Если вы искали психологический хоррор с элементами выживания, который отдает должное классическим представителем жанра и строит на их основе собственные идеи, то Signalis игра для вас.
84-21-А
Signalis погружает игрока в интригующий сюжет, который даёт игрокам основу для различных его интерпретаций в зависимости от степени исследования уровней + основанных на результатах исследований догадках. Подача сюжета осуществляется с помощью кат-сцен, диалогов, чтения записок и передачи через окружение на локациях.
Так же в сюжете присутствует множество отсылок к другим авторам. Для себя отметил множество глубоко вплетённых в повествовании отсылок к творчеству Г. Ф. Лавкрафта, начиная от книги «Король в жёлтом», так и некоторыми темами из основного сюжета.
Действие основного сюжета берёт своё начало на космическом корабле класса «Пенроуз» (такие корабли предназначены для исследования галактики за пределами солнечной системы), где главная героиня в лице андроида-реплики класса «Эльстер» пробуждается ото сна.
Корабль потерпел крушение на неизвестной планете, многие системы были выведены из строя, так же пропала напарница Эльстер и задачей главной героини становится отыскать её. После выхода из корабля и небольшого путешествия по поверхности планеты запускается череда событий, которые потихоньку размывают границы происходящего перед игроком и ещё больше закручивают повествование.
Главную героиню начинает перекидывать по разным местам, событиям и в то же время перед игроком появляется всё больше вопросов, ответы на которые можно найти во время прохождения и понемногу картина мира начинает выстраиваться.
Честно скажу, дальше раскрывать детали сюжета мне не хочется, ибо львиная доля атмосферы проекта таится в различных деталях лора и дальнейших событиях, да и не зря данный проект можно охарактеризовать как психологический хоррор, ведь точек зрения на происходящие события может быть много. Добавлю лишь, что в игре несколько концовок и они зависят от геймплейного стиля прохождения того или иного игрока.
Правило шести
Игровой процесс берёт за основу классическую для жанра формулу сурвайвл-хорроров, а именно, игроку предоставляют локации для исследования, где его будут ждать разного рода загадки, противники и всё это приправлено менеджментом ресурсов. Про игровой процесс стоит отметить, что он сильно связан с лором и многие игровые условности объяснены именно им. Как пример, правило шести — это установка, по которой андроиды могут брать с собой только шесть предметов, ибо частная собственность — это привилегия: карманы должны быть пустыми, а сумка — легкой.
Signalis даёт игроку на выбор несколько уровней сложности — простая, обычная и выживание. Отдельно отмечу, что системы автосохранений в проекте нет, имеются лишь безопасные зоны, где и происходит сохранение (никаких лент для печатной машинки искать не надо). Проходил проект на последней сложности и о ней скажу, что враги там действительно представляют опасность для игрока + ресурсов для их устранения не всегда хватает, поэтому очень часто приходилось от них убегать.
Процесс исследования проходит на нескольких локациях, где для продвижения дальше необходимо решить одну большую загадку или собрать части ключа для открытия прохода. Сами загадки в игре интересные и требующие внимательности от игрока, каких-либо нелогичных головоломок за время прохождения не встретил.
Боевая система в Signalis незамысловатая, наводишь на противника оружие, ждёшь пока на нём прицел сойдётся — стреляешь. Ну или не ждёшь наводки прицела, а начинаешь хаотично стрелять и тратить без того малый боезапас
Арсенал в игре небольшой, но его хватает на всё прохождение (пара пистолетов, пара дробовиков, пп), оружия ближнего боя нет, вместо него имеется одноразовый шокер. Вариативность противников в проекте имеется, так же присутствует два босс-файта. Правда есть одна небольшая, но существенная деталь, противники никогда не умирают до конца, только если не сжечь их трупы.
Одной из самых важных частей проекта является звуковое оформление. Тут разработчики постарались на славу. В игре представлен саундтрек начиная от классических композиций и заканчивая треками, которые были сильно вдохновлены творчеством Акиры Ямаоки для серии «Silent hill». Эмбиент же временами может вызвать чувство беспокойства и тревоги, заодно выкидывая игрока из привычной зоны комфорта. И весь симбиоз звукового оформления работает на атмосферу, порой идеально подчеркивая происходящее на экране.
Вывод
Знаете, бывают игры, окончательное прохождение которых не ставит на них точку, мол прошёл и дальше пошёл, а наоборот, ты продолжаешь после их окончания осмысливать полученный тобою опыт в проекте, иначе говоря — западают в душу. Вот с данным проектом у меня именно такая история.
Лучшие комментарии
Интересный обзор.
Меня в первую очередь привлек пиксельный арт, и аниме стиль из 90х.
По типу призрак в доспехах, дженосайбер и кризис каждый день.
Но авторы редиски, нет игры в стиме.
Интересно мнение автора обзора
Скажу лишь пару моментов, которые меня натолкнули на версию со сном Эльстер.
Первое — нам всю игру буквально пытаются донести фразу «Проснись». То есть первое пробуждение на корабле – это лишь начало выхода из сна. Последнее – пробуждение уже в реальности, где корабль потерпел крушение. Причём весь процесс пробуждения шёл именно для выполнения обещания Арианы, чтобы наконец облегчить её бесконечно долгие страдания.
Второе – места действия. Их много, они меняются на лету, очень часто без логических переходов. Причём некоторые из мест действий весьма сюрреалистичны – по типу берега. Другие места видоизменяются буквально на глазах – по типу локации из третьей главы.
Если коротко, то как-то так.
Минутка душнилова: книгу «Король в жёлтом» написал не Лавкравт, а Роберт Чамберс, который уже считается одним из вдохновителей Лавкрафта. Минутка душнилова окончена.
