28 января 2023 28.01.23 26 88K

Почему Comix Zone это КВЕСТ и кто его создал?

+66
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Удобнее смотреть — видеоверсия. Удобнее читать — буквы.

Вы любите комиксы? А видеоигры? А что будет если совместить комиксы и видеоигры? Возможно первое что приходит вам в голову, это проекты от MARVEL. Последние части « Человека-Паука», грядущий « Росомаха» от Insomniac, или недавно вышедшая  Midnight Suns. Все эти игры имеют отношения к комиксам, только как к первоисточнику. Лишь  Deadpool, что вышел 10 лет назад, хоть как-то раскрывает эту тему с точки зрения визуала, но сам игровой процесс не сильно на этом завязан. Вы что-нибудь слышали про Comix Zone? НЕ удивлюсь, если нет, ведь игре уже почти 30 лет. Но именно она является самым, что ни на есть интерактивным комиксом. И сегодня мне есть, что о ней рассказать. Даже если ты думаешь, что знаешь об игре все.

Что ж, я рад приветствовать вас на web-страницах «Всемирной Паутины», вашим художником буду я — York Morgan. И сейчас вы узнаете, как крыса написала саундтрек к игре, при чем тут клипы 80-х и почему Comix Zone, это на самом деле квест.

Comix Zone вышла на Sega Mega Drive второго августа 1995 года. Всего за месяц до релиза первой PlayStation на американском рынке. Она стала одной из последних игры для консоли Mega Drive, и выжимали из нее все «соки». Что позволило ей великолепно выглядеть даже на фоне nextgen-а.

Вернемся на 4 года назад. Марк Церни, то есть вообще-то Сёрни, но как говорил классик «это как-то не авторитетно», основал студию Sega Technical Institute в 1991 году. Да, это тот самый человек, что отвечал за архитектуру новенькой PlayStation 5. И уже на тот момент у него был большой опыт работы с американскими и японскими разработчиками, который он хотел объединить в одной игре. Как и следует из названия, студия Sega Technical Institute принадлежала, не угадаете кому — Sega. Но лишь формально, что давала студии почти полную творческую свободу. Она прожила всего пять лет, но успела выпустить такие хиты для Mega Drive, как Sonic the Hedgehog 2, Kid Chameleon и The Ooze.

Стоит сказать, что сам Церни, непосредственное участия в разработке Comix Zone не принимал, так как покинул студию в 1994 году. И вскоре после, студию Sega Technical Institute четко разделили на два отделения — японское и американское, так как разработчики не смогли ужиться в «четырех станах». Извини, Сёрни, мы все просрали. НО! Кое-что благодаря Марку осталось неизменно — творческая свобода. А еще именно Марк в 1992 году нанял в студию Питера Моравец, будущего автора Comix Zone. Он же был, и программистом, и арт-дизайнером. Компанию ему составлял его друг, Адриан Стивенс, который занял место ведущего программиста игры.

Как вы думаете, чем вдохновлялись разработчики при создании Comix Zone? Ну, конечно же комиксами! Но не только. Да, как говорил Питер, на работе он любил на обеденных перерывах сходить полистать комиксы в магазинчик напротив. Но идею механики и дизайна игры, он подсмотрел в клипе песни «Take On Me». В нем главная героиня попадает в комикс, где встречает и влюбляется в парня. По сюжету он спасает ее, и уже в конце сам выбирается в реальный мир. Завязка игры обязательно вызовет у вас чувство дежавю. Как собственно и финал. Но об этом немного позже.

 

Тот самый клип. Смотреть на свой страх и риск. Вызывает привыкание!

Питеру Моравец эта идея показалось безумно интересной. Он создал полноценное демо игры, дабы убедить боссов Sega, что они просто обязаны дать «зеленый свет» Питеру и его команде на разработку данного проекта. Само демо носило ужасно длинное название «Joe Pencil trapped in the Comix Zone», от которого впоследствии осталось только Comix Zone, и было создано на Commodore Amiga. Как и принято, демка показывала лишь базовую идею будущей игры. С врагами главный герой расправляется голыми руками, но для преодоления препятствий и решения загадок использует метательный нож. Тут же игра демонстрирует нелинейность, делая акцент на желтых стрелках, которые мы привыкли видеть в подобных играх, как указатель, который говорит нам о том, что нужно идти вперед, и другого пути у нас нет. Также нам показывают необычное появление врагов, которых рисует рука антагониста. Мы кидаем врагу кость, и пока он занят трапезой, стираем его со страниц истории. Снова взаимодействие с окружением и стильный переход на новый экран, где видим, что предметы нужны не только для того, чтобы убивать врагов, но и прокладывать себе путь. Страницу комикса переворачивает рука злодея. На этом демонстрация закончилась. Буквально за минуты нам показали такое количество геймплейного и визуального разнообразия, что сказать такому проекту «нет» было просто невозможно.

