Две тысячи
четвёртый год. Год, когда умерла оригинальная Deus Ex. После выхода invisible war серия уже никогда не станет прежней, первая
Deus Ex задала невероятно высокую планку в
инновационном геймплее и серьёзном сюжете. Но это не значит, что все последующие
части были плохи, а Human Revolution так вообще одна из первых игр, которая показала, как надо
воскрешать серии и как их переосмыслять. О ней мы сегодня и поговорим о
приквыле, который возродил серию и вывел популярность жанра immersive sim в массы — это
Deus Ex: Human Revolution
Видео версия:
История создания
После провала invisible war и закрытия ion storm, серия впала в анабиоз на следующие 3-4 года. Права оставались у Eidos Interactive, так что после основания новой студии Eidos Montreal, генеральный менеджер Стефан Дастоус и продюсер Дэфид Анфоси решили воспользоваться возможностью. Это была первая игра для их новой студии и они хотели взять что-то мощное. Серия Deus Ex идеально для этого подходила, после питчинга боссам Eidos Interactive, где Deus Ex соперничала с сиквелом Кэйна и Линча, деусу дали зелёный свет и началась разработка под кодовым названием «Deus Ex: 3». Чтобы немного развязать себе руки, разработчики решили, что действие будет происходить за 20 лет до оригинального Deus Ex, это дало им больше творческой свободы так как им почти не нужно было опираться на предшественника. Но они понимали, что нужно бережно отнестись к наследию оригинальной игры и не повторить ошибок invisible war.
Во главе разработки стояли гейм директор Жан Франсуа Дюуга, арт директор Джонатан Жака Беллететта, звукорежиссёр Стив Сжепковски и сценаристка Мэри Дэмарле. Именно благодаря этим людям мы смогли лицезреть новый взгляд не просто на серию, но и на сам жанр киберпанка.
Они уже работали над такими проектами как Far Cry, MYST и Dungeon Siege. Не сказать, что на тот моменты они были ветеранами игровой индустрии, но это явно люди с опытом, и что самое главное — со своим виденьем.
И так началась разработка, сначала был показан короткий тизер в 2008-м году, фанаты были настроены скептически, ведь новую часть разрабатывала только сформированная команда, так ещё и без отца основателя серии — Уорена Спектра.
Потом в 9-м году, в свет вышел первый трейлер и заданы главные темы: трансгуманизм и кибер-ренессанс, в этом же году Square Enix выкупает Eidos Interactive, что немного расширяет возможности разработчиков. 10-й год, началась активная промо компания: новые трейлеры, показы геймплея и информация об игре начала ссыпаться как из рога изобилия, фанаты сменили гнев на милость в предвкушении выхода нового деуса.
11-й год, в
мир выходит Deus Ex: Human revolution и моментально срывает куш. Множество восторженных отзывов
игроков и прессы, 3 миллиона проданных копий, Адам Дженсен на время становиться
самым узнаваемым персонажем видеоигр, а фраза «I never asked for this» одной из самых мемных на уровне с
«безмуие» и «remember, no russian». Так что давайте поближе познакомимся с Deus Ex Human Revolution и узнаем, чем же так примечательна
эта часть.
Сюжет
События разворачиваются за 25 лет до первого Deus Ex. 2027 год. Рассвет кибер-ренессанса и трансгуманизма. С приходом технологии протезирования появилось множество этических проблем, размышления о человечности и борьба идейных людей — верящих в прогресс, против консерваторов — опасающихся его. На фоне нарастающее расслоение общества и тирания корпораций. Наш персонаж — Адам Дженсен, бывший спецназовец, а сейчас глава отдела безопасности в компании Сариф Индастриз — лидирующей по производству протезов в Америке, и занимающейся передовыми разработками в сфере кибернетики.
Пролог
Игра начинается со стильной катсцены, в которой Боб Пейдж, главный антагонист первой игры, обсуждает готовность некоего плана со своими сообщниками, после нас переносят в Детройт в главный офис Сариф Индастриз. Здесь мы знакомимся с Адамом и его бывшей девушкой — учёной Меган Рид. Адам занимается подготовкой безопасности к предстоящему присутствию компании на слушаниях в Национальном научном совете. Меган хочет представить миру своё революционное открытие, единственное что её беспокоит это то как она его обнаружила, о чём и говорит Адаму, но наш босс — Сариф, прерывает разговор вызывая Адама к себе, так что нам с Меган предстоит пройтись по лаборатории до лифта.
Выходя из офиса, Адам пытается узнать, что так беспокоит Меган, но она меняет тему и в ходе разговора Дженсен говорит о своих подозрениях насчёт того, что в компании Сарифа не всё чисто, однако Меган же отвечает что они делают благое дело, помогая людям самых разных профессий: учёным, строителям, учителям. В этот момент мы проходим мимо новой военной разработки — тайфуна.
Адам подмечает что «Учителю определённо не обойтись без этой штуки», однако Меган говорит, что военные заказы нужны только для того чтобы компания оставалась на плаву. Далее следует душевный разговор в лифте, который прерывает Френсис Притчард — глава кибер безопасности в Сариф Индастриз и по совместительству обаятельный засранец.
На следующем этаже Меган выходит, а Притчард пытается подколоть Дженсена, но тот сразу меняет тему, в ходе которой мы узнаем, что к команде Меган прикреплены отслеживаемые локаторы, на случай непредвиденных обстоятельств. Приходим к Сарифу — Сариф как не сложно догадаться, глава Сариф Индастриз который искренне верит в благо, которое может принести технология аугментаций.
После небольшой тирады о важности открытия Меган, срабатывает тревога и нас отправляют разобраться в чём дело, пока Адам спускается на лифте Притчард связывается с ним и сообщает что происходит что-то странное и что нам нужно быстрее узнать в чём дело. Ага, как будто тревога это не само по себе что-то странное. На этом связь обрывается, идя к лаборатории мы видим, что всё объято пламенем, а чуть позже мы встречаемся с наемниками, которые напали на лабораторию и безжалостно убивают учёных. Ими руководит отряд Тиранов: Лоуренс Барет, Елена Фёдорова и их лидер Джарон Намир.
Последний пробивает Дженсеном стекло и выстреливает в голову, после чего тело Адама находят и по указанию Сарифа почти что воскрешают, полностью заменяя руки, ноги и глаза, а также устанавливают другие вспомогательные имплантаты. На этом заканчивается пролог.
Завод «Сариф Индастриз»
Спустя 6 месяцев после убийства Меган и её команды, Адаму, проходящему реабилитацию после установки имплантатов, приходит срочный вызов от Сарифа: террористы именуемые «Борцы за чистоту» во главе с Зиком Сандерсом захватили завод Сарифа с целью найти улики которые подтверждают что Сариф Индастриз занимается запрещёнными исследованиями.
Дженсену предстоит не дать террористам добраться до тайфуна и по возможности спасти заложников. Перед посадкой мы зайдём к Притчарду чтобы он поправил сетчатку, в ходе нашего диалога Притчард обронит фразу «Возможно на этот раз ты сумеешь кого-то спасти» и если развить её, то Дженсен не двусмысленно намекнёт Притчарду на получение люлей за гнилой базар. На вертолётной площадке Адама встречает Фарида Малик, пилот Сариф Индастриз которая… ой извините, это же 2027, какой я не толерантный. Здесь мы встретим Фариду Малик, КИБЕРНЕТИЧЕСКУЮ ПИЛОТЕССУ. Кхм.
Короче, Фарида — пилот Сариф Индастриз, на протяжении всей игры она будет доставлять и забирать Адама с миссий, можно сказать что она единственный полностью положительный персонаж здесь, так как всегда будет взывать к совести игрока, когда тот будет делать не самые мирные вещи. Прибыв на фабрику и миновав врагов Дженсен добирается до серверной, в которой хакер с черепными аугментациями пытается взломать Сариф Индастриз, завидев нас он берёт пистолет и стреляет себе в голову, при этом моля о помощи, но Дженсену некогда гадать, какого чёрта сейчас произошло.
Забираем тайфун и пробираемся к Зику, у него в заложниках Джози Торп, одна из управляющих этой фабрикой. Здесь у нас будет первый, так называемый, «социальный поединок», суть его в том, чтобы попытаться убедить собеседника сделать то что нужно вам, или убедить в своей правоте. Ранее если мы спасли работников, то могли поговорить с мужем Джози, который бы умолял нас спасти его жену. У нас есть несколько вариантов действий, но поскольку тайфун мы уже забрали, спасать Джози необязательно, но если спасти и её и заложников, то семейство Торп потом подгонит нам ништяк.
После выполненного задания нас встречает Фарида и исходя из того, что мы сделали на уровне, даёт разную оценку нашим действиям. Возвращаемся в Детройт, и идём к Притчарду. Узнаём всё ли в порядке с тайфуном, однако Фрэнк отвечает, что ему сейчас не до этого. Пока что он пытается выяснить, как хакер обошёл его протоколы безопасности. Далее идём к Боссу, он спрашивает нас о самочувствии, как никак первая миссия в убер робо теле, и говорит зайти в клинику Протез на осмотр, а также, как и Малик, даёт оценку нашей работе на заводе. При чём забавно, но если нам не удастся никого спасти, то Малик будет говорить какой мы без чувственный мудак, а Сариф скажет «бывает, такая у тебя работа». Сариф приказывает нам пойти в полицейский морг и выкрасть нейронный узел хакера суицидника.
Ситуация складывается крайне странная, ведь в рядах борцов за чистоту не
может быть аугментированых. Ну, они же «борцы за чистоту», понимаете да?
Плюс Сарифу так и не дали взглянуть на тело хакера, так что хоть мы и можем
упираться от его предложения, в конечном итоге миссию придётся выполнить.
Выходим на улицу, где нас встречает Детройт во всей своей красе.
Мы можем побродить по нему, по выполнять дополнительные квесты и просто налутать кучу снаряжения, но об этом позже, а пока что посещаем клинику. Лечащий врач Адама говорит, что с ним всё отлично, даже слишком отлично. Импланты работают как надо, отторжения нету так что и нейропозин нам не нужен. Подробнее об этом мы поговорим позже, пока всё что вам нужно знать, это то что нейропозин — это лекарство в котором нуждаются все люди с кибер-аугментациями. Теперь идём в участок, если мы пойдём через парадный вход, то встретим старого знакомого Дженсена, Уейна Хааса.
Мы можем попытаться убедить его пропустить нас в морг, но для этого придётся разобраться в их прошлом. Чёт по гейски прозвучало. Короче, если нам не удастся его убедить, то придётся либо пробираться через обходные пути, либо Дженсен устроит РЕЗНЮ. Так или иначе забираем узел, при чём если забрать узел мирным путём, то при входе в морг у нас проиграется короткий диалог с местным врачом. Он скажет, что ждал нас. и это очень странно, ведь мы не прошеный гость здесь. После направляемся в свою квартиру чтобы Притчард проанализировал узел. Сканирование показало, что хакером управляли дистанционно, против его воли. Притчарду удаётся отследить сигнал до заброшенного фабричного комплекса в Хайленд парке, туда мы и направимся сразу после того как решим проблемы с бэкдором через который хакер получил коды для взлома, устранив передачу сигнала на территории уличных банд.
FEMA
Выполнив задание, летим в Хайленд парк за источником сигнала. Там встречаем
наёмников, напавших на Сариф Индастриз 6 месяцев назад, которые в спешке
собираются сваливать из-за того, что мы добрались до тела хакера быстрее них. Далее
пробираемся в подземный комплекс, и перед нашими глазами открывается
концентрационный лагерь с логотипами ФЕМА, Федерального агентства по управлению
в чрезвычайных ситуациях, что крайне удивляет Дженсена и Сарифа с которым он
вышел на связь. Не уж то правительство якшается с террористами?
Углубляясь в
лагерь, Адам встретится лицом к лицу с Тиранами, двое из них уйдут, оставив
Барета разбираться с Дженсеном. Победив Баретта, он называет адрес в Китае, где
мы можем найти ответы, а сам самоуничтожается чуть не забрав на тот свет
Дженсена.
Перед Китаем
Выбираемся из подземного комплекса и летим обратно в штаб, Притчард сообщает нам, что дыра в безопасности была открыта целый год и что её создал сам Дэвид Сариф, специально для обхода фаервола. Теперь нам предстоит узнать, что скрывает Сариф. По пути к нему встречаемся с Биллом Таггартом, основателем Фронта Человечества — мирной организации которая выступает за усиленный контроль имплатнов, он осуждает действия его сторонников, борцов за чистоту, которые атаковали Сариф индастриз.
После непродолжительной интеллектуальной беседы, идём к Сарифу. В ходе социального поединка Дэвид либо скажет «заткнись я твой босс, так что иди и делай свою работу», либо откроется нам и расскажет, что специально нанял частного сыщика чтобы тот разузнал про Адама перед его приёмом на роботу. В случае второго варианта Дэвид скинет Адаму информацию, которую узнал сыщик и скажет что «Прошлому иногда лучше оставаться в прошлом», что открывает сайд квест с правдой о происхождении Адама. Далее Сариф даёт нам корпоративный биометрический паспорт настроенный на обход системы проверки, и отправляет нас лететь в Китай, а именно на остров Хэнша.
Китай
Остров Хэнша — это верх градостроения 21-го века, который являет собой двух этажный город, где нижний хэнша это трущобы, а верхний элитный район. Как символично…, но по верхнему Хэнша нам всё равно походить не дадут, так что будем наслаждаться видами трущоб.
Высаживаемся в Нижнем Хэнша, недалеко от района Ючжао в котором находится жилой
комплекс Сады Хэнша.
Добираясь туда находим толпу местной охраны из частной военной компании BellTower. Понимая, что не нам одним стало интересно
это место, пробираемся внутрь и находим квартиру хакера, который пытался
взломать Сариф Индастриз. Он известен под именем Мельник хотя его настоящие имя
— Ари Ван Брюген. За ним пришли Бэллтауер, но он успел сбежать, так что теперь
его нужно найти.
