19 февраля 2023 19.02.23 12 3031

Комбо-искусство — tLoZ: Breath of the Wild

+19

Первым было слово, и слово было… Азиат. Хотя стоп, это звучит слишком неправильно! Забыли… Но, справедливости ради, я вряд ли смогу вспомнить той ассоциации, что возникает у многих геймеров при упоминании слова «комбо» в условиях реалии мира игр, помимо наших восточных коллег и серии DMC. Раз уж так повелось, что для многих эти слова стали практически синонимами, а комбо-культура, как и сами игры, пришли к нам из страны восходящего солнца — давайте отдадим уважение братьям нашим восточным и коллегам по цеху!

Вы находитесь на StopGame.Ru, с вами традиционно заведующий всея экшн-парилкой Михаил Смертнов и добро пожаловать в новую рубрику, открываемую моей дланью на просторах наших любимых блогов. Ну и раз уж это первый пост из новоиспечённого мероприятия, — давайте кратко опишу в чем же заключается это самое «комбо-искусство»!

Думаю, что многие из вас видели разного рода видео, в частности в моём последнем блоге про 3 часть Bayonetta, где в названии присутствует это странное «Combo», или же «Combo MAD». И у многих возникает вопрос: что это за хрень?

Combo MAD — это видео-ролик, созданный под какую-то конкретную музыку с целью создания нужного настроения или же оттенка происходящего, при этом содержащий последовательную серию из набора наскольких различных комбинаций приёмов или механик игры, используемых геймером для получения красивого момента или весомого преимущества.
Combo — это комбинация, а MAD, он же Music Anime Douga — это видео-ролик исконно на аниме тему под музыкальное сопровождение, он же AMV(Anime Music Video). В случае игровой тематики в основе своей принято использовать GMV(Game Music Video). Однако ввиду того, что родина создателей большинства комбо это япония — принято использовать в рамках работ абревиатуру MAD, которая приняла всеобъемлющий характер на текущий момент.

Основная задача рубрики — более глубоко исследовать боевую систему тех или иных игр, попытаться выйти за границы возможного и понять, что путь комбо-мейкера это не только сложно, но и очень захватывающе.

Надеюсь, что основной прикол я до вас донёс и проблем с пониманием сути грядущего процесса у вас нет. Если это так — let’s dance, boy’s!

Как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild играет рядовой геймер?

Для того, чтобы понять, насколько велики достижения мастеров боевой системы ботвы, важно посмотреть на то, с чем нам с вами стоит сравнивать их перформансы. В конце концов, крайне сложно понять почему перед вами находится профи своего дела, если вы не видели кого-либо ещё на этом поприще, не имеющего опыта. Так что давайте для ознакомления просто посмотрим на бои с достаточно рядовыми (для комбо-мейкеров) врагами проекта, в исполнении доблестных Дмитрия Кунгурова и Василия Гальперова при их первом прохождении, а также послушаем их мысли и посмотрим на эмоции в этот самый момент.

 

От 13:00 и до окончания описания товарища левра

В целом, если у вас возникает вопрос «помешает ли мне стать комбо-мейкером такой же опыт игры?» — я готов сказать, что нет. Крутить комбинации в первые часы почти любого комплексного проекта, даже будучи хорошим игроком в условный  Devil May Cry — задача практически недостижимая. Вы неизбежно, даже будучи мастером всея проекта, также будете продолжать получать по мордам, как и получали первые минуты когда-то, просто реже. Но, если вы думаете о том, что невероятно хорошее умение крутить продвинутые комбо придёт к вам через несколько десятков часов само по себе, — скорее всего этого не произойдёт. Причём не только в текущей игре, о которой мы с вами говорим, но и в любом другом проекте. Почему? Путь создателя комбо-контента, это в первую очередь философия.

