28 февраля 2023 28.02.23 22 3626

Так ли плох Hitman: Absolution?

+20

Да.

Картинка со звуком
Картинка со звуком

Ладно-ладно, в данном материале я постараюсь придерживаться принципа максимальной объективности по отношению к  Абсолютному Хитману. Тем легче будет это сделать именно мне, поскольку поиграв в неё на релизе, я остался, скажем так, не впечатлён, и на долгие 10 лет забыл о данном проекте. За целую декаду вкусы могут кардинально поменяться, не так ли?

Что ж, давайте попытаемся вспомнить, что представляла из себя самая неоднозначная игра во франшизе Hitman.

 

Видеоверсия статьи

Шест лет. Шесть долгих лет делали продолжение умельцы из IO Interactive. Первое официальное подтверждение о том, что над пятой частью ведётся работа, прозвучало ещё в 2009 году, но к моменту полноценного релиза игра успела перетерпеть целый ворох изменений. У неё сменился издатель, по ходу дела перерабатывалась общая концепция проекта из полностью линейного приключения во что-то более-менее напоминающее классическую формулу серии, сотрудники страдали от переработок, да и внутренний состав самих IO претерпел заметные кадровые перестановки.

Однако в конце 2012 года новый Hitman таки увидел свет, и никого не смог оставить равнодушным. Игру хвалили, ругали, оправдывали и приговаривали, но одно было совершенно ясно – это нечто совершенно новое для серии.

Техническое исполнение

Первое, что бросается в глаза при запуске Absolution - потрясающая техническая составляющая. Это в первую очередь касается графических красот движка Glacier Engine 2, который позволил отрисовать потрясающие модельки персонажей, качественные текстуры объектов и завораживающие фоновые пейзажи. Да, игра вышла через 6 лет после  Blood Money и просто обязана была выглядеть лучше предшественницы, но она и по современным меркам смотрится вполне недурно.

Вместе с графической составляющей явно вырос и уровень постановки. Все пререндеренные заставки выглядят как отрывки из каких-нибудь голливудских боевиков девяностых годов. И дают нам понять это сразу каскадом из двух эстетично-пафосных вступительных кат-сцен (сначала от лица 47, а затем от Дианы) и стильно оформленного главного меню. Всё это сходу настраивает на нужный лад и даёт понять, в каком ключе будет двигаться исто

 

Собственно, те самые вступительные сцены

Однако даже эти прекрасные кат-сцены есть за что поругать, хотя это, в принципе, сомнительное стилистическое решение всего проекта - нам показывают лицо Дианы. Казалось бы, мелочь. Даже более того, вполне необходимая уступка для того, чтобы построить вокруг неё какую-то драматическую линию. Но это, на минутку, персонаж, которого мы слушали на протяжении долгих лет, но никогда не видели. Кусок платья, туфли, шляпка, сумочка, руки - что угодно, но лицо её всегда было скрыто от игрока. А тут чуть ли не вторым же кадром показывают её фото крупным планом. И ладно бы как-то эпично эту деанонизацию обставили, но нет же. Вот, эта женщина - Диана, запомните. Даже немного обидно за постановщиков первых частей, которые так старательно создавали ореол загадочности вокруг этой женщины и всячески трудились, чтобы скрывать её лицо на протяжении стольких лет.

Диана Бёрнвуд
Диана Бёрнвуд

Но это мелочь и чистой воды вкусовщина.

Помимо графики впечатляют и мелкие геймплейные нововведения, вроде улучшенной физики, более приветливого управления и, как следствие, более управляемого агента 47, но об этом – в соответствующем разделе.

Сюжет

Разговор о сюжете в этот раз будет чуть более подробным, поскольку проект делает большой упор на рассказываемую историю. После событий Blood Money Сорок седьмой возвращается в Агенство, однако теперь его координатором работает Бенджамин Трэвис, а давняя коллега Хитмана, Диана, предстаёт перед нами в первом же задании по другую сторону баррикад, в виде цели. Трэвис сообщает 47 о том, что Диана предала агенство и должна быть устранена. А предательство заключается в хищении крайне важной для организации девочки по имени Виктория.

Найдя Диану, агент приводит приговор в исполнение и, поговорив с истекающим кровью бывшим координатором, даёт ей обещание позаботиться о Виктории. Резко сменив сторону и «кинув» работодателя, Сорок седьмой втягивается в долгое приключение, где против него обернётся буквально каждая живая душа в Соединённых Штатах.