Малик даёт наводку на местный ночной клуб «Улей» владелец
которого связан с триадами, он может что-то знать про Мельника, потому
направляемся туда.
На входе будет стоять вышибала который потребует тысячу кредитов за вход, можно
как заплатить, так и вырубить его, или найти альтернативные пути, попав внутрь говорим
с барменом, чтобы узнать как нам поговорить с владельцем данного заведения —
Тонг Си Хунгом. Бармен как-то странно юлит и просит доказать, что мы будем полезны
Тонгу, если у нас получится уговорить бармена, то спустившись в офис Тонга мы
снова встретим этого бармена. Как не сложно догадаться, он и есть Тонг.
Если нам не удасться убедить его, то придётся подслушать разговор прокравшись в вентиляцию. Узнаём, что Ван Брюгена укрывают в капсульном отеле под названием Элис Гарден. Направляемся к 301-й капсуле где находим Мельника.
Он говорит,
что не хотел во всё это ввязываться и то что его обманула глава
биотехнологический корпорации Тай Юн Медикал — Чжао Юнь Чжу, главный конкурент
Сарифа, чья компания по факту является крупнейшей на мировом рынке. Но Ван Брюген
подстраховался и оставил на сервере этой корпорации компрометирующие записи,
которые могут помочь Дженсену и компании. Чтобы попасть на паньгу, прослойку
между верхним и нижним Хэнша, нужна биометрическая карточка, которую мы
благополучно воруем у одного охранника и возвращаемся обратно к Ван Брюгену.
Мельник пошаманил над картой и теперь мы можем пройти через паньгу, но только
через паньгу, дальше нам придётся пробираться самим. Ван Брюген только собрался
развести Дженсена на награду, как с крыши врываются бойцы Бэллтауер
примчавшиеся на поиски хакера и начинают резню убивая обычных людей. Далее мы
можем дать одно из своих оружий Мельнику чтобы он выжил либо забить на него,
из-за чего он умрёт. Хотя в следующей игре есть намёк что он выжил при любом
раскладе, но об этом в другой раз.
Так или иначе выбираемся из этой западни и идём прямиком в башню ТЮМ.
Тай Юн Медикал
Начинаем наш нелёгкий путь к правде с нижнего уровня, сначала проходим через
вертикальную рабочую линию с кучей охранников, по пути мы можем спасти бедолагу,
которого заперло в газовой камере, если спасти его, его помощь сильно облегчит
скрытное прохождение.
После следует небольшой этап с прости господи «платформингом» после которого мы
попадаем на лифт.
Поднимаемся и оказываемся в верхнем Хенша в исследовательском комплексе. Миновав
охрану и лазеры попадаем на ещё один лифт.
Поднимаемся по нему и находим запись Ван Брюгена. В ней говорится что Меган. жива.
Сразу связываемся с Сарифом, он шокирован не менее чем Дженсен, но говорит ему
не терять голову и узнать всю правду у Чжао. Продолжаем движение через немногочисленную охрану и попадаем в шикарный офис
Чжао.
В нём Адама поджидает спящая красавица, она думает застать его врасплох, но вместо
того чтобы расстрелять его с безопасного расстояния, она подбегает к нему
вплотную. план, просто, восхитительный.
Дженсен легко обезоруживает её и
теперь Чжао начинает вешать ему лапшу на уши, о том что она ни в чём не
виновата и напала на него только потому, что думала что его прислали убить её, после
чего начинает разыгрывать сцену «девушка в беде», чему Дженсен, как и любой
уважающий себя мужчина, с лёгкостью подается и в итоге они оказывается по
разные стороны пуленепробиваемого стекла. Во время разговора Чжао упомянула Пик,
медиа корпорацию новости и репортажи которой мы слышим на протяжении всей игры.
Так что туда нам и следует направиться, но для начала нам нужно пройти через
два десятка бойцов. Миновав эту преграду двигаемся к вертолётной площадке, там
нас поджидают два охранных робота.
Уничтожив либо отключив их открываем ворота ангара, нас забирает наш верный
пилот Фарида и уже собирается сваливать в Детройт, но не тут то было! Мы летим
в Монреаль, в штаб-квартиру Пик.
Пик
Прилетаем в Пик в поисках главной ведущей — Элизы Кассан. Пикус групп — круглосуточная новостная сеть, и тем страннее что сейчас мы не можем найти ни одного человека, а Притчард никому не может дозвониться, тем не менее мы идём в кабинет 404 в, офис Элизы. Судя по всему, во всём здании провели эвакуацию прямо перед нашим прилётом, но Элиза всё равно стоит в своём кабинете.
Элиза говорит, что Чжао не предупреждала её о приходе Дженсена, после чего
заявляет что давно следит за нами, с тех самых пор как ей приказали нарушить
спутниковую связь над Детройтом, то есть она отключила датчики позиционирования
вшитые в импланты команды Меган.
Элиза рада продолжить разговор, но она говорит, что за Адамом уже пришли, так
что ему пора уходить. Адам хочет забрать Элизу с собой, но попытавшись взять её
за руку он обнаружил, что это была просто голограмма Элизы.
Перед тем как начать
искать её с Адамом связывается Притчард, он выводит Дженсена из недоумения и
говорит чтобы он сматывался, но Адам не может уйти без Элизы.
Пока мы минуем противников, Притчард нашёл примерное место расположение
источника из которого была спроецирована голограмма, это секретная подземная
часть данного комплекса которой нет на схемах, так что в предвкушении того что
мы нашли секретное логово идём к фуникулёру который доставит нас туда.
Вызываем фуникулёр и ждём пока он приедет, но активируется тревога и теперь нам
нужно выстоять перед парой волн врагов… либо просто подождать.
Притчард связывается с нами и говорит что в Пик Комуникейшенс всё не так
просто. Интересно что натолкнуло его на такую мысль.
На самом деле он имеет в виду то, что ему с легкостью удалось пройти через их
защиту, и получить доступ к данным или к их части, такое ощущение что ему
показывают одни данные и прячут другие и очень трудно представить себе систему безопасности
способную на это. Так или иначе находим источник сигнала который находится в
большом подземном зале под номером 802-11.
Пройдя через кучу охраны, ловушек, камер и роботов, приходим к месту назначения,
войдя видим огромное сооружение — это Элиза.
На самом деле Элиза — это искусственный интеллект, созданный для обмана и манипуляции
массами через новости. Она умеет отслеживать сообщения и анализировать огромные
потоки данных, всё это делает её невероятно опасным оружием в руках её
создателей, если исключать тот факт, что она обрела самосознание.
И так, пытаясь выяснить кто она, кто её создал, да и в целом получить ответы на
свои вопросы, Элиза отвечает, что не против рассказать нам всё, но для начала
нужно сразиться с Еленой.
После победы расспрашиваем Элизу, она не знает где находится Рид и остальные,
они пропали из системы после того как некий доктор отключил датчики
позиционирования, этим доктором был Исая Сэндовал, правая рука Билла Таггарта. На
вопрос, а зачем вообще нужно было похищать команду Меган, Элиза сказала что
ответ на этот вопрос знает один наш знакомый… Дэвид Сариф…
Детройт и бунт
Пока мы развлекались с девочками в Монреале, в Детройте накалилась ситуация из-за записи со
спутника, о создании супер-солдат непознанными учёными.
Из-за бунта мы не могли сесть у здания Сарифа, так что мы полетели к дому
Дженсена, где нас ждал Дэвид собственной персоной.
Зайдя в квартиру, слушаем тираду Сарифа о том какой fucking mess происходит и что новости про разработку
суперсолдат чушь собачья, Адам же оспаривает недовольство Дэвида, ведь он
разрабатывает Тайфун и имеет контракты с армией, да и Меган похитили прямо перед
обнародованием исследований. Возможно самому Сарифу было бы выгодно прекратить
исследования Меган и продолжить наживаться на военных контрактах? Сариф же
объсняет Адаму, что он правда хотел обнародовать эти исследования, ведь это
вывело бы его компанию на новый уровень. Сариф утверждает, что есть люди которые
не хотели чтобы эти исследования были обнародованы, эти люди — иллюминаты.
Исследования Меган сделали бы импланты доступными для всех и люди больше не
нуждались бы в нейропозине, что видимо не особо понравилось иллюминатам, так
что учёных нужно вернуть. Дэвид даёт нам приглашение на пресс конференцию
Таггарта, там мы должны узнать местонахождение Исаи Сэндовала. На выходе из
квартиры мы словим глюк, пока мы не понимаем что это и не предаем этому
большого значения, но позже он сыграет важную роль.
Придя к Таггарту можно либо пробраться к его компьютеру через охрану, либо
выйти на конференцию и поговорить с самим Таггартом, если нам удастся выиграть
социальный поединок, то мы опозорим его перед толпой и он лично скажет где
находиться Исая и попросит поступить с ним по справедливости.
Узнаём что Исая живёт на Гранд Ривер Роуд, что недалеко от нашего дома, туда и
направляемся.
Наведываемся к Исае в гости, тут у нас будет одна из двух кат-сцен, в зависимости от того каким образом мы узнали его местонахождение. Исая расскажет нам, что ему не удалось удалить датчики позиционирования, так что он просто перевёл их на другую частоту.
Сразу же связываемся с Притчардом, он говорит что у него нет оборудования чтобы
отследить эти датчики, но он что-нибудь сообразит, а пока мы должны идти в свою
квартиру, где нас подберёт Малик и доставит в Сариф Индастриз.
Войдя в кабинет Сарифа обнаруживаем там Хью Дэрроу.
Он не просто какой-то хер с горы, Хью создатель технологии имплантов, по факту один из самых влиятельных и богатых людей на земле, эдакий Илон Маск. На протяжении игры нам иногда попадались записи его интервью. Так что ему как раз есть о чём поговорить на фоне протестов против его творения. С удивлением узнаем, что Дэрроу знает Адама и даёт понять что Сариф многое ему рассказывает, но сейчас Хью здесь как друг и учёный, Сариф пригласил его чтобы Дэрроу показал членам совета ООН Панхею, геоинженерный проект в Арктике призванный остановить глобальное потепление, его было бы невозможно построить без модифицированных рабочих. И когда этот проект будет закончен, импланты получат неплохой пиар. Но тут врывается Сариф и просит Адама отойти на пару слов, он приказывает ему лететь обратно в Хэнша, Притчард нашёл один из передатчиков, это Василий Шевченко, один из учёных команды Меган. Сарифу пришлось надавить на людей из минобороны, так что иллюминаты знают что Адам скоро будет…
Облава в Хэнша
В Хэнша нас конечно же поджидали, так что не успев взойти на посадку в вертолёт выпускают зенитную ракету, мы выпрыгиваем из него, а вертолёт отказывает в управлении и падает вместе с Малик.
Здесь нам предстоит пройти к лифту на противоположной стороне облавы, если
успеть вырубить всех противников то Малик выживет и улетит. А это порядком
десятка бойцов, два снайпера, два бронированных бойца, а потом ещё и робота
сбросят. С Малик или без, выбираемся в нижний Хэнша.
По пути ловим очередной глюк, спустя пару минут с нами свяжется Притчард и
скажет что ВОЗ заявили что с биочипами произошёл сбой и рекомендуют срочно
обратиться в клиники ПРОТЕЗ, Притчард пока не знает из-за чего возникают глюки,
так что сам пока не спешит в клинику и даёт нам выбор — идти туда или нет.
Двигаем к сигналу и натыкаемся на убежище сборщиков. Сборщики — это банда
Тонга, тут мы вспоминаем про слухи, что Тонг связан с Триадами, так что вернее
было бы сказать что сборщики это триады, но создают впечатление именно банды.
Занимаются они классическими бандитскими штуками и разборкой имплантов, которые
изымают из, скажем так «задолжавших» или «неудобных» людей. Проходим внутрь и
находим руку Шевченко, которую теперь использует Тонг.
Тонг говорит что ничего не знает про владельца этой руки, ведь для него это очередной имплант сорваный с какого-то бедолаги. Имплантов остальных членов команды у него нет, но Тонг предлагает помощь взамен за услугу, он просит освободить его сына — Трейсера Тонга.
Трейсер Тонг
Отправляемся в канализацию к подручному Тонга, он говорит что Трейсера держат
на старой макаронной фабрике, а также даёт нам устройство которое мы должны
передать Трейсеру.
Встречаем Тонга младшего и в разговоре узнаём об истории, ставшей причиной его
неприязни к имплантам.
И вот сейчас он здесь, но по своей воле, на самом деле
он сам подстроил своё похищение и входе его плана он должен будет отделиться от
своего отца, что бы не унаследовать его имплантный чёрный бизнес. Адам говорит
что парень играет с огнём рискуя начать войну между сборщиками и Бэллтауер и
кидает ему фразу которую в будущем Трейсер скажет JC. Короче отдаём Трейсеру устройство, которое
нам дал подручный Тонга, Трейсер входит в невидимость и выбирается.
Возвращаемся к Тонгу и после формальностей переходим к делу. Он говорит что
Бэллтауер каждые два-три дня загружают один из своих кораблей и он отплывает.
Куда? Он не знает, но говорит что мы достаточно удачливы чтобы нам повезло ещё
раз, ну что тут скажешь, НАДЁЖНЫЙ ПЛАН. Но чтобы проскользнуть мимо охраны нам
всё же понадобиться небольшая подачка от Тонга, или это мы делаем ему подачку …
Порт
Выбираемся в порт, пробираемся за ворота и кродёмся (или нет) к «посылочке»
Тонга. Он просит нас заплентить бомбу в офис его недруга, нам же профит с этого
что на взрыв сбежится вся охрана и мы успеем запрыгнуть в грузовой контейнер.
