16 февраля 2023 16.02.23 12 2057

Большой Игровой Фильтр

+53

Фраза «Раньше игры были лучше» уже давно набила оскомину. Обычно она сопровождается грустным вздохом и закатыванием глаз, заставляя погружаться в теплые воспоминания из детства и юности. Но что если это и правда так, что если раньше игры действительно были лучше?

 

Видеоверсия статьи

Возникает закономерный вопрос: а когда было вот это вот «раньше»? И у меня даже есть конкретная дата и это 2007й год. Да да, тот самый легендарный год, который у многих ассоциируется с горящем сентябрем, эмо и каналом A-one. А еще это год когда вышла просто тонна культовых и известных игр: Bioshock, The Orange Box, Stalker, Первый Ведьмак, Mass Effect, Uncharted, Crysis и это первое что приходит на ум, хотя знаковых игр, которые прошли проверку временем, в этот поистине урожайный год было куда большое. Нет, конечно очень крутые и классные проекты выходили и после, но именно 2007й стал той точкой невозврата, после которой видеоигры изменились. И причиной этому стал… Большой Игровой Фильтр.

 

Стопгейм отлично раскрыли тему

Но вернемся чуть-чуть раньше, в далекие 90-е и ранние 2000е, когда наш игровой рынок только-только начал формироваться. Диски и картриджи заполонили все вокруг, начиная от лотков на местных рынках и заканчивая компьютерными салонами. А о чудесном мире видеоигр, можно было узнать из редких тв-передач и журналов. Время было сложное и тяжелое, это был большой экономический переходный период. И в эти непростые времена, простой школьник из региона, должен был довольно долго копить, чтобы позволить купить себе новый диск или картридж. Для многих это было целое событие, новая игра могла стать настоящим подарком на день рождение или новый год. А значит к выбору этой игры, человек того времени старался подходить более-менее осознанно. Так проявлял себя первый слой игрового фильтра, когда человек пытался грамотно выбрать себе игру. Ведь если выбор будет неверным, не факт что в ближайшем будущем он сможет позволить себе совершить новую покупку.

И если в руки такого геймера попадала хорошая игра, он пытался пройти ее по максимуму, зачастую несколько раз и открыть все что в ней есть. Это был игровой голод и утолять его приходилось всеми возможными способами. Ведь нельзя было просто зайти в интернет и скачать себе что-то новое. А значит, приходилось выжимать все соки из того что было доступно.

Не будем забывать, что даже если у вас и были деньги, то часто нужную игру не просто было купить. Это был целый ритуал, когда нужно было куда-то ехать, обычно до ближайшего магазина или рынка. И ведь иногда, ты не мог просто купить желанную игру, просто потому что не знал вышла она или нет. А даже если и вышла, смогли ее раздобыть доблестные пираты и привезти в твой город? А даже если и раздобыли, будет ли там русский язык, ну хотя бы субтитров или ты получишь очередную кашу из машинного перевода? Возникало слишком много этих «если».

Многие начали забывать, какими «веселыми» были ранние времена ПК-гейминга. Когда чтобы просто запустить диск, нужно было и шаманить с драйверами и танцевать с настройками. А если игра была еще и слишком требовательная, то поиск баланса для играбельного FPS и картинки, мог отнять уйму времени. Ах да, не будем забывать что иногда покупка диска на ПК, была чистой лотереей и игра могла не запуститься, просто потому что ее плохо взломали. Ты должен был обладать и зачатками юного хакера и разбираться в железе, да и просто быть немного смекалистым, просто для того чтобы поиграть. Мне так очень «повезло», с диском Anchronox. Когда у свежекупленной игры через пару дней прохождения оказался непроходимый баг. И мне, мало того что пришлось ехать через весь город обратно на рынок для обмена или возврата, так еще нужно было доказать продавцу что игра не работает как нужно. К слову, та история закончилась хорошо и диск мне обменяли на другой. Но сама история была вполне обыденной и встречалась повсеместно. Вот так вы узнали о втором слое игрового фильтра, который я бы назвал доступность. Ведь не каждый был готов разбираться во всех этих технических проблемах, в своем банальном желании просто играть в видеоигры.

"Добрый вечер, у меня небольшие проблемы с компом!"
"Добрый вечер, у меня небольшие проблемы с компом!"

Эти два слоя фильтра уже отсеивали случайных игроков. Ты должен был быть очень увлеченным человеком, чтоб проходить все эти препятствия чтобы поиграть в желанную тобой игру. Кто-то поспорит со мной и скажет что на консолях это было проще и я с этим конечно соглашусь. Но будем честными, приставки в нашей стране, после народных Денди, МегаДрайва и PS1, в ранних двухтысячных и вплоть до ранних десятых, не были так распространены как его Величество ПК.