Такие игроки, зачастую, мало чем отличаются от среднестатистических, когда играют свои первые прохождения: так же ломают головы персонажей о препятствия на их пути, так же как и вы матерят всё вокруг и точно так же завершают свой путь с интересом и трудом. Максимум — после середины своего пути такой игрок уже может начать применять полученные знания и замеченные закономерности в процессе, но и то редко. Тогда почему же я не могу достигнуть уровня Donguri? Причина тому предельно проста: время. Вы не готовы потратить его на игру, изучение её внутренних более глубоких механик и попытки выполнить что-то новое, отличное от привычных вам методов. Ведь вы видите не просто видео рандомного человека в интернете, — вы видите итог многолетних тренировок. И это нормально, что вы не можете посвятить проекту вместо 10 часов своей жизни, допустим, 30 и начать неплохо управлять персонажем. Просто помните: почти в любой игре нет сверх-сложных элементов продвинутых механик, которые требовали бы от вас годы тренировок. Если же таковые и есть — тот факт, что вы смотрите в сторону их освоения, зачастую уже говорит о вашем высоком, на текущий момент, уровне игры. По этой причине, стать комбо-мейкером — это не сложно, на самом деле. Это долго, так как вынуждает вас: использовать на первый взгляд бесполезные вещи, пробовать новые их сочетания и стремиться выйти за рамки тех механик, которые есть в игре, используя весь доступный набор способностей. Но самое главное, — начать осмысленно использовать знания об игре и тренироваться в рамках совершенствования базовых движений на механическом уровне. Ваш главный союзник, — отличные рефлексы.

Однако, чтобы не уводить текст окончательно в гайд «стань комбо-мейкером за 12 шагов и не поседей в процессе», — примерно здесь мы с вами начинаем разговор о всея боевой системе  The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую ради вашего удобства дальше будем величать, как «ботв»у.

Как в ботву играет комбо-мейкер?

Да на самом деле — геморройно. Почему? Ну… Представьте себе ситуацию: вот вы вошли в мощную игру с колоссальным числом возможностей, для которых отсутствует какое-либо прямое обучение. Примерно в такой ситуации и оказывается среднестатистический комбо-мейкер в Зельде. Почему? Большинство приëмов, которые вы будете использовать в продвинутом бою, характеризуются подобными чертами, — они: основаны на каких-либо гличах; очень требовательны к таймингам; используют максимально не очевидные механики.

В целом, вы можете сказать: «ну что сложного-то? Я вон в Dark Souls гличи только и использую! И что я, комбо-мейкер?» Отвечаю: комбо-мейкер — это человек, для которого превыше всего стильное исполнение и реализация, либо же сильный и не очевидный приём. Тут уже кому и что больше нравится. По этой причине, ваши потуги пройти сквозь стены ради пропуска босса или попытки занять выгодную позицию для безопасной стрельбы из лука — это совершенно не та категория действий.

Основные фишки боевой системы Breath of the Wild

Думаю вы уже заметили список особенностей, который я специально выделил в рамках прошлых абзацев. Давайте поговорим про каждую из них по отдельности. Какого рода гличи я имею ввиду? Может быть, это проходы сквозь текстуры, как в спидранах? Или полёты на предметах из-за сломанного воздействия с ними? Но нет и ещё раз нет. К чести игры, — в вопросе боевой системы она имеет мало приёмов, которые я мог бы отнести к гличам. Большая часть странных и интересных движений в рамках игры — это всё либо часть именно что глубоких механик, учтëнных создателями при разработке, либо просто небольшое допущение и условность. Но, так или иначе, мне нужно отнести сюда понятие кенселов, они же отмены анимаций. Приём, используемый почти повсеместно в рамках индустрии и здесь он не является чем-то хоть сколько-нибудь новым. Однако, я хочу отметить, что игра имеет очень малый список этих самых кенселов. Если мы будем говорить с вами про боевую систему в упомянутой много раз DMC — я могу потратить как минимум полчаса, рассказывая вам про все имеющиеся там возможности использования джамп кенсела, а также переходы связок в сочетании с ним. В Зельде, в свою очередь, самым важным является пожалуй только блок кенсел, который позволяет пропустить анимацию парирования Линком с помощью щита вражеских атак. Вместе с этим могу дополнительно выделить возможность совершить атаку в падении без урона. Редко используется, но может пригодиться в разных бытовых ситуациях.

Блок кенсел, позволяющий вам отменять анимацию парирования. В английском сообществе носит название "кроуч кенсел", происходящее от того, что в приёме используется приседание в момент блокировки удара, отменяющее анимацию

На практике данный приём позволяет вам сразу же после парирования совершать атаки по врагу, значительно увеличивая окно для нанесения урона и давая вам возможность комбинировать приём со сходными продвинутыми движениями, чтобы получить очень впечатляющий результат!