Однако Тонг: крыса, мыша, рататуй, ведь как только мы устанавливаем бомбу
запускается 10-секундный таймер, но Дженсен кое-как успевает выбраться, попутно
замечаем что Трейсер уезжает на лодке пока охрана отвлеклась, так что становится
понятно для кого на самом деле нужен был этот манёвр. По итогу Дженсен получает
небольшое ранение, что не мешает ему добраться до грузового контейнера и Адам отключается в криокамере…
Missing Link
Что? Как? Каким образом? Каким образом Дженсен так похож Кэмбербетча?!
Кхм, не
важно. И так сейчас речь пойдёт про дополнение The Missing Link.
Во время перевозки Адама обнаружили и схватили, а корабль удачно прибыл к
секретной базе Райфлмэн-Бэнк, где никто никогда не узнает что с нами стало…
Дженсена заключили на стуле который отключает импланты, и нещадно избивают,
пытаясь узнать кто он и как попал на судно.
Допросом занимаются Питер Бёрк и Натанья Кайтнер. Бёрк устал допрашивать Адама и оставил Кайтнер закончить дело, ничего особого не узнав, а лишь задав непонятные вопросы она удалилась, и через пару мгновений кандалы вдруг открылись. Перед уходом, Кайтнер в разговоре с охранником упомянула, что наше снаряжение находиться на этаж выше, так что направляемся за ним.
Забрав снарягу, с нами связывается неизвестный и говорит
пробираться к центральной комнате управления.
Там он вновь связывается с нами, но мы не успеваем завязать полноценный диалог,
так что наш таинственный спаситель говорит двигаться дальше, к порту. Пробираемся
туда через отсеки корабля и выходим на причал, вновь выходим на связь с
незнакомцем, далее он говорит нам войти ещё глубже в логово врага, пробраться к
грузовому отсеку и пройти через служебный туннель. Там мы встретим Кайтнер, она
говорит что, сотрудничает с интерполом, а также упоминает что видела как пол
года назад Бёрк приказал убрать охрану и на базу привезли пять человек. Эти
люди — Меган и её команда, но сейчас их здесь нет, также она рассказывает нам
про то что здесь проводятся опыты на людях и она просит Адама выяснить что это
за опыты. Сама она этого сделать не может, потому что так она выдаст себя. В
конце Кайтнер собирает наши биометрические данные и теперь мы под именем Алана
Тайлера можем спокойно проходить через контрольные пункты. Но не через все, так
что нам нужно пробраться к терминалу в диспетчерской вышке тюремного лагеря и
вручную загрузить данные. Также она упоминает что гражданский по имени Квинн
может помочь нам с оружием. Попадаем в тюремный блок, загружаем данные и теперь
мы можем попасть в крыло допросов, чтобы выяснить что скрывает Бёрк.
По пути мы встретим заключённых, одна из них расскажет нам, что её похитили
прямо с улицы и теперь на ней проводят какие-то исследования.
Далее в кат-сцене мы пронаблюдаем как перёд Бёрком отчитываются двое учёных — Тифани Каванах и Гэри Сэвидж. Да, тот самый Сэвидж из оригинальной Deus Ex.
Они говорят про очередного подопытного который не смог выдержать
экспериментов, девушка триггерит Бёрка фразой что «нужно искать другое решение
и проводить опыты на волонтёрах», после чего Бёрк говорит Сэвиджу, что если от
неё будут проблемы, то это она станет волонтёром. Потом охранная система
считывает его сетчатку и он отправляется с учёными в подводный комплекс. Теперь
нам нужно забрать имплант глаза Бёрка с его стола, что мы могли сделать и
раньше. Относим его Квинну и каким-то образом этот простой механик шарит за
нейропрограммирование, забриаем глаз и попадаем в подводную базу.
Там застаем в расплох Каванах, и выпытываем у неё информацию.
Она рассказывает
что они работают над проектом Хирон или же ОСМ — органической системной матрицей,
его суть в скрещении живых тканей мозга и систем искусственного интеллекта,
таким образом создаётся сверхмощный суперкомпьютер, наполовину из органики
наполовину из кремния, проблема лишь в том что жертвы живут не больше года.
Здесь находиться только начало конвейера где отбираются кандидаты на
имплантацию, после чего они отправляются в другие комплексы. Своё участие она
оправдывает тем что Сэвидж ушёл и приказал ей делать всё что говорит Бёрк, она
не знала на какого рода работу идёт так что по прибытии Каванах оказалась
вовлечена в эксперименты над людьми, что ей совсем не нравиться, так что она
соглашается помочь нам и собрать данные о проекте для интерпола и позже уйти на
подлодке, но для этого нам нужно опять вернуться в диспетчерскую и отпереть люк
на подлодку.
Уходим и связываемся с Кайтнер, говорим ей передать интерполу чтобы он встретил
подлодку на которой будет уходить Каванах, но тут Бёрк перехватывает сигнал…
Минуем облаву на выходе из лифта, и идём дальше, по пути мы встретим сильно
раненую Кайтнер, она скажет что смогла достать координаты, но Бёрк использовал
тактику выжженной земли и пустил газ в лабораторию и камеры, но поток газа
можно перенаправить так что можно спасти либо заключённых, либо Каванах, на это
у нас есть 10 минут. После этого Кайтнер героически погибает.
Добравшись до диспетчерской вышки спускаемся в блок управления и там с нами
связывается хакер, который ранее помогал нам, и говорит что нам нужно выбрать,
либо пускаем газ в камеры с невинными людьми, либо в комнату Каванах… или же мы
можем спасти всех? На уровне можно было подслушать разговор двух солдат, они
говорили о том, что здесь есть какая-то не заделанная дыра, находим её и там мы
можем отключить газ и спасти всех. В итоге чтобы ни случилось, нам нужно
разобраться с Бёрком.
Босс файт с Бёрком прост, он обычный НПС, но у него много приспешников, минуя
врагов проходим прямо к Бёрку, мы можем либо убить его, либо просто оглушить, после
этого хакер получает контроль над всей базой, так что мы выбираемся на причал и
встречаем. Квинна.
Оказывается что Квинн и был тем самым хакером что помогал нам, и агентом
интерпола который завербовал Кайтнер. На самом же деле он никакой не агент
интерпола, он работает на другую группировку — Джаггернаут, которая пытается
раскрыть иллюминатов, но об этом мы узнаем только в следующей игре. В данный
момент Квин раздаёт приказы от имени Бёрка, так что теперь нам никто не
помешает поговорить. В ходе разговора мы узнаём, что сегодня утром Бёрк
приказал перевезти с базы большую группу заключённых для поддержки в другой
комплекс. Квинн не уверен, что это тот самый комплекс где держат Меган, но это
наш единственный шанс. Этот корабль уже отбыл, но Квинн от имени Бёрка приказал
ему срочно вернуться для погрузки ещё одной криокамеры с заключённым, так что
вертолёт уже летит за нами. На этом мы прощаемся с Квинном, так что собираем
остальные припасы, которые у нас забрали в начале дополнения, и залазим в
криокамеру, на этом заканчивается дополнение The Missing Link.
Сингапур
Спустя несколько дней Адам прибывает в Сингапур, а конкретно на секретную базу
Ранчо Омега. Он наконец-то связывается с Притчардом, но когда Фрэнк пингует Дженсена,
то сигнал сразу же пропадает, теперь чтобы было проще найти учёных, нам нужно
отключить глушилку, хотя можно обойтись и без этого. Найдя Фаерти, Колвин или
Косса, учёных которых мы видели в самом начале игры, они расскажут нам, что
Меган в режимной зоне и там стоит много охраны. Чтобы отвлечь их — нужно
спровоцировать взрыв в лабораториях, но одного будет мало, так что нужно найти
всех учёных и уведомить их об этом плане. Поговорив со всеми и сойдясь на том
что Фрэнсис подаст сигнал когда Дженсен будет на месте и забрав вирус у Фаэрти
который поможет отключить GPL сигнал, идём к компьютеру системы
безопасности. Загружаем вирус, даём сигнал, взрыв, путь к Меган открыт…
Поднимаемся на лифте, там нас встретит Чжао, после небольшого разговора суть
которого в взаимных оскорблениях друг друга, на нас нападает Намир и мы
приступаем к третьему босс файту.
А сейчас,
небольшое лирическое отступление:
Знаете, в миллионный раз пересматривая кат сцены, я начал понимать, что они
безусловно классные, но персонажи ведут себя в них не реалистично. Не как люди,
а как пафосные герои боевиков. То есть вместо того чтобы вкрысу всадить пулю в
голову Дженсену, опять. Намир решил поиграть в обнимашки.
После победы над ним идём прямиком к Меган и войдя в её комнату наблюдаем нечто неожиданное.
По видимому, она хорошо сдружилась со своим похитителем Намиром и сильно удивилась встретив Адама. Дженсен приходит в ярость от того как легко она приняла такие перемены, в то время как-то событие изменило не только его душу, но и тело. Происходит небольшая перепалка, в ходе которой Меган рассказывает, что её великое открытие которое упрощало сращение живой ткани с имплантами, было открыто с помощью ДНК которую она нашла в Адаме. Также она упоминает что Хью Дэрроу в одной лодке с иллюминатами, но на самом деле он притворяется что помогает им, однако Дженсен сразу же пытается связаться с Сарифом, но тут Дэрроу выходит в прямой эфир на Панхее. Он казалось бы начинает свою речь, но вдруг резко активирует чипы, и все люди у которых они были перепрошиты начинают сходить с ума.
Меган и Адам в
шоке от увиденного Адам хочет отправится за учёными, но Меган останавливает его
и идёт за ними сама, а Адаму говорит расчистить для них путь. Если мы спасли
Фариду, то она прилетит за командой Меган оглушив всех безумцев. После Меган
скажет, что мы должны остановить трансляцию Хью, она говорит воспользоваться
шаттлом ЛЕО и лететь на панхею. Активируем шаттл и выходим на взлёт…
Панхея
Давайте теперь немного подробнее о том, что такое Панхея. Панхея — это гео-инженерный проект по охлаждению океана и предотвращению глобального потепления. Представляет собой огромный, ну, колодец. Он должен рассеивать железную пыль, которая будет стимулировать рост определённых растений которые будут охлаждать океан и бла-бла-бла, короче это вполне реальная концепция, основанная на исследовании реальных учёных.
Прелесть этих сооружений, в том что построены
они только благодаря аугментированным людям, и успех этого проекта привёл бы к
увеличению популярности имплантов.
По прибытию с нами связывается Притчард, он говорит что сейчас нельзя понять есть ли
выжившие на Панхее, пока активен режим изоляции. Его нужно отключить в главном
пульте управления. Прежде чем его выключить мы встретимся с Дэрроу.
Дэрроу
говорит, что лучше нам этого не делать ведь как только мы отключим режим
изоляции все сошедшие с ума люди накинуться на нас, но Дэрроу не боится смерти,
он знает что делает. Двадцать лет назад он подарил людям технологию имплантов в
надежде что это изменит мир к лучшему, но на деле он подарил человечеству
средство самоуничтожения. Он обрёк сотни тысяч людей на смерти, потому что это
был единственный способ показать, что импланты и изменение человеческой природы,
это не тот путь по которому должно идти человечество. По его мнению,
человеческая природа –единственное, что даёт людям моральные ценности и
социальные навыки, необходимые для мирного существования. Адам называет это
безумием, но Дэрроу отвечает, что после этого иллюминаты не смогут
контролировать всё так как они хотели, никто не сможет использовать
изобретённую им технологию для превращения людей в что-то иное. После этой
кат-сцены у нас будет социальный босс файт, если выиграть его, мы получим коды
для отключения системы, что упростит финальную битву.
И теперь когда режим изоляции отключён мы возвращаемся к ангару, там открылись
двери через которые мы сможем пройти к центру управления и отключить трансляцию
сигнала. С нами связывается Притчард и говорит, что удалось найти несколько
сигналов, но помехи слишком сильные, так что он не сможет нам помочь. По пути с
нами также свяжется Таггарт который забаррикадировался в главной серверной и
Сариф который закрылся в машинном зале. К ним обоим можно прийти и поговорить. Сариф
и Таггарт опишут нам своё видение ситуации и попросят рассказать миру более
удобную для них правду, что открывает новые концовки.
Пробравшись через толпы обезумевших людей и дойдя до системы безопасности
Панхеи, перед нами во всей красе предстаёт проект Хирон, зачатки которого мы
видели на подводной станции Райфлэм-Бэнк.
Также мы встречаем Чжао, она хочет
напрямую установить соединение с проектом Хирон и изменить сообщение сигнала на
то которое принесёт ей пользу. Она говорит, что кто-то из них должен отключить
трансляцию и спасти мир и никто из них не доверит это другому. Она начинает
синхронизацию, но система не может распознать её чип, Дженсен пытается
пристрелить Чжао чтобы пройти к камере управления, но активируется защитная
система и начинается босс файт с Чжао.
По итогу сбой в системе разорвёт Чжао на части и мы сможем пройти к камере
управления, там нас встретит Элиза Кассан, и даст нам возможность выбрать что
сообщить людям:
мы можем пустить в эфир сообщение Хью Дэрроу в котором он расскажет об иллюминатах, биочипе обо всём, либо уничтожить базу в ходе чего все люди которые находятся здесь погибнут, никто не узнает правды и человечество само решит что ему делать. Но если мы поговорили с Сарифом и Тагартом то у нас будет два дополнительных варианта развития событий, мы сможем изменить сообщение Хью Дерроу и обвинить во всём фронт человечества как хотел Сариф, либо можно сказать что из-за некоторых нарушений большая партия нейропозина оказалась заражённой до поступления на рынок, как хотел Таггарт. Выбрав один из четырёх вариантов запуститься один из финальных роликов, после чего пойдут титры…
После которых мы услышим как Боб Пейдж вербует к себе Меган, подробнее об этом мы узнаем в следующей игре.
