11 января 2023 11.01.23 20 2321

Серая копия S.T.A.L.K.E.R. или настоящий бриллиант: в чем феномен «Метро 2033»

+17
Разбираемся в философии и механиках игры

Кто-то называет ее серой копией S.T.A.L.K.E.R. Кто-то говорит, что она способна подарить уникальный игровой опыт. За кем же правда, или истина как обычно где-то посередине? Привет! Вы в блоге «Дыши Глубже», меня зовут Леша, и сегодня мы поговорим о феномене « Метро 2033». Прежде чем мы начнем, стоит отметить, что данный материал не является обзором. Он, возможно, появится чуть позже. Сейчас же мы разберем интересные механики, которые достаточно редко встречаются в играх, а также вспомним, за что мы собственно любим историю о мрачной московской подземке.

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком и комментарием. Это сильно мотивирует выпускать больше интересных материалов

Немного о том, почему я вообще решил написать этот материал. С серией «Метро» я познакомился классе в пятом. То есть, получается, лет 10 назад. Тогда книга произвела на меня огромное впечатление. А когда, спустя несколько лет, я узнал, что по мотивам романа существует игра, то тут же захотел ее попробовать. С тех пор я проходил и перепроходил части серии на всех имеющихся у меня игровых платформах. Совсем недавно я запустил оригинальную 2033 и удивился от того, насколько она хорошо она выглядит спустя столько лет.

Даже спустя 10+ лет после релиза выглядит замечательно
Даже спустя 10+ лет после релиза выглядит замечательно

О чем «Метро 2033»?

Прежде всего я напомню, о чем была игра. Ее события разворачиваются в Москве через 20 лет после ядерной войны, случившейся в 2013 году. Жители столицы укрылись в метро, где обустроили быт. В 2033 году станция ВДНХ, подвергается нападению таинственных мутантов. Главный герой Артем отправляется в путешествие через все метро, чтобы просить помощи в Полисе — некой столице подземного мира.

Артем получает жетон от Хантера
Артем получает жетон от Хантера

Я долго думал, с чего мне начать анализ игры, полез в интернет, где заметил небольшую странность. Многие сайты давали совершенно разные определения жанру. Кто-то заявлял, что «Метро» — это сурвайвал хоррор, где-то было написано, что это стелс-экшен, а где-то — «шутер от первого лица». Кажется, правильным будет в первую очередь разобраться, к какому жанру все же принадлежит проект.

Термин survival или по-русски «выживач» начал применяться к довольно широкой группе видеоигр, что разрабатывались в 90-х годах прошлого века. Тогда этим словом назвали отдельный поджанр экшенов, единственная разница между которыми заключалась в сеттинге, куда отправлялся протагонист. В подобных играх геймера, как правило, помещали в открытый мир с ограниченными ресурсами и снаряжением. Главная цель — собрать как можно больше полезных предметов и дойти живым до конца. Идеальным примером такой игры является  The Long Dark, если не играли, настоятельно советую оценить, получите незабываемые эмоции.

Теперь давайте разберемся с понятием «сурвайвал хоррор» и выясним, почему «Метро» все же относится к несколько иному жанру. Выдвигаю тезис (только не смейтесь): «Метро 2033» по своим механикам и настроению гораздо ближе к  ARMA 2, нежели к  Resident Evil,  Alone in the dark и  Silent Hill. Пожалуйста, уберите курсор с кнопки дизлайка, сейчас все объясню. Уникальность проекта 4A Games заключается в том, что он стал одной из первых игр в отдельном жанре под названием Horror-Themed Survival. Я не нашел точного перевода этого термина на русский язык, потому что, смею предположить, что кроме меня такой ерундой никто не занимается. Особенность этого жанра заключается в том, что разработчики не ставят первостепенную задачу напугать игрока. Если тот же Resident сконцентрирован на решении головоломок, побегах от монстров и тотальной экономии ресурсов, то «2033» наоборот кидает игрока в жаркие замесы, предварительно отсыпав ему полный котелок патронов. Ну или не полный, но к этому мы еще обязательно вернемся позднее. Их общее — сеттинг, где пользователю приходится выживать в экстремальной ситуации. И совсем неважно, это зомби-апокалипсис или ядерная война. Надеюсь вам стало немного понятие.

Что касается шутера от первого лица, думаю, ни у кого не возникает вопросов, что игра целиком и полностью попадает под это определение. У нас есть автомат и цели, в которые нужно посылать кусочки свинца.