В момент полёта вы можете нажать атаку и сохраните свою инерцию, при этом совершив удар. Главное - раскрыть планер перед приземлением, дабы нивелировать урон от падения и сохранить эффект удара. Попрактикуйтесь и всё получится!

Если же мы говорим про тайминги, то здесь всё более очевидно будет для вас: каждый враг индивидуален и имеет свои анимации атак, что требует от вас умения блокировать все их типы выпадов; разнообразие ситуаций в открытом мире может открыть для вас новые возможности и изменить стиль игры, сдвинув время прожатия конкретных приёмов. Допустим, левр пождег траву вокруг и вы используете это для атаки в падении после взлёта, минуя атаку врага в нужный момент. Как вы понимаете, — здесь всё куда более индивидуально и зависимо от вашей мышечной памяти. По этой причине распинаться долго я не буду здесь. Единственное, что сделаю, — вставлю для вас кусок из комбо-видео одного позднее разбираемого товарища, идеально иллюстрирующее то, насколько важны тайминги, постановка кадра и сцены, а также знание структуры мира игры.

Даже простое затыкивание может выглядеть круто, - стоит только подобрать верные момент и ракурс

Сейчас я хочу гораздо больше поговорить про последний выделенный мною пункт, а именно механики. Это — главное сокровище игры без исключения. Кажущаяся на первый взгляд простой, боевая система ботвы очень тщательно скрывает свои основные фишки от игрока, дабы не отпугнуть его сложностью их реализации. Однако мы и не такие орехи раскалывали, так что готовы к открытию тайн, сокрытых разработчиками, которые учли при разработке эти нюансы. Сразу же перед этой частью материала хочу отметить следующее: ботва очень глубокая игра. Глубокая она из-за того, что авторы очень хорошо проработали физику игрового мира и специфику арсенала персонажа. Я сейчас говорю вам не про лежащие на поверхности посохи и прочие элементальные орудия, или отличия заряженных атак копья и меча. До этого, я думаю, рядовой геймер и сам догадаться в состоянии. Я сейчас веду речь про скрытые от игрока таргет-локи и влияния инерции предметов на окружающие объекты. Важно: дальше будет много фишек игры и движущихся картинок. Если вы играть не собираетесь и в какой-то момент это вам наскучит и общую мысль вы поняли, — можете пропускать данную часть с теорией для чайников и идти в следующий раздел материала, однако уже без понимания того, что я вам конкретно показываю и как эти движения вообще вышли. Для тех же, кто задавался вопросом «как?», сейчас наступает время краткого гайда на самые ходовые фишки боевой системы ботвы. Поехали!

Для затравочки: переключение оружия может моментально восполнить элементальный заряд вашей амуниции

Первое, и самое главное, — вы не находили обычные атаки Линка достаточно однообразными и скучными? Я, к примеру, на первом прохождении устал бить по кнопке удара и не иметь возможности адекватно применить ту же самую заряженную атаку без долгих секунд ожидания. Но можете возрадоваться: вы можете совершать заряженную атаку меча даже без времени на зарядку! Ну, вернее, почти… К сожалению, холд-кенсела в рамках игры нет, из-за чего чардж ваших приёмов невозможно уменьшить. Но в проекте вшита альтернатива заряженной атаке, доступная на мечах Линка: быстрая круговая атака. Для её реализации вам необходимо прокрутить стик и нажать на кнопку удара. Сразу после этого Линк быстро совершит мощный удар вокруг себя, при этом не тратя ваше время и имея возможность вклинить как до этого удара, так и после него, серию из обычных атак. Круто? Да. Сложно? Нет.