Он только дал обещание, и тут понеслось...
Он только дал обещание, и тут понеслось...

Сорок седьмой сходу удивляет своей эмоциональностью. Да, по сравнению с обычными людьми он тут всё такой же бесстрастный и угрюмый, но на фоне себя самого в предыдущих частях серии, киллер становится гораздо мягче и живее. Я подобное очеловечивание героев только приветствую, хотя и стоит отметить, что выглядит всё это странно. Генетически выведенный безэмоциональный и крайне прагматичный клон-убийца на ровном месте вдруг становится заботливым другом. Спасибо хоть на том, что общих сцен Сорок седьмого и Виктории в игре довольно мало, и всё это не успевает превратиться в роуд-муви об отцовско-дочерних отношениях. Но, в целом, засчитаю это в плюс сюжету, т.к. за эмоционально вовлечённым персонажем наблюдать всегда гораздо интереснее.

Из положительных моментов также стоит отметить возросший уровень постановки и общую кинематографичность игры. Кат-сцены выглядят красиво и грамотной режиссурой вполне походят на кино.

Ну и глупо было бы спорить с тем, что сюжет игры изобилует оригинальными сценами и яркими, отлично врезающимися в память персонажами. Многих из них я отлично помнил, несмотря на то, что, как я уже сказал, играл в Absolution очень давно.

Оно и не удивительно, ведь здесь есть пришибленный престарелый ковбой с нереально гигантским рестлером в телохранителях, скользкий, но харизматичный новый информатор 47, Птаха, живущий в автобусе с кучей голубей, и «Святые», образы которых позже позаимствует для своего клипа сам Marilyn Manson.

Да даже эпизодические персонажи, вроде продавца оружейного магазина, которого для пущей запоминаемости снабдили голосовым аппаратом, или Кейна и Линча собственной персоной.

Но есть у сценария Absolution и ворох минусов.

Первый из них связан со всё теми же персонажами. Почти все они какие-то карикатурные. Допустим, на Декстера, вечно расхаживающего в ковбойской атрибутике, я после просмотра отличного сериала «Йеллоустоун» смотрел более-менее нормально. Хотя к нему, как к персонажу, тоже есть претензии, но об этом позже. А вот его напарник – это просто смех. Дизайнеры соорудили нам натуральное чудовище, чьи раздутые физические кондиции вообще никак не вяжутся с реальностью.

Я даже не знаю, что меня больше смущает: то, что этот рестлер такой здоровый, или то, что, по мнению разработчиков, рестлинг – это реальные единоборства, а не постановочное лицедейство.

Забитый Санчезом до полусмерти боец
Забитый Санчезом до полусмерти боец

Отдельно отмечу нападение "Святых". Это мегапафосная сцена мощно врезалась в память ещё после презентации одного из трейлеров игры. Выглядит всё это красиво, броско, вызывающе, но… Если хоть немного вдуматься в суть происходящего, пробивает на смех. Международное Контрактное Агенство, дабы убить самого опасного в мире киллера, нанимает банду девушек В ЛАТЕКСНЫХ КОСТЮМАХ МОНАШЕК. И ладно бы они пытались соблазнить 47, а затем вонзить ему нож в спину, но нет, они просто латексные монашки, потому что... ну, прикольно же!

 

Про Птаху вообще молчу. Парень обитает  вместе с бомжами, ходит в обгаженной одежде, и мы должны поверить в то, что этот человек – чуть ли не всезнающий информатор?

По идее, информатор должен общаться с кучей разных людей, чтобы постоянно быть в курсе всех новостей. Так вот, представьте, как этот тип, от которого помётом разит за версту, встречается с различными важными людьми, делает им "выгодные предложения" и всё в этом духе. Ну как, получилось представить?
По идее, информатор должен общаться с кучей разных людей, чтобы постоянно быть в курсе всех новостей. Так вот, представьте, как этот тип, от которого помётом разит за версту, встречается с различными важными людьми, делает им "выгодные предложения" и всё в этом духе. Ну как, получилось представить?

Да, разработчики явно стремились создать как можно больше запоминающихся образов, и у них это вышло. Ведь без этих персонажей история, в принципе, избитая и вторичная. Только вот с логикой происходящего они не вяжутся ну вообще никак.

Другой недостаток сюжета – это общая пришибленность и трэшовость действа. Абсолютно все персонажи совершают какие-то идиотские поступки. Кто-то меньше, кто-то больше.