С началом 2000-х наступила эра ПК-гейминга в нашей стране, в городах стали появляться точки обмена и продажи дисков, а в прессе запустилось множество игровых журналов из которых можно было узнать о готовящихся проектах и уже вышедших игрушках. Геймеры, оперативно получали свежие новости игровой индустрии и могли почитать статьи о геймдеве из первых рук. Игровой рынок, становился все более цивилизованным.

Многие помнят, что в те времена начало набирать популярность одно интересное явление. Суть сего действа была простая, достать жесткий диск из своего компа, аккуратно его упаковать и после этого принести его на обмен к другу. Диск успешно подключался к ПК и прямо на него можно было скопировать то что хранилось у этого друга, а он, в свою очередь, мог скопировать то что находилось у тебя. Так происходил обмен новым контентом.

Но была одна маленькая проблема: дело в том что жесткие диски того времени не обладали большим объемом. Мой, помнится был всего на 20 гб, а это значило что к выбору копируемого контента стоило отнестись ответственно.

В свою очередь, и тот человек у кого копировали новые файлы, тоже не обладал большим объемом диска и не хранил все что вздумается. Так включался третий слой фильтра. Только самое интересное аниме и фильмы, самые захватывающие игры и музыка, получали свое право хранения на винте. Все что было скучным и неинтересным — мгновенно стиралось. А теперь представьте, что так к друг-другу ходили многие, в надежде найти что-то уникальное и свежее, чтобы заполнить драгоценное пространство своего винчестера. Это был естественный фильтр контента. И именно так выкристаллизовывалось только самое интересное и важное.

Сейчас мы будем устанавливать ВСЕ игры!
Сейчас мы будем устанавливать ВСЕ игры!

Так продолжалось довольно долго, но этот трехслойный фильтр постепенно начал давать сбой. И первым признаками нового времени стали пишущие резаки CD и DVD дисков. Теперь контент можно было не хранить на жестком диске, а записывать на болванки. Фильтр все еще работал, новый контент появлялся из интернета, который был только у самых избранных, а это значит что те кто могли что-то качать на приемлемой скорости, так же проводили фильтрацию и не тянули из сети все подряд. И до конечных пользователей, в итоге, все еще доходило только самое интересное. Да и на сами диски старались записывать не все подряд, а только самое необходимое, во всяком случае поначалу.

Все это продолжалось до вышеупомянутого мною 2007 года, когда в регионы пришел его величество — безлимитный опто-волокный интернет. И это — изменило все.

Мой первый тариф был очень медленным, но при этом он был по-настоящему безлимитным. Теперь можно было не занимать телефонную линию и не нужно было тратить деньги на почасовую оплату. Хотя мне и приходилось ждать пока подгрузится видео на ютюб, прежде чем я смогу его полностью посмотреть, но это была настоящая и неограниченная свобода. Уже можно было что-то качать, но скорость все еще не позволяла комфортно делать этого из открытой сети, поэтому на помощь пришли всем известные городские файловые сети.

Качать, качать и еще раз качать! Многие помнят, как через такую 
программу под завязку набивали свежим контентом свои жесткие диски.
Качать, качать и еще раз качать! Многие помнят, как через такую программу под завязку набивали свежим контентом свои жесткие диски.

Такие сети стали появляться в городах и тебе нужно было расшарить часть своих файлов, что бы скачать файлы у другого человека. Так в сеть загружалось все подряд, от самой разнообразной музыки и фильмов, до образов новых игр. Просто горы контента. Жесткие диски тогда увеличились в объемах и многие уже не следили за тем чем они заполнялись. Доступ к новому контенту становился все доступней. И это пьянило. Я хорошо помню, как в такой сети я обнаружил печально известный, слитый до релиза образ первого Assassin’s Creed. И это был один из первых звоночков, когда образы спираченых игр, начали перебираться с полок ларьков, в глобальную сеть. Steam только-только начинал приучать людей к покупкам онлайн, а здесь в сетях, все было бесплатно и в огромных объемах.

Постепенно скорость интернета начала расти, провайдеры предлагали все более выгодные тарифы. А городские файловые сети, по сути становились ненужными, все уже можно было скачивать напрямую из всемирной паутины.

С интернета постепенно начал спадать флер загадочности и паутина становилась обыденной частью нашей жизни. Миллионы музыкальных треков которые когда-либо были записаны, сотни тысяч фильмов, сериалов и игр, все это оказалось на расстоянии одного клика. И 2007й стал годом когда игровой фильтр окончательно сломался. Это изменило все.