Смешение жанров успел прокомментировать и сам Глуховский* в далеком 2009 году. По его словам, несмотря на отход от книжного канона, наличие различных механик пошло игре лишь на пользу:

«Мне кажется, какой бы объемной и в каком жанре ни была игра, она все равно обречена потерять часть многообразия и сюжетной насыщенности книжного мира. Кино, каким бы хорошим оно ни было, — это тоже формат. А формат — это всегда прокрустово ложе. „Вот здесь надо ноги отрезать, а вот тут немножко голову укоротить, чтобы влезло“. Это неизбежно и к этому надо спокойно относиться».

Дмитрий Глуховский*

Для того, чтобы понять, с чего начинается история игры, нам предстоит отправиться в прошлое. На дворе 1996 год, Советский Союз уже развалился, в головах народа гуляет ветер, а в моду входят джинсовые куртки и мини-юбки. Посреди этого сумбура 17-летний паренек по имени Дмитрий* задумывает написать книгу о постъядерном мире. На сбор фактуры и продумывание сюжета уходит еще пара лет. Но уже в 2002 году появляется первая версия романа. Кстати, не последнюю роль сыграла поездка Глуховского* в Чернобыль. Именно там он черпал вдохновение для описания покинутого людьми города.

Глуховский* в 2007 году
Глуховский* в 2007 году

Как позже признавался писатель, его книга не заинтересовала крупные издательства. Решив, что пропадать добру не стоит, Дмитрий* создал сайт, куда загрузил текст, предварительно разделив его на главы. Позднее он сопроводил его фотографиями и эмбиентом, позволяющим настроиться на нужный лад.

После размещения текста в интернете, Глуховский*, конечно же не проснулся знаменитым в момент, но число читателей, пусть и медленно, но все же росло. Когда с книгой бесплатно успели ознакомиться тысячи человек, о талантливом авторе вспомнили издательства. На полках книжных магазинов роман появился в 2005 году. Две партии общим тиражом в 11 тысяч разлетелись как горячие пирожки. К тому времени Дмитрий* уже несколько изменил сюжет, добавив семь глав и оставив протагониста в живых. Да, кто не знал, в изначальной версии Артем погибал от шальной пули. Эту судьбу приписали Виталику — другу главного героя.

Одно из первых изданий
Одно из первых изданий

А что с книжным «Метро» было дальше, думаю, знает каждый, кто хоть раз заходил в книжный. Десятки романов от авторов со всего света, тысячи поклонников, жаждущих встречи со своим кумиром, возможный фильм и, разумеется, игры.

Начало разработки

У первой игры, кстати, как и у первой книги история тоже довольно интересная. Почему-то многие источники, которые я изучал, готовя это видео, утверждают, что с передачей прав на «Метро» не возникло никаких проблем. О начале разработки пишут буквально одним предложением. На самом деле все было не совсем так.

Сперва с автором связался Андрей Прохоров — один из главных членов украинской GSC Game World, известной по серии S.T.A.L.K.E.R.

Андрей Прохоров
Андрей Прохоров

Глуховский* захотел миллион долларов в качестве роялти. Разумеется такой ответ студию не устроил, и писателю пришлось согласиться на 10 тысяч вечнозеленых. Впрочем, он признался, что тогда не сильно расстроился из-за небольшой суммы. И что-то мне подсказывает, что и сейчас совершенно не жалеет о принятом решении.

Разработку на себя взяла новообразованная студия, куда помимо Прохорова, входили ведущие программисты GSC Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, покинувшие команду из-за разногласий с руководством. Рабочие билды начали появляться уже в 2006 году, однако публичная демо-версия стала доступна лишь три года спустя, в 2009-м.

Год назад я уже делал материал, в котором рассказал о причинах, по которым на постсоветском пространстве так любят серию S.T.A.L.K.E.R. Если еще не видели, ссылка будет в описании, обязательно посмотрите.

Особенности геймплея

Давайте перед переходом к сегменту геймплея сделаем небольшую ремарку. В этом видео я постараюсь не углубляться в разницу между прохождением на харкдкоре и самом легком уровне сложности. Как минимум потому, что на StopGame уже выходил подобный материал, а плодить копипасту мне не то чтобы хочется. Скорее наоборот я постараюсь сосредоточиться на уникальных, ну или на крайний случай не заезженных механиках, которые почти не встречаются в других играх.