Исключением не стал даже сам 47. Брутальная сцена со срезанием штрихкода с затылка выглядит как хладнокровное, отталкивающее, но при этом завораживающее зрелище с эпическим символизмом для всей серии. Но вот только немного погодя, резонные вопросы нагоняют игрока и, словно пули, выпущенные из Сильверболлера, резко вламываются в его черепную коробку: на кой чёрт он его откромсал? Жест-то красивый, но бессмысленный и даже вредоносный (антисанитария, все дела). Почему он не сделал этого же в концовке первой части, когда уже уходил «навсегда» из кровавого бизнеса? Да и узнаваемость таким образом не снизишь, что подтверждает Декстер в отеле «Терминус».

С таким же успехом можно было и целиком голову отрезать, ведь этим подозрительно недальновидные поступки Сорок седьмого не ограничиваются
С таким же успехом можно было и целиком голову отрезать, ведь этим подозрительно недальновидные поступки Сорок седьмого не ограничиваются

Вообще, именно эта встреча героев в номере 899 является пиком идиотизма в рамках игры. Сначала 47 кидается с удавкой на человека, чьи габариты ему явно не осилить, и закономерно огребает. После этого Декстер, видя перед собой 47 в отключке решает позвать горничную, чтобы пырнуть её ножом. Затем вкладывает окровавленный нож в руку 47, устраивает поджог номера и вызывает полицейских, чтобы те задержали киллера с поличным. Наверное, логика поведения этого ковбоя сказалось на психическом состоянии другого.

 

Если начинается Absolution, как крутой высокобюджетный блокбастер, то вот в этом моменте он не оставляет уже никаких сомнений в том, что это, на самом деле, фильм категории «Б».

По ходу истории выясняется, что Виктория – сверхмощное генетически выведенное оружие, сопоставимое по силам с 47, а Диана никого не предавала, она лишь хотела спасти девочку и дать ей шанс на счастливую мирную жизнь. Хитман закономерно побеждает всех врагов и спасает Викторию, которая начинает всё с чистого листа. Однако и для твиста место нашлось – в финале 47 следит за девочкой через оптический прицел и видит рядом с ней Диану. Как выяснилось, они с 47 лишь инсценировали её смерть.

Хотя, лично я так и не понял, зачем же надо было в неё по-настоящему стрелять тогда. Но это ладно, мелочи жизни, не буду духоту разводить тут.

Музыка

Нормальная.

Нет, ну право, сказать-то больше и нечего. Звучит дорого-богато, уместно, опять-таки, как в каком-нибудь мощном дорогом боевике. Но выделить ничего, увы, не получается. Из музыки как будто пропала душа – она хоть и сделана качественно, но ничего оригинального и яркого предложить не может. Оно и не удивительно, ведь бессменный композитор серии, Йеспер Кюд, показался команде разработчиков не таким уж и бессменным, и работать над саундтреком к Абсолютному Хитману его не позвали.

Но без работы он не остался и ушёл писать музыкальное сопровождение к многочисленным Ассассинам, чем и занимается по сей день.

Ну ладно Absolution, там концепция и видение игры вообще другое, можно понять. Но вот почему его не пригласили работать над новой трилогией – решительно не ясно.

Из саундтрека Hitman: Absolution хоть как-то осели в моей памяти только эти две композиции:

 
 

Геймплей

Вот мы и добрались до самого главного камня преткновения всех фанатов серии. Если игра стала делать больший упор на сюжет и кинематографичность, то вполне логично, что это должно было сказаться и на её игровом процессе. Собственно, так и есть: Absolution полна зрелищных погонь и эффектных перестрелок, щедро сдобренных уместным применением слоу-мо.

Но и без этой киношности изменений хватало. Так, теперь наш наёмный убийца получил возможность прятаться за укрытия и вести из-за них огонь. Веяние моды тех лет, которое никак нельзя было назвать чем-то оригинальным, но, справедливости ради стоит отметить, что этой опции игре давно не хватало, ведь она добавляла значительную степень удобства. В общем, с этим нововведением у меня вообще нет никаких проблем.

Как и не возникает вопроса с ложной капитуляцией, также введённой в Hitman: Absolution. Да-да, прям как в  GTA IV. Полезная вещь, которой действительно не хватало раньше, и в пятой игре это было реализовано очень умело.

"Не лезь, он тебя сожрет!"
"Не лезь, он тебя сожрет!"