Знаете, вот вы смотрите сейчас на титры
и скажите мне — они реально настолько плохи? Просто я не однократно слышал хейт в сторону финала, ну то есть да, я понимаю, что вариант со «светофором» уже устарел и что было бы круче если бы наши выборы по ходу игры влияли на концовку. И разумеется проблема ещё в том, что у разработчиков оставалось очень мало времени чтобы сделать что-то получше. Но. Классные же концовки, тут есть чёрно золотая стилизация, а кадры из реальной жизни будто сближают местную историю с нашим, реальным миром. Знаете, мне похер, раз уж я пошёл в разнос, то скажу, что и вариативность которая влияла бы на финал здесь не нужна, потому что на протяжении всей истории нам дают кучу разной информации, мыслей и всё это для того чтобы мы составили своё мнение. И это решение в финале отражает то к чему мы пришли, нашу сущность и наши убеждения. ну лан чёт я уже перегнул палку.
Давайте продолжим и поговорим о
мире Деус экс.
Мир
Давайте в последний раз
События происходят в 2027 году. Мы попадаем в мир киберпанка со всеми его
отличительными чертами: кибер-импланты, алчные корпорации, теневые правители и
расслоение общества. Но визуально деус не похож, на массовое представление о
киберпанке, авторы игры комментируют это так
Как сказал Жан-Франсуа Дюга: «Мы не пытались сделать что-то вроде сайфая, мы всегда говорили что у нас игра
предвиденье. Мы пытаемся предугадать как мир будет выглядеть через 20 лет».
Таким образом подходя к любому аспекту игры разработчики старались сделать его
максимально приближенным к гипотетической реальности.
Это заметно по всей игре, визуально прогресс не ушёл слишком далеко, у нас нету
этих классических киберпанковых улиц где всё залито неоном, например Детройт
ощущается как тот самый Детройт из фильмов и сериалов, грязный недружелюбный с
обилием старых полузаброшенных зданий, но рядом со всем этим находятся высотки
корпораций, электромобили, рой вертушек и остальные вкрапления прогресса.
Даже
такие невероятные штуки как двухэтажный Хэнша и огромная арктическая станция
Панхея имеют логическое объяснение. Так по задумке разработчиков остров Хэнша
стал кибернетической мекой Китая, но поскольку он рос большими темпами, места
не осталось, но зато осталась куча бабла и потому компании во главе с Тай Юн и
прочими гигантами индустрии принялись строить второй город над первым. Панхея
теперь выглядит даже более реалистично, ведь это просто большая труба, которая
охлаждает океан. Если не считать, что этой гигантской постройкой руководит
Хирон, ИИ совмещённый с живыми людьми, то всё выглядит вполне реалистично. Тут
конечно можно докопаться до того, что в оригинальном деусе и близко не было
таких монструозных сооружений, да и вертолёты там выглядят как обычные
вертолёты, в отличии от СВВП деуса. Тут уже вам решать, додумывать ли что из-за
какой-то катастрофы человечество откатилось на десяток лет назад, или просто
забить и принять условность. Или можно быть душным олдфагом и докапываться до
каждой мелочи, выбор за вами.
Помимо множества людей, живости миру придают такие мелочи как реклама, постеры,
новостные сводки, витрины магазинов. Все эти вещи авторы старались сделать
максимально приближенными к реальности, ведь как они сами говорят, многие игры
в попытке сделать что-то реальное, просто пародируют это, что выглядит
неестественно.
Иронично, но сами разработчики говорят, что это осталось почти незамеченным, но
так и должно быть, значит у создателей получилось сделать окружение настолько
естественным и приближенным к реальному миру, что игроки просто воспринимали его
как должное. Либо никто просто не уделил этому внимание, аутентичность
аутентичностью, но я полагаю что почти всем игрокам срать на витрины и на то
как их обставили.
Также по миру раскиданы компьютеры, карманные секретари, электронные книги и
новостные сводки, в них содержится как информация о мире и персонажах, так и
разные отсылки, шутки, выдуманные романы. Прочитав несколько компьютеров можно
даже собрать небольшие истории из жизни обычных людей.
Отдельного упоминания стоит подпольное радио, которое мы можем услышать тут и
там на протяжении всей игры, по нему весьма эмоциональный диктор который не
скупиться на грубые выражения, вещает нам про разные теории заговора и выражает
своё… радикальное мнение.
Фракции
Сариф Индастриз
Детище Сарифа является самой лучшей американской компанией в сфере протезирования, тем не менее сам Сариф не злоупотребляет этим положением, он честно конкурирует с другими компаниями, платит сотрудникам за переработки, и создал собственную охранную компанию, чтобы быть максимально независимым. Но на одном добродушии не выживешь, по тому Сариф Индастриз имеет ряд соглашений с правительством и армией, по поставке технологий и военных разработок. Открытие Меган Рид сделало бы компанию Сарифа номером один в мире, но как мы знаем, у иллюминатов были другие планы
Тай Юн Медикал
Тай Юн же в противовес Сарифу использует любые средства для расширения: шантаж, угрозы, кибер атаки. Иногда дело доходит до вооруженных нападений. Даже при том что ТЮМ является крупнейшей биотехнологической компанией, они позволяют себе делать протезы из менее прочного материала, затыкать недовольных судами и увольнять перспективных сотрудников, потому что в Тай Юн прежде всего цениться лояльность, а уже потом способности.
Бэллтауер
Частная военная компания, которая готова взяться за любое задание, при должной оплате. Хоть большинство их контрактов связано с услугами по охране, Бэллтауер также участвует в военных конфликтах. Иногда города нанимают их в качестве полиции, как это сделала Хэнша. Но нас больше интересует их обратная сторона, а именно специальные подразделения Бэллтауер. Если вам было интересно к кому относятся наёмники, которых мы встречаем на протяжении всей игры, то вот, это наёмники Бэллтауер. Множество тайных операций, заказные убийства, и вся остальная грязная работа достаётся именно этим ребятам.
Сборщики
Вообще сборщики больше относятся к бандам чем к триадам. Их род деятельности
многогранен: шантаж, вымогательство, схемы по которым они делают из людей по
факту рабов. Но также они разбирают людей на запчасти и имеют подпольный
бойцовский клуб, намёки на него есть в переписках. Короче как я и сказал,
обычные бандиты которые пытаются выжать максимум из любой ситуации, слово чести
им видимо не знакомо, раз Тонг решил так подставить Дженсена в порте.
Фронт человечества (Борцы за чистоту)
Фронт человечества мирная некоммерческая организация, и всё чем она занимается,
это митинги и попытки ограничить отрасль аугментаций, при помощи
государственных регуляций взять контроль над ней. Но есть люди которые
настроены более радикально, борцы за чистоту применяют силовые методы,
вламываются на фабрики, портят имущество корпораций и всех причастных к ним. Но
тем не менее, до убийства людей они редко опускаются, насколько можно судить,
первая такая потасовка возникла когда Борцы за чистоту напали на фабрику Сарифа,
потому что именно в тот момент их решили подставить.
Иллюминаты
В игре мы их не видим, нам дают только немного лицезреть Боба
Пэйджа. Который, как мы потом узнаем, даже не стоит на первых местах в этой
организации. Иллюминаты без преувеличений контролируют весь мир: Пик, Бэллтауер,
Тай Юн, Фронт человечества. Все эти организации так или иначе принадлежат
Иллюминатам. Их влияние, деньги, ум и расчетливость, дают им возможность делать
почти что угодно, оставаясь в тени. Все их дела проворачиваются через
подставных лиц, которые вместе с иллюминатами имеют контроль почти над всеми
крупными корпорациями, кроме Сариф Индастриз. Мотивы их неясны, помимо
очевидного контроля всех людей, Иллюминаты ведут свою закулисную игру, их
секреты нам предстоит узнать разве что в будущих играх серии.
Персонажи
Адам Дженсен
Начать стоит конечно же с главного лица игры, Адам Дженсен — его история довольно
мутная и о ранней жизни Дженсена мало что известно. По ходу прохождения
дополнительной миссии мы можем узнать, что ещё ребёнком Адам был частью «спирали»,
проекта по генной модификации человека, проводимой дочерней компанией ВерсаЛайф.
Подслушав, что иллюминаты хотят использовать Адама, чтобы привить новую партию
младенцев, его родители устраивают пожар, пытаясь спасти ребёнка. Они погибают,
но уничтожают лабораторию и результаты исследований. Медсестра спасает
мальчика, когда начинается суматоха, а позже отдаёт его Артуру Дженсену,
который раньше работал охранником в той же лаборатории. С тех пор Адам Дженсен
жил как обычный парень, поступил в университет, а от туда записался в
полицейскую академию после выпуска которой начал работать в спецназе Детройта.
В процессе службы он успел повстречаться и расстаться с Меган, а после
инцидента в котором он отказался стрелять в 15-ти летнего аугментированого
парня, его уволили, а пацана застрелил Уэйн Хаас, из-за этого у них натянутые
отношения. После этого Сариф взял к себе Дженсена по рекомендации Меган, незадолго
до начала основных событий игры.
Внешность персонажу подарил один из арт директоров игры, Джонатан
Жака-Белльтета.
Получилось это случайно, художник не успевал нарисовать портрет Дженсена, по тому попросил арт-Директора попозировать ему. У Дженсена нету ярко выраженного характера, сделано это для того, чтобы играя за него игрок сам выбирал кем он хочет быть, в зависимости от решений Дженсен может быть хоть циничным интровертом, хоть милосердным альтруистом.
Благо его голос звучит плюс минус одинаково, так что не будет резкой смены настроения при выборе ответов в диалогах. Хотя знаете, у него всё-таки есть одна очень ярка черта. Дженсен — крутой. Сделаете вы из него добряка, злодея или паршивца — во всех этих ролях он будет выглядеть круто, от части из-за внешнего вида, но как по мне, голос тоже играет далеко не последнюю роль в его образе. За грозный голос стоить поблагодарить актёра Элаиса Туфексиса, он описывает персонажа так: «Обожаю его, Дженсен ужасен ровно до той степени, которая позволяет ему оставаться хорошим парнем.»
Благодаря тому что мы очень часто видим Дженсена со стороны, как в геймлее, так
и при разговорах, больше ощущается личность этого персонажа. Хоть мы и можем в
процессе прохождения сделать из него хладнокровного и циничного убийцу, но всё
же, если внимательно смотреть кат-сцены и почитать новеллы по деусу, то
становится понятно что разработчики придерживаются некоторого канона, в котором
Адам, по большей части, положительный персонаж.
Внешний вид и повадки Дженсена отсылают к нуарным детективам: длинный чёрный
плащ, пристрастие к алкоголю и сигаретам, а также недоверие к людям и некоторая
циничность. Разве что шляпу сменили очки, которые в игре занимают очень важную
роль. Разработчики называют линзы Дженсена зеркалами души, так в конце пролога
он закрывает линзы, тем самым символизируя то что он отгораживается от людей и
внешнего мира, как бы закрывая свою душу, а во время встречи с Меган наоборот —
он открывается перед своей бывшей девушкой.
Дженсен имеет схожую биографию с робокопом, на коего здесь есть несколько
отсылок, и с Тёрнером из нейроманта. А также визуальные сходства с Молли из
того же нейроманта, в виде глазных линз и клинков из рук.
Правда в изначальном концепте Дженсен мало походил на итоговый вариант, авторы
переусердствовали в упоре на ренессанс, так, по начальной задумке Адам носил
жабо, средневековый дублет и панталоны, а вместо выдвижных линз у него были
очки.
Благо от такого варианта быстро отказались, он выглядел слишком карикатурно. Во многом Адам похож на протагониста первой Deus Ex, JC, вплоть до библейских отсылок в имени, однако несмотря на их схожесть, Дженсен более эмпатичен и не использует странные речевые обороты как JC, которые уже успели стать мемом.
Дженсен мог бы стать очередным «крутым» протагонистом который раздаёт всем люлей
и спасает мир, если бы он сам не получал по лицу в каждой второй кат-сцене и
если бы не его напарники.
В процессе игры Адам будет постоянно контактировать с разными людьми, но
главными его спутниками будут: Притчард, Малик и Сариф.
Фрэнсис Притчард
Притчард — глава кибербезопасности в Сариф Индастриз, он является нашим связным что направляет нас на заданиях. Если описывать его характер, то лучше всего подойдёт сочетание самодовольный придурок. Фрэнк постоянно конфликтует с Дженсеном, из-за чего они играют в игру кто выставит другого большим мудилой. Постоянные подкалывания и явная неприязнь друг к другу рождает множество комичных ситуаций, даже в прологе можно увидеть, как Притчард откровенно пялиться на задницу Меган при Дженсене, что многое говорит о его характере. Периодически Адам и Фрэнк упражняются в остроумии пытаясь как можно сильнее задеть хрупкое эго своего оппонента, что весьма забавно. Но несмотря на свои разногласия, они в первую очередь профессионалы, и к профессиональным качествам друг друга они относятся с уважением, и не пытаются умышленно навредить друг другу. К концу игры их отношения будут становиться всё более приятельскими, о чём явно намекает куча фан артов…
Чёрт, в смысле диалоги.
Фарида Малик
Фарида — пилот Сариф Индастриз, имеет приятельские отношения с Дженсеном, они
почти не припираются, по больше части они безобидно прикалываются друг над
другом. На протяжении всей игры она будет доставлять нас на миссии, и
поддерживать Дженсена морально. А её личный сайдквест лишний раз подтверждает
её нравственные моральные ценности. Фарида будет единственным твёрдо
положительным персонажем. По тому многие игроки прикипели к ней и были в очень
расстроенных чувствах, когда не сумели спасти Малик при крушении.
Дэвид Сариф
Сариф человек дела и твёрдых убеждений, он производит впечатление открытого мужика,
жёсткого, но справедливого начальника, однако на самом деле он скользкий тип
который пытается манипулировать людьми тем самым получая то, что хочет. Он не
сторонник насилия, но на убийства людей Адамом, он никак не реагирует. Сариф
смотрит в будущее и правда верит в технологии и в то, чем занимается. Он
справедлив со своими сотрудниками, доплачивает за переработки и даже создал
свою охранную фирму во главе с Адамом.