Сильно, эффективно, легко и красиво, однако... Работает только с мечом :с

Это не сложный приём, но именно здесь у рядового игрока возникает вопрос: «зачем мне крутить какой-то там стик, если я итак убью своего врага?», — что вполне имеет место быть. Как и говорил ранее, — я никого ни к чему не принуждаю и не требую ничего. Все играют как хотят. Однако, я бы вам рекомендовал попробовать внести в свою игру такие два понятия, как разнообразие и уникальность. Стремитесь достичь разнообразия в рамках реализуемых вами действий: сперва ударили 3 раза обычными, потом попробовали 1 раз обычной, 1 круговой и ещё раз обычной. Это может прозвучать глупо, но не обязательно для создания захватывающей картины пытаться придумать велосипед. Просто используйте то, что работает, но делайте это с разными элементами, а не одним и тем же. Один этот факт уже позволит вам значительно улучшить качество вашего геймплея, а также откроет новый источник удовольствия: эстетику и уникальность. Меняя атаки и порядок, вы видите новые комбинации анимаций, новые взаимодействия героя с миром игры, новые результаты этого взаимодействия. Иными словами, — вы получаете возможность сделать каждый ваш бой уникальным, не похожим на остальные. Вечный поиск нового развивает в вас желание искать разные идеи: сперва меняем атаки, потом меняем положение камеры… А сейчас мы меняем на ходу оружие, высоту боя и пытаемся вращать кинематографично камеру, в поисках уникального и, для награды за труды, — эстетически прекрасного кадра. Просто вспомните пример с молнией выше. Да, мы делали то же самое, что и 1000 раз, но всё ли было так же, как и всегда? Очевидно, что нет. А в какой-то момент, например, вам может в голову прийти идея бросить бумеранг высоко-высоко. И получится из данной затеи у вас именно это:

А я напомню, что: камень шиика, другое оружие, способности воинов и свободу действий на момент данного приёма ничего не ограничивает, а лишь добавляет новый слой глубины в ваше поле для экспериментов!

Ну да ладно, это всё было лишь лёгкими фичами, которые некоторые из вас может быть даже видели когда-то и удивления они не вызывают. Давайте поговорим про вещи посложнее. Начнём с SBR. Что это такое? Shield Block Reset, но для удобства восприятия и по визуальной составляющей это привыкли называть как «двойной прыжок». Это очень важный приём в рамках боевой системы игры, который открывает доступ к многим прочим и с которого начинается путь в истинных сражениях ботвы. Чтобы его выполнить, вам необходимо поставить бомбу и находиться рядом с ней. После этого вы поднимаете щит, совершаете прыжок и тут же взрываете установленную бомбу. В момент взрыва у вас появится небольшой момент для действия (видите ниже, как Линк согнул ноги) — ваша цель тут же совершить кувырок назад и достать лук для активного действия. Занимает данная операция буквально чуть больше секунды и требует от вас идеального исполнения на уровне таймингов. Потренируйтесь немного и у вас всё получится!

Также это работает от большинства других типов взрывного урона в игре, помимо наших бомб. Например, от взрыва огня лавра по площади. Только помните, что в игре это не будет так замедлено.

Ну постреляли мы из лука с места, подумаешь. Что ещё можно сделать? Далее идёт TCR. Абревиатура от ThunderClap Rush. Приём, позволяющий вам реализовать шквал ударов вне зависимости от того, на каком расстоянии от вас будет враг. На реализацию приёма можете посмотреть чуть ниже и вернуться сюда за объяснением. TCR — это очень распространённый в рамках тусовки приём, используемый для реализации стремительных выпадов, запусков стражей руин высоко в небеса, прерывания атак врагов и многих других интересных вещей. По сути это всё тот же двойной прыжок, но только в реалиях близости к вам вражеского юнита на расстоянии таргета цели. Что интересно, — у игры особенная система начисления конкретной цели, из-за чего отбив лазер стража руин и совершив этот приём к нему, если он немного отошёл в вашу сторону, — вы прорвëтесь сквозь него до точки, куда попал лазер. Как следствие, — под действием силы инерции от вашей скорости перемещения сквозь врага, — его подбросит далеко в небеса. И подобных скрытых взаимодействий с механикой достаточно много!

А ещё вы имеете возможность перед этим рывком смерти совершить серию выстрелов из лука в ваших врагов. Удобно и сильно, а также, что немаловажно, - красиво

Ну и последнее, что я вам решил продемонстрировать — это DR, он же Daruk Rush. В сущности это тот же TCR, однако для его реализации всё что вам нужно, — это отпрыгнуть в сторону или назад, включить в тайминг с получением урона кнопку блока и спарировав удар сохранить эффект шквала ударов, после чего сразу при приземлении вы сможете мгновенно начать серию из множества ударов. У этого приёма также есть много других версий, самой популярной из которых является PDR — Perfect Daruk Rush. В его рамках вы должны сделать всё то же самое, но удар должен попасть в окно двух первых кадров анимации активации оплота Дарука. Думаю для многих будет очевидно, что попасть в 2 кадра, — мягко говоря сложно. Однако это в свою очередь не тратит заряды способности, что позволяет вам вечно использовать данный приём в контексте вашего сражения.