А вот за что игру похвалить никак нельзя, так это за отсутствие карты, нормального подробного брифинга перед заданиями и чёртову систему обнаружения! Вообще, идея о её переработке в корне верная. Систему обнаружения просто необходимо было менять, и первая попытка, предпринятая в Blood Money, не увенчалась успехом, хотя и создала задел на что-то интересное в виде шкалы узнаваемости.

По какой-то причине эту наработку выкинули, а на смену ввели резонную логику: не достаточно просто переодеться в охранника, чтобы все охранники начали принимать тебя за «своего». Идея классная, но зачем же тогда нужен привычный для серии маскарад? Да он как-то… Вроде и не нужен тут почти.

Не поймите меня неправильно: маскировка работает, но только для людей из другой группы. Так, повара не подозревают охранников, копы не различают пожарных и т.д. Но учитывая то, что локации построены так, чтобы на них всегда располагались и одни, и другие группы людей, переодетый 47 всё время находится под подозрением.

Чтобы не попасться под это подозрение, ему необходимо использовать инстинкт – нововведение, по поводу которого горят пожары священных интернетовских войн уже долгие годы. И я, если честно, вообще не понимаю почему. Инстинкт позволяет  Сорок седьмому почесать затылок, надвинуть козырёк кепки на лоб или делать вид, что говорит по рации, дабы естественным образом скрыть своё лицо от пытливых взоров «коллег по цеху».

Целая орава фанатов серии жаловалась на то, что эта штука вообще чуть ли не узаконенный чит. Но я с этим не согласен, потому что без него социальный стелс в игре практически не работает. Он и с инстинктом-то хромает на обе ноги, а без этой опции игра просто превращается в какую-то предтечу  The Last Of Us: ползаем на карачках, протираем спиной все вертикальные поверхности, кидаем бутылки для отвлечения и стелсим в траве. Маскировка здесь не помогает остаться незамеченным, она лишь немного оттягивает момент вашего обнаружения.

Стоит, конечно, сказать, что в игре появились и очень крутые опциональные способы не попасться, в виде возможности уткнуться в какую-нибудь газету/компьютер/микроскоп или же затеряться в толпе, подобно Альтаиру. Это похвально и очень интересно, но, к сожалению, такие вещи встречаются далеко не в каждой миссии.

Да и вообще, местами это всё переходит в лютый фарс. Я ещё понимаю, когда охранники, мафиози или копы начинают бить тревогу, разглядев незнакомое лицо в форме их организации, но когда продавец на рынке видит незнакомого продавца и начинает визжать от страха и бежит жаловаться полиции – это просто нечто.

Особенно мне нравятся нормы поведения здешних NPC: идёшь спокойно переодетый перед ним – начинает подозревать, тут же садишься на корточки и ползёшь вдоль дивана – он радостно выдыхает и идёт по своим делам.

Помимо этого инстинкт был обруган хардкорными фанатами за то, что позволял видеть врагов и цели сквозь стены, а также подсвечивал важные предметы. Но хоть убейте, не вижу в этом ничего такого. Учитывая, что карты нет, а информацию где-то брать надо, это вполне нормальная альтернатива. Тем более, в зависимости от уровня сложности, поле действия инстинкта сокращалось, и на профи можно было играть вообще без подсказок.

В предыдущих частях, вон, карта была такой же – на низких уровнях сложности отмечала всё и вся, включая абсолютно любого живого и мёртвого человека на карте, а на хардкоре не показывала ничего, кроме цели.

Так же появилась стрельба навскидку, позволявшая отметить несколько целей одновременно и быстро их устранить парой точных выстрелов. Она тоже привязана к инстинкту, поэтому пользоваться ей или нет, решает только сам игрок. Вещь, что называется, на любителя.

Самым же главным обвинением в адрес игры было оказуаливание, и оно, стоит признать, имело место быть. Шутка ли – в Хитмане появились линейные уровни, что не могло не раздражать и не настораживать искушённых огромными песочницами фанатов серии. Да и те локации, что представляли из себя хорошо знакомые открытые сегменты с возможностью самостоятельно сконструировать своё идеальное преступление, зачастую уступали монструозного размерам картам из Blood Money.

Хотя, стоит отметить, что и тут были интересные задания с вполне широким инструментарием для устранения целей. Лично мне больше всего запомнилась миссия в Хоупе, где было необходимо устранить банду хромого Ленни.