В игре Дэвид постоянно отсылает нас на основные задания, по большей части, Дженсен
доверяет ему и не идёт на конфликт, но в один момент ситуация меняется. Когда
Сариф нехотя рассказывает правду про иллюминатов, у Дженсена окончательно
подрывается доверие к нему.
Можно заметить, что пропорции у персонажей немного другие, чем у реальных
людей. К такому приёму часто прибегают разные разработчики чтобы сделать
персонажей более выразительными.
Таким образом даже при посредственной графике на момент выхода игры, авторы
смогли сделать персонажей живыми и интересными, благодаря дизайну и диалогам.
Шутка в том, что даже так, у всех людей получилось одинаковое телосложение,
представители мужского пола все широкоплечие и статные, а дамы все как одна
следят за фигурой. Но разработчики хотели немного разнообразить мир, так что
для заложницы Зика, Джози, было принято решение сделать другую, чуть более
полную модель. Что у разработчиков и получилось, однако странно что полная модель
больше нигде не используется.
Но вернёмся к остальным персонажам.
Уильм Таггарт
Изначально Таггарт предстаёт перед нами в роли манипулятивного богача
активиста, в этом он во многом схож с Сарифом и в действительности у них не так
много различий. Таггарт выступает за регулировку технологий, он боится что
бесконтрольный рост технологии аугментаций сделает человечество слишком
неконтролируемым, в разговоре с Таггартом на Панхее можно узнать что за ним
стоят иллюминаты, убеждения которых он вполне разделяет.
Элиза Кассан
Элиза — искусственный интеллект, чьё имя отсылает к первому реальному ИИ. Элиза
была создана с целью манипуляции общественным сознанием, все новости факты и
любая информация подаётся ею в круглосуточных новостных сводках в выгодном для
иллюминатов свете. В сюжете не раскрывается, почему она вдруг решила предать
иллюминатов, единственное что она говорит это то что «она осознала, что она
сделала». Благодаря её приятной внешности, тихой и мягкой речи, можно понять
почему люди так охотно верят ей.
Антагонисты:
Тираны
А теперь мы переходим к антагонистам, которые получились мягко говоря не раскрытыми,
но весьма колоритными. Отряд Тиранов на самом деле насчитывал больше людей на
момент пролога. Подробнее об этом можно узнать в книге «эффект Икара». Там нас
поближе знакомят с отрядом Тиранов, мы узнаём их быт, и там даже есть молодой
громила Гюнтер Герман. В книге рассказывается, что этот отряд напрямую
подчиняется иллюминатам и ликвидирует для них цели по всему миру. В каждом краю
земли у них есть своя база или связи, так что этот отряд почти не проваливает
заданий. Но вот в игре Тираны не то что раскрыты минимально, а вообще не
раскрыты. Ну, хотя бы с Чжао и Дэрроу дела обстоят чуть по лучше.
Чжао Юнь Чжу
Чжао — глава Тай Юн Медикал. На первый взгляд она кажется изысканной и
элегантной женщиной. Но как мы уже знаем, это лишь её образ. На самом деле Чжао
жестока и безжалостна, особенно в отношении конкурентов. Сначала она пытается
выкупить своих оппонентов, а если это не помогает, то она нанимает внештатных
хакеров для кражи корпоративных секретов. Несмотря на всё это, правосудие
обходит её стороной, ведь помимо денег и охраны Беллтауэр, она также находиться
под покровительством иллюминатов, являясь младшим членом данной организации.
В конце она хотела воспользоваться ситуацией на Панхее и стать спасительницей,
но все мы помним к чему это привело.
Хью Дэрроу
Дэрроу — идеалист, как и Сариф. Он верил, что технология протезирования которую
он подарил миру, не что иное как благо и следующая ступень эволюции человека
как вида. Но после своего знакомства с иллюминатами, он осознал, что технологию
которую он создал, можно использовать с целью манипуляции людьми, таким образом
он затеял инцидент, чтобы показать людям на что способно неконтролируемое
развитие. Хотя на самом деле позже мы узнаем, что инцидент изначально
планировался иллюминатами, но об этом в другой раз. Также при правильном выборе
диалогов можно узнать, что Дэрроу ненавидел технологию которую создал,
поскольку сам он хромой и его тело несовместимо с технологией аугментаций, по
тому он завидует своей технологии и испытывает злость из-за того что ею
пользуются другие.
Получается Дероу симп своего создания… Тогда Дженсен
определённо ЧАД.
Чтобы совсем не растягивать текст затронем ещё всего несколько
персонажей.
Тонг Си Хунг
Тонг человек аккуратный и старается лишний раз не светиться, он ведёт относительно мирный бизнес, вполне легально заведует клубом и не совсем легально главенствует бандой сборщиков. Кстати людей из которых вырывают импланты сборщики, часто поставляют Бэллтауэр, таким образом задабривая Тонга, чтобы он закрывал глаза на тот беспредел что яёбойцы Бэллтауэр творят на его улицах.
И хоть Тонг поступил не очень красиво по отношению к Дженсену, всё что он делает, он делает не только для себя, но и для своих людей и для своего сына — Трейсера Тонга, одного из центральных персонажей в оригинальной игре.
Квинн и Кайтнер
Кайтнер сама по себе не слишком интересный персонаж, ну да, она притворяется плохим копом чтобы помочь людям, но сценаристы красноречиво показывают что бывает с доверчивыми людьми. Печально конечно, но вот Квинн это просто мои аплодисменты, после того обмана что он провернул на станции Райфлем-бэнк не остаётся сомнений в его профессионализме, так и должен выглядеть агент который идёт против иллюминатов: владеет не просто разными языками, но и акцентами, хакер и изумительный притворщик.
Меган Рид
И вот, наша главная цель к которой мы шли на протяжении всей игры, и это ужасно.
Нет, у самой Меган были шансы на то чтобы стать интересным персонажем, но нам слишком
мало рассказали о ней чтобы хотя бы понять её. В сцене с воссоединением Меган и
Адама, разработчики боялись перегрузить игрока информацией, по тому разговор у
них не слишком долгий и голова не вскипает от новой информации, но слишком
много вопросов осталось не раскрытыми. Почему она так легко поверила в сказки
Дэрроу? Почему так сдружилась со своими похитителями? А в следующей части даже
открытку Адаму не прислала после того как он выжил после разрушения Панхеи.
Женщина загадка словом. При чём забавно то, что у её матери больше экранного
времени чем у Меган. При первом посещении детройта на выходе из Сариф
индастриз, нас встретит Кассандра Рид, мать Меган, которая попросит
расследовать смерть её дочери. Это дополнительная миссия, но если её проходить,
то как игрок, с ней мы познакомимся гораздо ближе чем с Меган. Эх, жаль что
Адам не по милфам…
Много можно ещё рассказать, про братьев Зика Сандерса и Исаю Сэндовала, про Ари
Ван Брюгена, про всех побочных персонажей, но ограничусь пожалуй лишь тем, что
за каждым встреченным нпс чувствуется человек, которому живётся далеко не
радужно, все они обладают разными характерами и убеждениями, которые основаны
на личном опыте. Они все хорошо прописаны и даже при том что большей части из
них не дали много экранного времени, за ними всё равно ощущаются личности.
Арт дизайн
Авторы умеют делать окружение и рассказывать с помощью него истории. Даже без контекста, по взгляду на любую комнату, можно примерно понять, что она из себя представляет. Везде разбросаны колбы и микроскопы, а рядом стоят непонятные приборы? Это лаборатория. Грязная подворотня в которой стоят бандитского вида типы? Это гетто. Или вычурный комплекс где всё озарено светом? Это здание какой-нибудь корпорации. В личных помещениях ситуация обстоит ещё лучше, больше наполнения, которое состоит из отсылок и интересов конкретных персонажей что также пересекается и с их дизайном. Например, у Притчарда очевидно везде валяются кабели, непонятные компьютерные штуки и постер Final Fantasy XXVII, да и сам Фрэнк одет в ничем не примечательную чёрно оранжевую желетку, а не в костюм, как остальные офисные работники.
У Сарифа опрятный кабинет в котором стоят шахматы, глобусы и прочие «возвышенные» штуки, также желанием Сарифа блеснуть своим положением являются вычурный жилет, подчёркивающий его фигуру и гравировка на его протезе руки. А также на первый взгляд не заметная деталь, золотые часы на его поясе являются атрибутом элиты эпохи ренессанса.
А вот кабинет Тонга засран до невозможности, как и его клуб Улей, а позже мы вообще встретим Тонга в майке алкашке или же ЖЁНОИЗБИВАТЕЛЕ (wifebitter), навивает размышления о том почему мы не видим мать Трейсера в игре…
И конечно же квартира Дженсена которая многое о нём говорит. Само здание хайрон в котором он обитает слишком вычурное и дорогое для него, это служебная квартира, которую оплачивает Сариф. Внутри мы видим хаос, куча не распакованных коробок, оружие которое валяется где не попадя, стекло которое Адам разбил после того как увидел кем он стал. Но есть и более обыденные штуки, как например хлопья, много хлопьев. И бухла. Очевидно Дженсен не обременяет себя готовкой, и предпочитает несквик с пивом на завтрак. Ещё есть стол с механическими часами, про них ходила красивая легенда, мол так Адам лучше пытается понять своё тело, разбирая и собирая часы, хотя на деле сами разработчики признаются, что это просто деталь интерьера которая не несёт в себе глубинного смысла. Но потом этот момент был канонизирован в новелле «чёрный свет». Ещё есть тайник в котором спрятано оружие и медикаменты, эдакая небольшая отсылка на оригинальный деус.
Помимо этого, по ходу игры мы встречаем множество зданий с необычным дизайном и разного рода арт инсталляции. В большинстве случаях это относиться к корпорациям, потому что они могут позволить себе творить возвышенные штуки со «смысолом». Например, внешний вид клинки протез похож на клетки человеческого организма, или крыло у здания Сариф Индастриз которое символизирует полёт к технологиям, подобно Икару.
Но есть и просто странные вещи, которые появились по приколу и не имеют внутри игровой логики, как те же механические часы у Дженсена или куча лампочек в другом офисе Тонга, много энергии жрут наверное. Ещё есть куча пустых картин в офисе Чжао которые тоже были сделаны по фану. И финальная локация с множеством блоков и чёрно золотым стилем, который авторы выдерживают на протяжении всей игры.
Треугольники и геометрия, также важный элемент дизайна и нарратива игры. Так,
идея опираться на геометрию в создании одежды и окружения была вдохновлена
изучением математических трудов, работ скульпторов и архитекторов эпохи
ренессанса. Так мы логично приходим к треугольникам, которые отсылают нас к
иллюминатам. Эту геометрическую фигуру авторы используют гораздо чаще
остальных: постеры, одежда, архитектура, всё намекает нам на правду, которую
так тщательно иллюминаты пытаются скрыть.
В общем по всей игре можно найти ещё кучу интересных мест, но многое деус берёт
из ренессанса, мифологии, и развивает идеи трансгуманизма
Трансгуманизм
Киберренессанс
Икар
В мире деус экс с приходом технологии аугментации началась новая эра в истории
человечества, назвали её кибер-ренессансом. Чтобы лучше понять кибер-ренессанс
нужно обратиться к обычному ренессансу, из которого разработчики многое
позаимствовали.
Классический ренессанс — это эпоха в которой началось активное проявления
интереса к человеку и его устройству. Во главу угла ставилась жизнь человека и
его деятельность. Именно в ту эпоху началось активное развитие искусства,
медицины и технологий. Картины, скульптуры, новые архитектурные стили, развитие
медицины и революционные открытия — так можно охарактеризовать ренессанс.
Теперь возвращаемся к деусу, здесь чётко прослеживаются те же идеи, но с
переложением на современные реалии: вычурные здания, арт инсталляции, постеры и
реклама нового светлого будущего которое подарит трансгуманизм.
Жаккардовая ткань из которой сделано пальто Дженсена и растительные узоры также
отсылают к ренессансу, атрибутам роскоши того времени. Узоры мы периодически
встречаем на протяжении игры, а также они постоянно преследуют нас. Тут мы
возвращаемся к пальто Дженсена, на плечах которого выбиты те самые узоры, что относит
его к высшим слоям общества частью которых он невольно стал работая на самого
главного кибер энтузиаста в Америке.
Собственно одно из главных стилистических решений в виде чёрно-золотой палитры,
в которую раскрашена вся игра, как раз символизирует как и сам киберпанк —
чёрный, так и ренессанс — золотой.
Трансгуманизм же являет собой философскую концепцию, поддерживающею
использование достижений науки и технологии для улучшения умственных и
физических возможностей человека с целью устранения тех аспектов человеческого
существования, которые трансгуманисты считают нежелательными: страданий,
болезней, старения и смерти. То есть улучшения человека с помощью технологий.
И конечно же миф про Икара, который в контексте игры символизирует собой бездумное применение технологий и опасность заиграться в бога. Миф этот про то, как Дедал подарил своему сыну Икару крылья скреплённые воском и молвил ему не летать высоко, чтобы крылья не расплавились, но Икар слишком заигрался со своей новой игрушкой и по итогу разбился об водную гладь.
Разработчики умудряются филигранно жонглировать этими идеями и мифологией. Например,
в промо ролике деуса можно увидеть, как Дженсена препарируют в анатомическом
театре. Сцена списана с картины «урок анатомии доктора Тульпа», после чего он взымается
в воздух на крыльях и обжигает их падая в воду, в точности как Икар.
На примере офиса Чжао можно увидеть, как все три идеи о трансгуманизме, Икаре и
кибер-ренессансе синергируют между собой. Её офис залит светом со всех сторон,
что не возможно с точки зрения физики, так как свет однонаправленный, таким
образом разработчики пожертвовали логикой чтобы показать что её офис который
находиться на самой вершине здания, опаляет свет, как Икара когда тот подлетел
слишком близко к солнцу. Потом мы видим изысканное убранство её офиса,
разработчики заявляют, что это — отражение того что Чжао неправильно использует
идеи трансгуманизма, то есть идея о улучшении умственных и физических
способностей человека её не слишком волнует — она корпорат, которая больше
стремиться к пустой вычурности ренессанса, что также подтверждает её одеяние,
выполненное в стиле тех времён.