Видеоигры стали доступными как никогда. Современные смартфоны тянут графику чуть ли не лучше той что была на PS3. А всякие облачные технологии позволяют превратить ноутбук десятилетней давности, в современный игровой девайс. То что раньше нужно было искать на картриджах и дисках, то, зачем раньше нужно было куда-то ехать или идти, сейчас находится на расстоянии нескольких ссылок. Игры даже не нужно искать, рекомендательные системы оценивают наши вкусы и желания, наблюдают за нами и подсовывают нам контент, который по их мнению нам должен понравится. Появились и подписочные сервисы такие как Game Pass, которые за фиксированную сумму дают доступ к обширной игровой библиотеке. А Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции постоянно проводят распродажи и отдают хорошие игры за сущие копейки. И это не говоря о бесплатных и фри-ту-плей проектах. Игр стало не просто много, а невероятно много.

Говорят, что за играми в облаке будущее...
Говорят, что за играми в облаке будущее...

Но удивительно здесь другое: При такой доступности и обширности видеоигр, на смену старому большому игровому фильтру, пришел новый игровой фильтр. Но с ним, все немного по-другому.

Первый слой этого фильтра это язык или локализация — и наличие только английского языка может стать настоящим камнем преткновения. Были времена, когда у многих проектов не было перевода вообще. Я хорошо помню как меня зацепила Final Fantasy 6 и я сидел и проходил ее в обнимку со словарем, потому что уровень моего владения английским не позволял полноценно погрузится в процесс. Но сейчас, я вижу что игра в которой нет русского перевода, просто выпадете из игровых дискуссий на форумах и сайтах. Большинство игроков даже не будет прикасаться к проекту, пока в нем не будет хотя бы субтитров. Есть и исключения, в новую NFS Unbound многие готовы играть, пусть и без локализации, в гонках это не так уж и важно. А вот какая-нибудь сюжетно-ориентированная или ролевая игра, может легко пролететь мимо потенциального покупателя. Например Pentiment от Obsidian получила высокие баллы как от критиков, так и от игроков, а также была номинирована на Game Awards, но пока не получила русскоязычную локализацию. А значит, о ней даже крупные блоггеры ру.региона ничего не говорят в своих итогах года, просто потому что в отсутствии локализации, оценить ее сможет только небольшой процент игроков.

Pentiment должна получить локализацию. (наверное)
Pentiment должна получить локализацию. (наверное)

Второй слой нового фильтра, это все та же доступность. И если раньше, это были скорее технические проблемы с пиратской продукцией и пк-геймингом. То сейчас, это эксклюзивность игр и их привязанность к одной платформе и актуальная «недоступность проекта в вашем регионе». Если с экслюзивами все более-менее ясно, не все готовы ради определенных игр покупать себе новую игровую платформу. То при недоступности игры в конкретном регионе, кто-то конечно будет заморачиваться, менять локацию, использовать VPN, искать другие способы оплаты, пытаться купить диск в другой стране или оденет пиратскую треуголку. Но большинство, привыкшее к комфортной игре, просто не будет с этим ничего делать. Не доступна игра? Ну и ладно.

Печально...
Печально...

Но наверное самый большой слой этого фильтра — это реклама. Да, именно банальная реклама, та что окружает нас повсюду. Ведь сейчас многие издатели закладывают бюджет в разработку игр, не только на создание, но и на ее маркетинг. Проблема в том, что небольшие инди студии или девелоперы-одиночки, не имеют обширных ресурсов по продвижению своей игры. А значит их проект, может легко затеряться в ежедневном потоке новых видеоигр. Рекламный фильтр — это самый большой фильтр на сегодняшний день. Игры от больших компаний всплывают на билбордах, во встроенной рекламе у ютюберов, на главной странице Steam и EGS. Их хайпят блогеры, о них говорят журналисты, эти игры добавляют во всевозможные топы ожиданий и вишлисты. Маленькие игры не обладают таким ресурсом и их легко можно пропустить. В Steam за полгода выходит более 7000 игр, охватить такой объем одному игроку нереально, так что слышали вы только о тех играх у которых был более-менее хороший бюджет на продвижение. Потому что именно обширная реклама, в бесконечном потоке не только игрового контента, позволяет достучаться до потенциального игрока.

Ладно, ладно Тодд! Я кплю Скайрим в 7й раз!
Ладно, ладно Тодд! Я кплю Скайрим в 7й раз!