Разделить участки с активным геймплеем (ну те, где вы бегаете с автоматом и шугаетесь от малейшего звука) можно разделить на две группы — тоннели/станции и поверхность. И как раз деление — главное достоинство этой игры.

Самый первый подъем на поверхность
Самый первый подъем на поверхность

Если вы проходили «Метро», то вспомните, что наверху герой постоянно должен носить противогаз. Добавление воздушной маски в игру не ново даже по состоянию на 2010 год. Она появлялась в той же « S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», вышедшей годом ранее. Но 4A Games в отличие от коллег элегантно превратила дополнительное средство защиты, без которого можно пройти всю игру, в предмет первой необходимости, если речь заходит о зараженных участках. Без фильтров Артем не проживет и нескольких секунд, а поиск дополнительных сулит неприятными встречами с мутантами, которые совсем не прочь полакомиться человечиной. Нечто подобное было в первой  Dead Space. Однако в космической одиссее уровни в открытом космосе были не столь продолжительными.

Помню, как первый раз проходил наземную локацию с Бурбоном и боялся отойти от маршрута. Фильтров оставалось на минуту, в автомате было лишь полмагазина. А купить патроны к остальному оружию я забыл.

Не знаю, была ли у разработчиков действительно такая идея, или они просто создали уровень и натыкали в рандомные (на самом деле нет) места монстров, а все остальное додумал мой преисполненный кофеином мозг, но я заметил одну очень интересную особенность. Сейчас попробую объяснить, как разработчики заигрывают с нашей психикой.

Человек рождается с тремя реакциями на опасность: бороться, бежать или замереть. Как правило, если мы чувствуем, что справиться с ситуацией нам под силу — боремся. Если понимаем, что не вывезем — бежим. Если ни тот, ни другой вариант невозможны в силу определенных обстоятельств — прячемся или просто стоим на месте, не зная, что делать дальше. Психологи говорят, что, к сожалению, чаще всего люди выбирают третий вариант. Почему так происходит? В реальности человек сталкивается с социальными и психологическими опасностями, от которых невозможно сбежать и которые нельзя решить кулаками. К примеру, в 2002 году ученые поставили необычный эксперимент, они смоделировали пожар в подземном тоннеле. По результатам многие люди отказывались покидать свои автомобили, даже когда их заволокло дымом.

Вернемся к «Метро». Не знаю, как вы, но сначала я сильно «тупил». Боялся сунуться в дома, пытаясь найти, как мне казалось, более безопасный путь по поверхности. Искал возможность не падать вниз, а перепрыгнуть ту злосчастную канаву в самом начале уровня. Из-за этого я терял драгоценные минуты фильтра, и в конечном счете Артем умирал.

Сколько же раз я пытался их найти в закоулках локации
Сколько же раз я пытался их найти в закоулках локации

Но не надо думать, что 4A Games как-то ограничивает игрока. Совсем наоборот, разработчики дают разным типам игроков возможности для поиска собственных способов прохождения. Их единственное условие — вы не должны стоять на месте или пытаться играть не по правилам. Итак, для тех, кто боится всего и вся, есть возможность пробежать опасный участок, миновав как мутантов, так и потенциальные секреты и точки пополнения фильтров. Тем не менее способ вполне рабочий. Те игроки, что не страшатся сражений с мутантами, прибегают к другому варианту — медленному исследованию предложенной локации с зачисткой всех комнат. К сожалению, в первой игре разработчики не слишком увлекались добавлением точек интереса, «Луч надежды» в этом плане, гораздо привлекательнее. Тем не менее посмотреть в 2033 тоже есть на что. Тайник Хантера тому подтверждение. Но так или иначе мы вновь добираемся к Бурбону. Да, несколько медленнее, но узнав чуточку больше о мире игры.

Тот самый тайник
Тот самый тайник

Чуть раньше я не случайно не стал рассказывать про подземную составляющую и существ ее населяющих. Посвящать отдельный блок противникам как монстрам, так и людям, наверное, нет смысла. Ничего новаторского авторы не предложили, по сути это просто болванчики, цель которых помешать вам пройти из точки «а» в точку «б».

Интересно, что за несколько лет до релиза игры арт-директор Александр Костюк так описывал поведение мутантов:

«Мы стараемся максимально реализовать адекватное и интересное поведение для всех противников. Для людей будет характерно более хитрое поведение и элементы командной тактики — грамотное „разбирание“ укрытий, взаимодействие бойцов разных „классов“ и т. д. Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которых трудно ожидать от обычного человека».