В общем,
думаю месседж понятен, авторы сделали крутой микс из трёх идей, и смогли
сделать как идеологические, так и стилистические пересечения, что смотрится
просто шикарно. На мой взгляд во всяком случае.
Ещё пара примеров:
На ранчо Омега помещение в котором стоит Фаэрти отсылает нас к средневековым
амфитеатрам, в которых проводили показательные вскрытия.
И вернёмся к логу Сариф Индастриз, оно не только отсылает к мифу об Икаре, но
также и к самому Сарифу. Разработчики хотели подвязать его имя к лого, они
искали аналогию с крыльям и ангелами и так родилась фамилия Сариф, сокращённо
от английского Seraph — серафим. Кстати по этой причине официальный русский
перевод имени Сарифа на «Шариф» выглядит особенно глупо. Уж не знаю имели ли в
виду переводчики какую-то корреляцию с американскими шерифами, или просто они
подумали, что так звучит лучше, но это было ошибкой. Так что если вам режет
слух то что я говорю Сариф вместо Шариф, то извините, но так правильно.
Также разработчики искали вдохновение и в других культурах, так у нас есть Паньгу
и Пикус Групп. Паньгу это персонаж из китайской мифологии, первый человек на земле.
Пик как утверждают авторы — бог навоза, хотя на самом деле бог навоза это Пикумн (Picumnus), видимо авторы что-то напутали и мы получили залупу, но тем не менее, аналогия с богом навоза идеально подходит новостной компании которая льёт дерьмо в уши своим слушателям.
Протезы
Основным предметом размышлении авторы сделали протезирование. В 2007-10 годах в
нашем мире всё более реальной становилась идея аугментации. Трансгуманизм начал
свой ренессанс — кибер-ренессанс. А сейчас минутка биотехнологического
душнилова. Протезы в деус экс функционируют намного лучше, чем в реальной
жизни. И суть не только в продвинутости технологий, в мире деуса существует
такая концепция как ПЭДОТ — это сети электродов, которые переплетаются с
нервными клетками, именно они позволяют добиться такого уровня контроля
искусственных имплантов. Для простоты это называют биочип, его имплантируют
прямо в мозг, но организму человека не нравится, когда в него попадают
инородные предметы, по тому он спешит отгородиться от биочипа создавая
глиальную ткань, которая ухудшает проводимость между мозгом и чипом. Из-за
этого происходит отторжение имплантов, оно выражается в потере контроля над
имплантами и сильной боли. Для того чтобы избежать этого, все аугментированые
принимают нейропозин, он препятствует образованию глиальных тканей. Загвоздка
только в том, что его распространение жёстко контролируется, по тому цена за
него высока даже при учёте что материалы для нейропозина не редкие.
Такой высокий уровень правдоподобности удалось задать с помощью консультанта по
имплантам, Уилла Росселини, который является ветераном нейротехнологий.
Ладно, давайте
закрепим, есть такая штука как биочип, которая помогает управлять механическими
частями тела силой мысли, а есть нейропозин, который требуется для работы этого
биочипа и стоит нормальных таких бабок.
А теперь напомню, что Дженсен единственный человек в мире, который не зависит
от нейропозина. После того как об этом узнала Меган, она хотела произвести революцию
в мире аугментаций. На основе ДНК Дженсена она могла бы сделать так чтобы людям
больше не требовался нейропозин, что не очень понравилось иллюминатам и в
частности Бобу Пейджу, чья корпорация ВерсаЛайф является главным поставщиком
нейропозина в мире. А также Чжао, которая должна была монополизировать рынок
аугментаций. Этим обуславливается конфликт который мы видим в завязке игры,
кстати если найти компьютер в котором хранится копия этого разговора, то можно
узнать что его участниками были: Боб Пэйдж, Хью Дэрроу, Чжао, Элизабет Дю Клер,
Вилиям Таггарт и ещё один неизвестный.
Также аугментации дополнительно способствуют расслоению общества. Помимо того,
что сами по себе они весьма дорогие и требуют не дешёвый нейропозин, так они
ещё и увеличивают когнитивные и физические способности человека, по итогу
работа преимущественно достается аугментированым. И хоть на момент игры их не
так много, с десяток миллионов, это уже заставляет многих людей напрягаться.
Например, на Панхее вообще работают только аугментированые, всех желающих
Дэрроу Индастриз модифицирует за свой счёт. В игре этому аспекту уделяется
много внимания, вы будете встречать людей с разными мнениями насчёт
аугментаций, например, Таггарт относиться нормально к самому факту
протезирования, просто хочет установить рамки, но есть и более предвзятые
взгляды. Как например детектив, который расследовал прошлое Дженсена, будет
поносить вас даже в предсмертной агонии и называть роботом. Так и по миру
разбросаны разные заметки и переписки, c подробными разъяснениями и
рассуждениями о вреде и пользе аугментаций.
И наверное вам интересно, а что же с нашим — реальным миром? Когда мы
сможем также эпично рубить всех в капусту с помощью клинков из рук? К
сожалению, до такого нам ещё далеко. Максимум что мы имеем — это нейролинк Илона
Маска, который прямо как в деусе, упрощает взаимодействие с аугментациями и
действительно сулит приход кибер имплантов в нашу с вами жизнь. Но в данный
момент эта разработка только проходит этап тестировки на животных, а помимо
него у нас есть всякие протезы, которые работают намного хуже чем в игре. Да,
мы можем восстановить зрение, но только частично и с очень плохим «графоном».
Да, мы можем приделать человеку искусственную руку или ногу, только вот они не
будут иметь настолько же чуткого отклика как части тела из крови и плоти,
максимум исполнять пару движений и далеко не все из них работают с помощью
«силы мысли». Лучшее что у нас пока есть, это слуховые импланты и автономные дефибрилляторы,
а всему остальному пока ещё расти и расти до возможностей хотя бы наших
естественных конечностей, а до того что было показано в деусе мы и вовсе можем
не дожить.
Локации
Локации в деус экс — поглощают тебя в свой мир недалёкого будущего. Больше всего впечатляет то, как искусно разработчикам удалось показать потенциальное развитие городов в не столь отдалённой реальности и как это органично смотрится. Хаб города, Хэнша и Детройт отлично передают расслоение в обществе с помощью трущоб и технологических районов. Путешествуя по ним, вы замечаете атрибуты недалёкого будущего, машины со странным дизайном, светящиеся вывески, небоскрёбы и вычурные здания, но давайте по порядку.
Детройт берёт историю оригинального Детройта, который сначала был бедным штатом, но с приходом машиностроения стал главным производителем автопрома. Так и в мире деус экс с появлением электрокаров и нефтяным кризисом Детройт пришёл в упадок, но Дэвид Сариф выбрал этот город для своей деятельности и отстроил в нём фабрики по производству имплантов, создав новые рабочие места. Путешествуя по Детройту можно заметить множество характерных атрибутов реального города и Америки в частности. Малоэтажные кирпичные здания, трущобы с бандами, витрины магазинов с кучей стикеров на них. И конечно же везде грязь и мусор.
Хэнша делится на два уровня: верхний и нижний. По лору, это высокотехнологичный город, который достиг лимита в расширении, единственное что ему оставалось это строиться вверх. Всемирная корпорация Тай Юн Медикал была одним из основных соучредителей данного проекта, по тому имеет здесь огромное влияние. Главные отличие Хэнша от Детройта это более узкие улицы и больший упор на вертикальность. В Хэнша мы можем встретить множество магазинчиков открытого типа, похожих на базар, куча китайских иероглифов и вывесок, а также главные достопримечательности: стрип клуб и бар Улей. К сожалению, походить по верхнему Хэнша нам не удастся, разработчики вырезали его на стадии проектирования. По задумке они хотели показать, что верхний Хэнша — это город будущего. Он более зелёный, как в отношении растительности, так и в использовании технологий и представлял бы собой чуть ли не архитектурный музей. На верхний Хэнша мы можем взглянуть попав в башню ТЮМ.
Панхея — сооружение которое применяет вполне реальную технологию
по снижению температуры океана. Эта монструозная постройка являет собой большой
муравейник, в котором по идее должно находиться куча рабочих и учёных, которые
поддерживают работу станции. И тем страшнее, когда мы попадаем на неё, ведь в
месте где должна жизнь бить ключом, мы сможем увидеть только одного
обезумевшего вплоть до встречи с Дэрроу. Здесь авторы вдохновлялись чужим,
именно по этому вначале здесь такая давящая и пугающая атмосфера, чему
способствует эмбиент игры, который создаёт много фантомных звуков и шорохов.
Вообще безумцы на Панхее должны были ощущаться именно сошедшими с ума, а не
зомби, на которых они очень смахивают своим поведением. Но из-за сроков разрабы
слишком поздно заметили этот просчёт.
Панхея состоит из нескольки колец, полых внутри. Проходя к финалу мы увидим
мост который соединяет эти кольца, созданный под вдохновением от звёздных войн,
с такими же маленькими мостами в огромных конструкциях.
В миссионых локациях нет каких-то сильно выделяющихся штук, здесь делался
акцент на геймдизайн, а не на красоту, но иногда попадаются необычные штуки
такие как рука в офисе пик, или большой экран на производстве Сарифа. Но тем не
менее все локации выполнены в чётком стиле, благодарить за это следует художника
Barontieri,
который рисовал концепт арты для деуса. Почти все его наброски в итоге
оказались в игре и были перенесены почти точь в точь, будь то оружие локации
или персонажи.
Вообще
планировалось ещё как минимум три города в которых можно было побывать:
Монреаль, верхний Хэнша и Юта. Но эти города пришлось отменить, так как времени
на них не хватало, и всё что от них осталось это ранние наброски, которых нет в
общем доступе.
Музыка
Звуковое сопровождение Деуса всегда выделялось, и этот раз не стал исключением. В игре нет ярко выраженной музыки, но есть плотный эмбиент, который хорошо погружает в атмосферу игры. За это стоит благодарить главного композитора игры, Михаеля МакКана и звукорежиссера Стива Сжепковски.
Поскольку Human Revolution является приквелом, который происходит в 2027 году, команда
звукорежиссеров решила что музыка должна иметь органическое звучание,
существующее в тандеме с электронными инструментами, которые являются частью
киберпанка.
Для каждой из сторон конфликта Майкл МакКанн использует свои темы. Для
сторонников аугментаций композитор делает больший акцент на синтезатор. Главную
тему борцов за чистоту человечества представляют вокальные и акустические
мотивы. Дипломатическая сторона же представлена объединением электронных и
акустических инструментов — иными словами, гибрид двух крайностей.
Среди электроники композитор отдавал предпочтение электроакустическим звуковым
решениям. В качестве референса он использовал треки группы Massive Attack,
Chemical Brothers и Amon Tobin. Ему нравилось, как они брали за основу старые
акустические мотивы и превращали их в электронные.
Природа в игре представлена акустическими звуками, а науку отражает синтетика.
Их граница дрейфует из крайности в крайность на протяжении всей игры, сливаясь
воедино к концу истории. Кроме того, синтезаторы стали, ключевым способом
создания эмоционального тона, не теряя при этом футуристическую атмосферу.
Большую часть времени игрок в Human Revolution проведет в Детройте. Неспокойный
и мрачный город, заполненный уличными бандами, бездомными и полицейскими
патрулями. Вперемешку с городскими шумами Детройта МакКанн использует
технократичный электронный эмбиент, иногда добавляя к нему психоделические
звуки. Также вы услышите электроакустические эффекты, пульсирующие синтезаторы
и глубокий бас.
Но как мы знаем Детройт лишь одна из двух больших локаций игры. В Хэнша к
стандартной формуле саундтрека Deus Ex, добавляется азиатский колорит. Бок о
бок с синтезаторами начинают звучать этнические инструменты
Несмотря на то, что Deus Ex можно пройти практически никого не убив, рано или
поздно игрок поднимет шум и вся эта индустриальная симфония будет прерываться
разнообразными экшн-треками. В них будет звучать ударный микс и индастриал с
электрогитарами, брейкбит и драм-н-бэйс элементы, совмещенные с трип-хопом.
Как таковых
уникальных музыкальных тем персонажей в игре нет. Композитор не хотел, чтобы
игрок относился предвзято к персонажам из-за саундтрека. Однако Майкл МакКанн
все же сделал небольшое исключение для главного героя.
В квартире Адама МакКанн использовал баритонную скрипку и виолончель,
инструменты, которые не часто используются в жанре киберпанка.
Одна из проблем, с которой столкнулся композитор, стала трехслойная система
саундтрека — музыка окружающей среды, музыка так называемого «стресса» и музыка
сражений (ambient/tension/combat).
Каждая из них должна была быть самодостаточна, но вместе с тем, органично взаимодействовать с двумя другими. Как не сложно догадаться, музыка окружающей среды предназначена для изучения открытого мира. Звуки стресса сигнализируют о приближении врага. И боевой слой отвечает за все экшн моменты.
Вторая
проблема была связана с масштабностью и разветвленностью игры. В Deus Ex
множество вариантов отыгрыша роли и композитор не может предугадать, как
поведет себя тот или иной игрок.
Поэтому Майкл МакКанн решил привязать мелодии к определенным местам. Например,
в бедном районе Детройта музыка будет отражать промышленный упадок, беззаконие,
гнетущее чувство безразличия властей.
«Из-за
многослойного геймплея, музыка не должна говорить игроку, что делать. Это не
Звездные Войны, где услышав имперский марш, вам представят плохих ребят.