 

Технологическое демо Comix Zone.

В конечном итоге, все это так или иначе перекочевало в полноценную игру. Каждый уровень здесь был представлен отдельным разворотом комикса. А каждая «стадия», отдельной страничкой. Главный герой лихо перепрыгивал между сценами, мог самолично рвать уровни на части, ведь это лишь бумага, ну, а враги, как и было показано в демонстрации, появлялись не с пустого места. Их рисовала рука Мортуса, главного злодея игры. Он же просто мог поджечь страницу комикса, а мы в страхе думой чего с этим делать. В общем тема комикса была раскрыта полностью.

Сама игра была просто набита отсылками к поп-культуре середины девяностых. Взять хотя бы локации. Мы начинаем игру в постапокалиптическом Нью-Йорке. Естественно на дороге лежит оторванная голова Статуи Свободы, и где-то рядом горят мусорные баки. Потом спускаемся в канализации, которая отсылает нас к “Черепашкам-Ниндзя”. Позже разгуливаем по научным лабораториям, где не хватает только “Чужих”. Ну а затем оказываемся в Тибете, где есть кунг-фу, монахи и обязательный бой на арене в духе Mortal Kombat. А это мы еще не говорим об отсылках в дизайне персонажей и их диалогах.

Как я и говорил в самом начале, игра выглядела фантастически. Огромная палитра красок, невероятно прорисованные задники, некоторые из которых даже имеют фоновую анимацию в виде капель дождя, хлопьев снега или порывов ветра. А также невероятные анимации персонажей. Для того, чтобы придать им живости, команда использовала технологию захвата движений motion capture. Благодаря чему все анимации стали выглядит так реалистично. Но все это сыграло с разработчиками злую шутку, так как объем памяти на картридже был невероятно маленьким, а значит игра будет либо хуже выглядеть, либо иметь небольшую продолжительность. Команда остановилась на втором.

Хоть само прохождение игры занимала у игроков, в среднем, 20-30 минут, контента в игре было просто прорва. Во-первых игра была полностью нелинейна, и ты мог выбирать куда идти, но вернуться было уже нельзя. А это значит, чтобы увидеть весь контент, тебе нужно было пройти игру ни один раз. Во-вторых, игра имеет целых 4 концовки, так что “будь добр”. Да и сама игра для многих тогда была сложная. А с местной системой “эксплоринга” будь готов потратить на игру десяток часов.

Так выглядит весь третий уровень.
Так выглядит весь третий уровень.

Ну и в заключении главы о создании игры, я бы хотел сказать немного о музыке. Она великолепна. Даже сейчас. А тогда любой ребенок, что имел возможность заполучить заветный картридж, просто заходил в меню, где можно было воспроизводить все треки из игры, и включал их на фоне. Остальные могли лишь ему позавидовать. Или, столпившись у окна, попросить включить его любимую композицию, за возможность прокатиться на твоем велосипеде. Композитором игры был Говард Дроссин. Который позже работал над музыкой для  Splatterhouse 2010 года. Для Comix Zone же он написал треки на стыке гранжа и хэви-метал. Которые передавали всю “тяжесть” игры. Американцем, кстати, повезло чуть больше остальных, так как в их версию клали еще и бонусный CD, с музыкой в стиле саундтрека игры. А спустя год Sega выпустила диск “Sega Tunes: Comix Zone”, на которой были записаны шесть полноценных треков из игры, сыгранные настоящими инструментами, да еще и с вокалом. Они были исполнены группой Roadkill, одним из участников которым был сам Говард Дроссин. Кстати, группа носила такое название не случайно. Они назвали себя в честь друга главного героя игры — ручной крысы Roadkill.