Нужно ждать конкретную анимацию врага, говорите? Это врагу нужно ждать, какую анимацию выберем мы!

Я вас уверяю, что показанные здесь мною вещи, — это только вершина айсберга боевой системы игры, которая с каждым новым годом становится только больше и сложнее, невзирая на отсутствие обновлений. Фанаты проекта настолько сильно заразились духом свободы, которым пронизана ботва, что неутомимо продолжают свои поиски новых и новых способов и методик по расправе над врагами игры. И это прекрасно. Я не преследовал цели посвятить вас во все тонкости боевки игры. Во-первых — я уверен, что сам не всё ещё знаю. Во-вторых — я не вижу в этом смысла, так как данного материала хватит на недели тренировок заинтересованных темой лиц, а дальше они уже начнут либо сами экспериментировать, либо смотреть на работы лучших из лучших. Ах да, к слову о представителях комбо-тусовки ботвы, — мы наконец-то дошли до этого!

Пианино на геймпаде? Нет, это теперь полноценное вождение!

Как играют профи? Вопрос, который явно вас мучает с самого начала этого материала, а после блока про сложные приёмы и вовсе возникает вопрос: какой смысл это всё использовать? Что с этими фичами можно сделать крутого? Ну что же… внимание на экран, дорогие читатели!

 

Перед вами Axk_000, — один из лучших игроков на текущий момент

Как вы можете видеть — данный игрок не использует каких-то привычных нам движений в повальном большинстве. Напротив, он стремится к тому, чтобы максимально разнообразить процесс и добавить в него что-то новое. Это действительно очень высокий уровень, до которого многие увлечённые коллеги по цеху просто мечтают дойти в течение многих дней тренировок. И вместе с этим возникает вопрос: как выглядят руки подобного игрока в момент его прохождения? Ну что же, ответ на этот вопрос тоже есть!

 

От 6:30. Поскольку доступа в твиттер нет, — вытащить первоисточник, который давно видел, не вышло. Тем не менее, игра мастера Peco сохранилась в рамках истории у авторов реакций.

Думаю, вы заметили невооружённым глазом, что игрок использует гироскоп в рамках геймпада и консоли для реализации многих крутых ракурсов и упрощения процесса прицеливания. Это действительно сложнее, чем кажется на первый взгляд и показывает высокий уровень умения игрока. Но, что самое главное, — является для вас маркером: мне ещё есть куда расти, есть что можно попробовать, есть нечто необычное и новое. Настоятельно рекомендую посетить канал Peco, — на текущий момент он завален контентом по теме до краёв. Также посоветую перед завершением вам ещё один канал — это RinHara5aki, где вы сможете найти много гайдов по тематике боевой системы игры и её скрытых фишек. Также не брезгуйте поиском материалов просто в ютубе по запросу «tloz: botw advanced combat». Уверяю, что там вы найдете море контента, который раскроет игру с неожиданных во многих аспектах сторон!

 

Скину на правах автора свой любимый ролик по теме боевой системы Зельды и разных комбо в ней, раз уж конец уже

Что же, на этом я с вами прощаюсь. Надеюсь, уже знакомые с игрой узнали много нового или нашли повод вернуться на поля Хайрула, а не знакомые с франшизой лишний раз смогли для себя сделать некоторые выводы, или переосмыслить имеющиеся представления. С вами вновь был Михаил Смертнов. Если блог пришёлся вам по душе, - не забудьте нажать на красивый плюсик, отписать своё отношение к игре и подписаться на профиль автора, чтобы не пропустить новые посты рубрики! Спасибо за прочтение и до скорых встреч на Stop Game Ru!


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Платформы
Жанры
Дата выхода
3 марта 2017
2.1K
4.5
1 387 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не понимаю, к чему был самый первый абзац. Если бы ты не упомянул «азиатов», текст вообще бы не поменялся. А слова «братья наши меньшие», которые используют для описания животных, выглядят максимально стремно в этом контексте.