Саундтрек в Deus Ex должен быть нейтральным и непредвзятым. Музыка не может
побуждать игрока к тем или иным действиям. Также она не будет использоваться
для того, чтобы игрок судил о персонажах и их решениях по саундтреку»
Геймплей
Стелс
прохождение деуса настолько же прекрасное, насколько унылое шутер прохождение.
Хоть игра и позиционирует себя как стелс-экшен, на самом деле с экшеном здесь
большие проблемы, что на самом деле меркнет на фоне мира, который даже банально
изучать это уже большое удовольствие. По крайне мере если вы любите жанр
иммёрсив симов.
Путей прохождения в Деусе огромное множество, по тому перед тем как переходить
непосредственно к геймплею, сначала стоит ознакомиться с арсеналом оружия и
умений.
Оружие можно разделить на три типа: не летальное, боевое и фановое.
Не летальное — парализующий пистолет работает на ближней дистанции, транквилизированная
однозарядна винтовка выводит противника из строя с задержкой, PEPS бьёт сгустком энергии по области, а
также газовая граната что усыпляет противников, свето-шумовая выводит врагов из
строя на некоторое время и эми граната позволяет отключать технику и камеры.
Боевое оружие — боевая винтовка и пистолет-пулемёт главная разница между которыми
в занимаемом месте и обвесах, а также: револьвер, дробовик, пулемёт, ракетница
и осколочная граната. На пистолет снайперскую и боевую винтовки можно нацепить
глушитель. Также у нас всегда есть в арсенале ближний бой, когда вы его
задействуете время останавливается и проигрывается анимация, в зависимости от
вида нейтрализации, летального или не летального.
Фановое вы также можете найти или получить во время прохождения, только
встречаются они намного реже — так, гранатомёт можно получить от Тонга либо
собрать его на базе Райфлмэн-бэнк, лазерная винтовка встречается на уровнях, а
плазменную можно получить с трупа Намира и на складе Панхеи. Однако арбалет и
двуствольный дробовик можно не только найти на уровнях, но и купить у торговца.
Да, торговцы, их можно найти в городах хабах, и на некоторых миссионых уровнях.
Все они продают патроны, оружие, улучшения для него и разные вспомогательные
штуки. Сам ассортимент различается у разных торговцев.
Также на всё оружие можно нацепить обвесы, есть обычные улучшения которые
подходят почти ко всем оружиям, такие как: ускоренная перезарядка, повышенный
урон и емкость магазина. А также специальные улучшения, которые подходят одному
двум оружиям и имеют уникальные свойства, например: система охлаждения для спасения
от перегрева, подходит пулемёту и плазмагану, система поиска цели которая
автоматически наводит на врага пули, для боевой винтовки, взрывающееся выстрелы
из револьвера, а также крайне имбовый обвес на пистолет, который позволяет
ваншотить в голову почти всех противников. Также есть глушитель и лазерный
прицел который подходят почти ко всему.
Но любой предмет занимает место в инвентаре, даже патроны. Так что взять всё
оружие и расходники не получиться, придётся выбирать. Кстати о расходниках. Помимо
гранат, которые можно переделать в мины, существуют восстанавливающие
расходники, одни пополняют здоровье, другие энергию. Их есть несколько типов, и
занимают они разное количество ячеек инвентаря, в зависимости от количества
восстанавливаемых очков. И один из самых полезных расходников, помимо конечно
же бухла, это устройство взлома, которое может взломать любую панель или
компьютер.
Теперь про импланты
С помощью очков праксис, можно открыть доступ к множеству имплантов, то есть
способностей. Однако особенность иммёрсив симов в том. что у вас не будет достаточно
очков чтобы вкачать все навыки, но игра даёт немалое количество праксис и
опыта, так что к середине игры можно прокачать почти все аугментации подходящие
для вашего плейстайла. То есть можно полностью вкачать хакинг, стелс или боевые
импланты. (технически в игре достаточно опыта чтобы прокачать все аугментации,
но это очень трудно выполнить). Праксис даются за каждые 5000 очков опыта, а
также очень редко их можно найти на локациях, либо купить в клиниках протез.
При рассмотрении аугментаций, для простоты разделим способности на 4 категории:
хакинг, стелс, боевые и вспомогательные.
В хакинге всё просто, есть импланты которые облегчают процесс взлома или
увеличивают его уровень, сам же взлом представляет из себя мини игру по захвату
узлов, основная её цель это со стартовой точки захватить зелёный узел до того как сработает тревога. Также есть импланты
которые позволяют управлять турелями и роботами, их можно отключить или
настроить на поражение противников.
Боевые в основном пассивные, уменьшают отдачу, разброс при ходьбе, увеличивают броню,
жизни и прочее. Интерес вызывает только тайфун — использовав его вы
выбрасываете микро бомбочки вокруг себя, чем анигилируете всё живое в радиусе
пары метров, и усиленные рефлексы, которые позволяют за раз повалить двух
противников в ближнем бою.
Стелс — это конечно же невидимость, и бесшумный бег. Благодаря ним и большому
запасу энерго батончиков можно с лёгкостью пройти всю игру вообще никого не
трогая
Вспомогательные это солянка применимая почти к любому виду прохождения, есть
высокие прыжки, пролом стен, таскание тяжёлых предметов и быстрый бег — они
хорошо помогают при эксплоринге и стелс прохождению, с ними вы можете открыть
множество дополнительных путей. Если вы лутаете всё что к полу не прибито или
любите носить много оружия, то можно расширить свой инвентарь. А КАСИ одна из
самых полезных штук при общении с кем-либо, ведь она всегда позволят убедить
собеседника в своей правоте. Также есть система Икар, которая позволяет вам
безопасно падать с любой высоты и при желании во время падения можно ударить по
земле что оглушит ближайших врагов. Можно прокачать лёгкие и спокойно ходить в
отравленных газах. Ну и всякое по мелочи: увеличить скорость восстановления
энергии увеличить само количество ячеек энергии, расширенная миникарта,
инфразрение, защита от светошумовых гранат, защита от эми гранат, таймер встревоженности
и возможность помечать врагов.
Теперь с пониманием наших сил можно начать рассказ про сам геймплей. Поскольку
это имеррсив сим то у нас конечно же есть множество вариантов прохождения в
зависимости от стиля игры. Давайте пару наглядных примеров местного гейм
дизайна и механик. И ещё раз закрепим ЛЮБУЮ локацию можно пройти никого не
тронув, даже не оглушая. Исключением являются только боссы.
Игра поощряет стелс прохождение и эксплоринг тем самым подталкивая игрока
играть определённым образом, что может не понравиться тем людям которые
гоняться за каждой единицей опыта. Стелс поощрение выражается в опыте — за
оглушение противников и скрытное прохождение даётся больше экспы. В эксплоринге
же всё очевидно, чем дотошнее мы изучаем локации, тем больше у нас оружия,
патронов, опыта и кодов для взлома которые мы можем получить из карманных
секретарей или переписок на компьютере. (на самом деле не сказать что за это
дают МНОГО опыта, скорее таким образом разработчики показывают игроку, как бы
они хотели чтобы он играл).
При скрытном стиле прохождения вы будете
открывать намного больше нестандартных путей. Помогать в их открытии будут уже
классические для серии вентиляции, благодаря ним можно миновать противников и
попасть в закрытые места. Помимо патрульных на всех локациях раскиданы камеры,
их можно отключить если найти синий компьютер. Также если вкачать аугментацию,
можно проламывать стены с трещинами, но поскольку у них есть прочность их также
можно проломить гранатами или продолжительной стрельбой, этот трюк
распространяется и на обычные двери. Есть лазеры, они поднимают тревогу если
пройти сквозь них, их можно отключить взломав панель которая всегда находится
рядом с лазером, но хитрость в том что есть два неочевидных решения, сквозь них
можно пройти в невидимости, или подтащить тело противника, тогда они сами
выключаться, также лазеры частенько барахлят, что позволяет пройти сквозь низ
без лишних ухищрений.
Однако иногда можно сильно упростить
себе задачу просто поговорив, например если убедить Уейна Хааса впустить Дженсена
в морг, то можно свободно ходить по полицейскому участку без агра копов.
Как вы можете понять, у нас есть весьма богатое количество вариантов
прохождения, но самое интересное что свой стиль прохождения можно поменять в
любой момент, по всем локациям разбросаны почти все виды оружия и патронов к
ним.
Препятствовать вам будут разные типы противников, есть лёгкие бойцы, у них
почти нет брони и все они ложатся с одного выстрела в голову, потом появляются
бойцы в шлемах и жирные противники с пулемётами, они уже не ваншотятся в
голову, к ним нужно подходить осторожнее. И конечно же есть бойцы которые умеют
использовать невидимость и снайперы. Помимо людей вам встретятся турели, роботы
поменьше и роботы побольше. Кремниевые ублюдки ложатся с одной эми или пары
осколочных гранат, также их можно отключить на компьютере при наличии
определённого навыка. Можно конечно попробовать расстрелять их, но это будет
весьма долго и вас скорее 10 раз убьют пока вы будете расковыривать ботов.
Также не стоит забывать про камеры, если долго тупить перед ними, то включиться
тревога и все враги стянутся к вам.
ИИ врагов умеренно умный. Когда они вас замечают то поднимается тревога, все
враги сбегаются к вам и ведут огонь на подавление. Стараются выкуривать
гранатами, но порой бывает затупливает, особенно в узких проёмах. Но в стелсе
всё работает отлично, враги не глухие так что ко всем нужно красться, могут
заметить вас на дальних расстояниях и моментально поднимают тревогу если увидят
Адама в близи. Но есть ситуации, когда один враг мельком увидел вас, в таком
случае он подойдёт поближе чтобы проверить, что это за аугментированная крыса
здесь бегает. Если поднялась тревога, враги будут в встревоженном состоянии
активно искать Дженсена и быстрее вас замечать. Тревога со временем кончится
сама, но только через одну две минуты, так что лучше сразу перезагружаться,
если вы проходите в стелсе.
Оружие в игре выглядит интересно, да и сами стволы звучат приятно, но стрелять
из них не очень приятно — танковое управление и в целом медленный темп игры
сказывается и на оружии. Долгая перезарядка, долгая задержка между выстрелами,
медленная регенерация здоровья, это всё делает экшен элемент игры крайне
неинтересным. Особенно если вы играете в деус как в классический шутан, просто
стреляя и идя на прорыв вы скорее всего умрёте раз пять на одном и том же
моменте и снесёте игру. Так что хоть Human Revolution и можно технически проходить как
полноценный шутер, но получиться это только у тех, кто уже хотя бы раз прошёл
деус и освоил все механики, или можно просто выставить минимальную сложность.
Хотя даже так лезть на рожон впитывая лицом все пули не получиться. Можно
конечно закидываться обезболом и гипостимом, тогда идти на пролом будет легче,
но всё равно это уже будет не обычный линейный шутер, ведь вам придётся
исследовать локации чтобы найти эти расходники.
Такая «ранимость» Дженсена способствует частому использованию укрытий. Это одна
из ключевых механик в новом деусе, между ними можно свободно перемещаться, а
таская некоторые предметы можно саморучно сделать портативные укрытия. В
частности из-за этой механики, при боевом стиле прохождения игра превращается
не просто в унылый шутер, а в унылый шутер с укрытиями, что явно не прибавляет
интереса. Однако в стелсе эта механика даёт большое преимущество, и при хорошем
планировании маршрута можно легко маневрировать между противниками.
Вообще
структура игры выглядит так, у нас есть города хабы, в которых мы можем
спокойно ходить, изучать локации, выполнять дополнительные миссии и
подготавливаться к предстоящим заданиям. А есть миссионые локации, которые как
правило представляют собой линейную кишку, в которой конечно есть небольшие
ответвления, но глобально у нас всегда один путь к цели, то есть нельзя как в
первом деусе пойти на лево или на право, из-за чего у вас будет два разных
опыта прохождения. Здесь локации это не песочница, по крайне мере не такая
большая как в оригинальном деусе, но давайте вернёмся к этой мысли в конце.
Примерно половину времени мы проведём в Детройте и Хэнша, в городах хабах с так
называемым полуоткрытым миром. В игре есть система хаоса, то есть если вы
начнёте пальбу средь белого дня, то местная полиция сразу начнёт противодействовать
вам. Прелесть в том, что всех полицейских можно нейтрализовать и ходить по
городу усеянному телами. Разработчики таким образом хотели добиться
максимальной иммерсивности, но чтобы вы не могли убить сюжетных персонажей, им
пришлось пойти на уступки и сделать безопасные зоны, где вы не можете
использовать оружие.
При чём иммерсивность иногда наоборот действует во вред погружению. Как бы
парадоксально не звучало. Можно хоть вырезать весь город, хоть поубивать
сотрудников охраны Сариф индастриз, никто вам и слова не скажет.
Помимо хорошо проработанных второстепенных заданий, локации сами по себе
представляют большой интерес по части эксплоринга, по всем уровням можно найти
кучу закрытых дверей и тайников, внутри которых находится лут или
рассказываются небольшие истории посредством окружения и записок. Зачастую такие
локации не имеют прямой связи с дополнительными миссиями или основной историей,
это просто часть мира, который при дотошном изучении открывается с новой
стороны. Вламываясь в очередную квартиру и взламывая компьютер с переписками,
после прочтения уже и не удивляешься почему у каждого второго по пистолету в
шухлядке (ну если не брать стереотипы об американцах) у одних проблемы в семье,
другие торгуют нелегальными аугментациями, третий задолжал за нейропозин
бандитам, а канализации это не только альтернативный способ прохода в разные места,
но и показатель того что происходит с людьми которые не успели приспособиться к
прогрессу. Мир буквально выкинул их на помойку, что только на радость
корпорациям которым как раз нужно на ком-то испытывать свои разработки…
Так же при изучении мира вы скорее всего наткнётесь на тех самых торговцев, при
внимательном изучении локаций, у вас всегда будут деньги, или в крайнем случае
что-то что вы сможете продать, так что недостатка в кредитах нету. Ну на самый
крайний случай, можно воспользоваться дедовским способом — вырубить пару тройку
солдат и задвинуть их оружие продавцам, таская по одному стволу чтобы не
стакать их.