Тот самый CD с треками, записанными группой "RoadKill"
Тот самый CD с треками, записанными группой "RoadKill"

Игра не была коммерческим провалом, но ее сиквел мы так и не увидели. Дело в том, что как я и говорил, Comix Zone стала одной из последних игр для Sega Mega Drive, ведь на рынке уже появилась старушка PlayStation One, и пришла эпоха 3D. Авторы просто не смогли придумать, как перенести серию в трехмерное пространство. И знаете, я не очень то из-за расстроен, потому что Comix Zone даже спустя почти три десятка лет, все еще прекрасна.

Перед тем, как перейти к главной теме ролика, давайте я немного расскажу о самой игре. Познакомлю вас с персонажами, врагами, предметами, управлением и немного местной историей.

Знакомьтесь, главный герой игры — Скетч Тернер. Писатель, фрилансер и рок-музыкант. У него есть лучший друг — Roadkill. Домашняя крыса, которую он спас от неминуемой смерти в мусоровозе. В свободное время любит играть на гитаре. Есть пиццу, разогретую в микроволновке, читать трешовые sci-fi романы, играть в Sonic Spinball и тренировать свою крысу. Мечтает об отпуске. Больше всего гордится работой над комиксом, который близится к концу, и расскажет нам о мировой империи во главе с Мортусом — главным злодеям комикса, и по совместительству, главным злодеям игры. Идея которого пришла в голову Скетча во время его ночных кошмаров.

Алиса — вымышленный персонаж комикса Тернера. Будущий союзник в борьбе с Мортусом. В хорошей концовке, возлюбленная главного героя игры. Мортус — главный злодей и просто козел. В общем-то это весь список действующих лиц в игре.

Вот они слева направо: Скетч Тернер, Алиса и Мортус
Вот они слева направо: Скетч Тернер, Алиса и Мортус

Список врагов же немного обширнее. На всю игру их насчитывается 8 штук. Задира Гравис. Просто тупой и медленный андроид. Использует грубую силу. Умеет пускать раскаленную пружину. Ассасины Стригилы. Тихие убийцы, орудующие двумя ломами. Умеют телепортироваться за спину главному герою. Невосприимчивы к атакам из высокой стойки. Отродье. Изрыгает из себя жидкость неизвестного происхождения. Торанят рогами насквозь. Имеет вторую форму. Руками лучше не трогать. Монгория. Довольно быстрые противники. Используют свою косу из волос, как оружие. Кстати, ненавидят друг друга, что можно использовать в бою. Жутко боятся крыс. Гусиничный Кокон. Предназначены быть пищей для новорожденных мутантов. А потому жалят всех вокруг. Уровень угрозы минимальный. Монахи. Участники гимнастического шоу. Превосходно орудуют посохом. Мастерски блокируют удары. Выводят игрока из равновесию. В прямом смысле. Пелагус. Кальмар? Мужик? Дьявол? При нужном выборе пути, можно встретиться с ним лишь однажды. Производит мины, и плохое впечатление. Летающее существо. Несколько ударов ногами в воздухе избавят вас от этих надоедливых паразитов. А болят ноги - используйте апперкот. Также в игре есть три босса, но говорит о них мы не будем. Не спрашивайте “почему”. Узнаете позже.

Для противостоянием всем этим существам, авторы разработали гибкую систему управления. Удары с нижней, средней и верхней стойкой, переходящие в сочное комбо. Блок, суперудары или даже подразнить противника. В некоторых случаях вам это точно понадобиться. А также в игре есть паркур. Так что готовьтесь прыгать, лазить и котиться подальше. Еще наш главный герой использует все три свои кармана по назначению. Что же можно с собой прихватить? Самое главное, это ваш серый друг. Roadkill имеет несколько важных особенностей. Но пока я вам о них не расскажу. Дальше по списку холодный чай, который в японской версии заменили на молоко. Он восстанавливает 50% HP нашему герою. Супергероический кулак, который дарует Скетчу сверхспособность одним ударом избавляться от всех врагов на экране. Немаловажную роль играет и метательный нож. Не только потому, что его можно метнуть во врага, сняв приличное количество здоровья, но и потому что им можно переключать рычаги, расположенные вдали от вас. Граната летит по дуге и взрывает небольшие объекты перед собой, в том числе и мелких врагов. А вот динамитная связка способна справиться с любой преградой, или убить врага. Или нанести боссу серьезный ущерб. Но есть один вопрос — что дает знак вопроса? Любой рандомный предмет, кроме крысы. Но не волнуйтесь, ее заменили на красивый мощный взрыв. Правда он работает против вас. Смерть почти неизбежна.