К примеру, я как большой любитель Portal-лайк игр, неожиданно узнал об игре The Entropy Center. Совершенно случайно, из подборки какого-то ютюбера. И все из-за того что у игры не было практически никакой рекламной компании, я узнал о ней только в день выхода. Что уж говорить о совсем маленьких инди-играх, которые и распространяются только за счет сарафанного радио. А среди них вполне могут быть настоящие жемчужины, которые просто без хорошей огласки не смогли найти своего игрока.

 

The Entropy Centre Launch Trailer

А вот игре Stray, наоборот, очень повезло, ее заметили в Сони и выделил ей деньги на хороший рекламный бюджет. Поэтому об этой игре узнали очень многие, даже те кто видеоиграми интересуются поверхностно. Потому что рекламу этого симулятора котика я видел не только у блогеров и в различных подборках, но и во всякого рода всплывающей рекламе в интернете. Большинство же небольших игр не имеют такой возможности и узнать о них, целая задача для обычного игрока.

 

STRAY | Launch Trailer

Но не будем лукавить, изменилась и вся игровая индустрия в целом. Количество разрабатываемых игр увеличилось в сотни раз, по сравнению с тем что было даже 10 лет назад, превратив видеоигры в многомиллиардную сферу бизнеса. И выбирать в этом потоке, постоянно выходящих и доступных проектов что-то действительно стоящее, с каждыми годом становится все сложней и сложней.

Как вы уже заметили, этот новый игровой фильтр значительно отличается от старого. И кажется что старый фильтр позволял отделить качественные игры от некачественных, благодаря тому что и индустрия была меньше и доступность игр была совершенно другой. Но на самом деле, все иначе. Старый фильтр просто создавал иллюзорную картину такого выбора. Хотя на самом деле, из-за множества ограничений, совпадений и исторических событий, мы столько всего пропустили, просто из-за того что так сложились обстоятельства. Так как наш игровой рынок, пошел своим собственным путем, а именно путем выживания и пиратства, на него не попало масса культовых консолей и игр, которые изменили игровую индустрию и повлияли на вкусы игроков во всем мире. Кстати, это одна из причин, почему на Западе так любят игры большой Н (Nintendo), а у нас зачастую, от них воротят нос и не понимают что в них такого особенного. Просто так сложилось исторически. Большой игровой фильтр в тандеме с непростым временем, создал парадоксальную ситуацию, в которой из-за массового отсева игр, большинство игроков на пост-советском пространстве поверили в простую идею что «раньше игры были лучше».

Игры Большой Н
Игры Большой Н

По этой причине, вопреки всему что я говорил в самом начале, это не игры раньше были лучше, а просто работал тот самый Большой Игровой Фильтр, который с развитием высокоскоростного интернета и роста игровой индустрии, а также доступности игр, просто перестал существовать, по всем вышеуказанным мной причинами. А новый игровой фильтр, просто отсеивает часть игр, без оглядки на их качество, преследуя совершенно иную цель и выводя на первый план игры с высоким рекламным бюджетом.

Но почему Игровой Фильтр вообще важен?

Мы играем в Видеоигры, чтобы получить новый и свежий опыт который мы никогда не испытывали. Новые эмоции и впечатления, вдохновляют нас на творчество и дарят новые идеи. А значит «Большим Игровым Фильтром» должны стать мы сами для самих себя.

Я убежден, что мы — эта та пища которую мы потребляем, мы — эта информация которую мы принимаем. И это относится далеко не только к видеоиграм, а к любым аспектам нашего потребления. Человек, вообще должен быть разборчив в своих вкусах и подходить осознанно к выбору контента. Это позволяет держать мозг в тонусе и критически оценивать происходящие явления и события в жизни. Делая осознанный выбор, а не двигаясь по течению, мы выбираем не просто игру на вечер, мы выбираем наше будущее и пусть немного, но мы, влияем на это будущее. А значит в наших силах сделать это будущее чуточку лучше. Сил вам и терпения.


Лучшие комментарии

Просто это ещё один фильтр — временной. Возьмите игры, которые вам когда-то очень понравились и выпишите их с годами выпуска от старых к более новым. Скорее всего, временные промежутки между ними будут измеряться этими самыми годами. И возьмите последние три года (хоть через тот же каталог игр SG с сортировкой по оценкам). Отличных и просто хороших игр прям много. С новыми интересными механиками. Со старыми механиками, но на новый лад. Глубокие, поверхностные, простые, сложные итд.

Все зависит от временных промежутков. Если взять и в лоб сравнить какой-нибудь 2022 год и 2001 — то да, как-то грустно будет. Взять отрезки в три года — уже интереснее. Пятилетки — разница будет ещё менее заметна. Десять лет — уже совсем сложно, ибо сравниваем качественные величины, у которых нет четких параметров.