Александр Костюк — арт-директор «Метро 2033»

Необычная внутренняя экономика

Еще одна крайне интересная механика, появляющаяся в первых двух играх серии «Метро», это боеприпасы разных видов для автоматов. По ходу прохождения сюжета герой может использовать как довоенные боеприпасы, так и пули, произведенные в метро. Первые встречаются гораздо реже, однако урон наносят ощутимо больший по сравнению со вторыми.

Согласно лору, из-за обесценивания привычных нам валют жители метро стали использовать боеприпасы вместо денег. Вот что интересно: в книге патроны для автомата не делятся на произведенные в довоенные времена и сделанные кустарным методом. Глуховский* описывает ряд сцен, в которых главный герой выщелкивает из магазина несколько «пулек», чтобы расплатиться ими.

Небольшой фрагмент из книги
Небольшой фрагмент из книги

Если вы не играли ни в оригинальную 2033, ни в «Луч надежды», дам небольшой совет. После уровней «Полис» и «Депо» магазинов, где можно потратить накопления, больше не встречается. Это означает, что вы совершенно спокойно можете заряжать свой автомат «золотыми» боеприпасами и поливать врагов очередями гораздо эффективнее.

Реализация стелса

Возвращаемся к механикам, игроков ставят перед выбором — упростить себе прохождение сложного участка или добраться до базы и приобрести улучшенный ствол или купить обычных патронов для другой пушки. Проходя игру первый раз, ты не знаешь, будет ли у тебя возможность улучшить свой арсенал, или придется продолжать прохождение с тем же стволом. Меня это мотивировало экономить любые расходники и лишний раз стараться не ввязываться в перестрелку.

И 4A Games как бы говорит, не хочешь воевать, у нас есть стелс. Играя в метро в детстве, я не понимал, зачем в нее добавили механики для скрытного передвижения. У Артема есть крутые пушки, которыми можно гасить всех врагов на пути. Затем, оценив другие тайтлы, я пришел к выводу, что стелс-механика в проекте 4A Games не похожа на те, что встречаются в большинстве других релизов. Как правило, протагонист действует по одному и тому же сценарию: заходит врагу за спину, душит его или вырубает по скрипту. Артем же «вырубать по тихому» не умеет. Поэтому, чтобы обойти вражеские патрули, приходится чуть ли не наизусть учить карту и запоминать расположения щитков, выключающих электричество, а также маршруты неприятелей. Да, мы можем убить противника с одного выстрела пневматическим оружием, но его труп найдет напарник и поднимет тревогу.

Всегда можно найти тайную тропу
Всегда можно найти тайную тропу

Тайные тропы для скрытных перемещений, кстати, тоже реализованы необычным образом. Никто не напишет тебе на загрузочном экране, что в углу карты есть секретный проход. Никто не скажет прямо, как можно обойти патрули, незаметно прокравшись по трубам. Всю эту информацию приходится добывать, внимательно вслушиваясь в разговоры NPC. И вы знаете, играть так гораздо интереснее.

А еще в игре есть те самые уровни чести, от которых зависит финал. Наличие плохой или хорошей концовки не является какой-то уникальной фишкой игры. Поэтому останавливаться на этом не будем.

А что в итоге?

В этом материале я не стал уделять внимания очевидным промахам, которые не поправили даже в Redux-версии. Игра страдала от туповатых противников, которые порой брали не хитростью, а просто поливали пространство перед собой свинцом. 4A Games не особо запаривалась над проработкой задников. Когда отходишь от проторенного маршрута, сразу бросается в глаза небольшая неряшливость.

Несмотря на это грязные мужики с автоматами Калашникова запали в самое сердце отечественным геймерам. Да, «Метро» не была лишена недостатков, но радовала достаточно хардкорным геймплеем, захватывающей историей, интересными персонажами, оригинальными механикам и приятной графикой.

Картинка со звуком
Картинка со звуком

Игра дарила поклонникам вселенной — возможность лично пережить приключения из полюбившейся книги. Много вы можете вспомнить игр, которые позволяли сделать то же самое?

На сегодня это все. Спасибо, что досмотрели до конца. Расскажите в комментариях, чем вам запомнилась игра, а также не забудьте подписаться на канал и поставить лайк. До новых встреч!

Друзья, если вы дочитали до этого места, спасибо вам огромное. В качестве благодарности предлагаю милый косплей на Эш от Helly Valentine.