В Хоупе можно было хоть немного дать волю фантазии 
В Хоупе можно было хоть немного дать волю фантазии 

В остальном же игра нарочно подталкивает вас идти на конфликт и устраивать перестрелки. Оно и немудрено, ведь кто-то же старательно прорабатывал систему стрельбы из-за укрытий, не пропадать же добру. Сами перестрелки сделаны довольно качественно: враги по-разному реагируют на ранения в те или иные части тела, что выглядит очень реалистично, да и стрелять, в принципе, приятно. Всё это действо довольно сильно отдаёт вышедшей двумя годами ранее  Splinter Cell: Conviction – ещё одной крайне спорной игры, но уже в рамках другой серии.

Итог

Подводя итог, хотелось бы сказать, что если бы эта игра вышла под заголовком «Absolution», без привязки к серии Hitman, она бы мне даже понравилась. В ней полно запоминающихся, пусть и местами совершенно трэшовых, моментов, напрочь отбитых персонажей и динамичного геймплея.

Очень хотелось бы увидеть лицо человека, решившего, что без этой реплики Уэйда тут ну никак не обойтись
Очень хотелось бы увидеть лицо человека, решившего, что без этой реплики Уэйда тут ну никак не обойтись

Но как часть серии, эта игра не работает почти ни в одном из аспектов. Маскарад стал атавизмом, уровни сжались до клаустрофобных размеров, история изобилует какими-то совершенно сумасбродными диалогами и ситуациям, хотя местами зачем-то пытается нагнетать пафос, а идеи, привнесённые Blood Money, отложены в долгий ящик.

Умельцы из IOI решили переработать концепцию с нуля, и очевидно эксперимент не удался. Тем приятнее осознавать, что спустя ещё четыре года, команда вновь вернётся к более знакомому и привычному формату игры про наёмного убийцу со штрихкодом на затылке.

***

На этом у меня всё! Старался быть максимально объективен в оценивании Hitman: Absolution и надеюсь, что мне это хотя бы отчасти удалось. Обязательно расскажите в комментариях о своих впечатлениях от Absolution. Что вам больше всего понравилось или, напротив, не понравилось в этой игре? Какие сцены/миссии/персонажи врезались в память крепче остальных? Буду рад почитать ваши мысли по этому поводу.

Любите игры!


Hitman: Absolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 ноября 2012
3.2K
4.0
2 597 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Та и не обязательно чтобы это было первое знакомство с серией. До Absolution я играл в что-то из серии, но мне не очень понравилось. Сюжета и персонажей не помню вообще, мне даже почему-то кажется, что там был просто набор миссий, не особо связанных между собой. Было очень круто, но совсем не для меня. А вот перезапуск зашёл :)

И вообще часто встречаю мнения, из которых сделал вывод, что игра не нравится фанатам серии, но люди извне относятся к ней вполне тепло. Видимо разработчики попытались угодить всем сразу, но попали только в небольшую часть аудитории. История немного как с Thief, только сценарий трешовый по-хорошему, а не как у нового «Вора».

Но и так получилось лучше, чем с перезапуском Splinter Cell (упомянутом в блоге). Причём что с перестрелками, что со стелсом. Там не только фанаты плевались, но и посторонние люди не поняли кайфа. По моим воспоминаниям и стелс там был паршивенький (у меня почему-то ассоциируется с Metal Gear Rising, только если Платинум добавили его шутки и отсылки ради, то Юбики прям ехать на этом пытались), и как шутер оно было совсем не конкурент другим играм. В итоге получилось хоть и не плохо, но слишком посредственно и скучно.

Absolution может и не понравилась фанатам, но из той большой очереди перезапусков была может и не лучшей, но как минимум хорошей игрой. Хорошо, что в итоге серию не закрыли, а продолжили работать. Такой себе Happy End в мире неудачных возрождений серий :)

Что кстати не отменяет факта, что иногда игра действительно превращалась в цирк :)

как по мне это самая лучшая часть я её перепроходил где-то раз 20-25

Тут зависит от того, во что сыграл в первую очередь. Если с Absolution знакомство с серией началось, то она, наверное, воспринимается очень даже недурно, ведь в отрыве от серии игра-то неплохая.

Спасибо, что заглянули!

Ставлю + за интересный блог. Увы, я познакомился с серией Хитман только с Absolution, и (для новичка в этой игре) она была очень даже по душе

На выходе никто не оценил весь этот лор мира наемных убиц и сюжетную направленность. А после выхода фильмов про Джона Вика — в чем соль была стало понятнее.