«Братья наши меньшие» — это устойчивое выражение, которым, как я говорил выше, описывают животных. Поэтому не используй его, когда говоришь о людях! И особенно не так: «во многих смыслах, меньшим!» В каких еще смыслах?

Я являюсь одним из «братьев меньших», и это странное, неприятное чувство, когда твою расу выделяют просто так. Да, игроки — «восточного происхождения», но этот факт не имеет никакого значения для темы блога и не стоит упоминания.

Я верю, что ты не хотел никого оскорбить. Но в будущем, пожалуйста, следи за тем, что ты пишешь.

Ботва — как игра, это, конечно, нечто на совершенно ином уровне.

Боже мой какой крутой thumbnail

станет хорошо заметен тот факт, что повальное большинство самых изощрённых игроков в рамках всей тусовки имеют восточное происхождение

Ну, например нехилый кусок комбомейкеров по той же DMC например как раз из России, Украины, Беларуси

Как писал в самом блоге:

Иными словами, — вы получаете возможность сделать каждый ваш бой уникальным, не похожим на остальные. Вечный поиск нового развивает в вас желание искать разные идеи: сперва меняем атаки, потом меняем положение камеры… А сейчас мы меняем на ходу оружие, высоту боя и пытаемся вращать кинематографично камеру, в поисках уникального и, для награды за труды, — эстетически прекрасного кадра

Это вопрос разнообразия и способ борьбы с наскучившими методами. Это не требование для прохождения игры, — это возможность сделать свою игру насыщеннее. Но при этом в рамках приёмов навроде TCR это способ значительно повысить свой урон за счёт возможности произвести серию выстрелов и мгновенно использовать шквал ударов, не дожидаясь действий врага. Подобное значительно ускоряет процесс боя

Но так или иначе, — главная суть комбо почти всегда была в визуальной составляющей. Я могу забить тупо моба в спину, пока тот встаёт меняя положение своё за минуту затыкивания, а могу бить его минут 5, но максимально разнообразно, креативно и со стилем.

Каждый выбирает то, что ему больше по душе. Мне, к примеру, второе. Первое даже не стал бы рассматривать как вариант.

После многих проектов, которые мне довелось щупать в рамках своего игрового опыта, — это был один из самых интересных. В основном из-за того, что уровень свободы, который тебе даёт игра достаточно огромен. При этом и скрытых механик навалили очень знатно и после их освоения даже забываешь, что когда-то затыкивал мобов только после уклонений по праздникам. Ещё и сюжетно вся серия Зельды является хорошим представителем со всеми этими тайм-лайнами, разными мирами и циклами реинкарнаций.

Сначала не понял, к чему тут вождение, но когда увидел, как мужик на видео вращает геймпад как баранку лада седана — аж смешно стало. С моими клешнями запрещено лезть во всякие комбо, но после блога мне теперь ещё сильнее захотелось поиграть в Зельбу. Надеюсь, в TotK боёвка будет ещё шире и глубже.

В моём поле зрения из таких только Гриша и пепсич. Но второй давно не делал такого контента, так что не в счёт. Может не попадались, хз. При этом Ajitzi01, Nelo47Angelo, Donguri, Terminus и далее насколько я помню имели больше восточные корни.

Понятное дело, что профи своего дела может стать любой, — главное работать в этом направлении. Но слишком уж много конкретных товарищей на регулярной основе показывают своё превосходство почти во всех тусовках, в том числе не только комбо-пространства

А комбы этой игре зачем, нет ну правда, рядовых вражин топовым мечем весьма просто закликивать. Игра парадоксальная, куча механик которые нахрен не нужны. Но игра отличная, любовь к ней как и к серии в принципе оправдана.

Если посмотреть на всех упомянутых представителей от Donguri до Peco, — станет хорошо заметен тот факт, что повальное большинство самых изощрённых игроков в рамках всей тусовки имеют восточное происхождение, так что упоминание более чем имеет место быть как людей, которые составляют весомую часть игроков данного направления

Что же касается слов про «меньших», — это уже характеристика среднестатистического роста и ни в коем случае не какая-то попытка как-либо оскорбить или опошлить данных людей. По этой причине давайте не будем придавать исконно не уничижительному тексту негативную окраску. Поводов для этого в рамках материала не было дано нигде, кроме этого момента, который итак не нёс в себе подобного подтекста

Читай также