* 7 октября Минюст РФ внес Дмитрия Глуховского в реестр физлиц-иноагентов.


Лучшие комментарии

Я так и не поняла материала. На свой вопрос в чём феноменальность серии, автор перечисляет аспекты и приходит к мнению, что это хорошая игра. Мы и так знаем что она хорошая. Тут либо вопрос некорректный, либо ответ на него так и не прозвучал.

* 7 октября Минюст РФ внес Дмитрия Глуховского в реестр физлиц-иноагентов.

Shame. Впрочем, какие времена, такие и реестры.

По сабжу: редко когда слышал, чтобы Метро величали копией (тем паче серой) Сталкера — корни таких мыслей понятны (тем паче что часть «сталкеровского» народа и разрабатывала Метроху), но не считаю их сколь бы то ни было валидными.

Метро — серия уникальная и крутая, пусть и не без своих «но» (которые есть у любого, кто тут идеален-то). Последнюю часть прошел только наполовину (отложена до лучших времен), но вот первую и вторую готов раз в N времени переигрывать и получать удовольствие, как в первый раз.

Хороший блог, читается легко и бодро. Но как по мне в итогах феномен так и не раскрыт. Как-то мало мне всего и обобщения много.

И поэтому Исход многие критиковали. Для меня например тоже лучшая часть — вторая. Она линейная, а потому идеально выверена.

Моя любимая часть серии это как раз таки исход, мне изначально понравился сеттинг и атмосфера игр, но исход просто утроил атмосферу множеством крутых персонажей и крутым линейным сюжетом. Большинству не понравился открытый мир, а мне он зашел на ура. Первый раз я исход пробежал достаточно быстро, в сравнении с остальными играми, но при повторном прохождении опен ворлд сыграл свою роль и я прям ахнул.

Статья классная, только мне кажется что не до конца раскрыта мысль. А вот за предисторию отдельный лайк.

Сейчас Сталкер — серая копия метро

Любой постапок про Россию и СНГ неизбежно сравнивается со сталкером, также как и новые NFS всегда поливают ностальгией по MW. Лично я все части прошёл по 2 раза (Исход только 1, но в планах переиграть), а в Last Light ещё и залип в DLC.

Редукс, как по мне, слегка испортил 2033. Во-первых, к чему нужны «вспышки», если концовка выбирается в конце? Во-вторых, зачем было убирать классную возможность купить костюм для стелса или перестрелки перед уровнем с войной красных и фашистов? Поэтому, 2033 до сих пор предпочитаю оригинал.

Спасибо за материал!

Мысл пришла: (если конечно так можно назвать) «феномен» игр в том, что они лучше книг. Я к тому, что все три игры одинаково хорошо играются. Это три отличных приключения, где виден качественный рост. Тогда как из книг Глуховского только 2033 читается интересно. 2034 и 2035 уже больше графомании и меньше интересных истории в сетинге. На мой вкус конечно.

Видимо мы разные понятия вкладываем в слово «феномен». Для серии метро мне кажется это слишком громкое заявление. Под «феноменом» я всё-таки понимаю редкое явление, либо новаторство в чём-то, либо остроумное переизобретение старого. Disco Elysium — это феномен.

Друзья, с удовольствием ознакомлюсь с вашими комментариями

Сейчас перепрохожу «2033» на «Рейнжер хардкор». Полмагазина для «Калаша» уже за счастье

Помню как в 2010 купил метро 2033 на Xbox 360 и в хорошем смысле офигел, сразу после прохождения прочитал книгу.А споры в школе что лучше сталкер или метро продолжались очень долго

Про любую. Сталкер конечно культовый (почему-то) и народно любимый, но игра кривая и косая. А метро с самого начала выглядел как правильный сталкер, где улучшили стрельбу, убрали нафиг никому не нужный открытый мир и сделали упор на атмосферу.

Но в «Исходе» есть открытый мир (частично). Например, локация на Волге, на мой взгляд, выглядит «как правильный Сталкер»

Так феномен как раз заключается в совокупности факторов (механики, перенос книжной истории и тд), которые и делают «Метро» тем, за что его любят

Стрельба реализована крайне криво.Неудивительно что у меня уже на останкинской башне патронов не было.Да и враги… Мечуться как угорелые по закрытому пространству.Да и по открытому тоже.Попробуй попади.Подправить и да, было бы супер.

Да какой хардкор.Один выстрел-нет Артёма.))))))))))))))))))))

Читай также