Вы скажите - “хей, все вышеописанное тобой прямо-таки кричит о том, что Comix Zone это самый настоящий beat 'em up. Так какого черта ты говоришь об обратном?!”. Что ж, тянуть больше нет смысла и пришло время рассказать о том, почему Comix Zone, это на самом деле не beat 'em up.

Как я и говорил выше, игра нелинейна, и дает тебе возможность выбрать своей пусть прохождения. Для примера я выберу тот, каким пользуюсь сам. Ну а в комментариях, можете поделиться тем, какой выбирали для себя вы. А теперь, на примере первых двух уровней, давайте разбираться почему Comix Zone на самом деле не то, чем кажется.

В самом начале игра выдает нам три предмета. Метательный нож, бутылочку холодного и динамит. И уже на следующем экране нам предстоит разобраться с двумя врагами, где игра пытается нам внушить, что ее основная механика это рукопашный бой. Здесь ничего необычного. Красиво расправляемся с недругами, переходим дальше. И тут мы видим андроида рядом с горящей бочкой. На первый взгляд, это всего лишь моделька окружения, играющая на атмосферу. Но на самом деле, бочка это наш союзник. Да-да, не удивляйтесь. Разработчики оставили для нас подсказку, которая сыграет только в конце второй стадии первого уровня. Так что прошу держать ее в голове.

Она тебе нужна. Запиши! Записал?
Она тебе нужна. Запиши! Записал?

Спускаясь ниже, мы видим нашего серого друга, запертого в клетке. И конечно же пытаемся его спасти. Но нанося урон стальным прутьям, мы видим, что наносим урон и себе. Это и есть главная механика игры — все объекты и препятствия на уровне, к которым ты будешь применять грубую силу, будут нещадно снимать твою полоску HP. А значит, к этому нужно подходить с умом.

И буквально в следующей комнате мы видим бочки, что преграждают нам путь. И нас первый раз ставят перед выбором: пустить в ход кулаки и потерять часть здоровья, или использовать динамит, чтобы сохранить свои силы. А еще в этой комнате намерено нет врагов. Она кажется безопасной. И находясь в такой обстановке, ты пытаешься узнать, что делает крыса? И оказывается, что она нужна для того, чтобы находить на уровнях скрытые предметы.

Вы тоже прячете в своих журналах гранаты?
Вы тоже прячете в своих журналах гранаты?

Забегая вперед стоит сказать, что разработчики намеренно расставляют все айтемы на уровнях в строго определенном порядке. Нам не просто так в начале игры выдали именно те предметы. Прямо сейчас ты можешь использовать как динамит, так и свои руки, не боясь потерять здоровье, ведь у тебя есть чай, который его восстановит. Ты мог всадить нож во врага, или метнуть его в рычаг, тем самым узнав, что таким способом можешь его переключать. Ведь именно его ты получишь, первый раз используя крысу.

Но давайте вернемся обратно. Воспользуемся грубой силой и пройдём дальше. В следующей зоне Алиса предупреждает нас о том, что ящики с “восклицательной меткой” опасны, а значит руки в карман, используем голову. Ящик можно толкать, а значит теперь он выполняет роль табуретки. Тянем за рычаг, спускаем деревянного вниз. Взрыв, рвем все вокруг, конец первой страницы.

Не лезь б....!
Не лезь б....!

Сразу в начале следующего уровня нас встречает прочная железная дверь. Если мы сохранили динамит ранее, то с его помощью выносим ее. А если в твоих карманах пусто, то разработчики напомнят, что не зря едят свой хлеб, ведь именно в этой комнате, крыса найдет так необходимый тебе взрывчатый предмет. Который при первом прохождении, ты, скорее всего, потратишь впустую, так как пройти дальше тебе мешают вращающиеся лопасти, и тут руками делу не поможешь, а значит пора взрывать. А что если ты пуст? Тогда на помощь придет наш серый друг, ведь кроме того, что Roadkill имеет отличный нюх, он умеет еще и дергать рычаги, благодаря чему препятствие теперь не представляет такой опасности. Пускаем в ход свои руки в стильных черных перчатках. Не забывая забрать с собой нашу животину, спускаемся вниз. Снова лопасть, наносящая огромный урон, снова ящик, который взрывается от получения урона, а значит…ну вы поняли.