А так, да — очень многие игры с интересными механиками и просто наработками уходят в небытье. (ремейкните и доделайте уже тот же упомянутый автором Anachronox!) Но, опять же, выходят новые. Вот как сравнить Earth 2160 и Crusader Kings III? Стало хуже или лучше?

Ты не зря заморочился с описанием «игрового фильтра» и сравнил 2, так скажем, временных промежутка с видеоиграми, эта статья как никогда актуальна, ведь встреч с такими «раньше было лучше» заканчивалось ничем более, как «ты младше; не поймёшь». Твой труд станет отлично подойдёт под козырь в споре с такими, Ты заслужил куда больше плюсов, чем есть сейчас

P.s Отдельная похвала за очень приятно представленную идею (то есть приятное изложения мыслей)

Приятно видеть автора Save Room на СГ)

Заслуженный плюс и лайк на канале от меня (подписан уже фиг знает сколько лет).

Если среди играющих есть люди, которые помнят эти времена и участвовали в тогдашней игровой жизни, то надо ещё учесть эффект новизны. Было приятно открывать для себя явление игр и радоваться каждой из них, как источнику новых впечатлений. Поэтому появляется ревность, когда разработчики сегодня берутся создавать ремейки или сиквелы для проектов с многолетней историей. Всегда будет повод, за что покритиковать их.

(XCOM получился проще и менее навороченным, чем X-Com: UFO Defense 1994 года, например. Обе — хорошие игры, но каждая дитя своего времени. )

Так что для тех, кто открывает игры позднее — и сейчас интересно.
Я вот помню, как увлекательно читать про серии Might and Magic, Ultima, Wizardry. Вот только погрузиться в эти партийные ролевые приключения 1980-х годов сложновато: воспринимать игры той эпохи непросто, так как уже привык к комфорту современного управления и геймдизайна.

А я в чём-то до сих пор верю, что «раньше было лучше». Например, одна из моих любимых стратегий прошлого — Earth 2160. Космос, РТС с четырьмя ощутимо разными фракциями (и одной абсолютно отличной), неплохой сквозной сюжет, смена времени суток (с некоторым влиянием на геймплей, например, можно вырубить фары на технике и скрытно подобраться к базе противника), интересные штуки вроде прокачки водителей (не техники!) с последующей пересадкой оных из подбитой или устаревшей техники в новую и усовершенствованную, главных героев можно шмотками обвешивать, ну и, конечно же, сама кастомизация техники с обвешиванием танков и летунов различной бронёй и вооружением, позволяя гибко адаптироваться под ситуацию и возможности противника.

Что нынче есть аналогичного? Я ничего и близкого не встречал, хотя игры про космос люблю.

А тут срабатывает та самая эволюция/деградация в развлечениях. Так же как бурлеск опустился до стриптиза. Выделяется самое привлекательное и дальше дают рафинированный продукт, без излишков.

Эксперименты теперь дело для инди разработчиков, да и там скорее пытаются делать смесь из современных жанров.

Раньше тоже говнеца хватало, только оно проходило ту самую «фильтрацию» и нам на игровой стол попадало только самое отборное говнецо высшего сорта из доступного. Состоявшихся игровых серий ещё не было и игроизировать пытались буквально все, что хоть как то за уши и с вазелином можно было затолкать в формат видио игры и весьма скромные возможности игровых платформ тех лет. Даже если по факту от исходника оставались только гг и название и те «счастливчики», кому это доставалось могли только сказать «вот э *** из зет, в фильме этого небыло». И вот в это нам и приходилось играть.

С тем, что и сейчас выходит достаточно интересных игр — тут соглашусь. Найти, чем заинтересовать себя — не всегда может быть просто, по крайней мере, лично мне, но всё равно досточно легко, ибо сейчас выбор значительно расширился.

Если честно, сравнить Earth 2160 и Кресты мне трудно, так как игры принципиально разные. Лично мне и то, и другое интересно, хотя Earth 2160 в освоении попроще.

После 2150, в которую я много наиграл, 2160 мне не очень зашла. Некоторых вещей там не было, другие сомнительны. Разве что наличие пехоты обрадовало, ибо в прошлой части движок не позволял делать такие маленькие и детализированные объекты. Да и большая часть фишек, типа фар, конструктора была уже в прошлой части.

Да, я слышал, что прошлые части тоже хороши и в плане геймплейных фишек были поинтереснее. Но, увы, купить в своё время диски 2140 и 2150 мне не удалось, так что моей первой и единственной игрой была 2160 :)

Читай также