Мексику не затронув проблему вездесущей «Стены на границе». Благо, сценаристы всё же знали меру и потому основной фокус отводится на взаимодействие между собой двух братьев, которые учатся сосуществовать друг с другом.

От этого страдают и диалоги. Во время прохождения игры, в основном, интересно наблюдать за происходящими событиями, а не вслушиваться в диалоги. По той простой причине, что смысловая нагрузка в них обычно сводится к обсуждению того, как кому-то плохо, как кто-то страдает, ущемляется и как герою жаль это слышать. Разумеется, не все диалоги такие, но очень многие. В итоге складывается чувство, что всю игру все перед всеми извиняются и сочувствуют друг другу, периодически конфликтуя и споря о чем-то. От этого становится банально скучно, и желания перепроходить игру, слушая все эти диалоги — точно не прибавляется.

Но что у создателей Life is Strange получается хорошо из раза в раз — это подбирать отличный и вписывающийся в настроение саундтрек. Да, он на любителя. Очень на любителя. Однако всегда идеально попадает в настроение и превращает игру в клип с красивой и бодрой монтажной нарезкой — идеальное решение для роуд-муви. Оригинальный саундтрек тоже не подкачал, хотя первая Life is Strange в этом плане запомнилась куда больше, хоть над сиквелом и работал всё тот же, знакомый по первой игре, Джонатан Морэлли.

Обрамлено это всё приятной картинкой. В сравнении с первой частью заметен большой прогресс — всё же и денег прибавилось, и опыта. Текстуры стали четче, лица живее (хотя глаза периодически всё ещё кажутся достаточно «мертвыми»), при сохранении общей около-минималистичной стилистики. Ну, а подается это всегда весьма кинематографично. Камера очень часто любит выбирать максимально живописные ракурсы, давать возможность игроку насладиться пейзажем или убранством того или иного помещения. С эстетикой у игры, как и всегда, всё отлично.

В целом, вся серия игр Life is Strange — это ода свободе. Свободе во всех проявлениях. Что больше всего привлекает подростков? Свобода. Свобода самовыражения, самоопределения, и что самое главное в контексте рассматриваемой игры — свобода творчества. Недаром, во всех играх серии главным героем (или его ближайшим товарищем) выступает человек культуры. Макс — фотограф, Шон — художник. Почему, скажем, не математик или историк? Да потому что скучно. Целевой аудитории не хочется видеть «зануд», ей хочется видеть бунт, краски, эмоции. И это, на самом деле, не то чтобы плохо. Скорее… инфантильно. Каждая игра серии по своей натуре вторит поведению обычного подростка — стремится быть максимально свободной, красивой, яркой и привлекательной. И если человеку взрослому это покажется чем-то… несерьезным, то для подростка — это будет прекрасное, насыщенное эмоциями приключение.

Отсюда и вывод: Life is Strange — это та игра, которую стоит воспринимать в первую очередь с помощью чувств и эмоций, а не мыслей и размышлений. Именно поэтому она в большей мере годится для прохождения в более юном возрасте. Человеку постарше уже становится несколько… проблематично отдаваться тому эмоциональному порыву, который присущ подростку. Однако, кто я такой, чтобы судить, кому стоит в это играть, а кому нет. Попробовать стоит всегда. Так что пробуйте!

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Life is Strange 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
26 сентября 2018
759
3.6
447 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Играю сейчас как раз во вторую часть. Сюжет, мне показался, очень дырявым и высосан из пальца. Понятно, что хотели повестку приплести, но могли бы сделать как-то получше. Да и вообще, не очень проникся персонажами. Пока что ощущается это как худшая часть серии.

Отличный блог. Плюсую.

К сожалению сам я дальше 3го эпизода не продвинулся из-за слетевшего сейва, а вновь перепроходить что-то не особо хотелось

Читай также