И снова муки выбора. Мы можем разбить ящик и получить какой-то предмет, или использовать его как стремянку, выбрав более короткий путь. В данном случае мы выбираем второе. Подбираем динамит, который лежит здесь не просто так. Тут же скидываем его на врага, дабы не получать урон. Головоломка с часами. Дальше вы не пройдете, пока не остановите время. Есть два варианта. Вандализм, но это лишает вас львиной доли здоровья. Либо будь добр, реши загадку. Да думать, но зато безопасно. Затем спускаемся вниз, где нас ждет бой с десятком противниками. Но не переживайте, как бы плох не был ваш skill в рукопашной, разработчики о вас позаботились, и спрятали в комнате немного холодненького зеленого (HP). Ведь впереди вас ждет первый босс.

Знакомьтесь — “БОЛЬШАЯ МАМОЧКА”...Нет, ее действительно так зовут. Бой с ней не особо сложный, но если вы неумело машите руками, или ваше здоровья передает вам “привет”, то есть одна хитрость. Помните, я просил вас держать в голове, ту самую горящую бочку из начала игры? Так вот, как я и говорил, она далеко не просто часть декорации. Это подсказка от разработчиков. Дело в том, что на другой части арены, вы видите ту самую бочку, и в голове сразу возникает вопрос “а что если попробовать поджечь ее, и просто спалить эту надоедливую мразь?!”. Тем более, что босс изрыгает изо рта нечто подходящее. И вуаля! Бочка горит. Осталось только дотолкать ее до нужного места, и спокойно греть руки о костер, под разлетающиеся конечности “МАМЫ” по всей комнате. И в этом вся игра.

Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы…” выстроила такую же гениальную тактику, как ты. Вы можете вообще не уметь в ближний бой, так как бОльшая часть вашего здоровья будет уходить на преодоления препятствий на локациях. А если оптимизировать маршрут и правильно использовать предметы на уровнях, то этого урона можно полностью избежать. А с врагами вы как-то справитесь, ведь их не так много.

Вспомните любой beat 'em up, будь то последний Streets of Rage или совсем свежие “Черепахи”. Если вы не научитесь драться и не будете использовать комбо, то ни о какой победе не может быть и речи. Comix Zone же заставляет вас всегда думать головой, и делать далеко играющие выборы. У вас строго ограниченный инвентарь, один слот которого всегда занят крысой. Вы же не бросите своего друга? Да и полезных умений у него достаточно. Например, толпу женских врагов можно победить, просто выпустив четвероногого, при виде которого дамы навсегда покинут страницы комикса. Кулак, что дает тебе супер мощный удар, разрывающий полотно, и убивая всех врагов на экране, на самом деле, не важнее ножа, при помощи которого можно открыть дверь, тем самым сохранив бОльшее количество жизни, чем в бою с тремя недругами. Ты в прямом смысле, достаешь карандаш и лист бумаги, и начинаешь зарисовывать все уровни, отмечая где и что лежит, дабы довести свой маршрут до идеала.

Comix Zone вышла почти 30 лет назад, и спустя столько времени все еще смотрится прекрасно. Не только благодаря уникальному стилю и превосходной музыкальной составляющей, а в первую очередь благодаря геймплею. Это игра у которой нет сиквела, ремейка и бесконечных переизданий, но они ей и не нужны. Ведь это игра, которая до сих пор не устарела…

Спасибо вам за уделенное время. Пишите в комментариях свои воспоминания о Comix Zone. Будет интересно почитать. Увидимся в следующих блогах.


Лучшие комментарии

Чё-то не разу не упомянут бумажный самолётик.

Если нажать и держать кнопку удара, то ГГ ценой небольшой части здоровья «вырвет» немного бумаги, сделает бумажный самолётик и запустит его вперёд (он потом полетит ещё и назад, как бумеранг).