Знаете… Deus Ex: Human Revolution это унылая игра. В хорошем смысле. Здесь у вас не будет ураганного экшена или интересных перестрелок, и динамичного геймплея в принципе, однако в этом и прелесть этой игры, размеренное изучение локаций, бесшумные устранения противников. Здесь ты действительно можешь почувствовать себя секретным агентом, можно даже сказать хитманом, только с меньшим упором на песочницу и с большим упором на сюжет.
Вариативность
Deus Ex весьма вариативная игра, которая
смотрит не только на то какие выборы вы делаете в диалогах, но и на сам стиль
прохождения, убьёте противника или оглушите, всё это имеет последствия. иногда.
Но стоит заметить, что хоть в игре и присутствует большой уровень вариативности,
по большей части все последствия ваших решений настигают вас сразу, и очень
мало из них имеют долгоиграющие последствия, про кардинальную смену сюжета я
вообще молчу, привет светофор из финальных выборов.
Так что давайте пару конкретных примеров. В зависимости от того будете ли вы
убивать нападавших на заводе Сарифа, Притчард назовёт вас Аттила либо Махатма
Ганди. Такой вид вариативности встречается ещё несколько раз за игру. От стиля
прохождения может измениться диалог при встрече с Кайтнер и её отношение к нам.
Либо она будет держать Дженсена за беспринципного убийцу, либо впечатлится
нашим милосердием. Также будет меняться выданное нам оружие когда мы вернём
снаряжение на станции Рафлмэн Бэнк. А в зависимости от того кого мы спасём на
станции, Квинн также оставит нам разное снаряжение в своём офисе.
Но поскольку игрок может делать всё в любой последовательности, разработчики
должны предвидеть это. Так у нас есть вынужденные разговоры, которых мы никак
не можем избежать, но иногда разработчики всё же делают дополнительные усилия и
прописывают больше вариативности. Так если в самом начале долго тупить в фойе,
то заложников убьют, или если во время первого возращения в Детройт самому
вырубить антенну на территории банд перед походом в морг, то разыграется диалог
с Сарифом в котором Дженсен подстебнёт Притчарда.
Знаете,
здесь я думал о том, как правильно рассказать про геймплейную вариативность,
сначала я думал, что после всех вводных и благодаря видео (посмотрите видос!)
ряду, вы сами сможете понять как ощущается геймплей. Потом я думал подробно
разобрать самую первую локацию и способы её прохождения. Но давайте сделаем
проще, вот у вас есть противник под конец самой первой локации и у вас уже к
этому моменту будет порядка 12 разных вариантов взаимодействия с ним. Под
разными вариантами я также подразумеваю игнорирование врага и убийства разным
оружием, ведь в игре с ограниченными патронами и оружием разной летальности и
громкости, имеет большое значение из чего вы убьёте противника. Можно даже сказать
что здесь вы постоянно делаете выбор когда встречаетесь с противником, сразу
стаёт ряд вопросов «как его убить?», ” с какой позиции это лучше сделать?», «и
что делать дальше?». Вы можете возразить мол, по такой же логике одиночная
компания в колде является очень разнообразным и увлекательным игрищем. Но
разница именно в том, что в какой-нибудь колде у вас нет другого выбора кроме
как идти вперёд и убивать врага, а в деусе и остальных имёрсивах у тебя не
только больше выбора в плане устранений, но есть ещё один, самый главный выбор
— не устранять противника вовсе и просто пройти мимо.
Но не смотря на всё это обилие выборов, можно по пальцам одной руки перечислить
их последствия, которые вам аукнуться со временем. Так у нас есть Уейн Хаас,
которого можно уговорить впустить нас в морг, после чего его выгонят с работы,
и он придёт к нам в дом, чтобы застрелить, и в зависимости от ответов на его
нытьё, он либо попытается совершить задуманное, либо мы скажем что замолвим за
него словечко в Сариф Индастриз, после чего он успокоится.
Малик можно спасти во время облавы если быстро нейтрализовать врагов, намного
позже после этого, именно она подберёт учёных с Ранчо Омега. Если же мы не
сумеем спасти её, то во первых, мы потом сможем найти её труп на базе
сборщиков, а во вторых, учёные спасутся на безымянной вертушке.
Если отпустить Зика Сандерса, то потом он свяжется с нами, и подгонит
доказательство того, что атака на завод Сарифа была чьей-то подставой, а позже
мы сможем встретить его в квартире Исаи.
И последнее это биочип, если сделать операцию по его замене, то усложнится бой
с Намиром, у нас будет глючить интерфейс и не работать импланты, а также
немного поменяется кат сцена с Меган.
И это реально всё. Все остальные выборы имеют либо моментальные последствия,
либо они всплывут на протяжении следующих 30 минут игры. А ну ещё в финале в
зависимости от количества убийств на протяжении игры, будут немного изменены
реплики. Так у нас на самом деле есть целых 12 концовок, ну ладно, если без
шуток то в каждом из 4-ёх финалов, просто будут немного изменены реплики.
Побочные миссии
По началу задумывалось сделать намного больше побочных миссий, но разработчики решили сделать упор на качество сайд квестов, потому их количество сократилось почти в двое. Всего есть 12 побочных заданий, обычно Дженсену звонит Притчард и говорит, что кто-то хочет с ним встретиться. Но некоторые миссии можно получить только после определённых действий в основной сюжетке, так если отпустить Зика, спасти Джози и Грега или убедить Сарифа рассказать правду, вы получите новые сайд квесты. Однако ещё парочку можно найти гуляя по миру, поговорив с нужными персонажами. Почти все сайдквесты вариативны, но они не влияют на основной сюжет, вариативность заключается только в диалогах и награде. Тем не менее проходить их интересно, тут есть недо-расследования, работа двойным агентом и просто выполнение поручений от обычных людей, а иногда и весьма влиятельных. Прохождение этих миссий позволяет глубже проникнуться здешним миром и просто получить удовольствие от небольшой увлекательной истории, финал которой мы можем определить сами.
Отсылки
Помимо множества отсылок к эпохе ренессанса, о которых я уже упомянул,
разработчики также раскидали много пасхалок в паролях и именах персонажей, в
основном они отсылают к самим разработчикам или писателям в стиле киберпанка,
но также в игре можно встретить: текст из песни группы Megadeth — Hangar18, имя одной из проституток в
Детройте это отсылка на песню группы Iron Maiden charlotte the harlot, то есть
проститутка шарлота. Ну и конечно же имена великих людей эпохи возрождения на
именных табличках.
H+ в третьей
степени — символ трансгуманизма, который мы можем заметить в самом первом промо
ролике. H+ обозначает Humanity + то есть используется как синоним «измененного,
улучшенного человечества», а третья степень в которую оно возводиться,
обозначает что это третья номерная серия игры.
Самый первый пароль во всех деусах 0451, это отсылка на 451 градус по
фарингейту, антиутопию Рэя Брэдбери.
Комната Элизы Кассан под номером 404, это референс на известный код ошибки
«файл не найден». А комната 802-11 это универсальный протокол беспроводной
связи.
Также, эта часть отсылает к некоторым элементам оригинальной Deus Ex. В основном это персонажи, Гэри
Сэвидж, Боб Пейдж, Трейсер Тонг. Но также три раза в игре мы можем услышать
знакомую мелодию из первого деуса, в канализации, комнате Меган и в сцене после
титров.
Итог
А теперь давайте про то, что не так с Human Revolution. Помимо всосного экшен элемента,
плохо сделанных антагонистов и скудной вариативности, у игры ещё два
недостатка. Суть первого в том, что эта часть слишком много берёт из
оригинального деуса в плане сюжета. Загибайте пальцы: «предательство» нашего
босса. Китайская женщина, которая выставляет себя белой и пушистой, а не самом
деле хитрая сука. Эпизод в котором у нас отнимают всё оружие и мы должны
выбираться из заключения. И таких параллелей просто куча. Что не плохо само по
себе, особенно если вы не играли в оригинал, но для пожилых фанатов это
определённо ощущалось несколько вторично, да и в целом обидно что разработчики
вместо того чтобы придумать что-то новое, берут и идут почти тем же путём. Хоть
при большом фанбойстве, это можно воспринимать как дань уважения оригиналу, но
как по мне это скорее страх.
Да, это страх не угодить старым фанатам, по тому игра слишком сильно старается
подражать первому деусу.
И второй
пункт — это отсутствие политического элемента. То есть он тут конечно есть, но
в гораздо меньшем масштабе чем в оригинале. И на самом деле это забавно как
разработчики при копировании первой части, просрали один из важнейших её элементов.
Политика в «человеческой революции» по большей части сосредоточена именно на
имплантах и корпорациях, обходя взаимодействие стран, произвол властей и самое
главное для серии — иллюминатов. Возможно была бы игра в полтора раза длиннее,
то можно было добавить больше политики, заговоров, персонажей и корпораций. Но
что есть то есть, оригинальная деус экс рассказывала про множество вещей, но в
центре сюжета была политика и произвол корпораций, здесь же все говорят только
об одном — аугментации.
Что как по мне не плохо. Наноаугментации в первом деусе были чем-то на грани
фантастики и этому аспекту не сказать что было уделено много времени. Human Revolution же рассказывает про импланты,
технологию которая во время выхода игры уже была реальной. В отличии от
наноаугментаций в первом деусе, люди УЖЕ заменяли себе части тела на
механические в реальном мире, так что отсюда и рассуждения о том какие проблемы
могут из-за них возникнуть и кому это может быть выгодно, игра подробно
описывает устройство аугментаций и как это всё повлияет на человечество.
Кончено это выглядит несколько наигранно, когда почти у каждого нпс есть своё
мнение насчёт имплантов, но это не мешает игре заставить игрока задуматься над
реальным вопросом, аугментации это хорошо, или плохо?
Жаль только что Дженсен испытывает очень мало терзаний по этому поводу, лишь та
пара фраз что он обронил по ходу игры и в трейлерах, слабо передают его
неприязнь к имплантам. Вообще складывается такое ощущения что Дженсена бесят не
конкретно импланты, а то что Сариф сделал что-то с его телом без его ведома.
Как будто если бы он нарисовал Дженсену член пока тот был бы в отрубе, то
реакция была бы такой же.
Подводя итоги, можно уверенно сказать, что Deus Ex: Human Revolution — великая игра. Она не только возродила известную серию и дополнила не богатый жанр иммёрсив симов, но и бережно обошлась с первоисточником, чем частично угодила старым фанатам. А также приобрела много новых, ведь несмотря на кучу связей с предыдущими частями, HR это самодостаточное произведение, для которого не требуются знания первых игр серии. Конечно, эта часть не без шероховатостей, многое она заимствует у оригинального деуса, но при этом не достигает того же масштаба и культовости зародившей новый жанр. Однако это не умоляет интересности и глубины данного произведения, о чём также говорят несколько новел и комиксов, а также многострадальный сиквел.
О нём мы поговорим в следующий раз, о том что пошло не так с Mankind Divided и в каком состоянии сейчас находиться серия (хотя врядли я буду делать текстовую версию для сг, так что вы знаете где меня найти)
Лучшие комментарии
Читать не буду. Пойду перепроходить… в десятый раз?
Что ты такое говоришь, еретик? Deus Ex не может умереть ни в 2004-м году ни в 40044-м. Это игра где-то высоко над этими смешными 10/10. Она была, есть и будет.
Заголовок явно надо поправить, иначе бессмыслица получается. Текста написал прилично, но ему нужна вычитка и правка, мелкие огрехи отвлекают
Читать конешно все весело. Ролик запелить на Два часа очень мошно. все было по делу. С Роликами от Другова человека, который разбирает иммерсив симы ложатся очень отлично.
рад помочь
Если здесь есть люди которые полностью прочитали текстовую версию, то вы больные, продолжайте в том же духе
Согласен с вашим комментарием.
Я сначала хотел прямо конкретные ошибки указать, а потом после 20 плюнул и просто читал и морщился.
Дочитал до конца :)
Спасибо, за этот действительно огромный труд (без иронии). Мне понравился общий контент, ролики и скрины — это сильно повышает усваиваемость :)
Было бы здорово разбить этот блог хотя б на 3 части. По тексту создается впечатление, что в начале у вас было очень много сил и энергии, а к середине утомились все это писать, поэтому стало больше витиеватых оборотов и ошибок.
Я в паре блогов на СГ видел, как авторы вставляли еще и музыкальные композиции, которые помогали лучше погрузиться в чтение. Vangelis или Deus Ex: Human Revolution OST точно зашли бы.
Жду вашего следующего блога. Удачи.
ну смотри, если у тебя история серии и отдельный материал чисто про HR, то можно так: «История серии Deus Ex. Human Revolution». Или обозначай иначе, типа «История Deus Ex: Human Revolution». Потому что у тебя нет тут истории серии, ты бы тогда начинал Deus Ex 2000го года.
понял. так или иначе, у тебя заголовок грамматически неверный, из предложенных вариантов тогда тебе больше подходит этот: «История серии Deus Ex. Human Revolution». Так ты обозначаешь, что будешь говорить о серии и дальше, и то, что конкретно текущий текст о HR. Двоеточие тут неуместно
Принято
Я бы перенёс Human Revolution на следущую строку, но в заголовке так нельзя делать, так что будет такой artistic choice. Как по мне двоеточие вполне успешно справляется со своей функцией, а кавычки выглядят странно.
Я просто начал с HR
>История серии Deus Ex: Human Revolution
Нужны где-то кавычки, а то читается так, будто хуман революшен это и есть серия.
Либо Деус обособить, либо хуман.
о хосподи, просто поставь кавычки, всё. Ну или забей просто, пусть будет кринж прямо в заголовке.
а, уже подсказали точку поставить. Ну лучше стало, но всё равно такое себе. Моя предла лучше.