Я начал знакомство с серией с Absolution и не понимал за что её так говнят.

А потом поиграл в Blood Money и понял.

Я начал хитмана с первой серии в 2000г. А абсолюшн не плох, красив, как эксперимент зачёт! В хитман 3 (последнем а не контракты) мне запомнилась только очень качественная миссия в Англии, остальные не дотягивают как по мне.

Начал с absolution, проходил даже несколько раз, хоть ничего и не помню. По этом воспоминания вполне ок. Благодаря достаточно проработанной экшоновой составляющей не превращал игру в постоянный сейвлоад.

А вот перезапуск пробовал несколько раз, последний был совсем недавно. Но не заходит эта песочница, хотя тот же dishonored люблю.

Возможно потому, что Dishonored более динамичный, как вариант.

Не думаю что я в него динамично играю:)

По крайней мере ползания на корячках без убийств с изучением методичным маршрутов не ощущается сильно динамично

Ну да, тогда этот эпитет здесь не очень-то подходит.

В подобном случае это, действительно, необъяснимый вкусовой парадокс) Может стилистика Dishonored Вам больше по нраву или сюжет всё же решает.

Да вероятнее всего сеттинг, да.

Мои положительные ощущения от Absolution, кстати могут быть из-за банального незнания чем этот Хитман был ранее вообще. Играл и думал что это такой боевичок с приятной и глубокой системой стелса(как для боевика, конечно), поэтому никаких проблем происходящее не вызывало.

Тот же инстинкт вообще органично выглядел для меня, подчёркивая напряжённость происходящего — вечно-то его использовать не выходит.

Спасибо за статью, кстати!

Согласен, да.

Хотя и неудачный Conviction в итоге был не зря, ведь на его основе позже выкатили Blacklist, который уже был очень даже хорош.

В целом, мне в своё время Conviction по какой-то необъяснимой причине понравился больше, чем Absolution. Хотя сейчас, пытаясь вспомнить, что же в нём было хорошего, помимо бОльшей динамики и интересного локального мультиплеера, в голову не лезет совершенно ничего.

Все плюшки у Сэма отобрали, сюжет скучный, кошки-мышки однообразные. Паркур и стрельба из-за укрытий реализованы были как-то получше, чем в пятом Хитмане, но ведь это буквально единственные две игровые механики на весь Conviction.

Всегда пожалуйста!

Рад, что зашло)

Спасибо за интересное видео

Помню, что когда вышел Hitman Absolution, то не смог его пройти из-за слабого железа, но спустя 6 лет (2018 год) осилил его прохождение. Игра в целом понравилась, интересные механики появились, но из недостатков могу сказать, что раньше было неприятно при неправильном действии получать отрицательное число, которое отбивало желание проходить уровень до конца

Планирую выбить платину в этом году в Hitman Sbsolution

Я с трудом дошел до конца. Сначала было интересно, потом уже играл с мыслью «да когда уже эта тягомотина окончится!» Где-то начиная с химического завода мне стало очень нудно играть. Меня дотянуло до конца только мое желание во что бы то ни стало пройти до конца и поставить галочку. В один момент я уж выдохнул, что закончил эту игру, но потом, когда оказалось что впереди еще миссия — я хотел снести игру, но через неделю собрался с духом и прошел и эту миссию. Я плохо помню (давно это было), но по-моему, этой неожиданной миссией стало какое-то пшеничное поле и враги-боссы — четыре женщины монашки или что-то вроде того. Я плюясь проходил эту миссию. А может это была даже предпоследняя миссия и потом было что-то еще, я честно говоря реально забыл. Но суть в том, что во второй половине игры мне очень сильно наскучили коридорность и однообразность игры.

До Absolution я играл во все предыдущие игры серии, и они мне зашли в той или иной степени, в отличие от этой части.

Так и есть, я впервые играл в серию с нее, и мне она очень даже зашла, так же и с splinter cell conviction было.

Ну вот, это, как мне кажется, классический случай)

Да вот, как раз-таки, не «увы», а «к счастью», как мне кажется. Потому как лично я ждал выхода этой игры уже довольно преданным фанатом, что в итоге сформировало в моей голове какие-то определённые ожидания, и получить от неё удовольствие смог только сейчас, заранее себя подготовив к тому, что это вроде бы и не Хитман вовсе. Так что, я Вам по-хорошему даже завидую)

Спасибо за фидбэк!

Читай также