Самолётик наносит урон врагам и ломает предметы (те же лопасти)

«И я там был, мед-пиво пил...»
Одна из лучших игр 90-х, если не лучшая.
До сих пор взрывает голову тот факт, что Comix Zone вышла ещё на старой-доброй SEGA Mega Drive.
Быть может скажу глупость, но это одна из немногих игр, которым нужен просто хороший ремастер. Без всяких новшеств и тд. Она и без него прекрасна, с этим спорить глупо, но с ним была бы ещё лучше. Просто подкрутить чёткость картинки, сгладить углы и некоторые анимации, а всё остальное оставить в первозданном виде.
Хотя, чего уж врать, я бы и от продолжения не отказался, если оно сохранит стиль оригинала. Этот 'старик из 90-х' очень даже способен ещё всколыхнуть индустрию.

Насчёт того, что это квест — не соглашусь. Это интересно, что есть возможность пройти игру, частично игнорируя боевую систему, но это не делает её квестом.

За подсказки, кстати, спасибо. Сама игра — отличная!

Статья, хорошая. Читать было интересно. Но было бы неплохо перечитывать текст перед публикацией. :)

Как раз таки это битен ап, с использованием предметов, которые можно найти. При чем тут квест? Вариативность прохождения как раз таки и добавили из-за небольшого размера игры.

Всего то? Это настолько я был анскильным в нулевые?)0
Благодарю за инфу. Нужно срочно пополнить свою коллекцию «ФУЛЛ ПРОХОЖДЕНИЙ» этой легендой.

Ок, принимается))).

Визуально — оформлено достойно. К этому вообще никаких претензий. Правда, читал с телефона, а там картинки смотреть не супер удобно.

Вопрос был только к тексту. По себе знаю, что напишешь статью. И вроде, на написании всё ок было. Потом перечитываешь, а там ппц. Где-то просто ошибки, где-то пунктуация. Но самое частое — это когда в процессе перестраиваешь построение предложения, а часть при этом остаётся в старом построении.

Поэтому, всегда перечитываю текст статьи, когда он уже полностью написан. Да и то, какие-то ошибки всё-равно могут упускаться. В идеале — отдать кому-то почитать свежим взглядом, но где ж найти такого человека. =)

Для написания блога, прошел игру 6 раз, и каждый был настолько интересен, что даже после этого, игра не надоела)
Периодически возвращаюсь, в неё)

Я так её и не осиливал до конца никогда (скилла не хватало). Если размеренно и со вкусом проходить, то сколько времени займёт Comix Zone?

Если проходить зная где и что лежит, то меньше 20 минут. Если играть, как раньше с минимум знаний об окружении и пути, то минут 35-40. С учётом того, что ты будешь умирать и перепроходить уровень заного.

Ты хорошо пишешь)
Оформление, структура текста — все грамотно)
Было приятно почитать, тем более, об одной из самых любимых игр на SEGA)
Пиши еще)

А кто помнит что будет если много раз нажимать кнопку ↓, А? :-) Я зарегался ради этого вопроса)

Ну не знаю. Я игру проходил оооочень давно. Так что, можно сказать играл с минимумом знаний об окружении. В итоге, у меня ушло 80 минут. И это с учётом того, что я считерил — воспользовался возможностью эмулятора сейвскамить, чего нельзя было бы сделать на консоли.

А перепроходить уровень после смерти, можно лишь один раз. Помер повторно — всё, плохая концовка. При том, что в некоторых местах можно завалить тупо на том, что упал в пропасть или попал в ловушку.

И не подозревал, что здесь несколько концовок. Просто бил босса, спасал напарницу и всё.

А еще для того чтобы получить лучшую концовку, нужно прийти к финальному боссу с крысой в кармане. Приятной игры)

Интересный факт: даже смерть здесь это концовка)

В самом начале игра выдает нам три предмета. Метательный нож, бутылочку холодного и динамит. И уже на следующем экране нам предстоит разобраться с двумя врагами, где игра пытается нам внушить, что ее основная механика это рукопашный бой. Здесь ничего необычного. Красиво расправляемся с недругами, переходим дальше.

Иными словами уже первая же «сцена» требует навыка махать руками. А потом ещё будут секции, где надо точно прыгать чтобы на сорваться в пропасть. Иными словами Comix Zone — платформер/битемап. Да, с элементами квеста, но именно с элементами. С тем же успехом можно сказать, что Elden Ring — квест, потому что если знать где находится самое мощное снаряжение и талисманы, можно уже в самом начале игры так загрузиться и прокачаться, что большинство боссов будут ваншотиться с одного спелла.

Читай также