А вообще хороший обзор, спасибо
Просто к этому есть довольно много вопросов
Второй момент — по биографии Арианы, я так и не понял, была ли она на Серпинском или нет. Вроде как, ей грозили отправкой туда, если она не будет принята в военную программу (которой собственно и был Пенроуз).
Вообще, как для сна, вся секция в Серпинском и в шахтах уж слишком продумана. Много микросюжетов (например, с EULE андроидами, которые очень много слушали музыку), или, например, секретные документы о проблемах андроидов, о которых Ариана не могла знать, даже если бы была на Серпинском.
Так что в общем, мне казалось, что wake up — это скорее отчаянье Арианы после того как Эльстер умерла первой, и не смогла выполнить обещание, что собственно привело к попытке Арианы «создать» другую версию Эльстер посредством «трансляции» их с Эльстер воспоминаний, что собственно повлияло на Серпинский (так как многие люди начали вспоминать об Ариане и Эльстер, а Фальке даже начала считать себя Эльстер).
Поддерживаю, 10 часов. И сейчас затупил на финальной загадке с фреской. Кстати, титры в конце игры — не конец! Жмите потом в меню продолжить и играйте ещё пару часов.
Вот только, насколько я понял, Алина никогда не работала на Серпински. Она была уже ветераном войны, когда Ариана только в школе училась. Как по мне, Алина, которую мы ищем в Серпински в ходе игры — амальгамация ряда эмоций и вспоминаний Арианы («а что будет, если я не поступлю в программу, и поеду в Серпински», «а что было бы, если бы я была Алиной с фотки», сама Алина на заводе замечает, что ее волосы становятся белыми); в какой-то мере, она как Мария из СХ2.
> где и потерпел крушение Пенроуз со спящей Арианой на борту (совпадение? не думаю)
Тут тоже есть нюанс. В дневниках Арианы можно увидеть, что они летели на корабле больше 20 лет (один цикл — один день, в конце игры можно увидеть, что есть логи и за 9ХХХ цикл), а значит, корабль Арианы и Эльстер давно вылетел за пределы местной солнечной системы.
Довольно интересная для меня версия, надо будет обдумать, однако всё же вопросов по происходящим событиям ещё остаётся достаточно
Да уж, было у меня, что почти повёлся на первые титры. С отличный ход у разработчиков получился, очень хорошо данный момент обставили.
Спасибо автору большое. Сам, как увидел в геймпассе, сразу отложил в список на поиграть. Из обзора понял, что не зря. А по продолжительности как? Слишком затянутая, очень короткая или в самый раз?
По продолжительности у меня вышло 10 часов на максимальной сложности, лично для меня в самый раз.
Скорее всего Ариана увидела фотку когда уже заканчивала школу и собиралась поступать в армию. Хотя на фото у Алины видны какие-то награды, в записках вроде как говорилось что они похожи как близнецы, а значит на момент съемки фото Алина была не намного старше Арианы. И ваще хз со скольких лет в этой вселенной в армию берут.
Алина служила на Винете, а в местной прессе была статья про то, что империя напала на Винету и отрезала ее от поставок. Теоретически Алину после проигранного боя или какого нибудь проступка могли уволить с армии и отослать работать на Серпински. Хотя соглашусь что звучит это весьма натянуто
>в конце игры можно увидеть, что есть логи и за 9ХХХ цикл
Разве? Может я что-то проглядел, но последняя запись, которую я нашел, датировалась 54ХХ циклом. Да и 9к циклов это слишком много, учитывая что корабль был рассчитан на 3к, а разваливаться начал, судя по запискам Арианы, еще раньше.
Но это не имеет значения, и ты прав, корабль Арианы не мог упасть возле Серпински. Миссия Пенроуз заключалась в поиске новых миров для их возможного заселения. А зачем искать миры для заселения в полностью заселенной системе? Судя по инструктажу, собственно поиск должен был начаться после 1500 циклов и к тому моменту они уже должны были прибыть к облаку Оорта, то есть к облаку из метеоритов и комет, которое находится очень далеко от центра системы и окружает ее по широкому диаметру. А значит корабль никак не мог оказаться возле Серпински.
Если только Ариана и Эльстер в какой-то момент не решили вернуться. В таком случае, если корабль начал ломаться в районе трехтысячного цикла, а на полет обратно нужно около 1500 циклов, то в систему они бы прибыли как раз приблизительно к 5500-му циклу, что сходится с датами на записях. Но это канешно всего лишь догадки
Я сильно склоняюсь к второму варианту, или даже к чемуто среднему между первым и вторым
Кстати насчет Эльстер: в описании ее модели есть заметка о том, что изначальный ее принт был утрачен, а новые реплики создаются на основе списанной модели с Пенроуза. Не трудно догадаться что имеется в виду та самая Эльстер, которая была с Арианой. Судя по всему новые реплики модели Эльстер со временем вспоминали свою прошлую жизнь и начинали искать Ариану, добирались до Серпински и попадали в ее кошмар. И каждый раз когда новая Эльстер погибала или не решалась убить Ариану, та «перезагружала» сон и все начиналось заново. На это указывает и то, что фотография которую мы находим в начале в рубке управления, и фотография которая оказывается у нас в инвентаре после вступления, это две разные фотографии, первая это Ариана (с белыми волосами), а вторая — Алина (с темными), которая на лице очень похожа на Ариану и которая работала на Серпински, где и потерпел крушение Пенроуз со спящей Арианой на борту (совпадение? не думаю). Возможно новая Эльстер их просто перепутала и искала Алину вместо Арианы.
Однако тогда остается вопрос: как погибшая Эльстер с Пенроуза попала в руки производителей реплик? Тут я хз, может это недоработка сюжета, или биорезонанс поспособствовал. А может все что я тут понаписал это полная чушь, а на самом деле все было сном собаки))